kaduFATE – wersja do Eberrona

Originalne zasady FATE przetłumaczone na polski znajdziecie na Aleji Fantasy. Poniższa wersja powstała na potrzeby moich sesji w Eberrona. Działa sprawnie, choć nie ukrywam, że doświadczenia sesyjne oraz lektura autorskie.fora.pl sprawiła, że wiele rzeczy w najbliższym czasie ulegnie w niej zmianie. Póki co prezentuję dotychczasowy stan rzeczy.

W kaduFATE bohatera opisują:
– Umiejętności
– Atuty
– Aspekty
– Schemat Ran
– Najbliższy Cel
Każda postać posiada też:
– określoną liczbę Punktów FATE’a, które nazywam PuFami
– pewną liczbę pedeków
– znajomość kilku języków
– Sojuszników lub Kamratów

FATE opiera się o skalę opisowo-liczbową. W mojej wersji zasad wygląda ona następująco:

+7 Nadludzki
+6 Doskonały
+5 Wspaniały
+4 Bardzo dobry
+3 Dobry
+2 Niezły
+1 Znośny
0 Słaby
-1 Bardzo słaby
-2 Fatalny

Podstawowym tworzywem postaci są Umiejętności. Bazowym poziomem umiejętności jest [0] Słabo.

Testy:
Test wykonujemy z pomocą 4kF, czyli czterech kości do FUDGE’a. Wyglądają one tak [druga od góry]. Skala wyników rzutu to [-4] – [+4], przy czym najczęściej wypada zero. MG deklaruje test podając jaką umiejętność należy przetestować np. „Przed wami wyrasta przepaść. By ją przekroczyć potrzebujecie zdać test Wysportowania”. Jeżeli MG nie powie inaczej każdy test traktowany jest jak średnio trudny i by go zaliczyć potrzeba osiągnąć co najmniej poziom Niezły [+2]. W wyjątkowych sytuacjach MG może zadecydować, że test jest:

Łatwy – wymaga Znośnie [+1] [82%]
Średnio trudny – Nieźle [+2] [62%]
Trudny – Dobrze [+3] [38%]
Bardzo trudny – Bardzo dobrze [+4] [18%]
Niemal niewykonalny – Wspaniale [+5] [6%]

W nawiasach podałem szanse zdania testu dla nieźle [+2] wyszkolonej postaci.

Rzut może być zmodyfikowany przez użycie Aspektu, PuFa lub efekty walki.

Każdy MG przygotowuje na potrzeby własnej kampanii listę umiejętności do wyboru. W moim Eberronie wygląda ona następująco:

Lista umiejętności [wg dziedzin]
Akademickie
Alchemia [jeszcze nie wiem jak działa, do ustalenia]
Języki [opis działania poniżej]
Wiedza tajemna
Wykształcenie
Znajomość [kontynentu]

Artystyczne
Występy

Atletyka
Jeździectwo
Wysportowanie
Wytrzymałość

Magia
20 umiejętności magicznych [patrz dalej]
Mana
Odporność na magię

Percepcja
Spostrzegawczość
Postrzeganie emocji

Społeczne
Blef
Dowodzenie [taktyka, kontrola nad tłumem]
Dyplomacja [perswazja, gadanina]
Opanowanie [odwaga, panowanie nad sobą]
Uwodzenie
Zastraszanie

Surviwal
Sztuka przetrwania
Tropienie [także śledzenie]
Znajomość natury

Walka
Bijatyka [pięści, noże, pałki, zwada karczemna]
Broń biała [i wszelki inny oręż]
Różdżki
Strzelectwo [też broń rzucana]

Zawodowe
Medycyna
Postępowanie ze zwierzętami
Rzemiosło

Złodziejstwo
Fałszerstwo
Przebranie
Skradanie się
Zastraszanie
Złodziejstwo [otwieranie zamków, wyszukiwanie pułapek, kradzież kieszonkowa]
Znajomość półświatka

Lista umiejętności [alfabetycznie]
Alchemia
Bijatyka
Blef
Broń biała
Dowodzenie
Dyplomacja
Fałszerstwo
Jeździectwo
Języki
Mana
Medycyna
Odporność na magię
Opanowanie
Postępowanie ze zwierzętami
Postrzeganie emocji
Przebranie
Różdżki
Rzemiosło
Skradanie się
Spostrzegawczość
Strzelectwo
Sztuka przetrwania
Tropienie
Uwodzenie
Wiedza tajemna
Wykształcenie
Wysportowanie
Występy
Wytrzymałość
Złodziejstwo
Znajomość [kontynentu]
Znajomość natury
Znajomość półświatka

Specjalizacje w umiejętnościach
Gracz może zadecydować, że specjalizuje się w danej umiejętności. Otrzymuje wtedy +1 poziom do specjalizacji i -1 poziom do wszelkich pozostałych dziedzin, których może dotyczyć umiejętność. Na potrzeby Piramidy umiejętność taka traktowana jest tak, jakby specjalizacji nie było.
Np. ktoś kto ma Złodziejstwo: Niezłe [+2] może zacząć specjalizować się w kradzieży kieszonkowej:
Złodziejstwo [kradzież kieszonkowa]: Dobrze [+3]
Złodziejstwo [inne]: Znośnie [+1]
Piramida: umiejętność Niezła [+2]

Gracz może specjalizować się w umiejętnościach Słabych za zgoda prowadzącego.

Języki
Bohater rozpoczyna grę znając język Wspólny i/lub swój język rasowy. Potem za każdy poziom umiejętności Języki poznaje kolejny język. Przyjmujemy, że bohater umie tez czytać w danym języku, chyba, że język nie posiada alfabetu lub okoliczności jego nauki nie sprzyjały jego poznaniu. W tym drugim przypadku jeżeli bohater będzie miał okazję zapoznać się z alfabetem uczy się go automatycznie, bez konieczności podnoszenia umiejętności.

Atuty
Atut to zdolność działająca stale, nie będąca umiejętnością. Atuty działają stale dodając postaci rozmaite bonusy. Przykładowe atuty:

Mistrz języków
Każde podniesienie umiejętności Języki pozwala temu bohaterowi nauczyć się dwóch języków. Bohater może zachować sobie pustego slota na język, jeżeli tego sobie życzy.
Normalnie: 1 poziom = 1 język.

Heroiczny duch
Bohater kupuje i sprzedaje PuFy po kursie 1PuF = 2PD.
Normalnie: 1PuF = 3PD

Zmysł walki
Bohater może walczyć z dwoma przeciwnikami bez ujemnych modyfikatorów.
Normalnie: Za każdego przeciwnika poza pierwszym BG dostaje -1 do rzutu.

Atuty nie liczą się do piramidy, a więc spowalniają osiąganie wysokich poziomów umiejętności. Coś za coś.

Aspekty
Aspekty pozwalają uchwycić cechy wyróżniające bohatera spośród innych jemu podobnych. Mogą być pozytywne, negatywne lub mieszane. Przykładowe aspekty: Zręczny, Słabeusz, Ork. [który może być użyty jako pozytywnie – orki są silne, lub negatywnie – ludzie czują do nich niechęć]. Zapisujemy je następująco:
[] Zręczny
[] Słabeusz
[] Ork

Aspekty mogą brzmieć zwyczajnie [przymiotniki – „Przystojny”, zawody – „Handlarz”] lub zupełnie abstrakcyjnie [„Zguba/zbawca swojego plemienia” – bohaterowi przepowiedziano kiedyś, że będzie zgubą lub zbawcą „jego plemienia”].

Aspekt wywołany pozytywnie daje +2 w teście. Można z niego skorzystać nawet po wykonaniu rzutu. Wykorzystany aspekt zostaje odznaczony i można z niego skorzystać dopiero na następnej sesji.

Negatywne wywołanie aspektu wiąże się z dwoma rzeczami:
– postać gracza dostaje -2 do testu lub ma miejsce określony niekorzystny efekt fabularny
– gracz otrzymuje 1 PuF
Gracz może zablokować negatywne wywołanie aspektu przez MG, ale kosztuje to 1 PuFa.

Punkty FATE’a [PuFy]
Można je wykorzystywać na kilka sposobów:
– by uzyskać +1 w dowolnym teście
– by uzyskać prawo do fabułotworzenia [stwierdzenie jakiegoś faktu, który natychmiast wchodzi w życie np. „tak się składa, że w pobliżu jest patrol straży, który słysząc odgłosy bójki rusza biegiem w naszym kierunku”]
– w celu wygłoszenia minutowego monologu, w którym nikt nie mogę mówiącemu przeszkadzać
– po tym jak ktoś uzyska w teście krytyczną porażkę inny gracz może wydać PuFa i przejąć narrację na czas opisania wyników katastrofy. Zasada ta powstała w trakcie sesji i nosi nazwę zasady kontrolowanego pecha :-)
– w celu kierowania storylinią lub/i pozasesyjnymi działaniami BNów [patrz dalej]
– gdy jakiś napotkany BN nie zna BG PuF może sprawić, że zacznie znać. Stosunek BNa do postaci określa gracz zagrywający PuFę :-) [patrz też dalej – sprzymierzeńcy]

Tworzenie postaci
Bohatera tworzymy w ustalonej ilości faz. Każda faza oznacza jeden aspekt i pewną stałą ilość podniesionych umiejętności. Na końcu tworzona postać zostaje obdarzona punktami FATE’a i wszelkimi ewentualnymi dodatkami.

Proponuję 4 fazy, po 5 punktów umiejętności, a na koniec po 3 PuFy plus jeden za każdy jednoznacznie negatywny aspekt.

W każdej fazie zachowana musi być zasada piramidy. Na poziomie niższym zawsze musi pozostać przynajmniej o jedną umiejętność więcej niż na poziomie wyższym. By uzyskać pierwszą umiejętność na poziomie Dobrym musimy mieć w zapasie dwie umiejętności na poziomie Niezłym. Zmiana:
3 Znośnie, 2 Niezłe
na
3 Znośne, 1 Niezła, 1 Dobra
gdyż Dobra umiejętność nie ma odpowiedniej podbudowy z umiejętności niezłych.
Przejście takie jest możliwe dopiero w wypadku:
4 Znośne, 3 Niezłe
na
4 Znośne, 2 Niezłe, 1 Dobra.

Ekwipunek i inne szczegóły – wedle uznania gracza i za zgodą MG. Tu zapewne pojawią się jakieś zasady inspirowane Burning Wheelem.

Cel postaci, pedeki i awans
Po stworzeniu postaci należy wyznaczyć jej następny, najbliższy cel. Po określonej liczbie podniesionych umiejętności lub/i nabytych atutów bohater otrzymuje aspekt określony przez ów cel. Liczba rozwinięć jest równa liczbie punktów umiejętności, które postać dostawała w każdej fazie tworzenia postaci, także u mnie wynosi 5.

Pod koniec każdej sesji MG przyznaje każdemu z BG pedeki w liczbie od 7 do 12. Mogą je przeznaczyć na:
– podniesienie umiejętności lub wykup atutu – 7PD [musi przebiegać zgodnie z piramidą]
– zakup PuFów – 3PD za jeden
– związywanie ze sobą BNów [patrz dalej]
– dopakowywanie Kamratów [patrz dalej]

PuFy można zamieniać na pedeki po kursie 1PuF = 3PD.

Warianty tworzenia postaci
Możesz pozwolić graczowi stworzyć postać bardzo starą. Taki bohater zostaje stworzony z taką samą liczbą faz co inni, ale w każdej fazie otrzymuje 10 punktów umiejętności [zamiast 5]. Z początku będzie więc o wiele potężniejszy, ale w czasie kampanii przełoży się to na dwa razy wolniejsze zdobywanie nowych aspektów.

Analogicznie postać bardzo młoda jest tworzona z taką samą liczbą aspektów, ale każdy z nich oznacza jedynie 3 punkty umiejętności. Potem kolejne 5 aspektów taki bohater będzie uzyskiwał co 3 podniesione umiejętności, a zatem bardzo szybko. Kolejne aspekty przyznawaj mu już tak samo jak innym postaciom [czyli co 5].

Sprzymierzeńcy
Po zakończeniu każdej sesji MG wymienia, podając jednocześnie ilość ich aspektów, co ważniejsze postacie niezależne. Gracz może zadecydować, że chce przeznaczyć część swoich pedeków na stworzenie więzi z jedną z nich. Gdy liczba punktów doświadczenia oraz liczba aspektów BNa zrównają się – BN staje się Sojusznikiem BG. Oznacza to, że we wszelkich sytuacjach będzie stawał po jego stronie i dopóki nie będzie to od niego wymagać wielkich poświęceń. Gdy zaś liczba pedeków osiągnie dwukrotność liczby aspektów MG wyjawia graczowi dokładną charakterystykę BNa. Od tej chwili gracz może przejąć tę postać i grać nią jak własną, a związek pomiędzy głównym BG i jego pomagierem jest tak silny, ze ten drugi nie zawaha się poświęcić za tego pierwszego życia. Takiego sprzymierzeńca zwiemy Kamratem. Pomysł sojuszników ukradłem z Monastyru a terminologia pochodzi z tłumaczenia fragmentu Races of Eberron dotyczącego słownictwa zbrojnokształtnych.

Gracz Mozę też zdecydować się na inwestycję PD w Kamrata. Za każdy punkt, który przeznaczy na takiego bohatera – tamten dostaje trzy. Zasady wykupywania umiejętności/atutów pozostają bez zmian.

Gdy gracz używa PuFa by jakiś BN rozpoznał jego postać [ostatnie u życie z opisanych powyżej] – pod koniec sesji traktujemy to jakby dał już temu BNowi 1PD.

Postacie rozpoczynają rozgrywkę bez Sprzymierzeńców, chyba że uczynią jakąś osobę Aspektem swojej głównej postaci. Pozwol takiemu graczowi stworzyć sobie trójaspektowego Kamrata wedle normalnych zasad.

Kierowanie storylinią i BNami
PuFy można wykorzystać w celu pokierowania losami bohatera niezależnego, który znika z pola widzenia graczy. W kampanii często zdarza się, że bohaterowi podróżując z miejsca na miejsce spotykają różne ciekawe indywidua – część z nich przypada im do gustu i czekają tylko na ich kolejne pojawienie się na własnej drodze. Zaprezentowany mechanizm pozwoli graczom kontrolować takie zbiegi okoliczności. Kontrola nad losami mniej ważnego BNa [do 4 aspektów] kosztuje 1 PuFa, nad kimś potężniejszym – 2 PuFy. Np. gracze spotykają na szlaku zwariowanego gnomiego handlarza, dziwaka jakich mało, który zawsze w swym wozie znajdzie jakieś ciekawe, niekoniecznie użyteczne w danej chwili precjozum. Po spotkaniu gnom oddala się w przeciwnym kierunku niż bohaterowie. Jeden z graczy decyduje jednak po sesji – „masz tu Duce PuFę – ten gnom został napadnięty i ograbiony z wozu przez goboski – wrócił zatem do miasta, z którego wyruszył, a zatem do tego, w którym jesteśmy”. Proste i skuteczne.

Podobnie sprawa ma się ze storylinią. Za każdym razem, gdy gracze słyszą o jakimś ważnym wydarzeniu tła MG może zaproponować im zdecydowanie jak potoczą się rzeczy w przyszłości. Koszt – bagatela – 3 PuFy. Np. „Kurde, umknęliśmy aż się za nami kurzyło. Jak właściwie zakończył się ten przewrót pałacowy? Powiódł się?” „Hum, nie wiem, może ty sam chcesz zadecydować? 3 PuFy Pufy sam zadecydujesz.” „Trzy? E, następnym razem” :-P

To, że BN jest czyimś Sprzymierzeńcem nie daje prawa do kontroli nad nim, kiedy jest z dala od głównych BG. W takim wypadku stosuje się normalnie powyższe zasady.

Walka i schemat ran
Zgodnie z tymi zasadami [Walka bazująca na wymianie ciosów]. Plus Advanced weapons and armour – polskie rozszerzone bronie i zbroje.

Schemat ran wygląda u nas następująco:
1 [][] Draśnięty
2-4 [][] Przewaga [w domyśle przeciwnika]
5,6 [][] Rana
7+ [] Umierający

Zasada +4
Krytyczny sukces oznacza automatyczne zwycięstwo w walce z dowolnym przeciwnikiem.

Walka jest na pewno do przeróbki. Jest bowiem… przeraźliwie nudna. Musze wynaleźć sobie jakiś ciekawy i niezbyt skomplikowany system pozwalający na nieco kombinowania. Jeżeli to się nie uda – spróbuję coś wymyślić samemu. Być może zaczerpnę inspirację z the solar system użytego w FATE’owym Shadows of Yesterday. Jestem też ciekaw jak sprawdzi się praktyce mechanika manewrów Burning Wheel.

Śmierć w kaduFATE
Twórcy FATE’a twierdzą, że nie ma sensu określać ściśle mechaniką kiedy bohater ginie. Jestem dokładnie przeciwnego zdania stąd poniższa procedura:
1. Gdy postać dostaje zaznaczoną kratkę „Nieprzytomny” [7 na schemacie] – pada. Musi teraz w najbliższej przyszłości – np. po walce wykonać test Wytrzymałości [umiejętność].
2. Trudność testu:
Bazowo – łatwa [znośnie +1].
Za każdą Ciężką Ranę, którą odniósł Bohater trudność wzrasta o 1.
Przy byciu powalonym zasadą +4 -> trudność jest Słaba bez względu na Ciężkie Rany.
3. Sukces w tym teście – postać przeżyje [ustabilizuje się :o]. Porażka – zgon.

Do ostatniej kropli krwi
Atut, który pozwala graczowi walczyć nawet po osiągnięciu poziomu ran 7 – Nieprzytomny. Za to po walce postać musi wykonać test Wytrzymałości o trudności o 1 wyższej niż normalnie [np. postać z jedną Ciężką raną – o trudności Dobry]. Taka postać może walczyć nawet po przyliczeniu krytyka za +4. Warto tu też nadmienić, że przy wypełnionym schemacie ran każde kolejne obrażenie uśmierca delikwenta na miejscu.

Magia
Korzystam z zasad Four by five zaprojektowanych co prawda do FUDGE’a ale działających zgrabnie i w FATE.

Każdy, kto chce grać postacią czarującą musi wykupić przynajmniej jedną umiejętność magiczną. Umiejętności takie tworzy się wybierając Oddziaływanie i Podmiot. Oddziaływania:
Wzmocnienie, Osłabienie, Wyczucie, Kontrola
Podmioty:
Ciało, Umysł, Duch, Energia, Materia.
Przykładowe umiejętności:
Wzmocnienie materii, Osłabienie ciała.

Fair, Good, Great i Superb Potency zmieniają się odpowiednio w Średnio trudne, Trudne, Bardzo trudne i Niemal niewykonalne zaklęcia. Przykładowa księga maga autorstwa mojego gracza Przemka:

oslabienie ciala:
niezly: zaksztuszenie, wiatry, wywolanie lekkiego bolu, oslabienie ataku
dobry: znieksztalcenie mowy, wzroku, sluchu, sredni bol, wymioty
b. dobry: oslabienie, otwarcie gojacej sie rany, pekniecie kosci, niedowlad konczyn, silny bol, chwilowy paraliz
wspanialy: wyssanie zycia, skurczenie, oslepienie, redukcja konczyn, otwarte zlamanie, stworzenie glebokiej rany, calkowity paraliz, dotyk smierci

wzmocnienie umyslu:
niezly: zapamietywanie, szybkie kojazenie, wzorst oceny sytuacji
dobry: pomoc innnym, przewidywanie prostych wypadkow, odpornosc na ataki umyslowe
b. dobry: nauka umiejetnosci, zapamietanie prostego zaklecia rzuconego przez innego maga, blyskawiczne kojazenie
wspanialy: jasnowidzenie, uleczenie z szalenstwa, zapamietanie kazdego czaru, calkowita odpornosc na ataki umyslowe, wzmocnienie umiejetnosci

komunikacja z umyslem:
niezly: telepatia wzrokowa, wyczucie intencji
dobry: telepatia w obrebie pomieszczenia
b. dobry: wyczucie klamstwa/prawdy
wspanialy: czytanie w myslach

wyczucie energii:
niezly: wyczucie kierunku, wyczucie energii naturalnej (ogien, elektrycznosc)
dobry: dokladna identyfikacja przedmiotu, wyczucie magii,
b. dobry: identyfikacja magii, psychometria, wyczucie maga
wspanialy: przewidzenie uzycia czaru z dokladna znajomoscia rodzaju czaru

wzmocnienie energii:
niezly: podtrzymanie ognia, zwiekszenie sily wiatru, wywolanie deszczu
dobry: silny podmuch, wzmocnienie czaru innego maga, zwiekszenie ognia
b. dobry: j.w tyle ze silniejsze, potezna burza
wspanialy: tornado, szkwal, pozar, powodz, potezny grom, wulkan, meteoryt

oslabienie energii:
niezly: zgaszenie ognia, uciszenie wiatr, zatrzumanie deszczu,
dobry: redukcja czeru, zmiena burzy w bryze, ugaszenie pozaru
b. dobry: zniwelowanie czaru, uciszenie burzy, zacmienie slonca
wspanialy: blokada czaru, sprowadzenie ciemnosci, zniwelowanie kataklizmu (wulkan, cyklon itd)

kontrola energii:
doobry: chodzacy ogien, magiczny pocisk, dotyk elektryczny, rozkaz burzy
b. dobry: sciana ognia, blyskawica, kula ognia, swiety pocisk, jazda na wietrze
wspanialy: fireball, chain lightning, fala ognia, powloka ochronna, grom z jasnego nieba, wyssanie energii

Moją modyfikacją jest umiejętność Mana. Procedura rzucania czaru wygląda następująco:
1. Test umiejętności magicznej gdzie sukces = skuteczne rzucenie czaru.
2. Test Many. Polega to na tym, że rzucamy 4kF [bez odnoszenia do żadnego stopnia trudności, czy obecnego poziomu umiejętności] – wynik ujemny oznacza, że umiejętność Mana spada tymczasowo o 1 poziom. Gdy osiągnie poziom Słaby [0] – postać przestaje móc czarować.

Mana wraca do swojego normalnego poziomu po ośmiogodzinnym odpoczynku.

Przypuśćmy jednak, ze bohater wykupił swoją pierwszą umiejętność magiczną, nie posiada jednak na razie Many. W tym wypadku normalnie wykonujemy test lecz wynik niedodatni [a nie ujemny, jak wyżej] sprawia, że traci się możliwość czarowania do następnego odpoczynku.

Zasada niedoboru mocy
Postać maga może rzucać czary o trudności wyższej niż ma poziom umiejętności magicznej, ale gdy poziom czaru i poziom umiejętności różnią się o więcej niż 1 postać dostaje -1 do testu Many.

Nierozwiązaną ostatecznie kwestią pozostaje jedynie zasada wykupu umiejętności Kontroli. Póki co przyjmuję, że zanim postać będzie mogła wykupić Kontrolę danego Podmiotu musi posiadać co najmniej dwie z pozostałych trzech powiązanych z nim umiejętności [bez względu na ich poziom].

BNi, Piramida i Aspekty
Postanowiłem nieco inaczej od bohaterów graczy potraktować postacie niezależne. Ich piramida oparta jest na innej zasadzie – postać musi mieć przynajmniej tyle samo umiejętności niższego poziomu jako podbudowę [a nie o jedną więcej]. Za to aspekty BNów działają jak PuFy – dają tylko +1 do testu.

Póki co nie myślałem jak zasada ta ma się do Sprzymierzeńców :-P Być może zrezygnuję z niej całkowicie zastępując ją systemem zawodów opisanym w konwentowym kaduFATE.

Wymaksowane umiejętności dla BG i BNów
Jeden Aspekt: [] – odpowiada Bardzo Słabemu znaczeniu postaci w świecie – niewolnik, plebejusz itp. np. męt z Kamienia Zbiorczego, któremu wklepał Roten
BG 1 Nzł 3 Znś
BN 1 Nzł 3 Znś

[][] 2 Słabe znaczenie – goblin Brodek – zbiegły niewolnik plemienia Potaga
BG 1 Db 2 Nzł 3 Znś
BN 1 Db 2 Nzł 3 Znś

Róznica pojawia się tutaj:

[][][] 3 Znośne wpływy – szef Pchlego Targu w Sharn goblin Skakan
BG 1 Db 3 Nzł 6 Znś
BN 2Db 3 Nzł 3 Znś

[][][][] 4 Niezłe wpływy np. kwatermistrz straży w Rhukaan Draal
BG 2 Db 4 Nzł 6 Znś
BN 1 Bdb 2 Db 3 Nzł 4 Znś

[][][][][] 5 Dobre wpływy np. Hithor d’Deneith
BG 1 Bdb 2 Db 4 Nzł 7 Znś
BN 1Wsp 1 Bdb 2 Db 3 Nzł 4 Znś

[][][][][][] 6 Bardzo dobre wpływy np. generał ir’Tot
BG 2 Bdb 3 Db 4 Nzł 5 Znś
BN 1 Wsp 2 Bdb 2 Db 3 Nzł 5 Znś

[][][][][][][] 7 Wspaniałe wpływy np. król Lhesh Haaruc
BG 1 Wsp 2 Bdb 3 Db 4 Nzł 5 Znś
BN 1 Dsk 1 Wsp 2 Bdb 2 Db 3 Nzł 4 Znś

[][][][][][][][] 8 Doskonałe – król Brelandii Boranel
BG 1 Wsp 2 Bdb 3 Db 5 Nzł 8 Znś
BN 1 Dsk 2 Wsp 2 Bdb 2 Db 3 Nzł 4 Znś

[][][][][][][][][] 9 Nadludzkie – ulubiony BN Mistrza Gry
BG 1, 2, 4, 6, 8
BN 1 Ndl 1 Dsk 2 Wsp 2 Bdb 2 Db 2 Nzł 4 Znś

10
BG 1, 3, 4, 6, 9

11
BG 2, 3, 4, 6, 9

12
BG 1 Dsk 2 Wsp 3 Bdb 4 Db 6 Nzł 10 Znś

Jak zwrócił uwagę Pseudo zasada wpływowość = liczba aspektów jest bardzo dedekowa [level = wpływy]. I dobrze. Retro :-)

Aspekty systemowe
Aspekty ważne dla świata są premiowane dodatkowym punktem umiejętności [przy tworzeniu postaci], mają jednak pewne zdolności zafiksowane. Przykładowo:

Zbrojnokształtny
Obowiązkowe umiejętności:
1] Broń biała lub Umiejętności strzeleckie – Znośnie
Obowiązkowe atuty:
2] Wbudowany pancerz [daje ochronę jak lekka zbroja: Typ Zbroi 1]
3] Cechy zbrojnokształtnego [+1 do odporności na magię, dezaktywacja po podwójnym zranieniu, niepodatność na trafienia krytyczne – ignoruje zasadę +4]
4] +3 poziomy umiejętności do rozdania

Tak chwilowo przedstawia się zbiór zasad używanych przez nas na sesjach. Zachęcam do lektury i komentarzy.

Advertisements

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

gry fabularne, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

%d blogerów lubi to: