Gozoku #6

Minęło osiemnaście miesięcy, od kiedy ostatni raz miałem w rękach numer Gozoku. Znalazłem w nim wtedy formularz przelewu celem wykupienia prenumeraty. Magazyn przejrzałem i odłożyłem. Piętnaście złotych za magazyn dla karciarzy, którzy coś słyszeli o erpegach? Zdecydowanie nie byłem grupą docelową.

Na tegorocznym U-bocie mój wzrok przyciągnęła śliczna okładka najnowszego Gozoku. Planowałem zakup, ale ostatecznie, jak typowy erpegowiec, poskąpiłem kasy. Dobrze się stało, bo kilka godzin później wygrałem go w „Maturze z erpegie”. Nadarzyła się więc okazja, by dać drugą szansę czasopismu, które i bez mojego wsparcia radzi sobie nie najgorzej. Gozoku #2 vs Gozoku #6: Fight!

Kluczową zmianą jest cena. Zamiast piętnastu złotych – dwanaście. Wiadomość miła dla każdego studenta, ale przecież zmiana ceny musiała zostać czymś okupiona. Porównajmy. Stary numer to 66 w pełni kolorowych stron, wszystko na twardym, eleganckim papierze. I od razu niespodzianka – nowy numer ma 82 strony. Jest do połowy kolorowy, resztę wydrukowano w odcieniach szarości. Papier ma nieco gorszą jakość, ale nadal spełnia wszelkie moje wymagania. Okładka jest ładniejsza, pojawił się też elegancki grzbiet. Dobra wróżba, ale przecież ważna jest głównie zawartość.

Stare Gozoku wyglądało jak magazyn dla karciarzy. Numer, który trafił w moje ręce nie miał wyraźnego podziału na działy. W pierwszej połowie „dwójki” królowały karcianki, a w drugiej pomiędzy prezentacjami i recenzjami rozmaitych erpegów (nowy World of Darkness, Monastyr, Crystalicum (!),Bakemono (!!)) znalazł się artykuł do Veto. Zorientowany erpegowiec nie miał w Gozoku czego szukać. Prezentacja serwisu Poltergeist? Mój Boże! Natomiast nowy numer ma czytelny podział treści – karcianki, recenzje, planszówki i erpegi. Wnętrze magazynu także zyskało na czytelności. Kolejny plus.

Ponieważ jestem głównie erpegowcem, a w karcianki nie grywam prawie wcale, pierwszy dział z definicji nie może mieć mi wiele do zaoferowania. Z zainteresowaniem przeczytałem jednak recenzję gryAnachronism, która, z tego co widzę, prezentuje się nad wyraz ciekawie. Moją uwagę przykuły artykuły o tym, jak niebezpiecznie za dużo wiedzieć o Magic: the Gathering oraz o Mistrzostwach USA w Mt:G. Nie dało się też pominąć ślicznej, umieszczonej pomiędzy tymi tekstami reklamy Grimm – kolejnego settingu do d20, którzy ukaże się nakładem Wydawnictwa Gozoku.

Dział planszówek, zawierający cztery obszerne i ciekawie napisane recenzje, przechodzi płynnie w dział poświęcony wyłącznie recenzjom. Tam z kolei wszystkiego po trochu – książki, komiksy, film, a nawet płyta Davida Bowie. Oprawa graficzna tego fragmentu Gozoku nie jest najpiękniejsza, za to do każdej mini-recenzji dołączono „haczyk erpegowy”. Są to rozmaite pomysły, których inspiracją był opisywany przez recenzenta produkt. Idea mi się podoba i co zaskakujące – wykonanie również.

Połowa dwumiesięcznika za nami. Po czterdziestu stronach koloru czas na erpegową czerń i biel. Zaczyna się osobliwie – kolejną „gazetką ze świata” (Warhammer Fantasy Role Play 2. ed.), ale tym razem z lekkim przymrużeniem oka. Na Kvryer Reiklandzki składają się bowiem zapowiedź o konkursie na zaklęcie organizowanym przez wydawnictwo Copernicus Corporation, ogłoszenie o pracy będące wprowadzeniem do publikowanego na dalszych stronach scenariusza oraz z lekka durnowate opowiadanko o grzybiarzu i nekromancie. Wspomniany scenariusz, Ballada o starym lichwiarzu Marcina Turkota, wzbudził we mnie mieszane uczucia. Z jednej strony sam pomysł na przedmiot magiczny jest niezły, z drugiej – jego przełożenie na praktykę wypada blado. Misterna intryga pozostaje poza polem widzenia graczy, a rozkręcająca się przygoda w połowie zmienia się w ledwo naszkicowany zbiór pomysłów. Drugi artykuł do WFRP jest opisem mechaniki nekromanckich chowańców oraz przemiany w licza. Nie przypadł mi do gustu, cierpi bowiem w moim odczuciu na „dedekową” chorobę – cyferki nie są okryte odpowiednio klimatyczną otoczką.

Następny w kolejności dział dotyczy Legendy Pięciu Kręgów i jest zupełnie pozbawiony jakichkolwiek wzmianek o mechanice. Tekst W świetle czerwonych latarni traktujący o gejszach i prostytutkach Rokuganu przeczytałem z pewnym zaciekawieniem nawet pomimo tego, że Legendy zazwyczaj unikam jak ognia. To dobry artykuł – daje pomysły na sytuacje i konflikty mogące zaistnieć na sesji.

Zaraz po nim następuje scenariusz Dopóki mamy twarze. Nie ukrywam, że dzieło Juliana Czurko czytałem z zainteresowaniem; tym bardziej, ze jest realizacją w praktyce niezbyt popularnej w Polsce techniki Wyzwanie/Koncentracja/Uderzenie znanej z podręcznika do L5K. Tekst budzi skrajne uczucia. Dla określonego typu gracza (GNS określiłby go jako symulacjonistę zorientowanego na eksplorację postaci i/lub sytuacji) będzie idealny, podczas gdy innego (narratywistę) doprowadzi do szewskiej pasji. Dopóki mamy twarze oferuje intensywne odgrywanie trzech głównych postaci, a także większości ważnych BNów. Ogranicza za to niemal całkowicie swobodę kreowania przez graczy fabuły. Porównałbym go do rozgrywki w Niewiarygodne Przygody Barona Munchausena – opowiada się historie, które narzuca druga strona, tu Mistrz Gry. Jednocześnie scenariusz w zgrabny sposób łączy wszystkie elementy dobrej jednostrzałówki. Przedstawienie postaci, początkowa scena w teatrze, która ma zasygnalizować ukrytą warstwę opowieści – odegranie tego wszystkiego zgodnie z zamysłem autora powinno dać kupę frajdy. Jeżeli jednak ten warunek nie będzie spełniony, scenariusz ma pełne prawo nie wyjść. Na dobrą sprawę postacie graczy nie podejmują bowiem w jego trakcie żadnej istotnej fabularnie decyzji, ani razu nie pojawiają się widełki (dobrze opisuje to zamysł gry Fantasy Imperium). Dopóki mamy twarze przypomina mi Drewniane ostrze, zwycięzcę Quentina z 2004 roku (tam jednak bohaterowie decydowali chociaż o wyglądzie finału). Jest to zatem przygoda w swojej klasie wybitna, którą warto przeczytać i o którą warto się pokłócić. Dział L5K zamyka artykuł o pogrzebach w Rokuganie, który ani mnie nie zachwycił, ani nie odrzucił.

Muszę za to przyznać, że trudno mi zachować obojętność wobec Dżentelmena – nowej klasy doSpellslingera zaprojektowanej przez Marcina Turkota i Radosława Ziębę. Podkreślę na początku, że jestem przeciwnikiem mechanicznych cudaków domowej roboty. W moim odczuciu twórcy większości klas prestiżowych do d20 zbytnio skupiają się na stronie mechanicznej (cytując autorów tekstu – na”osławionej równowadze gry”) zapominając, że przede wszystkim liczy się pomysł i jego fabularne zastosowanie. W tym jednak wypadku cały mój sceptycyzm okazał się bezpodstawny. Dżentelmenidealnie wpasowuje się w Spellslingera, zapełniając istniejącą lukę. Jest solidnie opracowany i napisany z polotem. Autorzy są świadomi celu, jaki chcą osiągnąć i realizują go przednio. Meloniki Settensena z głów, panowie!

Gozoku troszczy się o swoje pierwsze dziecko i dla spragnionych przygody na Terytoriach podaje smakowite danie – scenariusz W samo południe Łukasza Orbitowskiego. Uważam go za kawał solidnej roboty. Rzecz opiera się na sprawdzonym schemacie narastającego napięcia i kończy się przepiękną strzelaniną. Nie jest to jednak scenariusz bez skazy. Jego słabą stroną jest znikomy udział graczy w wydarzeniach przed wielkim finałem, jeżeli nie liczyć zapoznawania się z miasteczkiem i interakcji z BNami. Po wyjęciu BG ze scenariusza okaże się, że wszystko gładko toczy się samo. Przy odpowiednim stopniowaniu napięcia oraz informacji, które pozwolą rozwikłać tajemnicę miasteczka, gracze nie powinni mieć jednak powodów do narzekań, zwłaszcza że potworki-przeciwnicy są uroczy.

Nasyconym Spellslingerem czytelnikom Gozoku serwuje rzetelną recenzję Midnighta, trzech dodatków do tego systemu oraz klasę Silnorękiego do d20. O ile recenzji nie mogę mieć zarzutu, to prestiżówka nie zyskała mojego uznania. Gdybym miał opisać ją jednym słowem – jest „trocinowa”. Być może dobra ilustracja byłaby w stanie ją uratować, bo póki co – kto chciałby zagrać osiłkiem?

Magazyn zamyka obszerny artykuł o kalibrach pocisków. Nie jestem fascynatem broni i uzbrojenia, ale przeczytałem go z zaciekawieniem.

Gozoku #6 jest z perspektywy gracza RPG przynajmniej dwa razy lepsze niż Gozoku #2. Widać, że pismo ewoluuje w dobrym kierunku. Redakcja pyta zresztą o preferencje czytelników w zamieszczonej w magazynie ankiecie (tym razem, w przeciwieństwie do Gwiezdnego Pirata, towarzyszy jej losowanie nagród!). Spory nakład (5 tys. egzemplarzy), ciekawe artykuły, oprawa niemal bez zarzutu – wszystko to sprawia, że Gozoku wydaje się być chwilowo liderem naszej małej sceny erpegowej. Wystawiam pismu piątkę i czekam na następny równie dobry numer.

Recenzja pierwotnie ukazała się w serwisie Poltergeist.
Redakcja: Michał ‚oddtail’ Sporzyński

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

gry fabularne, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

%d blogerów lubi to: