Rondell szlamu

„Rondell szlamu” to przygoda dla szóstopoziomowej drużyny, luźno osadzona w świecie Forgotten Realms. Wkomponowanie jej w dowolną kampanię nie powinno sprawiać większych kłopotów. Wykorzystałem zasady D&D w wersji 3.5. Konwencja: przaśne fantasy.

Akcja scenariusza koncentruje się wokół nietypowego wynalazku i jego oszalałego twórcy. Postacie graczy zostają wynajęte do zbadania terenów miejskiego śmietniska, które panujący w mieście triumwirat oddał w zarząd czarodziejowi przybyłemu z dalekich krain. Na miejscu odkryją potworną (dosłownie i w przenośni) instalację, napotkają zwariowaną bandę koboldów i natkną się na ślady poprzedniej grupy awanturników. Co gorsza trafią też w tryby intrygi zwariowanego czarownika – intrygi, której finał może ich nieco przerosnąć.

#
Plan scenariusza
1) Przybycie do Nonthal

a) tajemnicza szkatułka
b) śmietnisko w oddali i żebracy przy bramie (pierwsza wzmianka o Uvarkku)
c) podsłuchana rozmowa w Schedzie Nonthala
d) zaskakujący adresat; dziwna rozmowa z Uvarkkiem
e) afisz o zaginionej Jalanie
f) wizyta w Trzech Drzewach i drużyna wybierająca się ku Anauroch

2) Zadanie dla paszy

a) człowiek w kapturze, czyli oferta od paszy
b) wizyta na komnatach – opowieść o smoku Anaglathosie
c) „proste jak turmijska broda” lub gniew paszy
d) krótkie przeszpiegi w mieście

  • śmieciarze pod bramami
  • stary gnom – palacz
  • szczurołap
  • bywalcy Trzech Drzew
  • miejscowa społeczność gnomów

3) Śmietnisko i stara spalarnia

a) spotkanie z koboldami

  • propozycja uwolnienia koboldziego boga
  • ostrzeżenie przed „smokiem”

b) stara, nieczynna spalarnia

  • otyugh przemieniony w kamień
  • ręka Pierona wystająca ze skamieniałej galarety

„Tu zły gnomo zamknął rycerz i jego świecący miecz!”

4) Oczyszczalnia ścieków

a) tajemnicze głazy i ostrzegające graffiti koboldów
b) atak galaretowatego giganta
c) śmieciowa pułapka przy górnym wejściu do laboratorium
d) istota pracy oczyszczalni i odkrycie dziennika gnoma

Zakończenie pierwsze – cyniczne

a) oczekiwanie na gnoma i nocna bitwa
b) oczyszczenie się z zarzutów przez oddanie dziennika; odnalezienie zwłok sklepikarza i odczarowanie martwego już paladyna
c) opuszczenie Nonthal i późniejsze wieści o bestii

5) Miasto i śmietnisko raz jeszcze

a) fatalny moment na przybycie pod wieżę paszy
b) spotkanie ze strażą, kwestia pamiętnika (ścieżka za Trzema Drzewami?)
c) ewentualna wizyta w Schedzie Nonthala
d) oczekujące koboldy
e) dylemat paladynowo-otyughowy

Zakończenie drugie – heroiczne

a) poranna bitwa (rety! latające galarety!)
b) ucieczka gnoma i przeprawa przez ścieki
c) piękna i bestia
d) maskarady Rondlla i harce purpurowego robala
e) poimprezowe porządki i rozdanie PeDeków

#


Scena pierwsza: Przybycie do Nonthal

Drużyna przybywa z przesyłką do krainy zwanej Turmish. To niewielkie państewko przylegające do Morza Spadających Gwiazd rozciąga się pomiędzy dwoma łańcuchami górskimi. Jego mieszkańcy od niepamiętnych czasów zajmują się handlem. Turmish jest miejscem wyjątkowo spokojnym, legendy o zakopanych na tych terenach skarbach przyciągają jednak licznych poszukiwaczy przygód. W tym scenariuszu spokój zostanie zburzony, a pod ziemią miast skarbu drużyna odnajdzie prawdziwe monstrum.

Opis Turmish znajdziesz w Opisie Świata Zapomnianych Krain. Mapę Przesmyku Vilhon można znaleźć na stronie WotC. Więcej szczegółów (i dokładniejsza mapa) znajduje się w dodatku The Vilhon Reach, dostępnym bezpłatnie na stronie Wizards of the Coast. Kraina Turmish jest lekko stylizowana na średniowieczną Turcję.

Nie ma większego znaczenia, kto wysłał graczy do Turmish. Może oddają przysługę znajomemu magowi? Być może podjęli się tego niskopłatnego zadania tylko po to, by mieć pretekst do odwiedzenia kolejnego zakątka Faerunu? Tak czy inaczej przewożony przez nich pakunek to mała, metalowa skrzyneczka o tajemniczej zawartości. Drużyna nie powinna mieć pretekstu, by otwierać przesyłkę. Jeżeli jednak tak się stanie, a znając graczy niczego wykluczyć nie można, zrabowanie jej zawartości da bohaterom wielką przewagę w późniejszych scenach. W tym brudnym scenariuszu opłaca się grać nie fair.

  • Metalowa skrzyneczka: Otwieranie zamków ST 25, zabezpieczona czarem mistyczny zamek. Zawartość: 5 zwojów, każdy z pojedynczym czarem kamień w ciało.

By dotrzeć do Nonthal trzeba zboczyć z głównej drogi, wiodącej od wybrzeża w głąb Turmish. Gracze nocowali w karczmie na rozstajach i z samego rana ruszają szlakiem wiodącym na północny zachód. Wkrótce stanie się oczywiste, dlaczego główna droga omija to, przecież duże i bogate, miasto. Zapach czuć zanim pierwsze zabudowania wyłonią się zza horyzontu. Nonthal jest pełne garbarni i rzeźni.

Nie sposób nie zauważyć rozciągającego się nieopodal miasta śmietniska. Odpadki z dala wyglądają jak kurhany. Spomiędzy nich widać kominy starej spalarni.

Przed bramami miasta graczy otoczy grupa żebraków proszących o wspomożenie choćby miedziakiem. Jeżeli któryś z bohaterów okaże się szczodry przywódca grupy, umorusany w błocie niziołek podziękuje mu i powie:

„Na szczęście nie wszyscy przyjezdni są tacy sami.”

Jeżeli gracze przegnają niziołków, a w drużynie jest gnom, usłyszą gniewne okrzyki o „gnomich bydlakach”. Strażnicy przy bramie, gdy zostaną zapytani o żebraków, odpowiedzą, że od kiedy gnom imieniem Rondell Uvarkk przegonił ich z terenów śmietniska, biedacy nie mają gdzie się podziać.

  • Żebracy przy bramie: pw 1-8, ludzie i niziołki plebejusze, poziomy 1-3.

Miejscem, do którego drużyna ma dostarczyć przesyłkę, jest sklep z magicznymi przedmiotami Scheda Nonthala. Sklep mieści się na drugim końcu tej samej ulicy, co Trzy Drzewa – najbardziej znana karczma miasta.

Wchodzący do sklepu awanturnicy mogą (Nasłuchiwanie ST 15) dosłyszeć fragment rozmowy, którą właściciel prowadzi z klientem. Gnom, ubrany w dziwaczny strój i gogle zasłaniające oczy, harczy:

„Nie martw się, jest u mnie bezpieczna. Nic jej się nie może stać.”

Półelf, właściciel przybytku, odskakuje od gnoma jak oparzony na widok przybyszów. Gnom, jak gdyby nigdy nic, kontynuuje głośniej:

„Jak nie to nie. Mam czas. Rzucę jeszcze okiem na te pergaminy.”

Po tych słowach odchodzi w głąb sklepu.

Właściciel Schedy Nonthala to półelf imieniem Seavel Moondown. Jest on także adresatem przesyłki. Wyćwiczone oko pod płaszczykiem uprzejmości dostrzeże zdenerwowanie Seavela (Wyczucie pobudek ST 12). Po krótkiej wymianie zdań półelf wyjdzie na zaplecze. Zanim wróci z kluczem, gracze mogą wejść w krótką interakcję z śmierdzącym odpadkami gnomem. Ostatecznie co taki ktoś może robić w sklepie wypełnionym drogimi, magicznymi cackami?

Gnom ma na imię Rondell Uvarkk i jest głównym BNem tego scenariusza, więc poświęć mu chwilę uwagi. Gracze mogli słyszeć o nim od strażników przy bramie – to on jest niepodzielnym władcą miejskiego śmietniska. Zaczepiony spojrzy na graczy zza swoich brudnych gogli i z nieprzyjemnym grymasem na twarzy wygłosi krótką tyradę.

„Głupi poszukiwacze przygód. Cenicie tylko to, co piękne i świecące. Nie potraficie dostrzec, ile pożytku mogą przynieść rzeczy na pozór obrzydliwe.”

Malec przepycha się miedzy graczami ku drzwiom wyjściowym, lecz zatrzymuje go glos Seavela:

„Panie Uvarkk, to dla pana.”

Półelf będzie zaskoczony, gdy okaże się, że drużyna i gnom nie mają ze sobą nic wspólnego. Rondell odbierze przesyłkę, przez chwilę przyjrzy się uważnie postaciom graczy, po czym czmychnie ku swojej siedzibie na śmietnisku.

  • Seavel Moondown: pw 21, półelf mężczyzna, fachowiec 7.
  • Rondell Uvarkk: pw 36, skalny gnom mężczyzna, znawca przemian 7.

Ponieważ po zainkasowaniu ewentualnej zapłaty gracze nie mają chwilowo nic do roboty, przyjmijmy, że udają się do osławionych Trzech Drzew. Po drodze lub w karczmie powinni ujrzeć afisze o zaginionej dziewczynie. Młódka nazywa się Jalana Moondown, a oferowana nagroda nie jest zbyt wysoka i wynosi 500 sztuk złota. Nagrodę oferuje paladyn Helma imieniem Pieron Calabra, a dalsze informacje można uzyskać w Trzech Drzewach. Ujawnij te informacje tylko wtedy, jeżeli gracze zainteresują się afiszem o poszukiwanej i zatrzymają się na chwilę, by odczytać jego treść.

Jalana jest córką Saevela. Gnom Uvarkk porwał ją i szantażem zmusił sklepikarza do sprowadzenia potrzebnych mu magicznych zwojów. Obiecał uwolnić dziewczynę, ale zmienił zdanie w wyniku działań paladyna Helma. Pieron śladem porwanej trafił na śmietnisko, nie udało mu się jednak uwolnić ukochanej półelfki. Para kochanków jest na łasce gnoma, praktycznie bez szans na samodzielne uwolnienie. Podczas próby ratunku odkryli zasadę działania instalacji stworzonej przez gnoma. Uvarkk nie dopuszcza jednak do wyniesienia tej wiedzy poza śmietnisko.

Trzy Drzewa zawsze są pełne awanturników. Nie bez powodu. Gracze mogli usłyszeć już wcześniej opowieść o czarodzieju, od którego miasto wzięło swoją nazwę. Tuż za karczmą zaczyna się schodząca w dół ścieżka najeżona magicznymi pułapkami. Czarodziej Nonthal, zanim zniknął, wyjawił, że kto przejdzie przez nią do końca dotrze do osławionej Twierdzy Nonthala, w której kryją się (podobno) nieprzebrane skarby. Tych, którym się to nie powiedzie, pułapki teleportują w rozmaite miejsca na całym Torilu. Od czasu zniknięcia Nonthala miasto znacząco się rozrosło, ale nikomu jeszcze nie udało się dotrzeć do twierdzy. Możesz w ramach ostrzeżenia opisać scenkę, w której bywalcy gospody kibicują schodzącej w dół grupie awanturników, tylko po to by zanieść się śmiechem, gdy ci po chwili rozpłyną się w magicznej eksplozji. Więcej informacji o ścieżce znajdziesz w The Vilhon Reach na stronie czterdziestej.

Ponieważ poprzednia grupa awanturników znalazła się właśnie w sercu pustyni Anauroch, gracze są chwilowo jedynymi obcymi poszukiwaczami przygód w mieście. Biorąc pod uwagę ten deficyt, nie będzie im dane długo siedzieć bezczynnie.


Scena druga: Zadanie dla paszy

Pasza Salazar Agosto był jedynym z trójki urzędników rządzących miastem, który od początku sprzeciwiał się oddaniu miejskiego śmietniska w ręce czarownika przybłędy. Rondell Uvarkk robił jednak dobre wrażenie, a spalarnia śmieci prowadzona przez miejskie gnomy zatruwała powietrze czarnym dymem. Od czasu podjęcia decyzji minęły już dwa lata. Uvarkk przegonił śmieciarzy, zajął teren i rozpoczął działalność. Ludzie przyzwyczaili się do tego, że śmietnisko jest jego terenem, a zatrudnione przez niego w roli posługaczy koboldy strzegące terenu przestały kogokolwiek dziwić.

Pasza nigdy nie porzucił swoich podejrzeń. Dwóch jego ludzi wysłanych na przeszpiegi nie wróciło ze śmietniska. Gnom zaczął ostatnimi czasy sporadycznie pojawiać się w mieście – pasza jest zaniepokojony. Bogowie raczą wiedzieć, co knuje czarownik. Niektórzy turmijczycy, zwłaszcza ci znający historię swojego kraju, panicznie obawiają się plag. Pasza Salazar jest jednym z nich. Tajemnicą poliszynela w miejscowym półświatku jest, że Agosto poszukuje kogoś, kto za sowitą opłatą wyprawiłby się na śmietnisko i wrócił. Póki co jedyną osobą, która podjęła się tego zadania, był paladyn Helma Pieron Calabra. Jego prawdziwą motywację i los znamy. Jeżeli gracze zapytają o niego w związku z zaginioną półelfką, ktoś z bywalców Trzech Drzew może wspomnieć, że paladyn zawarł jakiś układ z paszą i od tego czasu nie widziano go w okolicy.

Gnom Uvarkk wie o odczuciach paszy i z każdym dniem rośnie w nim przekonanie, że ten zapragnie wygnać go z miasta. Wkrótce przestanie czekać na następnych ruch urzędnika i zaatakuje samemu.

Człowiek paszy jest niezwykle uprzejmy. Zaprasza na popołudniowe spotkanie z wysokim urzędnikiem. Spojrzenia i uśmieszki bywalców Trzech drzew są znaczące.

Z trzypiętrowej wieży, w której mieszka pasza, jest niezły widok na miasto. Wnętrze salki audiencyjnej jest wyścielane dywanami i miękkimi poduszkami. Gdy gracze wchodzą, bard jest już w trakcie snucia opowieści o wydarzeniach z historii Turmish. Streść graczom w kilku zdaniach historię zamachu stanu dokonanego przez smoka Anaglathosa w 1242 RD (patrz opis Turmish w Opisie Świata Zapomnianych Krain). Po wysłuchaniu opowieści pasza zaproponuje turmicki poczęstunek (ślimaki w ozdobnej wazie wykonanej z czaszki), a następnie zwróci się do graczy. Oferuje im niebagatelną sumę – po tysiąc złotych monet na głowę – za wypełnienie prostej z pozoru misji. Drużyna ma niepostrzeżenie wkraść się nocą na śmietnisko miejskie i dowiedzieć się, co właściwie robi w spalarni Rondell Uvarkk.

„Zadanie ma być wykonane starannie, proste jak turmijska broda.”

Pasza nie wyjawi graczom informacji o nieznanym losie swoich poprzednich agentów, ani słowem nie zająknie się też o paladynie. Scenariusz zakłada, że gracze przyjmują ofertę paszy. Jeżeli jednak tak się nie stanie, pasza wpadnie w gniew. Krzycząc wyrzuci drużynę ze swojej wieży:

„Nie potrafią docenić jaki zaszczyt ich spotkał!”

Uwiarygodni to dodatkowo wydarzenia, które będą miały miejsce dzisiejszej nocy. Nie jest pewne, że bohaterowie będą jeszcze wtedy w Nonthal, jednak na pewno będą mieli kłopoty. Wyprawa na śmietnisko stanie się koniecznością, jeżeli bohaterowie chcą móc spokojnie poruszać się po Turmish.

Zanim nastanie noc, drużyna ma czas by zyskać nieco informacji w samym Nonthal. Możesz przekazać graczom wyliczone poniżej plotki po udanym teście Zbierania informacji (ST 15; jeden udany test – jedna informacja) lub w wyniku ich własnej inwencji i interakcji z BNami:

Śmieciarze pod bramami miasta żalą się, że dawniej o śmietnisko i najlepsze odpadki walczyły dwie grupy – ludzie i koboldy. Rondell przegnał ludzi, a koboldy wziął pod swoją pieczę. Biedacy skarżą się na swą obecną sytuację:

  • „Koboldzicha były gupie! Mógł nas wziąść! Kiedyś byliśmy kimś, on na zdegyradował!”

Można od nich usłyszeć, że koboldy oddawały cześć jakiejś bestii żyjącej w południowej części śmietniska.

Stary gnom, dawniej palacz w spalarni śmieci twierdzi, że Uvarkk na pewno nie używa spalarni.

  • „Panie, za dobrze znałem te maszyny, żeby dać się oszukać! One na pewno stoją nieużywane.”

Gnom przyznaje, że z kominów spalarni nocą leci jakiś dym, ale nie zna jego pochodzenia.

Miejski szczurołap twierdzi, że zwierzęta unikają terenu śmietniska.

  • „Takiego szczura widziałem, wielkiego jak świniak! Nie wim co było go w stanie tak wystraszyć, że aż czmychnął ze śmietniska.”

Zwierzęta ciągną do miasta i dodają mu roboty.

Bywalec Trzech drzew uśmiecha się słysząc pytania graczy.

  • „Był już taki co próbował.”

Wspomina paladyna Calabra i jego niedawne zaginięcie. Na pewno wspomni też o magicznym mieczu, jakim ów się szczycił.

  • „Na waszym miejscu trzymałbym się od całej sprawy z daleka. To jakieś rozgrywki możnych.”

Gnom należący do miejscowej społeczności nie ma co do Uvarkka wątpliwości.

  • „To wyrzutek z Lantan. Skoro tam go nie chcieli, my także nie powinniśmy mieć z nim nic wspólnego.”

Na pytanie czym jest ów Lantan gnom odpowiada z pewną irytacją:

  • „Kraj gdzie czci się Gonda, a magią pogardza. Nie pamiętasz porzekadła?”

Więcej informacji o Lantanie znajdziesz w Opisie Świata Zapomnianych Krain.


Scena trzecia: Śmietnisko i stara spalarnia

Wyprawa na śmietnisko w trakcie dnia nie jest dobrym pomysłem. Koboldy służące Rondellowi bez problemu wypatrzą zbliżających się intruzów, co gwarantuje niepowodzenie zadania dla paszy. Jednak każdy, kto zdaje sobie sprawę z wrażliwości koboldów na światło, zrozumie, że stwory są nadspodziewanie wierne czarodziejowi. Wystawienie dziennej warty musi być dla nich nie lada wyzwaniem. A jeżeli dodać do tego zwyczajową nienawiść tych stworzeń do gnomów, sprawa staje się jeszcze bardziej podejrzana.

Nocna eskapada wydaje się o wiele sensowniejszym wyborem. Ciemność pozwala niepostrzeżenie przekraść się przez teren oddzielający miasto od śmietniska. Droga pomiędzy zwałami odpadków to nie prosta sprawa. Szansa na to że koboldy, które bronią dostępu na teren Uvarkka, usłyszą graczy jest duża, zwłaszcza jeżeli któryś z bohaterów jest w pancerzu (ze względu na kary do Cichego poruszania się). Jeżeli tak się stanie, rozegraj scenę spotkania z koboldami.

Gdzieś w głębi śmietniska, mniej więcej w połowie drogi do starej spalarni, nagle kilka małych istotek wydobywa się z śmietniska i otacza graczy. Nie atakują od razu, wygląda na to, że ich przywódca posługując się łamanym wspólnym chce coś drużynie przekazać.

#
Zanim na śmietnisko przybył Rondell Uvarkk trwała tam nieustająca wojna między dwoma grupami. Ludzie i niziołki – śmieciarze – rządzili terenem za dnia. Wtedy też działała spalarnia. Z zapadnięciem zmroku spomiędzy śmieci wydobywały się jednak koboldy. Dwójka strażników skutecznie odstraszała ich od zdemolowania spalarni, lecz nikt nie bronił śmieciarzy. Koboldy miały swojego śmieciowego „boga”. Jama otyugha w południowej części wysypiska służyła za miejsce składania ofiar z co lepszych odpadków. Pojawienie się Uvarkka zmieniło wszystko. Gnom przegnał śmieciarzy, koboldom zaś pokazał swoją siłę, zamieniając w kamień ich otyughowego „boga”. Przerażone istoty oddały się na jego usługi, ale nigdy nie zapomniały zniewagi. Czarownik w dawnej jamie otyugha urządził swoje laboratorium – tytułową oczyszczalnię ścieków. Spetryfikowaną bestię Uvarkk pozwolił przetransportować do wnętrza nieużywanej spalarni. Za każdym razem, gdy koboldy okazują nieposłuszeństwo, gnom torturuje statuę ułamując kolejne kawałki kamienia.
#

Tej nocy gnom opuścił śmietnisko, co nie umknęło uwadze koboldów. Widziały już wcześniej, że postacie w zbrojach i z bronią są w stanie zagrozić gnomowi. Postanowiły zatem spróbować szczęścia.

Jeżeli nie wywiązała się walka kobold, który uważa, że potrafi mówić wspólnym, bełkocze coś do graczy przedstawiając propozycję:

„Wy uratować nasz bóg! To my pomóc, my dużo pomóc! Pomóc zabić gnom, zły, wstrętny gnom!”

Koboldy stawiają sprawę jasno – jeżeli BG odczarują ich „boga”, one pomogą zabić Uvarkka. Jeżeli gracze przejawiają chęć kooperacji lub choć udają zainteresowanie propozycją koboldów, te prowadzą ich do spalarni. Jeżeli nie – bez walki się nie obędzie.

Koboldy nie są zbyt wymagającymi przeciwnikami, ale gnom wyposażył je w buteleczki kwasu wytworzonego w oczyszczalni (każdy z nich posiada jedną). Kwas ma wygląd szaroburego śluzu i przy bezpośrednim trafieniu powoduje 1k6 obrażeń. Jeżeli atak jest wymierzony w ekwipunek (stworzenia będą zapewne starały się zniszczyć broń graczy) – patrz Podręcznik Gracza, by określić ilość punktów wytrzymałości broni i tarcz. Koboldy będą się starały ukryć się w śmieciach i atakować zza ich osłony, niewidoczne dla BG.

  • Koboldy (12): pw 3-5, patrz Księga Potworów. Poprawione wyposażenie.

Ostrożna drużyna może uniknąć spotkania z koboldami. Trafienie do starej spalarni nie jest trudne – jej kominy widać nawet w nocy. Miejsce jest jednak zaskakująco ciche. Informacje od starego gnoma w mieście okazują się być prawdziwe – instalacja nie działa. Wnętrze budynku jest zdewastowane. Pomiędzy resztkami dawnej maszynerii czai się jednak złowieszczy kształt. To otyugh zamieniony w kamień, ale przecież nocą wyobraźnia płata figle i nieprzygotowany na taki widok awanturnik może w pierwszej chwili rzucić się do walki z posągiem! Rumor przyciągnie koboldy, które wciąż wierzą, że ich bóstwo jest w stanie przełamać czar gnoma.

Małe jaszczuropodobne stworzonka nie mogą już oddawać otyughowi śmieci na pożarcie. Postanowiły zatem, że będą oddawać mu cześć spalając co lepsze śmieci w ofierze. Stąd właśnie wziął się rzadki dym wydostający się nocami z kominów spalarni.

Prócz skamieniałego otyugha, w spalarni można odnaleźć jeszcze jedną dziwną rzecz. Z wielkiego, nieobrobionego, sześciennego głazu wystaje skamieniała ręka. Palce ma rozwarte w spazmie, jakby chciała pochwycić coś znajdującego się poza kamieniem.

Scena z koboldami jest ważna – określa lojalność tych małych stworzonek. Nie są one w stanie za bardzo zaszkodzić bohaterom (nie licząc oczywistego utrudnienia związanego ze zniszczeniem ekwipunku), lecz przebudzony otyugh może być dla drużyny cennym nabytkiem. Koboldy zdradzą też graczom fakt nieobecności gnoma oraz położenie laboratorium i powiedzą o pułapce strzegącej głównego wejścia. Nie pójdą tam jednak razem z nimi.

„Smok! Smok! My nie iść, on nas zjeść!”

Nic nie jest w stanie wyperswadować im zmiany zdania. Wspomnienie o smoku może przypomnieć bohaterom opowieść zasłyszaną u paszy. Ot, zbieg okoliczności.

W scenariuszu przyjmuję, że drużyna nie dysponuje zwojem kamienia w ciało (jeżeli jednak jest inaczej – tym lepiej dla nich!), więc z ewentualnym odczarowaniem otyugha musi poczekać. Zwój można uzyskać wSchedzie Nonthala, w mieście.

  • Otyugh: pw 20, patrz Księga Potworów.
  • Pieron Calabra: pw 11, mężczyzna człowiek paladyn 8.


Scena czwarta: Oczyszczalnia ścieków

Drużyna na pewno zwróci uwagę na fakt, że na terenie całego wysypiska odnaleźć można zatopione w śmieciach wielkie, nieociosane bryły kamienia. Ponieważ większość z nich zatopiła się w miękkim gruncie pod dziwnymi kątami, nie od razu stanie się oczywiste, że wszystkie są sześcienne. Na niektórych niedbale wyryto jakieś symbole. Test Odcyfrowywania zapisków (ST 15; możesz zamiennie dopuścić test Wiedzy [tajemnej]) odkryje przed drużyną, że są to znaki odpędzające złe duchy, pozostawione przez przesądne koboldy.

#
Rondell Uvarkk naprawdę jest wypędzonym Lantańczykiem. Mieszkańcy kraju wynalazców oskarżyli go o praktykowanie pogardzanej przez nich magii i hodowlę niebezpiecznych istot. Rondell nie poddał się bez walki. Umknął z Lantan zabierając ze sobą „maleństwa”, lecz podczas wynikłej walki stracił jedno oko. Dalekie Turmish jest miejscem, w którym postanowił wyleczyć rany i kontynuować swoje eksperymenty.

W swoim laboratorium, w południowej części śmietniska, Rondell hoduje galaretowate sześciany. Wpuszcza potem potwory w niosący rozmaite odpadki strumień ścieków, pozwalając im pożerać całą zawartą w nim materię organiczną. Oto istota działania oczyszczalni.

Potworom udaje się czasami wydostać na śmietnisko, gdzie krążą, sycąc się obfitością pożywienia. Rondell nie chce, by sekret jego instalacji wydostał się poza śmietnisko i ma na to niezwykle skuteczny sposób. W jego pustym oczodole, wyłupionym mu przez Lantańczyków, spoczywa potężny przedmiot magiczny – oko petryfikacji. Uvarkk był zmuszony spetryfikować kilka ze swoich sześcianów. Zamieniony w litą skałę potwór waży kilkadziesiąt ton, więc zapada się łatwo w miękką, rozmoczoną ściekami glebę śmietniska. Rondell bardzo nie lubi krzywdzić swoich „dzieci”, więc stara się, by takie przypadki występowały jak najrzadziej.
#

Gdy paladyn Helma, Pieron Calabra, uwolnił córkę Moondowna, napotkał jeden z uwolnionych śluzów. Stwór pochłonął go podczas walki, a obserwujący ją Uvarkk wykorzystał moment i spetryfikował dzielnego człowieka wewnątrz bestii razem z jego magicznym mieczem. Koboldy zdradzą tę informację graczom.

„To? Tu zły gnomo zamknął rycerz i jego świecący miecz!”

Drużyna, która przybędzie z miasta ze zwojem odwracającym zaklęcie, będzie musiała wybrać – paladyn czy koboldzie bóstwo.

Drużyna zwiedziła spalarnię nie odkrywając sekretu gnoma, pozostaje jej więc rozejrzeć się po pozostałej części wysypiska. Jeżeli ma koboldy po swojej stronie, te szybko wskażą jej drogę do dawnego legowiska otyugha. Jeżeli nie, dobrym pomysłem jest poruszanie się wzdłuż strumieni ścieków, które jak jeden mąż płyną ku laboratorium (choć w ciemnościach nocy niełatwo to dostrzec). Po drodze czeka ich jeszcze jedno spotkanie. Kiedy gracze schodzą w dół jednego ze wzgórz śmieci, niespodziewanie atakuje ich galaretowany sześcian, który uwolnił się tej nocy z oczyszczalni.

  • Galaretowaty sześcian: ten okaz jest wyjątkowo duży. 8 KW, 88 pw. Patrz Księga Potworów. Galaretowaty sześcian mimo swoich rozmiarów jest dość trudny do zauważenia (ST 15).

Miejsca, przez które przeszedł potwór są niemalże całkowicie oczyszczone ze śmieci. Możesz opisać mały wzgórek przecięty na pół mocą kwasów trawiennych śluzu.

Jama otyugha jest zagłębieniem w terenie śmietniska, wyróżniającym się swoją głębokością i faktem, że większość strumieni ścieków, niemal niezauważalnie sunących przez wysypisko, trafia do niej i znika. Obok dołu widnieje otwór – wejście do laboratorium. Na dnie zaś widać niewyraźny zarys wejścia do jaskini.

Droga górą prowadzi do pracowni Uvarkka i pozornie jest prostsza. Pozornie, bo gnom zabezpieczył ją pułapką, która sprawia, że źle postawiony krok powoduje obsypanie się lawiny śmieci porywającej nieszczęśnika/ów w dół.

  • Śmieciowa pułapka: SW 5. 3k6 obrażeń i bohater zostaje przysypany śmieciami (patrz zasady przysypywanie przez lawinę; patrz Przewodnik Mistrza Podziemi). Rzut obronny na Refleks (ST 15) neguje działanie pułapki (postaci udaje się odskoczyć zanim porwie ją lawina). Przeszukiwanie (ST 20), Unieszkodliwianie mechanizmów (ST 20). Postacie, które w momencie uruchomienia pułapki znajdowały się w dole, otrzymują 6k6 obrażeń, mają jednak prawo do rzutu obronnego na Refleks (ST 15), który pozwala im ukryć się we wnętrzu jaskini i uniknąć obrażeń i przysypania.

By zejść na dół wymagany jest średnio trudny test wspinaczki (ST 15). Nieudany test oznacza osunięcie się w dół i przywalenie stertą śmieci (2k6 obrażeń).

Wejście górne prowadzi do osobistego laboratorium Rondella. Pełno tu dziwacznych przyrządów laboratoryjnych, bulgoczących cieczy i porozrzucanych, nadgniłych arkuszy pergaminu z zapiskami gnoma. Laboratorium łączy z niższym pomieszczeniem spiralna klatka schodowa. Obok niej widać system rur i pokręteł, zapewne kontrolujących przepływ na niższym poziomie.

Jaskinia na dnie była kiedyś legowiskiem otyugha. Dziś Uvarkk stworzył z niej prawdziwe laboratorium. W basenach widać bulgoczące, hodujące się galarety. Dookoła pełno szklanych tub, w których w formalinie gnom umieścił nieudane efekty swoich eksperymentów. Strumienie odpadków przepływają przez to pomieszczenie i nikną gdzieś w otworze w jednej ze ścian. Wyjście z tego poziomu jest całe pokryte śluzem galaretowatego sześcianu, który niedawno wydostał się na zewnątrz. W całym pomieszczeniu słychać odgłos maszynerii, która tłoczy oczyszczoną wodę z powrotem ku górze, na wysypisko.

W ciasnej pracowni, pośród śmieci, można bez problemu znaleźć pamiętnik gnoma. Jest otwarty na dzisiejszym wpisie. Odcyfrowanie koślawych liter zapisanych tego wieczora zajmie dłuższą chwilę, lecz w miarę czytania emocje powinny rosnąć. Z bełkotliwego wywodu wynika, że tej nocy gnom zakradnie się kanałami do miasta by uśmiercić paszę – pracodawcę graczy! Co gorsza, Uvarkk ma zamiar podszyć się pod bohaterów za pomocą zaklęcia i w ten sposób zrzucić na nich całą winę!

To bardzo ważny moment przygody. Ponieważ do świtu zostało jeszcze trochę czasu, a gracze nie muszą przekradać się do miasta kanałami, przyjście paszy na ratunek wydaje się wykonalne. Co bardziej cyniczni mogą jednak dojść do wniosku, że na ratunek za późno i jedyne co pozostaje to oczekiwanie na powrót gnomiego czarownika. Przyjrzyjmy się najpierw tej drugiej opcji.


Zakończenie pierwsze

Rondell Uvarkk przekrada się kanałami do miasta. Za pomocą przekształcenia siebie zmienia się w najbardziej charakterystycznego z BG i korzystając z latania dostaje się do sypialni paszy. Gdy ten przerażony budzi się ze snu Uvarkk przemienia go w kamień mocą oka petryfikacji, a następnie zrzuca z balkonu w dół, na dziedziniec. Kamienny posąg roztrzaskuje się na kawałki – pasza ginie. Uvarkk ukazuje się zaskoczonemu strażnikowi na krótką chwilę, po czym umyka w kierunku Trzech Drzew. Odwiedza następnie sklep Saevela, gdzie petryfikuje i roztrzaskuje sklepikarza.

Zadowolony z siebie gnom wraca na śmietnisko. Jeżeli gracze nie zatroszczyli się o zgromadzenie przy sobie koboldów, powiadamiają go one o intruzach w laboratorium. Rondell zbiera do siebie koboldy i za pomocą zwojów, które otrzymał od graczy, odczarowuje dwa najbliższe galaretowate sześciany. Tak przygotowany rusza ku laboratorium. Po drodze ułamuje rękę paladyna w sześcianie, skutecznie go przy tym uśmiercając.

Nocna bitwa: PS 9.

  • Koboldy (20): pw 3-5. Patrz Księga Potworów.
  • Rondell Uvarkk: pw 36, skalny gnom mężczyzna, znawca przemian 7.
  • Galaretowate sześciany (2): pw 52, 57. Patrz Księga Potworów.

Galaretowate sześciany są dość głupawe, więc odpowiednie rozstawienie się drużyny może sprawić, że śluz zacznie atakować koboldy, a nawet czarodzieja. Możesz zakończyć bitwę o świcie – słońce doda całej scenie uroku i sprawi, że koboldy umkną, pozostawiając szalonego maga sam na sam z graczami.

Pamiętnik gnoma oczyści bohaterów z zarzutów, lecz zostanie zarekwirowany przez władze. Strażnicy przybyli na miejsce pozakręcają zawory przepływu i zasypią wejścia, wyłączając na dobre oczyszczalnię. O nagrodzie od martwego paszy raczej nie ma mowy, ale być może gracze odbiją to sobie zbierając magiczne przedmioty – oko petryfikacji oraz miecz Calabry. Gracze zapewne nie będąc chcieli zbyt długo pozostać w Nonthal i z powrotem wyruszą na szlaki Torilu.

Ponieważ pamiętnik czarownika dostał się w ręce władz, a stary Moondown nie żyje, w tej wersji zakończenia nie ma raczej szans na odszukanie młodej Jalany i komnaty z ostatnim „maleństwem” szalonego gnoma.

Rondell nie był zadowolony z działania swojej oczyszczalni. Nie miał serca zamieniać w kamień sześcianów, które traktował niemal jak dzieci. Sprowadził zwoje „by odczynić zło”, jak pisze w swym pamiętniku. W międzyczasie do głowy tego pioniera biotechnologii wpadł nowy szalony pomysł. Uvarkk w największej tajemnicy sprowadził do swojego laboratorium malutkiego czerwia purpurowego robala. Zwierzę okazało się idealnym narzędziem przetwarzania odpadków. Stale rosło, pożerając każdą podaną mu materię organiczną. Sala, w której gnom go trzyma, jest dobrze ukryta. Po zakręceniu zaworów w pracowni i wstrzymaniu przepływu ścieków okazuje się, że kanał przechodzący przez dolne laboratorium prowadzi do trzeciej komnaty. Tam, przyczepiony do ścian żelaznymi linami, spoczywa młody purpurowy robal. Tam też Rondell w metalowej klatce tuż przed paszczą robala umieścił młodą, piękną półelfkę.

Bestia jest właśnie owym „smokiem”, którego obawiały się koboldy. Jej obecność pod ziemią może też zasugerować graczom odzyskany miecz Calabry (patrz jego opis).

Niekarmiony potwór po tygodniu podejmie uwieńczoną powodzeniem próbę wyrwania się z więżących go oków. Jego pierwszą ofiarą będzie Jalana. Kończąc sesję wspomnij o dziwnej plotce zasłyszanej na trakcie. Wielka bestia, która spustoszyła Nonthal, ponoć nadal grasuje w zachodnim Turmish

Scena piąta: Miasto i Śmietnisko raz jeszcze

Przypuśćmy jednak, że gracze postanawiają pokrzyżować plany gnoma i ruszają pędem do miasta. Przewiń błyskawicznie opis do momentu, gdy docierają w pobliże wieży paszy. Wokół pełno straży. Cynicy mieli rację. Nie było szans zdążyć.

W tej chwili najważniejsza jest kwestia – czy gracze wzięli ze sobą pamiętnik gnoma. Jeżeli go mają – straż po jakimś czasie da się przekonać do ich wersji wydarzeń. Jeżeli nie – pozostaje ucieczka. Konfrontacja nie jest dobrym pomysłem. Gracze zapewne pokonają strażników, ale obróci to przeciwko nim miasto i sprawi, że odkręcenie całej sprawy będzie graniczyło z niemożliwością.

  • Strażnicy miejscy (6): pw 13, ludzie zbrojni 2. SW 4.

W miarę jak nastaje świt, dla graczy powinno stawać się jasne, że by zakończyć całą sprawę muszą ponownie udać się na śmietnisko. To czy drużyna wróci z grupką co odważniejszych strażników, czy też z pogonią na karku ma nieco mniejsze znaczenie.

Druga sprawa – sklep Moondowna. Gracze mogą tam dostać pojedynczy zwój kamienia w ciało. Seavel skradł go z przesyłki dla gnoma. Jednocześnie ich wizyta zapobiega odwiedzinom gnoma i śmierci półelfa. Ten słysząc co się dzieje na pewno poprosi ich o uratowanie córki, przetrzymywanej przez Uvarkka.

Istnieje tez możliwość, że gracze umkną przed strażą przez jeden z portali za Trzema Drzewami. Wyjście równie desperackie, co pomysłowe, ale przecież awanturników na Anauroch nigdy dosyć.

Drużyna wkracza na śmietnisko tuż po świcie. O determinacji koboldów niech świadczy fakt, że wciąż czekają na ratunek, jaki gracze mają przynieść ich bóstwu. Przy okazji nie dopuściły do tego, by Rondell uśmiercił Calabrę. Gracze muszą dokonać wyboru – paladyn czy otyugh. Jeżeli w wyniku wydarzeń zapomnieli o zwoju – ich strata. Skutkuje to tym samym, co uwolnienie paladyna zamiast otyugha. Koboldy wycofują się do gnoma, by ostrzec go i wspomóc. Z drugiej strony, jeżeli gracze nie wykazali odpowiedniego pośpiechu w mieście, a na karku mają pościg straży, wpada ona do spalarni w momencie, gdy muszą podjąć decyzję, kogo odczarować. Wybór otyugha raczej nie przełoży się na zaufanie ze strony strażników.

  • Otyugh: pw 20, patrz Księga Potworów.
  • Pieron Calabra: pw 11, mężczyzna człowiek paladyn 8.

Uwolnionego paladyna lub otyugha możesz śmiało dać graczom do kierowania podczas walki, a nawet odgrywania, jeżeli mają na to ochotę. Będą oni wspomagać drużynę w zadaniu uwolnienie śmietniska od Rondella Uvarkka. Gracze mają też prawo sterować koboldami, choć te na niewiele się zdadzą w świetle dnia


Zakończenie drugie

Rondell Uvarkk powraca do swojej ukochanej oczyszczalni tylko po to, by zdać sobie sprawę, że ktoś myszkował w okolicy. W jednej chwili jego przemyślany plan wrobienia bohaterów okazuje się kompletną porażką. Rondell nie ma jednak zamiaru poddać się bez walki. Gromadzi koboldy (jeżeli są mu wierne), odczarowuje dwa galaretowate sześciany leżące najbliżej laboratorium i czeka. Gdy tylko wrogowie pojawią się na horyzoncie, wydaje koboldom rozkaz ataku i na jeden z sześcianów rzuca czar latanie. Czas na występ latającej galarety.

Poranna bitwa: PS różny (8-10).

  • Koboldy (20): pw 3-5. Patrz Księga Potworów.
  • Rondell Uvarkk: pw 36, skalny gnom mężczyzna, znawca przemian 7.
  • Galaretowate sześciany (2): pw 52, 57. Patrz Księga Potworów.
  • Strażnicy miejscy (6): pw 13 ludzie zbrojni 2.

Strażnicy widząc żywy dowód niewinności bohaterów staną po ich stronie, nawet jeżeli dotychczas ich ścigali.

Jeśli szala zwycięstwa zacznie się przechylać na stronę bohaterów, gnom rzuci się do ucieczki ku wnętrzu laboratorium. Przebiega przez pracownię i pędem rusza na dół, ku kanałowi ściekowemu. Tam rzuca oddychanie pod wodą i wskakuje w ścieki tak, by wydostać się po drugiej stronie – w jamie purpurowego robala.

Jeżeli drużyna podąża za nim dość szybko ma wszelkie szanse domyślić się jego drogi ucieczki. Odległość do przepłynięcia nie jest duża. Zakręcenie zaworów w pracowni pozwoli też zmniejszyć przepływ szlamu na tyle, by dało się przejść do ukrytej komnaty. Ich oczom ukazuje się następujący widok: piękna niewiasta uwięziona w klatce uczepionej pod sufitem wielkiej pieczary. W drugim końcu sali ogromna, śmiertelnie niebezpieczna bestia, wielkością przypominająca smoka, przytwierdzona do skały żelaznymi linami wyglądającymi przy niej na śmiesznie cienkie. System lin – zarówno tych od klatki, jak i od potwora, jest kontrolowany przez pojedynczy panel z czterema dźwigniami. W momencie gdy postacie trafiają do jamy gnom roztrzaskuje panel z dźwigniami kontrolującymi opuszczanie klatki. Urządzenie zaczyna iskrzyć, dymić i buczeć.

Musisz dać graczom jasno do zrozumienia, że jeżeli zdecydują się skorzystać z dźwigni to niemal pewnym jest, że jednocześnie uwolnią bestię. Uwięziona jest jedynie córką sklepikarza, za to bestia wygląda jakby mogła połknąć BG na śniadanie, co jest zresztą zgodne z prawdą. Jeżeli pozostawią młodą Jalanę swojemu losowi konieczne może się okazać pozbycie się paladyna. Trudne jest życie awanturnika. Jeżeli jednak uwolnią Jalanę nie miną dwie rundy jak szarpany zepsutą maszynerią purpurowy robal przebudzi się, by dokonać dzieła zniszczenia.

Bestia po przebudzeniu zrywa łańcuchy i wznosi się do góry, zawalając przy tym jaskinię. Być może na górze toczy się nadal walka z galaretowatymi sześcianami – zostaje wtedy przerwana. Mija chwila zanim opadnie mgła ścieków. Oczom graczy ukazuje się olbrzymie cielsko purpurowego robaka. Mimo iż ten okaz nie osiągnął jeszcze wieku dorosłego, wygląda przerażająco. Rozpoczyna się finałowa walka scenariusza. Choć co ja mówię – co rozsądniejsi i bardziej doświadczeni awanturnicy powinni być już kilometr od śmietniska i oddalać się w bliżej nieokreślonym kierunku. Tych mniej rozsądnych a bardziej bohaterskich czeka bowiem tęga przeprawa.

Jeżeli gnom nadal żyje, za pomocą zaklęcia przekształcenia siebie zmienia swą postać tak, by przypominać Jalanę. Jeżeli bestia pożre oryginalną półelfkę, szalonemu czarownikowi może się nawet udać ujść z życiem.

Możesz śmiało zdewastować stworem śmietnisko. Bestia od młodości była przez gnoma trzymana na uwięzi, wiec teraz cieszy się życiem, przestrzenią i pożywieniem, które niestety stanowić mogą również postacie graczy. Jeżeli jednak gnom ujawni się w swojej prawdziwej postaci, to bestia na pewno zwróci się w jego stronę, przerywając wszelką pozostałą aktywność.

  • Purpurowy robal (młody): pw 140, patrz Księga Potworów.

Scenariusz kończy się wraz z uśmierceniem purpurowego robala. Zakończ pozostałe wątki krótkimi podsumowaniami. „Rondell szlamu” pozostawia niewiele miejsca do późniejszych nawiązań. Jeżeli gnomowi udało się uciec, zapewne kiedyś postara się zemścić na bohaterach, sprowadzając na nich kolejną ze swoich potwornych maskotek. Być może gracze usypią cieszący oko kurhanik dla dzielnego paladyna i jego wybranki. Żywy Pieron może stać się cennym sprzymierzeńcem bohaterów. Miasto Nonthal nie jest szczególnie wdzięczne bohaterom, więc nie zanosi się na to, by pozostali oni tam dłużej.

#
Statystyki

Otyugh: pw 36 (20). Patrz Księga potworów. Ten akurat osobnik ma na imię Ugrmbar. Uwolniony przez graczy głośno wyrazi swoją wdzięczność (mówi we wspólnym) i na czas przebywania na śmietnisku będzie służył radą. Jego priorytetem jest odzyskanie legowiska.

Pieron Calabra: człowiek Paladyn 8 (Helma); SW 8; średni Humanoid (człowiek); KW 10k10+8; pw 56 (11); Inic. -1; Szyb. 6 m; KP 18 (+9 pełna zbroja płytowa, -1 Zr), dotyk 9, nieprzygotowany 18; Baz. atak +8; Zwarcie +10; Atak +12/+7 wręcz (1k8+3/19-20; miecz Calabry); SA ugodzenie zła 2/dzień, odpędzanie nieumarłych; SC aura dobra, aura odwagi, boska łaska, boskie zdrowie, nakładanie rąk,przełamanie choroby 1/tydzień, specjalny wierzchowiec, wykrycie zła; MRO Wytr +7, Ref +3, Wola +4; S 14, Zr 8, Bd 12, Int 10, Rzt 14, Cha 15.
Umiejętności i atuty: Leczenie +11, Jeździectwo +8, Koncentracja +5, Skupienie na broni (miecz długi), Konna walka, Błyskawiczny refleks.
Czary paladyna na dzień: 2/1; bazowa ST 12. Poziom czarującego 4.
Przygotowane czary paladyna: 1. – błogosławieństwo, boskie względy, 2. – opóźnienie trucizny.
Wyposażenie: pełna zbroja płytowa +1, miecz Calabry (długi miecz zguby bestii +1 z dodatkową właściwością: w bliskiej odległości [24 m] od magicznej bestii zaczyna delikatnie świecić upiorną, zielonkawą poświatą), reszta wyposażenia została pożarta przez galaretowaty sześcian.
Taktyka: Wyznaczana przez graczy, ale najważniejszym celem Pierona jest odnalezienie i uwolnienie ukochanej. Jego miecz jest szczególnie przydatny w walce z purpurowym robalem, ponieważ zadaje mu o wiele większe obrażenia. Może również pomóc w odkryciu jego obecności z racji na swą specjalną właściwość.

Purpurowy robal (młody): pw 140. Użyj statystyk purpurowego robala z Księgi Potworów, ale obniż KP do 17, zmniejsz obrażenia do 2k8 (ugryzienie) i 1k6+6 (żądło) i zmniejsz o 5 oba modyfikatory ataku. SW 10.

Rondell Uvarkk: skalny gnom Lantańczyk mężczyzna, Znawca przemian 7; SW 7, pw 36; Inic. +6; Szyb. 6 m (4 pola); KP 15 (+1 karwasze pancerza, +1 pierścień ochrony, +1 rozmiar, +2 Zr), dotyk 14, nieprzygotowany 13; Baz. atak +3; Zwarcie +2; Atak +2 wręcz (1k6-1/x2; drąg), +5 dystansowy (1k10/x3, przyrost zasięgu 15 m; pistolet skałkowy); SC gnomie cechy rasowe, przywołanie chowańca (brak), widzenie w słabym świetle, rozmawianie ze zwierzętami 1/dzień; Char CN; MRO Wytr +5, Ref +5, Wola +7; S 8, Zr 14, Bd 15, Int 16, Rzt 12, Cha 8; Znane języki: gnomi, gobliński, lantański, smoczy, wspólny.
Umiejętności i atuty: Czarostwo +13, Koncentracja +12, Rzemiosło (alchemia) +15, Ukrywanie się +12, Wiedza (lochoznawstwo) +10; Biegłość w broni egzotycznej (pistolet skałkowy), Czarowanie w walce, Warzenie eliksirów, Zapisanie zwoju.
Czary czarodzieja na dzień: 4+1/5+1/4+1/3+1/1+1; bazowa ST 13. Poziom czarującego 7.
Przygotowane czary czarodzieja: 0. – kuglarstwo, tańczące światła, widmowy odgłos (2); 1. – szybki odwrót (2), magiczny pocisk (4); 2. – przekształcenie siebie (3), rozmycie (2); 3. – oddychanie pod wodą(2), latanie (2); 4. – zauroczenie potwora, zbiorowe pomniejszenie osoby.
Wyposażenie: 2 zwoje wstrzymania osoby, zwój błyskawicy, karwasze pancerza +1, płaszcz odporności +1 (wyjątkowo cuchnący), pierścień ochrony +1, różdżka kwasowej strzały Melfa (8 ładunków), pojedyncze oko petryfikacji, do 4 zwoi kamienia w ciało, gogle, pod którymi ukrywa szklane oko.
Taktyka: Rondell stara się wycofać na początku walki. Najpierw wspomaga swoich sprzymierzeńców (latanie) i zwiększa swoją szansę uniknięcia ataków (rozmycie), następnie atakuje czarami ofensywnymi. Różdżkę ma przy sobie tylko pod warunkiem, że zdołał powrócić do oczyszczalni. W razie kłopotów stara się umknąć (latanie, szybki odwrót) lub zmienia się nie do poznania (przekształcenie siebie). Rondell bardzo ostrożnie używa mocy oka petryfikacji – jest to jego ostatnia deska ratunku. Przedmiot jest słabszy od opisanego w PMP. ST rzutu obronnego na Wytrwałość wynosi tylko 15, a oka można użyć jedynie 5 razy dziennie. W momencie powrotu do laboratorium Rondell ma w zapasie 3 lub 2 użycia (2 zmarnowane na paszę i być może jedno na Moondowna). Oko jest warte 45 000 sz.

Seavel Moondown: mężczyzna półelf Fachowiec 7; SW 6; średni Humanoid (elf); KW 7k6; pw 21; Inic. +1; Szyb. 9 m (6 pól); KP 13 (+2 skórznia, +1 Zr), dotyk 11, nieprzygotowany 12; Baz. atak +5; Zwarcie +4; Atak +4 wręcz (1k4-1/19-20; sztylet); +6 dystansowy (1k8/19-20; lekka kusza); SC półelfie cechy rasowe, widzenie w słabym świetle; MRO Wytr +2, Ref +3, Wola +6; S 8, Zr 12, Bd 10, Int 13, Rzt 12, Cha 14.
Umiejętności i atuty: Blefowanie +15, Czarostwo +13, Dyplomacja +21, Szacowanie +11, Wiedza (tajemna) +11, Wyczucie pobudek +11, Zawód (kupiec) +14; Skupienie na umiejętności (Blefowanie), Skupienie na umiejętności (Dyplomacja), Skupienie na umiejętności (Zawód [kupiec]).
Wyposażenie: ubranie robocze, skórznia, sztylet, lekka kusza, klucz do przesyłki, zwój kamienia w ciało.

Strażnik miejski: mężczyzna człowiek Zbrojny 2; SW 1; średni Humanoid (człowiek); KW 2k8+6; pw 13; Inic. +1; Szyb. 9 m (6 pól); KP 15 (+4 koszulka kolcza, +1 Zr), dotyk 11, nieprzygotowany 14; Baz. atak +2; Zwarcie +3; Atak +4 wręcz (1k8+1/19-20; długi miecz); +3 dystansowy (1k8/19-20; lekka kusza); MRO Wytr +5, Ref +1, Wola +0; S 13, Zr 13, Bd 15, Int 10, Rzt 11, Cha 11.
Umiejętności i atuty: Nasłuchiwanie +5, Spostrzegawczość +5, Zastraszanie +5; Czujność, Skupienie na broni (długi miecz).
Wyposażenie: koszulka kolcza, długi miecz, sztylet, lekka kusza.

#

Dziękuję Mateuszowi, Popiołowi, Pudłaczowi i Kasi za wsparcie, a także Nicramowi – za konstruktywną krytykę.
Scenariusz pierwotnie opublikowany w dziale DnD serwisu Poltergeist.
Redakcja: Mateusz ‚Zsu-Et-Am’ Kominiarczuk

Advertisements

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

gry fabularne, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

%d blogerów lubi to: