Scheda

Opisy profesji dostępnych w WFRP mówią jasno – bohaterami tej gry są awanturnicy, którzy porzucili swoje dawne zajęcia, by podróżować po szlakach Starego Świata. Zostawiając za sobą przeszłość szukają chwały, choć zazwyczaj jedynym co przychodzi im w udziale, jest niechęć i niezrozumienie. W „Schedzie” przyjrzymy się bohaterowi powracającemu do miejsca, w którym rozpoczął swoją wędrówkę.

Aby poprowadzić ten scenariusz, w drużynie niezbędna jest tylko jedna z postaci, pozostali BG mogą być dowolnie wykreowani przez Twoich graczy. Wymagania, jakie stawiam wyróżnionej postaci, są jednak dość specyficzne. Najlepiej by było, gdyby w drużynie znajdował się bohater o szlacheckim pochodzeniu i to taki, który nie lubi mówić o powodach, jakie nim kierowały, gdy wkraczał na ścieżkę poszukiwacza przygód. Jeżeli jednak nie dysponujesz taką postacią, znajdź inną o tajemniczej lub nieokreślonej przeszłości – nadszedł czas byście poza sesją ustalili wreszcie kilka podstawowych faktów. Głównego bohatera będziemy od tego momentu nazywać Synem. Pozostali członkowie drużyny, zostaną w związku ze specyfiką scenariusza, nieco zepchnięci na dalszy plan. Nie zapominaj jednak, że tworzą oni „świtę” Syna i to głównie od ich postawy zależy, jak będzie on odbierany przez większość BNów.

Ludzie zawsze przywiązują większą uwagę do tych części gry, które sami współtworzą. Nie opowiadaj zatem za gracza historii jego postaci, a stwórz ją wspólnie z nim. Pewne fakty z życia postaci musisz narzucić, ale pozostaw je w stanie surowym, gotowe na wypełnienie treścią. Przykładowo – ustalasz, że BG został wygnany z rodzinnego domu, ale pozwalasz, aby gracz zadecydował o tym, jak dokładnie wyglądała tamta scena. Dopisane przez niego szczegóły potraktuj jako zbiór potencjalnych rekwizytów do ubarwienia sesji. Jeżeli gracz powie, że na znak protestu wobec postępku grafa Brunona doborowy oddział kawalerii, którym dowodził Syn, wypowiedział służbę – uczyń postać Weterana ich dawnym dowódcą. Gracz to doceni.

Fakty są następujące. Główny bohater jest synem Władyki (wymiennie nazywam go też Grafem Brunonem). Fatalna w skutkach pomyłka z przeszłości sprawiła, że ojciec wygnał go i wydziedziczył – tak młodzieniec trafił pośród poszukiwaczy przygód. Miasto, nad którym wznosi się zamek Władyki, dzięki przebiegającemu przez nie szlakowi czerpie korzyści z handlu.

Pod zamkowym wzgórzem rozciąga się starożytne cmentarzysko, a miejscowi szczycą się tym, że ich zwyczaje pogrzebowe wywodzą się z zamierzchłych czasów. Niektóre wzgórza-kurhany pamiętają czasy Sigmara Młotodzierżcy. Zwyczaj nakazuje, by po śmierci władcy wystawić jego (zabezpieczone przez kapłanów Morra) ciało na widok publiczny. Każdy mieszkaniec może w noc czuwania przyjść i ostatni raz oddać pokłon odchodzącemu w zaświaty władcy.

#
Idealne do rozegrania Schedy wydaje się być averlandzkie Heideck. To liczące zaledwie 420 mieszkańców małe miasteczko, powstałe na ruinach krasnoludzkich budowli leży przy Starym Trakcie, co tłumaczyć może silną pozycję kupców.

Heideck jest stosunkowo bezpieczne, może nawet trochę nudne. Ludzie zamieszkują tutaj od pierwszego tysiąclecia, a więc stare tradycje i zwyczaje (w tym także pogrzebowe), są mocno zakorzenione.

Dziedzictwo Sigmara – w którym można znaleźć więcej informacji o Heideck – nie określa kto sprawuje władzę w mieście, co daje Mistrzowi Gry możliwość użycia w scenariuszu nazwiska Syna.

Zajazd, w którym rozpoczyna się przygoda, można umiejscowić w niewielkiej wsi Willenfeld, należącej do rodu sprawującego władzę w Heideck.
#

W Mieście nie lubi się za to magów. Ucieleśnieniem tej niechęci był zawsze sam Władyka, dlatego gdy przed laty jego młodszy brat udał się do Altdorfu, by studiować arkana magii, w mieście zawrzało. Główny bohater nie wie, jak potoczyły się dalej losy jego Wuja.

Niedawno do rąk Syna dotarł nakreślony nerwowym pismem list. Ojciec wzywa go w nim do natychmiastowego powrotu do rodzinnego Miasta, powód takiej decyzji starca pozostaje jednak w sferze domysłów. Choć pismo przeszło przez ręce wielu gońców, to jego oryginalność wydaje się drużynie niezaprzeczalna…

Scenariusz zaprojektowałem, korzystając z techniki warstw zaproponowanej niegdyś przez Maćka Szaleńca na łamach czasopisma Portal. Jego rozegranie powinno zająć około dwóch czterogodzinnych sesji.


Warstwa pierwsza: Rtęć

W tej warstwie pokazujemy, że zmienił się zarówno ojciec głównego bohatera, jak i tereny, które niegdyś BG uważał za swój dom. Nie sugerujemy co było powodem tej zmiany, lecz każemy Synowi od razu odnieść się w jakiś sposób do otaczającej go rzeczywistości. Późniejsze warstwy mogą zupełnie odmienić stanowisko głównego bohatera, ale decyzje będą już podjęte.

W momencie rozpoczęcia scenariusza drużyna przekracza granicę ziem należących do grafa Brunona. Od Miasta dzieli ich jeszcze kilka godzin drogi konno. Zasłyszane od podróżujących w przeciwną stronę kupców wieści o bandytach grasujących na trakcie skłaniają podróżników do zatrzymania się na nocleg w przydrożnym zajeździe.

Jest późne popołudnie. Dziedziniec zajął w dużej mierze wóz kupiecki wraz z towarzyszącą mu połową tuzina zwierząt jucznych oraz dwójką dobrych koni. Pośród zwierząt kręci się kilku poganiaczy bydła i strażnik czy dwóch. Pomocny chłopak stajenny przepycha się między nimi, by zająć się strudzonymi końmi BG.

W tym momencie rozpoczyna się scenariusz. Nie pozwolimy jednak drużynie rozsiąść się wygodnie w karczmie – zanim przekroczą jej próg, rozlega się tętent kopyt i przez bramę karczmy wpada grupka zbrojnych. Zachowują się głośno i od razu kierują się w stronę kupca – chcą wymusić zapłatę „specjalnego podatku”. Grymasy na poznaczonych szramami twarzach sugerują, że patrzenie strażnikom na ręce może się skończyć parą siniaków. Szramy komponują się z niedbale dobranym ekwipunkiem i brudnymi, zszarganymi liberiami Władyki.

W trakcie zajścia okaże się, że:

  • Strażnik Helmut Schrägbirne chce wyciągnąć od Kupca dodatkowy podatek zarządzony niedawno przez Władykę. Ma jasne rozkazy i wierzy w autorytet władzy, nawet jeżeli ta oznacza szczerbaty pysk starego kawalerzysty. Widząc sprzeciw i chcąc uciąć kłótnie o „zdzierstwo”, zarządza natychmiastową wycenę towaru polegającą na przeszukaniu wozu przez swoich „chłopców”.
  • Weteran – kapitan Versuch – jest ochroniarzem i przewodnikiem Kupca Schisspulvera. Stawia czoła Helmutowi, ale wie, że sam nie da rady pięciu osiłkom. Apeluje do drużyny, by stanęła po jego stronie, wciągając ją tym samym w swój pojedynek z Schrägbirnem. Syn od razu rozpoznaje starego sługę swojego ojca; Weteran w pierwszej chwili nie jest jednak świadomy kogo prosi o pomoc.
  • Kupiec wydał kapitanowi jasne rozkazy – nikt nie ma prawa zaglądać na wóz. Powód był prosty – nie ma w nim normalnego ładunku. We wnętrzu wozu można odkryć specjalną konstrukcję z lin i płóciennych szmat, utrzymującą w równowadze wykonaną z rzadkiego, egzotycznego drewna skrzynię. Jej zawartości pan Schisspulver wcale nie ma zamiaru zdradzać straży. Skrzynia jest jednocześnie lekka i twarda, zaopatrzona w zmyślny zamek. W jej wnętrzu, pośród suchych jak piasek na pustyni trocin, leży szklany pojemnik, wypełniony tajemniczą, szarą substancją. Piorunian rtęci jest silnie wybuchowy i tak samo nielegalny.

Spróbuj od samego początku przedstawić tą scenę niejednoznacznie. Niech graczom przejdzie przez głowę myśl, że wyglądający jak bandyci zbrojni wcale nie służą Brunonowi, a realizują własne interesy. Zasugeruj, że wypowiedź o „bandytach na trakcie” zasłyszana z ust napotkanego wcześniej kupca, mogła nie być w stu procentach dosłowna. Helmut jest osobą o dość odpychającej aparycji, ale ma za sobą prawo tych ziem i pięciu osiłków. Kupiec Schisspulver słusznie oburza się na tę „legalizację bezprawia”, ale Versuch i trzech poganiaczy bydła nie dadzą rady przeciwstawić się nowemu, miejscowemu zwyczajowi.

Kluczowe jest w tej sytuacji to, co zrobi drużyna.

Jeżeli gracze nie włączą się do akcji, strażnicy spuszczą łomot Weteranowi, przeszukają wóz i odnajdą ładunek. Nieostrożne obchodzenie się z jednym z worków (wysypanie zawartości na uklepaną ziemię dziedzińca) powoduje eksplozję. Przerażone zwierzęta rzucą się do panicznej ucieczki tratując wszystko na swej drodze. Schisspulver i ranny Weteran łapią konie i próbują ucieczki traktem. Jeżeli gracze się nie wtrącą, to po chwili za uciekinierami pogna Schrägbirne wraz z całą piątką swoich ludzi. Następnego dnia będzie można spotkać na trakcie podobnych im żołdaków poszukujących Kupca. Weteran miał mniej szczęścia – ponoć zabrano go do miejskiego więzienia.

Gracze mają jednak tendencję do wtrącania się. Jeżeli sytuacja zacznie przyjmować obrót niekorzystny dla strażników, ich dowódca odwoła się do autorytetu Władyki i jasno wskaże brudnym paluchem znak na liberii. Zdradzenie faktu bycia jedynym, zaginionym synem starego Brunona zaintryguje Strażnika Schrägbirne, ale z typową dla siebie nonszalancją odpowie on, że przyjmuje rozkazy tylko od swoich przełożonych, a tym Syn na pewno nie jest. Wypowiedź skwituje paskudnym uśmiechem ukazującym zepsute zęby. Żołnierze nie są jednak zbyt waleczni i jeżeli dojdzie do walki, umkną jak niepyszni nadspodziewanie szybko.

Jeżeli gracze powstrzymają strażników, Weteran będzie niezmiernie uradowany. Z jego ust gracze usłyszą, że rodzina Schisspulverów jest obecnie bardzo szanowana w Mieście. Poskarży się też na swawolę żołdactwa, opowie historie o wsiach spalonych przez oddziały, którym nie wypłacono żołdu. Nie zapomni też napomknąć ani o tym, że Władykę zajmują ostatnio magiczne eksperymenty, a nie dobro ludzi z Miasta, ani o dawnym Kluczniku zamku, który wyrzucony ze służby upija się codziennie w „Żonglerze”. Wreszcie zaprosi graczy do kontynuowania podróży razem z nim i Kupcem Schisspulverem.

Z drugiej strony wstawienie się po stronie żołnierzy, doprowadza do szybkiego odnalezienia piorunianu rtęci. Żołdakom Schrägbirne’a oczy zaświecą się z radości – takie niespodziewane odkrycie oznacza równie niespodziewaną premię. Zmień sposób w jaki ich opisujesz. Z bandytów nagle stają się prawymi, choć nieco nierozgarniętymi strażnikami, których roznosi prosta żołnierska radość. Ich dowódca dziękuje Synowi, wygłaszając kilka uwag o tym, że wdał się w swojego ojca. W jego słowach czuć szacunek do starego władcy. Kupiec Schisspulver i Weteran zostają aresztowani i zabrani w kierunku miasta.

W tej scenie ważne są dwie sprawy. Chcemy ustalić jaki będzie w dalszej części scenariusza stosunek żołdactwa i kupców do drużyny. Jeżeli graczom jakimś cudem uda się zadowolić obie strony – nie odbieraj im tego. Drugą kwestią jest to, jak Syn traktuje symbole władzy własnego rodu. Nie zapomnij położyć na to odpowiedniego nacisku, mimo iż strażnik Schrägbirne ma aparycję bandziora, działa w imieniu rodu Władyki.

Jakiej decyzji nie podjęliby gracze, zasugeruj im, że jest ona właściwa. Staną po stronie strażników – okazuje się, że wykrywają przemyt niebezpiecznej substancji. Jeśli pogonią ludzi Schrägbirne’a – następnego dnia na trakcie nie spotkają nikogo, kogo zachowanie potwierdzałoby, że wydarzenia poprzedniego dnia były czymś więcej, niż tylko samowolką małej grupki zbrojnych. W tym drugim przypadku pozwól im jednak dostrzec i zapamiętać tajemniczą skrzynię Schisspulvera. Kupiec ma bzika na punkcie jej bezpieczeństwa i klnie za każdym razem, gdy wóz podskakuje na wybojach traktu.

Następnego ranka drużyna wyrusza w kierunku Miasta. Przedstaw ich oczom tereny zapuszczone, pełne wałęsających się grup ludzi. Jakaś spalona wieś, którą szlak okrąża szerokim łukiem, leżące na rozstajach, od dawna zimne zwłoki podróżnego. W niczym nie przypomina to krainy, jaką pamięta Syn.

Pod wieczór zza horyzontu ukazuje się masyw wzgórza zamkowego. U jego podnóża przycupnęło Miasto, zrośnięte niczym dwójka syjamskich braci ze starożytnym cmentarzyskiem. Strażnicy na bramach pobierają od każdego po srebrnym szylingu myta. Jeżeli drużyna podróżuje z Kupcem Schisspulverem, ich drogi rozchodzą się w tym momencie. Spostrzegawcze postacie mogą zwrócić uwagę, że sakiewka pełna monet przechodzi z rąk kapitana Versucha do strażników pilnujących bramy. Schisspulver uczy się na błędach – tym razem chcąc uniknąć przeszukiwania wozu, wykorzystuje znajomości Weterana, aby strażnicy przymknęli oko na nietypowy ładunek.

Droga do Zamku prowadzi przez centrum Miasta. Przy rynku, naprzeciw niezbyt okazałej bryły świątyni Sigmara, znajduje się karczma „Żongler”. Przed nią zbudowano coś na kształt prowizorycznej sceny, właśnie trwają przygotowania do przedstawienia. Zapytanie któregoś z licznie zgromadzonych na placu ludzi ujawni graczom, że wkrótce ma tu mieć miejsce przedstawienie „Żywe srebro”. Syn kupieckiej rodziny imieniem Heinrich Hetzer sprowadził artystów i cyrkowców z „jakichś odległych krajów” i ma zamiar wystawić napisaną przez siebie sztukę. Tajemnicą poliszynela jest, że będzie ona dotyczyła grafa Brunona i tego, co obecnie dzieje się w Mieście. Jeżeli graczy to nie interesuje – nie zatrzymuj ich i pozwól udać się prosto do Zamku. Tak czy owak będą zmuszeni wrócić, wówczas trafią na koniec przedstawienia. Prawdopodobne jest jednak, że zostaną na chwilę.

Młody Hetzer ma rude włosy i jest człowiekiem niewielkiej postury. Choć nosi się skromnie, to ma zamiar dokonać wielkich czynów. W jego postawie czuć, że w sprawy, które go dotyczą, angażuje się całym sercem. Widząc, co dzieje się w Mieście, postanowił nie być obojętny. Przedstawienie ma stanowić prześmiewczą kronikę najnowszych wydarzeń z życia miasta. Prawie cały spektakl dotyczy Władyki, młody Hetzer uważa go za szalonego tyrana, którego należy natychmiast obalić.

Hetzer obserwuje ze sceny gromadzący się tłum. Chodzi nerwowo w kółko, jakby do ostatniej chwili wątpił w sukces sztuki, mimo iż połowa Miasta zebrała się na rynku, by ją obejrzeć. Nieliczni strażnicy miejscy na pewno nie będą w stanie zapanować nad tłumem, z którego jeszcze przed rozpoczęciem przedstawienia rozlegają się pojedyncze groźne okrzyki. Zamczysko w oddali patrzy na to z dziwnym spokojem.

„Żywe srebro” to farsa, a aktorzy okazują się być ułomnymi dziwadłami. Jeden z nich jest garbaty, drugi kulawy, trzeci chudy i wysoki jak tyka. Władykę gra karzeł. Drużyna może zechcieć wtrącić się w dowolnym momencie, ale jeżeli tego nie zrobi, przedstawienie przebiega wartko, tłum wiwatuje i śmieje się w co bardziej pikantnych momentach, by ucichnąć i słuchać w skupieniu podczas tych poważnych.

Władca-karzeł snuje w swym alchemicznym laboratorium szalone plany podbicia świata. Gromadzi w tym celu armię – tę stanowi na scenie menażeria dziwadeł. Armia rusza do bitwy z przebierańcami, którzy symbolizować mają grupę potworów. Wkrótce okazuje się jednak, że potrzeba pieniędzy na żołd, a skarbiec jest pusty. „Brunon” próbuje zapłacić armii rtęcią, tytułowym żywym srebrem, ale ta przecieka żołnierzom przez palce. Niezadowoleni ruszają, by łupić – w tle pojawiają się pomalowane na pomarańczowo dekoracje, mające przedstawiać łuny pożarów oraz unoszone wiatrem błyszczące konfetti symbolizujące rtęć. Karzeł porzuca plany o podboju świata i zwraca się ku eksperymentom, by z rtęci i innych ingrediencji uzyskać złoto. Historia ta jest poniekąd zbieżna z rzeczywistością, co pokażę na następnych kartach.

Przedstawienie kończy się o zachodzie słońca. Heinrich Hetzer wychodzi na scenę i rozpoczyna mowę. Wskazuje na plac wypełniony ludźmi i karmazynowy nieboskłon. Czyż nie wydają się nagle przypominać sceny otoczonej dekoracjami płomieni? – pyta. Nawołuje, by ludzie Miasta obudzili się, aby ugasić pożar, i niedwuznacznie wskazuje w kierunku zamczyska na wzgórzu. Czy jest ktoś, kto zakończy naszą niedolę? – wykrzykuje w tłum.

Straż nie robi nic – kapitan dolnego garnizonu – pan Zauderer – co prawda jest w pobliżu, ale widzi też, że kilku zbrojnych – jego dawnych podkomendnych – pilnuje bezpieczeństwa młodego podżegacza. To ochrona, jaką zapewnił młodzieńcowi stary Hetzer, będąca jednocześnie demonstracją siły kupców.

Przedstawiłem powyższą scenę tak, jak wyglądałaby bez udziału graczy. Jeżeli tylko obserwują – opisz im ją w podobnych słowach. Pamiętaj jednak, że Twoim celem jest sprowokowanie drużyny do działania. Niech poczują się gotowi do tego, by wpłynąć na losy Miasta. Czyż nie jest to okazja do zdobycia chwały, o której marzą, wyruszając na szlaki Starego Świata? Kolejny raz pytasz też o to, jak Syn odniesie się do swojego dziedzictwa. W końcu obraża się tu jego ojca, podważa się autorytet władzy, którą sam miał (a może jeszcze będzie kiedyś sprawować!). Jeżeli Kupiec Schisspulver dotarł do miasta, a podczas sceny w przydrożnym zajeździe została ujawniona tożsamość Syna, niech Hetzer nie zawaha się przed obwieszczeniem tej nowiny tłumowi. Być może Heinrich w romantycznym porywie wykrzyknie, że zjawienie się następcy Władyki zwiastuje, iż zmiana na lepsze jest możliwa.

W tej scenie musisz zwrócić uwagę na towarzyszy Syna. Ludzie, z którymi przybywa do miasta wystawiają mu opinię wśród miejscowych. Jeżeli dojdzie do starcia na słowa pomiędzy Heinrichem a Synem, nie wahaj się użyć jako jednego z argumentów co bardziej wyróżniającego się członka drużyny, np. „Podróżujesz w towarzystwie człowieka parającego się gusłami! W naszych oczach nie różnisz się niczym od swojego ojca-czarownika i jego szalonej świty!”.

Heinrich będzie zawsze starał się mówić tak, jakby był ustami tłumu, ale nie musi to być prawdą. Wygadany bohater może równie dobrze przejąć inicjatywę i wyśmiać samozwańczego artystę. Jak by nie było, scena ta ustanowi stosunki pomiędzy drużyną a Heinrichem, a także pokaże je oczom tłumu. Jest to o tyle ważne, że pomiędzy zwykłymi mieszczanami można dostrzec kilku kupców, miejscowych kapłanów Sigmara i Morra, strażników, a także żołnierzy, którzy mimo zwolnienia ze służby nie opuścili Miasta.

Zostawmy jednak scenę na rynku i spójrzmy w kierunku wzgórza zamkowego, po którym wspinają się konie drużyny. Widok zapiera dech w piersiach. Przed wędrowcami posępne zamczysko z czarnej skały. W najwyższej komnacie jednej z jego wieżyc palą się światła, zmieniając ją w wyobraźni bardziej strachliwych, w złe oko przyglądające się z góry podróżnym. Za plecami bohaterów Miasto przylega do góry, niczym dziecko do boku matki. Ludzie na rynku wydają się stąd tak mali, nieznaczący. Zwłaszcza że z drugiej strony wzgórza zamkowego rozciąga się starożytne cmentarzysko. Jeżeli pośród postaci jest ktoś obdarzony wiedźmim wzrokiem, opisz mu wichry magii wiejące od strony grobowców. Wydają się one oplatać całą bryłę zamku i zaciskać na nim niczym pięść. Jest to magia życia i śmierci – starożytna i nieprzenikniona.

Bramy zamku strzeże dwóch ludzi. Nie przypominają oni obdartusów spotkanych na szlaku. To stare, doborowe wojsko. Zatrzymają drużynę zgodnie z rozkazem, by nikogo nie wpuszczać do zamku. Każą bohaterom czekać przed bramą w powiewach zimnego wiatru.

Potraktuj to jako sytuację kontrastującą z tym, co działo się (lub będzie się dziać) na rynku. Tam bohaterowie czuli, że są ważni. Tu stoją i czekają na odpowiedź niczym w altdorfskim urzędzie. W końcu strażnicy wpuszczają drużynę przez bramę, lecz każą jej skierować się do jednego z budynków niższego zamku. Tam czeka już na nich Magnus, wuj głównego bohatera, słynny altdorfski mag, dawny „dobrowolny wygnaniec” z Miasta. Zaznaczmy jasno – wcześniej bohaterowie mogli usłyszeć o tym, że Brunon zgromadził przy sobie grupkę alchemików praktykujących razem z nim jakieś magiczne eksperymenta, ale nikt nie wspomniał ani słowem o znienawidzonym Magnusie.

Spotkany po latach Magnus jest tego wieczora oschły i tajemniczy. Na Syna patrzy z widoczną niechęcią, a ton jego głosu wydaje się sugerować, że drużyna przeszkodziła mu w czymś niezwykle dla niego ważnym. Magiczny wisior z zamkniętymi w szklanej kuli parami rtęci podskakuje mu na unoszonej nerwowym oddechem piersi.

Mag z zaciekawieniem czyta list, jeżeli tylko gracze mu go oddadzą. Na jego pooranej zmarszczkami twarzy pojawia się widoczne zdziwienie. W końcu podwija rękawy swej zdobionej symbolami Kolegiów Magii szaty i głosem pozbawionym emocji stwierdza, że Władyka nie życzył sobie, by ktokolwiek przeszkadzał mu dzisiejszego wieczora. Doda, że ojciec głównego bohatera czuje się chory, a mają jeszcze sporo pracy. Zapewni drużynę, że następnego dnia po południu Brunon ich przyjmie, po czym każe wynieść się z zamku do miasta i tam szukać noclegu.

To delikatna scena. Jej celem jest zasugerowanie graczom, że młodszy brat próbuje odsunąć starszego od władzy. Jednak motywacja Magnusa jest zupełnie przeciwna do tego, co chcemy, by zobaczyli gracze. Stary mag faktycznie opiekuje się złożonym chorobą bratem i tego wieczora podejmie ostatnią próbę wyszarpnięcia go ze szpon śmierci. Pojawienie się Syna, którego niemal nie pamięta (ale z pewnością rozpozna ze względu na podobieństwo rysów twarzy) i zna praktycznie tylko z opowieści jako młodego głupca, jest dla niego zaskoczeniem. Nie wie o tym, że Władyka wysłał list i widzi w nim tylko potencjalny problem.

Jego celem jest przegonienie graczy i zapewnienie sobie odpowiednich warunków do pracy, jaką musi wykonać tej nocy. Wierzy w swe siły i jest pewien, że nie potrzebuje pomocy. Skup się na tym, co mówią gracze. Magnus nie zna dokładnej przyczyny choroby Brunona i jeżeli drużyna da mu jakikolwiek znak, że może być za nią odpowiedzialna – stary mag będzie jej wrogiem do końca scenariusza. Magnus nie ma zamiaru przejmować od brata władzy nad miastem. Wie, że się do tego nie nadaje – zresztą świadczą o tym opłakane skutki jego ostatnich decyzji (na ich wspomnienie robi się wyjątkowo rozdrażniony), których musiał dokonać w imieniu Władyki. Magnus zdaje sobie też sprawę z nienawiści, jaką żywią do niego mieszkańcy Miasta i odwzajemnia ją. Proszę Cię przeto, Mistrzu Gry, nie naginaj zachowania Magnusa. Gdy jeden z graczy od razu przejrzy fabułę na wylot nie zaprzeczaj mu, ale i nie potwierdzaj jego słów. Tajemnica powinna pozostać nieodkryta do samego końca scenariusza.

Oto więc mamy drużynę, której przypomniano kim są. Nikt nie liczy się z awanturnikami przybywającymi znikąd. We własnym domu Syn nie został przyjęty z otwartymi ramionami – potraktowano go jak obcego. Pozostaje mu wrócić do miasta zostawiając za plecami otoczoną zbierającymi się chmurami i świecącą złym okiem wieżę, w której Magnus rozpoczyna właśnie eksperyment. Syn wraca do karczmy, gdzie każdego podróżnego przyjmuje się z otwartymi ramionami.


Warstwa druga: Chaos

W tej warstwie rozpętamy w Mieście prawdziwą burzę, by w jej środku umieścić drużynę. Gracze zapewne są przekonani, że zły mag opętał Brunona i przejął władzę w celu wypełnienia swoich zbrodniczych planów. Brzmi to jak opowieść o bohaterach i tak jak ona mija się z brudną prawdą Starego Świata.

Najpierw wyjaśnijmy jednak kilka kwestii z warstwy pierwszej. Władyka faktycznie uczestniczył w wyprawie wojennej, którą wydrwili komedianci Heinricha Hetzera. Wyprawa toczyła się z dala od Miasta i co zrozumiałe nie spodobała się mieszczanom. Jeżeli prowadzisz drugą edycję Warhammera wyprawa może mieć związek z Burzą Chaosu, jeżeli zaś pierwszą, może być potyczką na granicy w rodzaju tej, jaką widzieliśmy na kartach Liczmistrza.

Na czas swojej nieobecności stary władca powierzył zarząd nad Miastem przedstawicielom miejscowych rodów kupieckich i kapłaństwa. Jeden z zarządców pochodził z rodu Hetzerów, drugi z Schisspulverów, trzecim był miejscowy kapłan Morra. Dwójka starych kupców zdominowała kapłana – człowieka na wysokiej pozycji, ale pozbawionego silnej woli. Graf wrócił z wyprawy odmieniony. Odsunął kupców daleko od władzy, w tajemnicy wezwał swojego brata i rozpoczął skazaną na przegraną walkę z toczącą go chorobą.

Stopniowo tracił kontakt ze światem, zmuszając Magnusa do podejmowania w jego imieniu decyzji. Magnus rozpuścił stacjonujące w Mieście wojsko pozostawiając na zamku tylko najwierniejszych i najbardziej zaufanych ludzi. Wprowadził podatek, by sfinansować próby leczenia Brunona ingrediencjami sprowadzanymi z dalekich stron.

Odepchnięci kupcy nie porzucili jednak myśli o przejęciu władzy. Postanowili wykorzystać idealizm młodego Hetzera i jego wpływ na ludność miasta. Przygotowują zamach stanu. Korzystając z wiedzy jednego ze starych żołnierzy Władyki, którego Magnus uznał za niegodnego zaufania, odnaleźli stare przejścia prowadzące pod zamek. Nie potrafiąc znaleźć bezpośredniej drogi na zamek, postanowili go wysadzić niszcząc jednocześnie widoczne znaki władzy szlachty z rodu Władyki. Przewożony przez Kupca Schisspulvera (brata głowy rodu) piorunian rtęci, ma posłużyć jako środek inicjujący eksplozję, a opłaceni najemnicy, których pełno w Mieście, mają posłużyć za siłę potrzebną do ostatecznego skruszenia oporu na zamku.

Jeżeli wszystko dobrze pójdzie, podburzony przez Heinricha tłum da uzasadnienie dla takiego, a nie innego obrotu spraw. Sam młodzieniec działa z idealistycznych pobudek, jest manipulowany przez swojego pragnącego władzy ojca (tego na potrzeby scenariusza nazwiemy Starym Sigmundem Hetzerem). Jeżeli drużyna będzie potrafiła odpowiednio do niego podejść – młodzieniec może zacząć podzielać ich opinię, że graf Brunon jest człowiekiem z gruntu dobrym, acz manipulowanym przez złego maga. Straż miejska pozostaje tu siłą, którą można pokierować. Pozbawiony praktycznie sygnałów z Zamku kapitan Zauderer, będzie starał się utrzymać porządek, mając na celu dobro mieszkańców.

Drużyna wraca do miasta, szukając noclegu. Znajdzie go zapewne w „Żonglerze”. Pozwól na swobodne interakcje z mieszczanami. W karczmie na pewno znajdą się najemnicy, których wynajęli kupcy, lecz zapytani o zajęcie odpowiedzą pewnie, że nie mają go, tak jak i inni wyrzuceni ze służby u Władyki. Drużyna będzie obserwowana przez kogoś przysłanego przez Radę Kupiecką, która chce się upewnić, że Syn jest faktycznie tym, za kogo się podaje. Jeżeli drużyna nie podejmie żadnych działań, szybko przewiń akcję do rana. Ostatecznie bohaterowie są zmęczeni po długiej podróży.

Nad ranem czeka ich spotkanie z zapijającym się w trupa dawnym zamkowym Klucznikiem (tym samym, o którym wspominał Weteran). Całonocna sesja z butelką sprawi, że pijak z wyrzutem oskarży Syna o niesprawiedliwe traktowanie. W pijackim widzie pomyli go bowiem z samym Władyką. Scena ta jest poniekąd symboliczna. Tuż po niej z oddali, z zamkowej kaplicy rozlega się bicie dzwonów. Po chwili dołączają się do nich te ze świątyń Sigmara i Morra. Wiadomość natychmiast dociera do „Żonglera” – w nocy zmarł graf Brunon. Nie ma już kto przyjąć drużyny na audiencji. Z chmur nad zamkiem spada na Miasto ulewa.

Nie mija wiele czasu, gdy kolejna informacja z zamku elektryzuje powietrze w karczmie. Magnus przejmuje władzę i ogłasza, co następuje: nie będzie „barbarzyńskiego” wystawienia ciała Władyki na widok publiczny. Zostanie on przeniesiony w procesji z zamku ku rodowej kaplicy znajdującej się na Cmentarzysku i tam pochowany. Pochód rusza za dwie godziny. Całe Miasto porzuca swoje codzienne zajęcia i zbiera się wzburzone na trasie, którą ma iść pochód.

Nie ukrywam, Mistrzu Gry, że wydarzenia przybierają tu dramatyczny obrót, a natychmiastowe podjęcie działań przez drużynę na pewno zmieni bieg akcji. Zamieszczam zatem szkielet wydarzeń, który posłuży Ci jako podstawa do improwizacji na Twojej sesji. Jeżeli Twoja drużyna lubi być prowadzona za rączkę – skorzystaj właśnie z niego.

Heinrich Hetzer zbiera ludzi pod świątynią Morra i wygłasza mowę mającą na celu podburzenie ludzi przeciwko Magnusowi i uległemu mu kapłanowi Morra. Strażnicy kapitana Zauderera obserwują scenę z niepokojem, by ostatecznie zdecydować się na aresztowanie podżegacza. Jeżeli gracze nie staną w jego obronie – zostanie schwytany i osadzony w więzieniu (być może tuż obok Weterana). Ludzie przyglądający się zajściu będą nadal zbyt bierni, by zareagować. Zwróć uwagę, że tu właśnie wchodzi w grę reputacja, jaką drużynie wystawili strażnicy Schrägbirne’a po spotkaniu w zajeździe. Zła może oznaczać, że gracze będą zmuszeni walczyć ze strażą na śmierć i życie. Bardzo dobra, że ten określony patrol przejdzie na stronę graczy i będzie im od tego czasu pomagał. W przypadku, w którym dojdzie do aresztowania Hetzera, jego ojciec, stary Sigmund, rozkaże grupie najemników odbić go w późniejszym czasie – akcja powiedzie się.

Procesja z zamku jest chroniona przez miejską straż. Nerwowy kapitan Zauderer rozstawił swoich ludzi najlepiej jak mógł, lecz tłum napiera na nich z rosnącą niechęcią. Orszak złożony z dziesięciu strażników z Zamku, którzy niosą zapieczętowaną trumnę, grupy kapłanów Morra wraz z przełożonym i Magnusa, podąża powoli ku sercu Cmentarzyska, ku rodzinnej mogile Władyki.

Magnus nie pozwoli na to, by Syn dołączył do orszaku. Przypomina, że Władyka wyrzekł się go. „Możesz dołączyć do pochodu, tak jak każdy.” I faktycznie za trumną podążają mieszczanie, kupcy, strażnicy Zauderera. Nawet nędzarze i wyrzutkowie zamieszkujący Cmentarzysko przyglądają się z oddali, przez nikogo nieprzeganiani. Trumna zostaje wniesiona do wnętrza kurhanu. Magnus pozostawia przed wejściem pięciu strażników, kapitana Zauderera oraz najwyższego kapłana Morra, a sam udaje się na zamek.

Mag wezwał wcześniej najwyższego kapłana Morra na zamek i opowiedział mu o klątwie, odpowiednio zmieniając niektóre fakty. Zahukany klecha, przerażony tym, czego się dowiedział, przyrzekł Magnusowi, że nie dopuści do tego, by otworzono trumnę i tym samym uwolniono klątwę (tak brzmi przedstawiona mu wersja). Gra on teraz po jego stronie.

Drużyna zapewne będzie chciała zdobyć jakiś dowód jednoznacznie obciążający Magnusa winą za śmierć Władyki. Najprostszym sposobem jest obejrzenie ciała zmarłego. Na drodze stoją tu jednak nieugięci strażnicy i przerażony kapłan Morra, którego Magnus uczynił ich dowódcą. Jakby tego było mało, na przysłonięte cieniem rzucanym przez ciężkie, burzowe chmury Cmentarzysko schodzą się ze świecami ludzie. Mimo zakazu oglądania ciała odchodzącego władcy, zbierają się, by kolejny raz dopełnić liczącej tysiące lat miejscowej tradycji. Dym z kadzideł młodszych kapłanów i nowicjuszy Morra, którzy otoczyli trumnę luźnym kordonem, unosi się w górę razem z ich żałobnymi zawodzeniami.

Frontalny atak na straż może zakończyć się fatalnie – część żałobników gotowa jest wziąć atakujących za świętokradców i roznieść ich gołymi rękami. Heinrich, jeżeli jest na wolności, podziela tę postawę. Cmentarzysko jest jednak rozległe, a jego wzgórza zryte starożytnymi katakumbami. Z pewnością znajdzie się przejście do rodowego grobowca. Syn może przypomnieć sobie (z ewentualną pomocą MG), że taką wiedzę może posiadać Klucznik z „Żonglera”. Człowiek ten wie też, jak dotrzeć do zamku podziemnymi przejściami – jak widać nie wszystko można od niego wyciągnąć za kupieckie pieniądze.

Trudno przewidzieć z góry, jak potoczą się wydarzenia, możemy jednak określić plany poszczególnych osób. Kupcy czekają i przyglądają się bacznie nastrojom w mieście. Jeżeli do wieczora ludność sama nie ruszy na zamek, zdecydują się na atak pod dowództwem Weterana (uprzednio uwolnionego z więzienia, jeżeli jest taka konieczność). O jego skuteczności zadecyduje to, czy mają piorunian rtęci. Jeżeli nie – nieliczni strażnicy z zamku razem z wezwanymi za pomocą dzwonów ludźmi Zauderera zadadzą najemnikom duże straty i zmuszą do wycofania się. Jeżeli tak – zawalenie się części zamku otworzy drugą drogę na dolny dziedziniec, co zada śmiertelny cios obrońcom. To, po której stronie staną gracze pozostaw ich wyborowi, chyba że wcześniejsze wydarzenia zraziły do nich którąś z grup.

Magnus będzie bronił zamku własną piersią, ale w przypadku wygranej najemników zginie. Nawet jeżeli najemnicy zostaną odparci ma małe szanse na przeżycie – o czym wspomnę w warstwie trzeciej. Rozpoczyna się ona, gdy gracze skorzystają z drogi podziemiami pod wzgórzem lub w jakikolwiek inny sposób dotrą do zamku.

Wróćmy jednak do hipotetycznej drogi przez katakumby na Cmentarzysku. Mimo złowieszczej aury tego miejsca, drużyna na swej drodze nie napotka żadnych przeciwników. Pojedynczy wyrzutek, który za swój dom uczynił tę część podziemi, ucieknie w popłochu przed światłem dawanym przez pochodnie BG.

#
Oczywiście drogę przez katakumby można wypełnić atrakcjami. Uczyńmy z wyrzutka szaleńca z Cmentarzyska, który ubzdurał sobie, że jego zadaniem jest strzec Schedy rodu Władyki. Może jednak w tym szaleństwie jest metoda – wystarczy, że dziwak będzie nosił zszargany strój żołnierza i już pojawi się wątpliwość – czy może nie jest strażnikiem z górnego zamku, który zobaczył zbyt dużo? Sprzedaj za jego pomocą jakąś wskazówkę graczom lub przeciwnie – wprowadź ich w błąd bezsensownym mamrotaniem obdartusa.

Innym wariantem może być spotkanie ze strażnikiem grobowca, który jest ni mniej ni więcej duchem jednego z przodków rodu. Widmo jest wystarczająco potężne, by zagrozić drużynie, lecz zamiast się na nią rzucić zada pytanie, na które odpowiedzieć może znać tylko Syn. Przykładowo – niech wspomni o dziedzicu rodu, który odebrał sobie szansę na dziedziczenie jego schedy, i poprosi o opisanie jakiż to dokładnie występek doprowadził do tak straszliwej kary. Jeżeli gracz przed sesją wymyślił razem z tobą odpowiednio ciekawą historię, będzie teraz musiał nie lada się wysilić, by jednocześnie odpowiedzieć na pytanie ducha i nie zdradzić swoich sekretów (może nawet niegodziwych sprawek) przed towarzyszami. Pomysłowość możesz wynagrodzić jednym pytaniem do widma. Oczywiście kapryśny duch odpowie albo zagadką, albo (jeżeli jesteś nie w nastroju i wszystko idzie nie po twojej myśli) zwyczajową przepowiednią – „Czeka was zguuuba!”.
#

Klucznik prowadzi Syna pewnie – w końcu uważa go teraz za nowego władcę. W rodowej krypcie szybko odnajdują trumnę Brunona – jest jedyną niepokrytą warstwami kurzu. Po jej otwarciu okazuje się jednak, że… jest pusta.

Ta informacja jest kluczowa. Wyniesienie pustej trumny podburzy ludność Miasta przeciwko Magnusowi, który zostanie uznany za zbrodniarza. Wszyscy ci, którzy składali modły na Cmentarzysku, zostali oszukani. Tłum zażąda zemsty i dowodzony przez Heinricha Hetzera ruszy ku zamkowi, mając zamiar zrównać go z powierzchnią ziemi.

Kapłan Morra i strażnicy wiedzą, że nie można do tego dopuścić, więc jeżeli tylko drużyna wyjdzie przez drzwi krypty (otwierając je od wewnątrz) – rozpocznie się walka. Kapitan Zauderer nie został wtajemniczony, ale staje po stronie swoich ludzi. Kapłan, kapitan i strażnicy nie mają szans, jeżeli tylko tłum dowie się o oszustwie, ale może do tego nie dojść.

Walka toczy się w totalnym chaosie, pomiędzy modlącymi się ludźmi, niewiedzącymi co zrobić w sytuacji, gdy najwyższy dostojnik Morra staje naprzeciwko Synowi Władyki. Niektórzy nie przerywają zawodzeń, pozostając w czymś w rodzaju modlitewnego transu. Inni próbują rozdzielić walczących. Chaos.

Przypuśćmy jednak, że do ludzi dociera skala oszustwa, którego dopuścił się Magnus. Heinrich Hetzer nie marnuje ani chwili – wygłasza mowę, w której wzywa do zrównania z ziemią zamczyska na wzgórzu wraz z laboratorium złego maga. Tłum rusza. Roztocz przed Synem perspektywę upadku zamczyska. To właśnie ono i jego szalony wuj są ostatnimi rzeczami, które wyrażają dawną wielkość rodu. Gdy ich zabraknie, jedynym co mu pozostanie, będzie żywot na szlaku, podobny do tego jaki prowadzą krasnoludzcy zabójcy trolli. Na drodze tłumu stają jednak żołnierze Zauderera. Samego kapitana nie ma już między nimi – to jak zadziałają zależy od tego, jaki wpływ wywrą na nich gracze (weź pod uwagę wcześniejsze stosunki graczy ze strażą!). W sytuacji, w której gracze staną do obrony zamku, kupcy wyślą na pomoc tłumowi swoich najemników i wysadzą mury.

Walka z upiorem, jakim stał się graf Brunon, wydaje się być nieuniknionym zakończeniem scenariusza.


Warstwa trzecia: Piekło

W tej warstwie odkrywamy, co naprawdę stało się z Władyką. Gdy prawda wyjdzie na jaw, możesz pokusić się o przypomnienie graczom kilku z ich wcześniejszych wyborów. W kontekście ostatecznych scen ich wymowa może się diametralnie zmienić.

Podczas wyprawy graf Brunon padł ofiarą magicznej klątwy. Wróciwszy do domu zdał sobie sprawę, że trucizna jaką czempion chaosu nasączył jego ciało działała nadal i z każdą chwilą przybliżała go do nieuniknionego końca. Stary wojownik zajrzał w oczy śmierci i by jej uniknąć, złamał wszystkie swoje dawne przyrzeczenia. Sprowadził swojego brata, maga, i błagał go o pomoc. Posłał list do syna, chcąc mu przed śmiercią przebaczyć. Powierzył swe życie magii, której tak nienawidził.

Magnus w tajemnicy wrócił do Miasta. W momencie, gdy drużyna dociera pierwszy raz do zamku, los Władyki jest już przesądzony. Toczony klątwą umiera i nawet magiczny eksperyment, którym chce ją pokonać ufny w swe siły Magnus, nie pomoże. Rytuał próbuje uratować Brunona poprzez związanie go z miejscem jego urodzenia – zamkiem i obecną wokół magią Cmentarzyska. Udaje się tylko w tej mierze, że nie pozwala ciału zmarłego opuścić terenów zamku. Brunon umiera, lecz nie minie pełna doba, gdy powstanie już nie jako człowiek, lecz demoniczna bestia powstała z ludzkiego ciała i mocy Chaosu. I takim spotkają go gracze.

Jeżeli Magnus żyje to walka, jaką toczy, kończy się dla niego w wieży z laboratorium. Tam właśnie spoczywa ciało Władyki. Stary mag nie może dopuścić, by ktokolwiek zobaczył zniekształconego klątwą potwora, który ledwo przypomina barczystego starca, ojca głównego bohatera. W środku bitwy o zamek Monstrum ożywa i rusza, by zabijać. Jego pierwszą ofiarą padnie zapewne stojący u szczytu wieży, tuż za drzwiami laboratorium mag.

Spotkanie i walka z odmienionym Brunonem to ostatnia scena „Schedy”. Dramatyzmu dodaje jej fakt, ze Zamek i Monstrum połączone są mocą rytuału, który poprzedniej nocy przeprowadził Magnus. Każdy cios wymierzony w jedno, odbija się w drugim. Gdy Władyka pada raniony w rękę, wali się jedna z wież zamku. Gdy dostaje cios w pierś pękają mury naruszone wybuchem prochu podłożonego przez kupców. Pod koniec walki z zamku zostają gruzy. Pozostali walczący dawno pouciekali, pozostawiając Syna i jego kompanów.

Awanturników schodzących ze wzgórza witają spojrzenia wyrażające z jednej strony przerażenie, a z drugiej odrazę. Przepaść, jaka dzieli ich od ludzi z Miasta, staje się nagle widoczna gołym okiem i nie pozostaje im nic innego, jak opuścić miejsce, w którym każdy uważa ich za przeklętych.


Alternatywne zakończenie

Pierwsze spotkanie drużyny z Magnusem, napisałem tak, jakbym nie widział innej opcji niż przepędzenie niechcianych gości z zamku. Może jednak bohaterowie nie zaakceptują narzucanej im roli awanturników-przybłęd, może odważą się na to, by podnieść rękę na potężnego maga a jednocześnie wuja głównego bohatera? Wybór należy do nich.

Jakie będą konsekwencje takiego postępowania? Zapewne dojdzie do krwawej walki, w której garstka strażników stanie po stronie Magnusa. Nie chcemy jednak, by mag tak po prostu zginął. Gdy sytuacja zacznie obracać się na jego niekorzyść Magnus ucieka z zamku. Jeżeli tak się stanie, postawa czarownika ewoluuje. Dotychczas chciał tylko zatuszować los swojego brata (i zarazem – niepowodzenie swoich eksperymentów). Teraz jego celem staje się wymazanie wszystkiego, co grozi dobremu imieniu rodziny – a więc graczy także. Magnus może działać na własną rękę lub sprzymierzyć się z kupcami, jeżeli uznasz, że to fabularnie korzystne (pamiętaj jednak o nienawiści miastowych do magów). W mieście jego bazą wypadową będzie dom medyka, który sprowadzał mu wcześniej eliksiry do eksperymentów.

Przegnanie Magnusa otwiera możliwość rozegrania sceny spotkania z umierającym Władyką. Starzec spoczywa w pokoju, z którego uczyniono prawdziwe alchemiczne laboratorium. Substancje nieznanego przeznaczenia bulgoczą w laboratoryjnym szkle, cześć z nich podłączona jest do ciała umierającego. Trudno powiedzieć, czy starają się przeciwdziałać trupioblademu obliczu Władyki, czy są jego powodem. W scenie spotkania starzec szepcze kilka bezładnych słów, mętnie wspomina o Magnusie i jego roli, po czym umiera. Z jego wyschniętej dłoni zsuwa się rodowy sygnet.

Najlepiej by było, gdybyś nadal nie ujawniał ostatecznej tajemnicy, tylko skonfrontował graczy z problemami miasta. Mieszkańcy domagają się wystawienia (zgodnie ze zwyczajem) ciała ich władcy. Czy bohaterowie postąpią tak jak Magnus, czy ugną się przed wolą tłumu? A przecież w tle czają się jeszcze kupcy oraz pałający żądzą zemsty czarownik.

Wystawienie ciała ojca na widok publiczny było jedną ze scen, które zagubiły się w trakcie spisywania scenariusza – poległem w pojedynku z materią słowa pisanego i nie dałem rady gdzieś jej wcisnąć. Mimo to nadal uważam, że wielce urokliwy byłby widok starca podnoszącego się nocą ze swojej trumny i sycącego głód upiora na mieszkańcach miasta, które kiedyś było pod jego pieczą. W sam raz do pary z chaosem wynikłym z próby zajęcia zamku przez najemników.

Historia przedstawiona w „Schedzie” ma ukartowane zakończenie, ale wydarzenia mogą pobiec najróżniejszymi torami. Możesz, drogi Mistrzu Gry, śmiało pozwolić graczom na przejęcie narracji po finałowej scenie. Natężenie wydarzeń w finale, powinno nawet najbardziej zatwardziałych wtłoczyć w koleiny warhammerowego klimatu.

#
Słowem komentarza
Przedstawiony powyżej scenariusz powstał jako próba zawojowania Pucharu Pirata, a zatem niemal półtora roku temu. Spisywałem go, jak to mam w zwyczaju, na ostatnią chwilę, więc wersja wysłana do Ignacego i jego ekipy nie była najpiękniejsza. Ostatecznie scenariusz zdobył jedno z pięciu wyróżnień; triumfowały „Złote Łany” do Monastyru oraz „Do zobaczenia w piekle” do Warhammera. Temu pierwszemu poświęciłem zresztą swego czasu dość uszczypliwą notkę na swoim blogu. Tematem przewodnim pucharu było hasło: „Rtęć, Piekło, Chaos – mroczna strona trzech światów” – stąd takie nazwy poszczególnych warstw opowieści.

Scheda jest jednym z tych scenariuszy, których historia zaczęła się od jakiegoś większego konceptu. W tym wypadku chciałem stworzyć taką fabułę, która dla dowolnej drużyny dawałaby ponurą, klimatyczną opowieść, a jednocześnie nie odbierała graczom frajdy z kierowania sesją. Jak widać powyżej – koniec tej historii jest w dużej mierze ukartowany i wszystko rozstrzyga się jeszcze zanim bohaterowie pojawią się na scenie. Jednocześnie gracze mają realny wpływ na przebieg wydarzeń. Ich działania stworzą kontekst dla suchych faktów i nadadzą znaczenie całości rozegranej przygody. Czy Wam się takie podejście podoba – oceńcie sami.

Jeżeli miałbym powiedzieć, z czego jestem w tym scenariuszu najbardziej zadowolony, to wymieniłbym dwie rzeczy: ogólną atmosferę oddającą nastrój starego, klimaciarskiego Młota, w którego zagrywaliśmy się swego czasu latami, oraz ogólną elastyczność. W mieście jest wiele grup, którymi można manipulować – strażnicy miejscy, kupcy i ich najemnicy, motłoch, wykluczeni z cmentarzyska, wreszcie garstka elitarnej straży na zamku. Podobnie postacie – serwilistyczny kapłan Morra, agresywny i pewny siebie Magnus, czy chcący dobrze, ale manipulowany młody dramaturg – mają spory potencjał, co pozwala dość swobodnie improwizować kolejne sceny prowadzące do dramatycznego finału.

Prowadziłem ten scenariusz wielokrotnie. Scheda uświetniła finał zeszłorocznego konkursu GRAMY, w który miałem przyjemność mistrzować. Zawsze jednak korzystałem z formy jednostrzału, więc trudno mi powiedzieć jak sprawdza się rozwiązanie z wplataniem go w kampanię. Być może lepiej byłoby w całości rozegrać go jako retrospekcję, zamykając w klamry opowieści przy ognisku, gdzieś na szlakach Starego Świata. Styrany życiem awanturnik opowiada na pytanie innych podróżnych – „właściwie jak to się stało, ze rozpocząłeś życie na szlaku, panie?”. W takiej formie można to dorzucić jako przerywnik do dowolnej kampanii.

Wracając do rozegranych sesji – sprawdziły się w nich oba warianty wydarzeń – zarówno ten, w którym poszukiwacze przygód odchodzą od zamku jak niepyszni, jak i ten, w którym stawiają czoła Magnusowi. Na jednej z sesji obrót wydarzeń zmusił mnie nawet do pozwolenia graczom na „zwycięstwo” i uratowanie Władyki. Dość łatwo modyfikuje się ilość postaci jednostrzału. Wśród potencjalnych kandydatów są syn, jego towarzysz – mag z Altdorfskiej akademii, poprzedni kapłan Morra lub przywódca wykluczonych (obaj wygnani z Cmentarzyska), czy stary weteran.

Odważnym sposobem poprowadzenia tego scenariusza mogłoby być rozdanie trzem graczom następujących sił – Magnusa i strażników, kupców oraz powracającego syna. Syn występowałby w większości scen osobiście, gracz od Magnusa kierowałby nim lub obecnymi w scenie strażnikami, natomiast trzeci dostałby Weterana (w tej wersji – dostarczającego kupcom piorunian) oraz młodego dramaturga (uwikłanego w intrygę swojego ojca). Zadaniem Mistrza Gry byłoby ramowanie scen oraz używanie reszty miasta do napędzania konfliktów pomiędzy bohaterami. Śmiałe, ale sądzę, że do wykonania.

Myślę też, że można by do tego scenariusza obmyślić mechanikę, która jednocześnie wymuszałaby i ilustrowała docelowy temat scenariusza. Syn musi zmierzyć się z rodzinnym horrorem; żołdak z faktem, że staje przeciwko dawnym towarzyszom broni. Młody mag, towarzysz Syna, byłby wtedy dawnym wychowankiem Magnusa. W konfliktowych sytuacjach bohaterowie zbieraliby Punkty obłędu, które ostatecznie decydowałyby o ich losach pod koniec sesji.

Opisany wyżej pomysł z opowieścią awanturnika jest swoją drogą wariacją idei, której nie zdążyłem wpisać w tekst z powodu braku czasu. Początkowo rozmyślałem o Schedzie jak o scenariuszu do dwóch systemów. Drugim miał być Monastyr. Mechanika sojuszników daje tam MG do rąk całe gromady BNów – dlaczego nie poświęcić sesji na przybliżenie historii jednego z nich? Znalazłem nawet miejsce odpowiednie do umieszczenia Miasta – w jednym z państewek na wschód od gór Gordu.

Życzę udanych sesji.
#

Scenariusz pierwotnie opublikowany w serwisie Poltergeist
Redakcja: Daniel ‚karp’ Karpiński

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

RPG, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

GameDev

Pomysły, efekty i wszystko, co wiąże się z moimi hobby.

%d blogerów lubi to: