Thousand Suns

Nie czekałem na ten podręcznik. Trafiłem na niego przypadkiem, przeglądając ofertę jednego z sieciowych sklepów z grami. Z przyzwyczajenia sprawdzam co też nowego ukazuje się na rynku, więc nieco zaskoczony przeczytałem opis gry w sklepie, a potem zainteresowany wyguglałem jej stronę domową. Zgodnie z deklaracjami autorów Thousand Suns jest erpegiem nastawionym na emulowanie dowolnego świata z gatunku imperialnej science fiction. Służyć ma temu modularny meta-setting oraz szybka, nieskomplikowana mechanika. Ale moment. Imperialna science fiction? Meta-setting? Co to ma niby znaczyć?

Pierścień Larry’ego Nivena, Diuna Franka Herberta, FundacjaIsaaca Asimova, Stalowy Szczur Harry’ego Harrisona, czyŻołnierze Kosmosu Roberta A. Heinleina – wszystkie te książki znajdują się na liście inspiracji Tysiąca Słońc. Gra odwołuje się głównie do powieści tworzonych w latach ’50 – ’70 , których tłem są nieodmiennie olbrzymie galaktyczne imperia czy republiki. Jednocześnie szerokim łukiem omijamy wszelkie nawiązania do konwencji takich jak transhuman lub cyberpunk. Wśród wyróżników imperialnej sf podręcznik wymienia takie cechy jak optymizm i przygodowość, nie przechodzące jednak w umowność powieści pulp, technologię używaną jedynie jako element estetyki, nie odbierającą głównej roli bohaterom czy niespokojne czasy końca jakiejś ery (wiąże się to zazwyczaj z upadkiem naszego imperium).

Założeniem koncepcyjnym Thousand Suns jest elastyczność i znajduje to swoje odbicie w budowie świata gry. W tekście znajdziemy zatem wiele elementów układanki, ale o jej ostatecznym kształcie zadecyduje dany Prowadzący w trakcie przygotowywania swojej kampanii. Sama gra narzuca nam naprawdę niewiele, ma być narzędziem dopasowującym się do rozmaitych potrzeb. Jest to filozofia krańcowo odmienna od, recenzowanej już na naszych łamach, gry Burning Empires, żeby przywołać przykład innego głośnego ostatnio erpega z nurtu fantastyki naukowej. Czy okaże się równie interesująca?


Pierwsze wrażenie

Firma Rogue Games, należy go grupy małych, niezależnych wydawców i mogę śmiało powiedzieć, że w tym wypadku odbiło się to w niekorzystny sposób na oprawie podręcznika. Ilustracji jest naprawdę niewiele (a te, które są, są kiepskie), a tekst złożono w spartański sposób, korzystając przy tym z czcionki Times New Roman (sic!). Autor obficie posiłkuje się cytatami z książek, lecz nie doszukałem się żadnego związku między ich treścią, a treścią rozdziałów, którym towarzyszą.

Krótko mówiąc Thousand Suns pod względem wydawniczym przypomina kiepską autorkę. Najlepszą ilustracją wydaje się być zupełnie przeciętna okładka. Nic to – pomyślałem sobie – być może mam do czynienia z erpegowym Kopciuszkiem – i rozpocząłem lekturę.


Mechanika

Reguły gry podporządkowane są systemowi, który autorzy nazwali 12 stopni. Sprowadza się on do rzucenia k12+k12 równo lub poniżej Poziomu Trudności (Target Number), który wyznacza suma odpowiedniego atrybutu i umiejętności. Do tego dochodzą „klasyczne” opcje – test przeciwstawny, krytyki, stopnie zwycięstwa/porażki.

Głębsze wgryzienie się w podręcznik pozwala dokonać dwóch spostrzeżeń. Po pierwsze – zasady nie są doskonale jednolite. Chociaż zazwyczaj mają sens, to okupują to pewną matematyczną niezgrabnością. Przykładowo – w teście prostym działa zasada – im niżej, tym lepiej – podczas, gdy w przeciwstawnym – im wyżej tym lepiej, pod warunkiem, że suma 2k12 mieści się poniżej Poziomu Trudności. Reguły dotyczące stopnia zwycięstwa/porażki raz są konkretne i jasno określone (np. w przypadku obrażeń), a raz pozostawione dowolnej interpretacji MG. Wreszcie walka fizyczna i społeczna (bo gra zawiera proste zasady także dla tej drugiej) na pozór podobne okazują się mieć odmienną specyfikę.

Po drugie zaś – jasno widać dwójkę systemów, z których autor czerpał inspirację. Są to ni mniej ni więcej, tylko FATE oraz d20. To drugi nie jest dla nas szczególnym zaskoczeniem, jeżeli tylko weźmiemy pod uwagę fakt, że James Maliszewski pracował przy wielu produktach wykorzystujących tę mechanikę. WThousand Suns znajdziemy zatem zasady opisujące walkę dwoma brońmi, celowania , osłony, ognia ciągłego, zaporowego i inne tego typu, spis niemal żywcem przeniesiony z losowej podstawki do d20. Nie inaczej jest z FATE’owymi zasadami aspektów, które tutaj nazwano zahaczkami (hooks).

Każdy bohater startuje z pięcioma opisującymi go wyrażeniami, które formułuje dowolnie (np. skazaniec, idealista, mieszkaniec Rubieży). Na każdej sesji dysponuje pięcioma Punktami Akcji (Action Points). PA pozwala dodać +1 do PT dowolnego testu. Gdy jednak sytuacja dotyczy jednej z zahaczek BG, bonus wzrasta do +2 lub zamienia się na przerzut. Zamiast tego za każdy PA gracz może też odwołać się do tak zwanego fabułotworzenia (w grze zwanego „Editing”), czyli stwierdzić jeden dowolny fakt (np. podczas ucieczki: „jakiś statek właśnie kończy odcumowywanie od stacji kosmicznej”). MG zachowuje oczywiście pełne prawo do zawetowania takiego stwierdzenia.

Po przeczytaniu całości podręcznika zasady jawią się jako kompilacja sprawdzonych pomysłów z gier głównego nurtu (d20) i tych nieco bardziej nowoczesnych (FATE, walka społeczna). Obyło się jednak bez szaleństw, skorzystano niemal z samych pewniaków. Jednych to odrzuci (nic nowego), inni powitają takie podejście z otwartymi ramionami (to co znamy i lubimy). Osobiście zaliczam się do pierwszej grupy.

Dla porządku nadmienię tutaj jeszcze o:

  • obecności w mechanice rozbudowanych zasad dla psioników – katalog mocy wygląda na całkiem solidny, a jednocześnie nie mnoży niepotrzebnie bytów
  • zasadach walki dla statków kosmicznych, które opierają się o dołączone do gry karty
  • tabelach kreacji światów, o których więcej poniżej


Postacie

Ponieważ gra ma docelowo dopasowywać się do dowolnego świata podpadającego pod imperialną sci-fi, przed autorem stanęło wyzwanie stworzenia takiej listy profesji, która byłaby w miarę uniwersalna. W moim mniemaniu z tego zadania Thousand Suns wywiązuje się poprawnie. Podczas kreacji postaci mamy do wyboru dwadzieścia dwie profesje, osiem różnych typów planet (podział oparty o położenie względem centrum cywilizacji oraz poziom technologiczny), czy osiem różnych ras.

Ostateczny system pozbawiony jest poziomów i opiera się o kombinacje umiejętności i atrybutów, ale na potrzeby tworzenia BG każdą profesję podzielono na trzy poziomy. Na każdym dostajemy odpowiednią listę umiejętności (z góry określono ich wysokość). Możemy specjalizować się w jednym zawodzie lub stworzyć dowolną kombinację – przypomina to rozwiązanie znane ze Spellslingera.

Rasy podzielono na nieludzkie oraz ludzi i ich podtypy. Z tych ostatnich opisano dwa, odpowiadające klonom z Gwiezdnych wojen oraz mentatom z Diuny. Jeżeli chodzi o obcych, to w Thousand Sunsznajdziemy drzewcopodobnych Czaników, głowonogi zwane Hen Jaa oraz trójdzielne stawonogi znane jako Kriilkna. Na końcu podręcznika, przy okazji opisu przykładowego sektora, znajdziemy też rasę semi-centaurów.

Chociaż rozumiem ideę, jaka przyświecała tworzeniu obcych, którzy nie różnią się od ludzi li tylko szramą na pysku, jak ma to miejsce w Star Treku, to jednak trzy nieludzkie rasy niezbyt do mnie przemawiają. Mimo iż skrupulatnie omówiono ich fizjo- i psychologię, kulturę, historię i społeczeństwo, to jakoś nie widzę ich jako bohaterów faktycznych sesji. Odmiany ludzi (zwane kladami, ang. clade) wypadają pod tym względem zdecydowanie korzystniej.

Jeżeli chodzi o wsparcie dla Mistrzów Gry, to dostają oni do rąk wskazówki odnośnie tworzenia innych ras obcych. Składa się na nie lista cech z odpowiednimi kosztami. Rasy z podręcznika zostały stworzone zgodnie z tymi regułami.


Świat

Filozofia projektancka Thousand Suns zakłada, że każdy MG przed rozpoczęciem swojej kampanii poświęci chwilę na stworzenie (lub konwertowanie) wybranego do rozgrywki świata. Traktuje o tym ostatnie 60 z 260 stron podręcznika – rozdziały Setting Design oraz Meta-Setting.

Na pierwszy z nich składają się tabele kreacji światów, wspomniane wyżej zasady tworzenia obcych oraz przemyślenia autora gry na temat imperialnej sci-fi. Nie jestem ani wielkim fanem, ani przeciwnikiem tabelek i losowego tworzenia postaci, czy też planet, jak w tym wypadku. Zabawne jest, że autor umieścił ramkę dotyczącą radzenia sobie z bezsensownymi rezultatami akurat w tym miejscu, w którym ja podczas lektury zakrzyknąłem „co za bezsens!”. Ostatecznie kilka wykreowanych planet przekonało mnie, że system ma ręce i nogi. Nie nada się on jednak do improwizowania planety na sesji, nawet mimo tego, że nie wdaje się w przesadne szczegóły. Jedyne czego mogę się czepić, to tabelka określająca liczbę mieszkańców danego świata – na moje oko wychodzą z niej po prostu absurdalne niskie wyniki (ponad połowa planet ma populację poniżej miliona).

Całkiem korzystnie wypada też nakreślenie zarysów konwencji imperialnej, które znajduje swoją kontynuację w opisie meta-settingu. Czym jest ten ostatni? Mówiąc zrozumiałymi terminami – to szkic settingu, który można dopasować do swoich oczekiwań. Zaproponowano w nim prowizoryczny timeline, z opisem skutków co ważniejszych wydarzeń, dalej opisano potencjalne archetypy postaci cesarza/kanclerza republiki oraz co ważniejsze instytucje (megakorporacje, fundację historyczną, armię) i zajęto się kwestią psioników. Całość wygląda rzetelnie.

Na koniec czytelnik dostaje do rąk w pełni opisany i gotowy do gry minisetting w postaci dziesięcioplanetarnego sektora gwiezdnego, na granicy wojny między ludźmi, tubylczymi obcymi i najeźdźcami z rasy Hen Jaa. Miły ukłon w stronę leniuchów oraz praktyczna prezentacja możliwości podręcznika.


Po zakończeniu lektury

Nie odbiegnę daleko od prawdy, jeżeli powiem, że podręcznik do Thousand Suns rozczarował mnie. Stało się tak głownie z powodu zupełnie chybionej w moim odczuciu metody promocji, która zaciemnia faktyczny obraz gry. Meta-setting? Po co ta nowomowa, skoro chodzi po prostu o szkic settingu? Momentami drażniły też drobne nieścisłości – jeżeli w konwencji imperialnej technologia jest marginalna, to po co poświęcać jej długi (i nieciekawy) rozdział podręcznika? Po chwili zastanowienia muszę z przykrością przyznać, że nie przypominam sobie ani jednego elementu tej gry, który w jakikolwiek sposób zainspirowałby mnie, pokazał coś w nowym świetle, czy zwyczajnie zaciekawił. Tysiąc słońc okazało się równie prozaiczne, co nasz rodzimy Wiedźmin, Gra Wyobraźni, inna gra, która chciała robić rewolucję deklaracjami bez pokrycia.

Odkładając jednak na bok osobiste upodobania nie mogę jednak powiedzieć, że jest to gra zupełnie zła. W gruncie rzeczy powinna dość dobrze nadać się do tego, do czego została zaprojektowana – do emulacji innych, znanych z książek uniwersów. Możnaby powiedzieć, że gra nawiązuje tu do jednego z założeń imperialnej sci-fi. Tam technologia miała być tylko tłem dla bohaterów, tutaj mechanika ma być tylko nie wychodzącą na pierwszy plan pomocą do prowadzenia gry w danym świecie.

We wstępie wspominałem o kiepskiej oprawie podręcznika; tutaj wypada dodać, że i ze stroną edytorską nie jest najlepiej. Nagminnie napotykamy wewnątrz połknięte entery i inne wpadki tego typu. Nie uniemożliwiają one lektury, ale robią złe wrażenie. Jestem także zdania, że w zamieszczanych w ramkach notkach projektanckich nie powinno się używać zwrotów takich jak „Wali mnie” („Beats me”), nawet jeżeli zaraz potem tłumaczymy swój punkt widzenia. Mógłbym tak wymieniać dalej – brak karty pomocniczej do tworzenia planet, fatalnie wyglądające karty statków, czy pojawiające się gdzieniegdzie literówki nie świadczą o TS najlepiej.

Jako ciekawostkę nadmienię też tutaj, że niektóre części podręcznika (psionika, opisy ekwipunku, statków kosmicznych, mechanika tworzenia obcych) zostały udostępnione w ramach Open Game License. Sympatyczne zagranie ze strony Rogue Games.


Podsumowanie

Jeżeli poszukujecie gry, która pozwoli wam emulować imperialną science fiction, z mechaniką szybką, klasyczną, choć nie bez nowoczesnych akcentów, i nie przywiązujecie zbyt dużej wagi do oprawy (w przeciwieństwie do treści), możecie zainteresować się Tysiącem Słońc. W trakcie lektury zastanawiałem się nad użyciem ich do gry w Gwiezdne Wojny, Gasnące Słońca, czy zupełnie genericowe uniwersum sci-fi – wszystkie te opcje pasowały zupełnie zadowalająco. Nie jest to jednak gra dla osób poszukujących w RPG czegoś nowego. Erpegowi kolekcjonerzy także powinni ominąć ją szerokim łukiem – walory produkcyjne są na bardzo niskim poziomie.

Recenzja opublikowana pierwotnie w serwisie Poltergeist, dzięki uprzejmości wydawnictwa Rogue Games, które udostępniło podręcznik do recenzji.
Redakcja: Joanna ‚Ysabell’ Filipczak

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

gry fabularne, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

%d blogerów lubi to: