The Committee for the Exploration of Mysteries

Mieliśmy niedawno okazję oglądać w kinach nowego Indianę Jonesa – i chociaż zdania na jego temat są podzielone, to wielu zapewne naszła ochota na zagranie lekkich, pulpowych klimatach. Na zachodzie opinię najlepszego pulpowego erpega ma wydana przez Evil Hat Games pierwsza inkarnacja trzeciej edycji FATE – Spirit of the Century, ale swoją odpowiedź na zapotrzebowanie na taką grę przygotowało też (a jakże!) środowisko projektantów gier indie. Jest nią wydany pod koniec zeszłego roku tytuł The Committee for the Exploration of Mysteries (w wolnym tłumaczeniu – Komisja do spraw Odkrywania Tajemnic). Miałem niewątpliwą przyjemność zapoznania się z tym tytułem i to o nim traktować będzie poniższa recenzja.


O odmiennej perspektywie

Gry wywodzące się ze środowiska indie mają to do siebie, że zazwyczaj majstrują przy klasycznych elementach gier fabularnych. Nie inaczej stało się tym razem – Komisja jest grą pozbawioną Mistrza Gry, w której wszyscy wspólnie przygotowują przed sesją zarys scenariusza. Grą, w której jest zwycięzca. Ale po kolei.

W trakcie rozgrywki wcielimy się w członków tytułowej Komisji. Ponieważ estetyka gry odwołuje się do Międzywojnia oraz Ery Wiktoriańskiej, będą to przykładowo śmiały pilot wielopłatów, naukowiec-geniusz, dama chcąca zaznać egzotycznej przygody, wódz plemienia z amazońskiej dżungli, czy bokser, który chce udowodnić, że potrafi też myśleć, a nie tylko lać po łbach.

Nasi bohaterowie wyruszyli na ekspedycję do jakiegoś tajemniczego miejsca, białej plamy na mapie świata, w celu odkrycia jej sekretów. Powrócili z niej cali i zdrowi i dziś, umówionego dnia, zjawiają się przed Komitetem, by zdać mu raport z wydarzeń, jakie miały miejsce w trakcie podróży. Innymi słowy – całość rozgrywki będzie się toczyć w ramach retrospektywnej opowieści, jaką snują przed Komitetem członkowie wyprawy. I owszem, oznacza to, że nikt z nich w jej trakcie nie zginie.

Praktycznie, sesja wygląda następująco: na początku tworzymy sobie postacie (każdy z grających po jednej), opisujemy je współczynnikami i dajemy im pewną sekretną ambicję, która jest ich właściwą motywacją do wyruszenia na wyprawę. Potem wspólnie, w wyniku burzy mózgów, improwizujemy ogólny zarys wyprawy, jaką odbyła ekspedycja: wymyślamy lokacje po drodze (zazwyczaj trzy), miejsce docelowe oraz jego sekret. Każdy ma prawo zaproponować kilka potencjalnych niebezpieczeństw, jakie wyprawa może napotkać na swojej drodze, możliwe też jest stworzenie”głównego złego”, nemezis drużyny.

Po rozrysowaniu szkicu wydarzeń (i zagrożeń) rozpoczynamy faktyczną rozgrywkę. Dzieli się ona na sceny – każdy z bohaterów ma prawo do ich określonej ilości w danej lokacji (domyślnie – po dwie). Gracz nadaje scenie ramy opisując ją z perspektywy swojego bohatera. Gra toczy się swobodnie (acz pod jego kontrolą) do momentu, gdy padnie odpowiednia kluczowa kwestia – wtedy przychodzi czas na wyzwanie, któremu bohater musi stawić czoła. To jest rozpatrywane za pomocą mechaniki i kolejka przeskakuje na następnego bohatera.

Kto wymyśla wyzwanie i ustala jego trudność? Sąsiedni gracz, który na tę chwilę przejmuje kontrolę nad przeciwnościami, którym dany członek wyprawy musi stawić czoła. Tę rolę gra nazywa Opposition. Nie ma zatem jednego prowadzącego, za to każdy od czasu do czasu będzie kierował postacią lub Przeciwnościami. Pomocą w wymyślaniu wyzwań jest stworzona wcześniej przez grających lista przykładowych zagrożeń. W ten sposób niejako gramy w scenariusz, który sami sobie wcześniej wymyśliliśmy.

Gra toczy się tak od sceny do sceny, poprzez kolejne lokacje, aż do sekretnego miasta i oczekującego tam wielkiego finału. Opowieść co chwila koncentruje się na innym bohaterze, pozwalając na zabawę perspektywą. Bohaterowie stawiają czoła wyzwaniom, unikają pułapek i przeżywają wspaniałe przygody. My jednak patrzymy na to wszystko z perspektywy zebranych członków Komisji, a ta zebrała się przecież po to, by ocenić wyprawę naszej drużyny. Dlatego każda postać podczas rozgrywanych/opowiadanych przez siebie scen zbiera punkty Uznania (Acclaim), które pokazują jak słuchacze cenią jej udział w wyprawie. Gracze aktywnie starają się o to, by zebrać ich jak najwięcej, ponieważ decydują one o finale.

Gdy opowieść o wyprawie dobiega do końca, nadchodzi czas na podsumowania i zmierzenie się z własnymi ambicjami. Gracze po kolei dodają fragmenty epilogu, zaczynając od postaci, która zebrała najwięcej Uznania. W trakcie swojego epilogu możemy zdecydować, czy Ambicja naszego bohatera została wypełniona, czy też życie stłamsiło jego zamiary. Dopóki opowiadający epilog przed nami wypełnili swoje ambicje – mamy wybór. Jeżeli jednak któraś z postaci, które zebrały więcej Uznania niż my, zadecydowała, ze los nie był dla niej łaskawy – my także musimy opisać jak nasze marzenia umarły na naszych oczach. W ten sposób gracz o najwyższym poziomie Uznania niejako wygrywa grę i zyskuje prawo do opisania najważniejszych szczegółów rozwiązania akcji.


O elemencie kontrolującym rozgrywkę

Jak to bywa w takich przypadkach, skoro ktoś może wygrać, to trzeba pilnować, by gra była sprawiedliwa. Jak to zrobić, gdy brak jednego MG, który porządkowałby rozgrywkę? Odpowiedzią jest naturalnie odpowiednio skonstruowana mechanika.

Komisjama to do siebie, że łączy w sobie wiele elementów znanych z innych pozycji, dodaje do tego kilka własnych, bardzo specyficznych rozwiązań i tworzy z tego całkiem nową jakość. Głównym założeniem mechaniki jest jednak każdemu po równo. Wszyscy mają te same pule na atrybuty, taką samą ilość scen na lokację, dotyczą ich te same zasady rozstrzygania konfliktów. Nie oznacza to jednak, że wszyscy bohaterowie są tacy sami – co to, to nie.


O dzielnych bohaterach

Postać tworzymy na początku rozgrywki. Każdy ma cztery atrybuty: Śmiałość, Geniusz, Instynkt i Charyzmę. Do tego trochę sprzętu (Gear), jakieś znajomości (Associations) i, nazwijmy je, Cechy Szczególne (Unatached Descriptors). Każdej cesze przypisane są odpowiednie ilości kości k6, które pozwolą nam powalczyć o spełnienie swojego sekretnego pragnienia (Desire).

Ciekawym dodatkiem są tutaj są opisy (descriptors), które zamieszczamy przy każdej z cech. Pozwalają one dodać kość do puli, za każdym razem, gdy pasują do sytuacji (maksymalnie tyle razy ile mamy bazowej cechy). Przykładowy opis to: Charyzma – Zastraszanie.

Bardzo zabawna jest też zasada, w myśl której po tym, jak przedstawimy naszego bohatera Komisji na samym początku sesji wszyscy pozostali gracze wygłaszają kluczową frazę „I oczywiście wszyscy członkowie Komisji wiedzą, że…”, by dodać naszej postaci jakąś Cechę Szczególną. Wychodzi to na sesji bardzo zabawnie i potrafi bardzo wzbogacić podstawowy pomysł.

Kluczowe frazy (znane z wysoko ocenianego Polarisa) są jednym z kluczowych elementów rozgrywki. Wygłaszamy je by zakończyć nasza scenę i przejść do konfliktu, by wezwać inne postacie na pomoc w krytycznej sytuacji, czy też by zgłosić zastrzeżenie do fragmentu opowieści naszego towarzysza. Nadają one w ten sposób strukturę grze i przyczyniają się do stworzenia odpowiedniego klimatu na sesji.


O przezwyciężaniu wyzwań

Dla przykładu. Gracz otwiera pierwszą scenę, opisuje początek ekspedycji (np. pakowanie skrzyń na statek w kairskiej filii Komisji), działania swojej postaci (jak dostrzega człowieka w spranym mundurze, bez odznaczeń, wchodzącego do magazynu, z którego wynoszone są skrzynie, i rusza za nim), aż w końcu wypowiedziana zostaje kluczowa fraza („Niewiele wtedy wiedziałem o wyzwaniu, które na mnie oczekiwało”) i sąsiadujący z nim gracz przyjmuje rolę Opozycji, by stworzyć wyzwanie.

W mechanice gry polega to na wybraniu poziomu trudności z odpowiedniego zbioru i opisaniu zagrożenia. Trudności opisane są jako zbiory kości k10 (np. 2k10) – rzucamy nimi, by pokazać ile oczek z k6 nasz bohater musi zgromadzić, by uporać się z stojącym mu na drodze problemem. Bohater zaś wybiera odpowiedni dla sytuacji atrybut, bierze przypadające mu kości do ręki, rzuca i… w tym momencie przekręcamy klepsydrę i rusza odliczanie.

Dokładnie tak, nie pomyliłem się. Mechanika gry wykorzystuje klasyczną, trzyminutową klepsydrę. W tym czasie muszą zmieścić się opisy nasze i opozycji (możliwie krótkie, nota bene), wystawianie kości, dobieranie pomocy itd. Gra ma cały szereg drobnych reguł, które kontrolują przebieg konfliktu i pozwalają kombinować. Możemy wystawiać do przodu po jednej kości, dodawać je sobie do puli z Wyposażenia lub Znajomości, używać odpowiednich Cech Szczególnych, prosić o pomoc innych bohaterów, czy robić sztuczki w stylu: zmiana taktyki (czytaj – dorzucenie do puli kości z wyższego atrybutu). Żeby nie było za prosto musimy się przy tym pilnować – nie można użyć powtórnie atrybutu dopóki nie użyliśmy wszystkich pozostałych. Ale przede wszystkim liczy się zdobywanie Uznania.

Jak wspominałem na początku, cała gra toczy się w ramach wspominek przed Komisją. Jej członkowie słuchają – czego też dany bohater dokonał, jak pomógł swojej wyprawie? Mechanika gry odwzorowuje to następująco: jeżeli dany bohater użył małej ilości kości – wyzwanie jakiemu stawił czoło jest bagatelizowane (wyobraźmy sobie, jak słuchacze szepczą „phi, ja bym tez tak umiał”). Jeżeli jednak użyjemy zbyt wielu kości – uznają, ze sobie nie poradziliśmy („jak mógł tak narazić wyprawę? co za głupiec!”) – możemy w ten sposób nawet stracić uznanie (ujemne Uznanie). Trzeba trafić w złoty środek. A przecież możemy też wydawać punkty Uznania na specjalne zagrywki… w ciągu trzech minut trzeba często przeanalizować wiele opcji, a najlepiej byłoby jeszcze wymyślić do tego jakąś udaną facecję.

Przyznam, że system wydaje się być bardzo zgrabny. W pierwszych etapach wyprawy trudności nie mogą być zbyt wysokie (maksimum to 3k10; później wzrasta ono do 6k10), także bez trudu radzimy sobie z kłodami, które los (pod postacią Opozycji) rzuca nam pod nogi. W miarę jak ekspedycja zbliża się do punktu docelowego, trudności wzrastają i czasem trzeba naprawdę się napocić, by wyjść z trudności obronną ręką.


O odświeżających napojach i problemach przerastających jednego człowieka

Prócz wyzwań, którym czoła musi stawić pojedynczy bohater, w grze zdarzają się też sytuacje, gdy drużyna musi stanąć ramię w ramię. Mowa o konfliktach grupowych. Mają one miejsce – i tu kolejna niespodzianka – gdy przynajmniej dwójka z graczy osuszy szklanice z płynem, którym przemywają swoje gardła podczas snucia opowieści. W istocie gra prócz klepsydry wykorzystuje także szklaneczki wypełnione napojem (alkoholowym lub nie, wedle życzenia grających).

W konflikcie grupowym każdy z graczy rzuca i wystawia do przodu kości (jedną na raz, po kolei). O wiele wyższa jest też trudność, którą grupowo należy pokonać, oraz czas trwania wyzwania, który teraz wynosi trzy klepsydry (czyli 9 minut). Każdy musi też na chwilę stać się Opozycją, kiedy przyjdzie jego kolej.

Szklanice z napojem mają tez drugie zastosowanie – za każdym razem, gdy opowiadając o swoich przygodach bohater szczególnie nas rozbawi, powinniśmy wznieść na jego cześć toast i wypić jego zdrowie. W ten sposób nagradzamy jego fantazję (a w grze – dodajemy jeden punkt Uznania).

Zdarza się, że ktoś nie może pokonać wyzwania (ma za małe kości) a inny członkowie wyprawy nie chcą mu pomóc i nie odpowiadają na jego wołania. W takim wypadku nikt nie traci ani nie zdobywa Uznania, ale cała ekspedycja zostaje zatrzymana, wszyscy odejmują sobie po jednej kości z Wyposażenia lub Znajomości i opisują jak ta niespodziewana komplikacja wpłynęła na ich postacie. Gra promuje więc przy okazji zabawę zespołową i wspieranie się na drodze do celu.

Uznanie można też zdobyć używając w trakcie narracji elementy wprowadzone wcześniej przez innych graczy. Jeżeli ktoś wcześniej wprowadził element fabularny (story element) „tajemniczy wojskowy” (np. ten, który myszkował w magazynie w Kairze), to pojawienie się tej postaci dalej w fabule za sprawą innego gracza będzie odpowiednio punktowane.


O wnioskach płynących z sesji

Jako całość Komisja przedstawia się całkiem udanie. Użycie klepsydry pomaga przyspieszyć konflikty i ustala rytm gry. Dzięki frazom oraz ogólnej oprawie gra utrzymuje odpowiedni klimat.

Najpoważniejszym zastrzeżeniem jest czas gry. By całość rozwinęła skrzydła (a zasady dotyczące wprowadzania i używania elementów fabularnych w ogóle nabrały sensu) wypada ustalić ilość scen w lokacji przynajmniej na dwie. W praktyce przełoży się to na ilość sesji (czytaj – na jednaj się nie skończy). Jeżeli do tego dodać konieczność wymyślania lokacji i zagrożeń, wychodzi na to, ze Komisjanajlepiej nadaje się do rozegrania trzy- lub czterosesyjnej minikampanii. Podręcznik zresztą zawiera zasady zatrzymywania gry w kluczowym momencie (cliffhanger w środku konfliktu grupowego).

Drugim poważnym minusem Komisji jest fakt, że gra ta sprawdzi się dla trójki (optimum) lub czwórki graczy, lecz przy większej ich ilości może zacząć zgrzytać. Dzieje się tak z powodu podziału narracji – mamy na nią sensowny wpływ właściwie tylko podczas kreowania naszej własnej sceny. A im więcej graczy, tym dłużej musimy na tę scenę czekać. Przy większej ilości graczy specyfika erpega bez MG (który gna do przodu jak szalony) może uniemożliwić nam rozbudowanie w wymarzony sposób jakiegoś elementu fabuły – zanim bowiem zdążymy odzyskać kontrolę nad wydarzeniami, wydarzy się tak dużo, że nie będzie sensu nawiązywać do naszej wcześniejszej sceny.

Mimo iż tekst gry nie jest jakoś przesadnie rozbudowany (nieco ponad sto stron małego formatu), to zasad nie da się wytłumaczyć w sekundę. Pomaga w tym nieco karta postaci (jedną trzecią jej objętości zajmuje właśnie skrót reguł), ale podczas pierwszych gier nie raz zajrzymy do podręcznika.


O wydaniu

Na szczęście tekst gry został rozpisany bardzo solidnie i łatwo się w nim odnaleźć. Poszczególne rozdziały i podrozdziały mają swoje podsumowania w punktach. Ilustracji nie jest wiele i stoją na przyzwoitym lub akceptowalnym poziomie. Wszystko oczywiście w czerni i bieli, na papierze nienajlepszej niestety jakości.

Miłym dodatkiem są też rozdziały analizujące – co więcej możnaby wyciągnąć z zaprezentowanej mechaniki. Autor gry, Eric J. Boyd, zastanawia się nad przeniesieniem jej do innej konwencji (fantasy, kosmos, opowiadanie mitów) oraz prezentuje dodatkowe zasady, przesuwając delikatnie akcenty (np. tryb gry Smash the Evil Mastermind).


Słowo końcowe

The Committee for the Exploration of Mysteries nie jest może grą, która zrobiła jakąś furorę na Zachodzie, ale można o niej śmiało powiedzieć, że to produkt solidny i wart tego, by się z nim zapoznać. Jeżeli kręcą was klimaty Indiany Jonesa, macie możliwść rozegrania kilku sesji w niewielkim odstępie czasu i jesteście gotowi zabawić się trochę z konwencją gier fabularnych – polecam.

Recenzja pierwotnie opublikowana w serwisie Poltergeist.
Redakcja: Olga ‚Kitiara’ Rostkowska

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

RPG, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

%d blogerów lubi to: