Graj twardo

Na naszym rodzimym erpegowym rynku nie działo się ostatnio nic szczególnie spektakularnego. Królują systemy znane i duże; przeciąga się oczekiwanie na kolejne publikacje polskiego Świata Mroku. Z licznych zapowiedzi nie ukazało się praktycznie nic. Megakonkurs d20, Core RPG, nowa edycja Legendy, Rzeczypospolita Odrodzona – póki co same klapy. Z prawdziwych nowinek mieliśmy ostatnio tylko przerażająco zły Hospiterror i zapowiedź polskiego Pathfindera.

W tym kontekście cieszy, że Wydawnictwo Portal wraca do swojej starej tradycji i funduje polskim graczom RPG niespodziankę. Z nielicznego grona, które wcześniej zapoznało się z podręcznikiem Play Dirty, nikt chyba nie spodziewał się, że pozycja ta zostanie przełożona na polski. A jednak – na początku kwietnia pojawiła się zapowiedź i nie upłynęło dużo czasu i oto jest – polska wersja tekstów Johna Wicka o dobrze brzmiącej nazwie Graj Twardo zawitała do naszych sklepów.

Książka ma 122 strony i okładkę, na której widnieją trzy k20. Zabawna sprawa, w kontekście tego, że autor nie przepada za Dungeons & Dragons i nie kryje się ze swoim poglądem, że nowa edycja, według niego, nie kwalifikuje się do szacownego grona gier RPG.

GT jest zbiorem artykułów, które wcześniej ukazywały się na łamach magazynu Pyramid, periodyku Steve Jackson Games (wydawca m.in. GURPS). Jest ich dokładnie tuzin, a ich autorem jest John Wick, uznany twórca takich gier jak Legenda 5 Kręgów, czy 7th Sea (obecnie: Houses of the blooded). Na ostatniej stronie okładki czytamy, że owe artykuły jednych rozwścieczyły, innych zachwyciły. Przedsmak daje nam zresztą pierwszy z nich – do ściągnięcia ze strony Wydawnictwa Portal.

Osobiście nie przepadam za grami Wicka, powinienem więc chyba spalić Graj Twardo na stosie. Postanowiłem jednak stanąć okoniem i powiedzieć, że moim zdaniem podręcznik jest „okej”. A stało się tak głównie dlatego, że okazał się on czymś innym, niż sądziłem, że będzie. W tekście jest bowiem tyle samo almanachu co wspominek i właściwie można go potraktować jako swego rodzaju podróż sentymentalną do przeszłych kampanii autora. Oceniając przedstawione w nim porady warto zwracać uwagę na kontekst, w jakim się pojawiają.

Możemy zatem poczytać o grach znanych i nieznanych. Wick zaczyna od superheroicznych Champions, a w dalszych rozdziałach pojawiają się Amber, Cyberpunk 2020 czy Wampir. Często występują też odwołania do rozmaitych dzieł literackich i filmów, służąc jako przykłady, ilustrujące do czego dana technika ma prowadzić. Lektura jest przyjemna, w sam raz na dłuższy wieczór, czy dwa. Tłumacz, w tej roli Ignacy Trzewiczek, spisał się na medal.

Wick przedstawia model Mistrza Gry, który góruje nad rozgrywką, kontroluje ją. Wcielając w życie swoje plany, często dość szeroko zakrojone, nie cofnie się przed niczym – za przykład niech posłuży gracz, który, trafiwszy do więzienia, kilka sesji siedział w kącie, czekając aż reszta go uwolni i tylko od czasu do czasu snuł plany zemsty na tym, kto go wsypał. Radykalne? Na pierwszy rzut oka raczej kretyńskie.

Ale dodajmy kontekst. Wick prowadzi swoje kampanie w klubie erpegowym. Przez jego sesje przewija się wielu graczy, a on sam stanowi pewnego rodzaju zjawisko medialne. Co zaś najważniejsze, w swoim prowadzeniu ma cel – chciałby, żeby dzięki jego sesjom gracze czegoś się nauczyli. Żeby gra nie była bezsensowną rypaniną, żeby w jej trakcie można było coś przeżyć, być może czegoś się nauczyć (a także: żeby było co wspominać).

Nie jeden raz sam brałem udział lub obserwowałem sesje konwentowe. Wiele z nich było po prostu marnych i nie dziwię się wcale erpegowcom, którzy wprost mówią, że konwent to nie jest idealne miejsce do grania. Biorąc to pod uwagę, drastyczne akcje Wicka można uznać za usprawiedliwione, zwłaszcza że on sam troszkę na marginesie dodaje: najpierw pogadaj, a z grubej rury wal w ostateczności; raz a dobrze.

Możecie teraz zapytać o co chodzi. Polterowy dział ogólny mocno atakował koncepcję wszechwładnego Mistrza Gry, wielokrotnie staraliśmy się sygnalizować, że da się grać inaczej (że wspomnę tylko artykuł oautorytecie, czy o dyskusjach z graczami). I wiecie co? W tekstach Wicka też da się kilka tego typu zagrań odnaleźć. Ale mocnej akcentowane są te co bardziej drastyczne, efekciarskie kawałki o zabieraniu graczom kart i ignorowaniu rzutów kośćmi.

I właśnie rozłożenie akcentów uznaję za najsłabszą stronę tego almanachu. Jestem zdania, że większość zaprezentowanych chwytów nie za bardzo przyda się na waszych cotygodniowych, czy comiesięcznych sesjach. Jeżeli chcecie krótkiej lekcji konwentowego surwiwalu – proszę bardzo. Ale tego typu zagrania względem kumpli, z którymi gracie od lat? Cóż, gdyby niektóre z nich zastosowano na mnie, to podziękowałbym za grę i rozważył opublikowanie kilku mocnych słów na emo-blogasku.

W którymś momencie lektury z ciekawości sprawdziłem oryginalną datę publikacji Play Dirty, by ze zdziwieniem odkryć że wersja angielska pojawiła się w 2006 roku. Dalsze poszukiwania ujawniają jednak, że artykuły z Pyramid pochodzą z lat 1999/2000. Jeżeli dodać do tego wspominkowy charakter tekstu całość sprawia wrażenie dość staroświeckie.

Jeżeli pytacie o moją opinię na dziś, to uważam, że bardziej opłaca się grać twardo przed sesją, a nie w jej trakcie, jak to proponuje podręcznik. Prędzej odmówiłbym gry komuś, kogo uważam za słabego gracza, niż nawracał go siłowo w trakcie sesji, skazując resztę drużyny na obserwowanie takiego „pojedynku”. Niestety, kwestie rozmowy z graczami wprost, jasnego określania preferencji i uzgadniania modelu gry, mimo iż obecne, zeszły w recenzowanym podręczniku na dalszy plan, często skwitowane jednym, dwoma zdaniami. Graczy trzeba trzymać na krótko, Mistrza Gry trzeba umieć odpowiednio podejść. Wszystko oczywiście dla dobra fabuły. Jak dla mnie – prowadzi to do samych nieporozumień.

Nie zmienia to jednak faktu, że natrafiłem w trakcie lektury na kilka naprawdę świetnych rozwiązań. Bardzo przypadł mi do gustu pomysł, by między sesjami powiadomić MG o tym, jak chcielibyśmy widzieć śmierć naszej postaci, a potem, gdy pojawi się odpowiednia okazja, chwycić się jej z całych sił i nie odpuścić. Świetnym i nieszablonowym pomysłem jest też oddanie graczom kontroli nad częścią Bohaterów Niezależnych (każdy ma kilku, zna ich motywacje oraz zasoby i odgrywa w momentach, gdy w scenie nie ma jego głównego bohatera), w celu stworzenia dynamiczniejszego i bogatszego obrazu settingu. Wreszcie, jeden z zaprezentowanych szkiców scenariuszy (ten o pająkach) wydaje się być niemal gotowym materiałem na świetną sesję.

Nie podzielam dydaktycznego zapału Wicka do odkrywania przed złymi graczami nowego-lepszego oblicza RPG. Większości sztuczek zaprezentowanych w jego almanachu nie użyłbym na sesji, część wydaje mi się zupełnie bezużyteczna. Ale mimo tego, ani nie żałuję czasu poświęconego na lekturę, ani nie wieszam na autorze psów. Poznanie cudzego spojrzenia na RPG to zawsze ciekawe doświadczenie. Także, jeżeli pytacie, czy warto przeczytać Graj Twardo, to odpowiadam, że tak. Ważne, żebyście nie traktowali opisanych tam chwytów jako prawdy objawionej i jedynego słusznego sposobu gry.

Pozostaje jeszcze pytanie, czy to dobrze, że Portal wydał akurat ten podręcznik. Zgodnie zzapowiedziami jest on w pewnym sensie powrotem do czasów czasopisma i jego słynnych almanachów.Graj Twardo to jednak za mało, byśmy mogli powiedzieć, że Portal wraca na swą dawną pozycję, wydawnictwa przybliżającego nam erpegową awangardę. Nie wiem jak wy, ale ja poczekam i popatrzę, jak będzie wyglądał ich następny krok.

Recenzja pierwotnie opublikowana w serwisie Poltergeist.
Redakcja: Joanna ‚Ysabell’ Filipczak

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

RPG, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

%d blogerów lubi to: