Universalis

O niektórych grach fabularnych możemy powiedzieć, że są innowacyjne. Opierają sie na znanym nam szkielecie, ale dodają elementy, które zupełnie odmieniają rozgrywkę. Przyglądamy się im i dziwimy – wow, to tak można? Rzadko kiedy jednak trafia się gra, która – konsekwentnie realizując jakiś pomysł – przekracza granice gatunku, faktycznie zmienia nasz sposób myślenia o graniu. Taką grą był na zachodzie Universalis.

Z okładki widnieje dumny napis: the game of unlimited stories. Gra jest niewielka objętościowo, liczy 138 stron i ma format mniejszy niż zeszytowy. Na pierwszej stronie, ponad spisem treści, wyliczono jej cechy. Pierwsza z nich brzmi „gra, w której każdy gracz jest Mistrzem Gry”, a ostatnia „wszystkie zasady, których potrzebujesz znajdują się w obrębie tych stron”. To prawda, Universalis pociągnie wszystko.

Przyzwyczajeni jesteśmy do tego, że mechanika jest zbiorem reguł, które określają prawdopodobieństwo zdarzeń w świecie gry. Nie jesteśmy pewni, czy dana akcja zakończy sie powodzeniem? Odwołujemy się do rzutu kośćmi, wspartego o odpowiednie statystyki postaci. Zdarza się, tak jak ma to miejsce w FATE, że istnieją też zasady dotyczące wpływu na fabułę, niejako z wyższego poziomu – wydajesz punkt i coś dzieje się tak, jak chcesz. Universalis ma to do siebie, że jego zasady w ogóle nie zajmują się kwestiami prawdopodobieństwa. W całości dotyczą za to kontrolowania prawa do narracji.

Recenzowaliśmy już na naszych łamach podobne gry. Rozgrywka była w nich podzielona na sceny, w całości improwizowana, odchodzono od klasycznego modelu, w którym MG prowadzi scenariusz drużynie bohaterów graczy. Universalis to krok dalej. Jest podział na zamknięte sceny, lecz scenę w danym momencie kontroluje pojedynczy gracz. Każdy tworzy liczne postacie, ale dowolny inny gracz w swojej scenie może przejąć nad nimi kontrolę, kierować ich losem. Coraz bardziej radykalne pomysły – możnaby pomyśleć, gdyby nie to, że to Universalis był pierwszy. Wydano go w 2002 roku.

Kiedy ta gra pojawiła się na rynku, łamała praktycznie wszystkie reguły tworzenia erpega. Nie miała żadnego określonego świata. Nie miała żadnej ustalonej konwencji. Bohaterowie współtworzonej na sesji fabuły byli przechodni, a mechanika koncentrowała się na podziale narracji opisując ją i jej elementy w kategoriach abstrakcyjnych pojęć i narracyjnej waluty (Coins – Monety). Wydając grę własnym sumptem autorzy zastanawiali się, czy ktokolwiek prócz nich będzie chciał w to grać. Ja recenzuję trzecie, poprawione wydanie.


Jak wygląda gra?

Każdy z graczy dysponuje stosikiem Monet. Na wstępie ustalamy w jakich klimatach chcemy grać. Następnie ma miejsce licytacja pierwszej sceny. W tajemnicy stawiamy kilka z naszych monet, by wygrać prawo do ustawiania sceny. Ten, kto postawił ich najwięcej, wygrywa. Cały swój wkład musi potem zużyć na opisanie sytuacji i dalszych wydarzeń (inaczej go straci). Reszta odzyskuje postawione Monety.

Podczas opisywania naszej sceny wszystko kosztuje nas Monetę. Płacimy za ustalenie miejsca i czasu. Płacimy za wprowadzenie do sceny Komponentów. Płacimy za stwierdzanie Faktów. Komponentem może być Postać, Przedmiot lub Miejsce, Faktem – Wydarzenie lub Cecha.

#
Przykładowa pierwsza scena
Ustaliliśmy, że chcemy grać w klimatach magii i miecza. Nikt jeszcze za bardzo nie wie jak to ugryźć, więc za 6 Monet (z 20, którymi akurat dysponowałem) wykupiłem scenę.

Zaczynam od ustalenia miejsca i czasu. „Wejście do wąwozu było ciemne i dość ciasne. Pojedynczy człowiek mógł się tędy przecisnąć, ale ewentualnego wierzchowca musiałby pozostawić za sobą, na pustyni.” Płacę po Monecie za komponenty wąwóz i pustynia. [2] Dodaję wąwozowi Cechę – trudno dostępny. [3] „Półnagi wojownik powitał go jednak z ulgą. Słońce na nieboskłonie dało mu się już we znaki, a wąwóz oferował przynajmniej trochę cienia. Nie było jednak innej drogi.” Płacę monetę za półnagiego wojownika i dodaję mu Cechę niezłomny. [5] „Wojownik nie widział wielkiego ptaka krążącego nad jego głową.(Płacę za ptaka [6]), więc gdy ten zaatakował [7], był zupełnie zaskoczony.”

Tu kończy się moje ustawianie sceny, ponieważ znamy czas (teraźniejszość, która nic mnie nie kosztuje), miejsce i Komponenty, oraz miało miejsce pierwsze Wydarzenie (atak ptaszyska). „Mimo to, jego nadnaturalny instynkt ostrzegł go przed niebezpieczeństwem i udało mu się w ostatniej chwili uskoczyć w cień wąwozu, ratując skórę.” Płacę za wygraną [8] wojownika oraz dodaję mu cechę szósty zmysł [9] i zamykam scenę, co nic nie kosztuje. W sumie wydałem 9 Monet.
#

Jak widać każdej zmianie w świecie gry towarzyszy wydawanie narracyjnej waluty. Po zakończeniu jednej sceny stawiamy Monety by wygrać kolejną, potem następną i następną. W trakcie scen tworzą się Komponenty, nadajemy też im Cechy. To one będą szkieletem opowieści.

#
W wyniku pierwszej sceny powstały następujące Komponenty (w nawiasach ich Cechy):
Pustynia, 
Ptaszysko,
Wąwóz (trudnodostępny),
Półnagi wojownik (niezłomny, szósty zmysł).
#

Dalej dochodzą kolejne zagrywki. Po zakończeniu ustawiania sceny, w narrację osoby prowadzącej scenę możemy się na chwilę wtrącić (ang. Interruption), dodając coś od siebie i przejmując kontrolę nad Komponentami w scenie. Jeżeli fabuła toczy się w kierunku, który nam nie odpowiada, to możemy rzucić Wyzwanie (ang. Challenge) graczowi kontrolującemu narrację. Wreszcie – gdy zderzają sie komponenty kontrolowane przez różnych graczy (lub ktoś stawia Przeszkodę, ang. Obstacle) – ma miejsce Komplikacja (ang. Complication).

#
Przykładowo, kolejne sceny mogą wyglądać tak (pomijając deklaracje związane z wydawaniem Monet):

Gracz A wygrywa obstawianie i ustawia scenę.
A: W obszernej komnacie na szczycie wieży czarnoksiężnik spogląda w magiczną kulę. Symbole na jego magicznej szacie wskazują na wielką moc, a wisior mrocznego boga, który zawsze nosi przy sobie, budzi dreszcze każdego, kto nań spojrzy. Czarnoksiężnik skupia się na kuli i dostrzega w niej ptaszysko walczące z barbarzyńcą. klnie ze złością widząc jego porażkę, lecz zaraz sie uspokaja i mocą umysłu nawiązuje kontakt ze swym sługą.

Wtrąca mu się gracz B, ale po chwili oddaje narrację.
B: Przerywam. Czarnoksiężnik tego nie widzi, ale w tle komnaty przykuta do ściany łańcuchem piękna niewiasta właśnie znalazła sposób, by wyswobodzić swą rękę z kajdan. Gibka i zwinna, niepostrzeżenie wymyka się z komnaty. OK, tyle.

Gracz A kontynuuje, lecz przerywa mu gracz C.
A: Czarnoksiężnik szybko odkrywa ucieczkę niewiasty. Rusza w pogoń po spiralnych schodach, lecz jego starcze ciało szybko odmawia mu posłuszeństwa. Zdyszany przystaje.
C: Wtrącam się. Demon, którego dawno temu uwięził, wyłania się z mroku. Przyprowadzić ją, panie? – pyta. Widząc skinienie głową rozpościera skrzydła i rusza pościg. Z łatwością chwyta uciekającą w dół schodów dziewczynę.

Gracz B rzuca Wyzwanie graczowi C i w wyniku Negocjacji ustalają wspólną wersję wydarzeń.
B: Nie zgadzam się, wyzywam cię. Ustaliliśmy, że jest gibka i zwinna, nie powinna tak po prostu dać się pochwycić.
C: Hum, to może wyłupie demonowi oko podczas szamotaniny i ten przysięgnie jej zemstę?
B: Zgoda.

Gracz A kończy swoją scenę.
A: Stary czarnoksiężnik widząc co się stało zanosi się rechotem. Obserwuje jak demon sprowadza dziewczynę, po czym wyczarowuje wielką klatkę, którą zawiesza za oknem, na samej górze wieży. Mimo dzikich wrzasków jakie wydaje z siebie niedoszła uciekinierka, zamyka ją bezpiecznie w tym podwójnie zbrojonym magicznym więzieniu, po czym na kilka godzin zastyga, by cieszyć się jej lękiem i bólem.

Obstawienie kolejnej sceny wygrywa gracz B.

Ustawia ją.
B: Przeszłość. Samotna osada na skraju pustyni. Właściwie nie osada, a rozbudowane kamieniołomy pilnowane przez skromną grupę strażników. Niewolnicy harują tu dzień i noc wydobywając magiczny kamień, ten sam, którego czarnoksiężnik używa do budowy świątyń swego boga. W oddali widać dużą karawanę łowców niewolników, wiodącą za sobą grupę pochwyconych na bezdrożach podróżników. Wśród nich jest muskularny barbarzyńca oraz jego przepiękna żona (to ci sami, co w poprzednich scenach). Karawana wjeżdża do wioski.

Zaraz po tym Wtrąca się gracz A i powoduje Komplikację.
A: Przejmuję narrację. Barbarzyńca ma na imię Gorgh i właśnie wyrywa się spod kontroli łowców. Proponuję komplikację.

A używa Gorgha, jego Cech i niewolników, ale nie ma szczęścia i kości gracza B (za grupę łowców) przeważają. B zamyka swoją narrację w scenie; zgodnie z zasadami nikt nie ma prawda się wtrącać. Gracz A czeka aż B skończy. Mógłby dodać coś od siebie (nie zmieniając jednak Faktów, które ustanowił B), lecz rezygnuje z tego przywileju i zachowuje Monety na później.
B: Gorgh walczy jak lew, lecz w końcu zostaje pochwycony i łowcy zaciągają go do wielkiej jamy, gdzie spędzi noc. Jego piękna żona przyciąga oko przywódcy wioski. Jest ładna, podarujmy ją czarnoksiężnikowi, mówi. Dziewczyna pozostaje przy łowcach, którzy wyruszają w dalszą drogę pozostawiając za sobą niewolników i Gorgha. Tyle. (Do tego momentu nikt nie mógł się przerywać narracji.)
A: Zachowam Monety, nic nie będę dodawał.
B: W takim razie koniec sceny.
#

W trakcie gry wydaje się Monety, by kierować wydarzeniami. Odzyskujemy je co scenę w pewnej określonej ilości (domyślnie po 5), a także w wyniku Komplikacji, czyli konfliktu w grze. W tym drugim przypadku, kluczowym jest posiadanie wspierających nas Komponentów – za każdy z nich dostajemy kości do puli oraz Monety. Dzieje się tak bez względu na to, kto wygrał Komplikację, więc czasem opłaca się inicjować konflikt bez większych szans na wygraną.

To właśnie Komplikacje są jedynymi momentami sesji, kiedy toczą się kości. Nasze k10 (po jedną za pasujący do sytuacji Komponent) gromadzimy w pule i toczymy na raz, każdy wynik od 1 do 5 traktując jako sukces. Komplikację i prawo do nieprzerywalnej narracji uzyskuje ta strona, która zdobyła więcej sukcesów. Cała reszta mechaniki koncentruje się na przepływie Monet, wykupywaniu za nie elementów gry i ewentualnym obstawianiu stron przy okazji Wyzwań.

#
W naszej Komplikacji mogło to wyglądać tak:
Gracz A rzuca kośćmi za: muskularnego [1] Gorgha [2], nieustępliwego [3] barbarzyńcę [4] oraz grupę niewolników [5, bo też warta 1].
Gracz B rzuca kośćmi za osadę [1] i dużą grupę łowców niewolników [5, bo warta 4] oraz dokupuje Gorghowi zmęczenie [6].
Gracz A rzuca 6, 6, 6, 2, 1 – czyli dwa sukcesy.
Gracz B rzuca 4, 4, 5, 8, 9, 9 – czyli trzy sukcesy.
Gracz A przegrywa i dostaje tyle Monet, iloma kośćmi rzucał: 5.
Gracz B wygrywa i dostaje tyle monet, ile wynosi suma na kościach sukcesów: 4+4+5=13.
Za te punkty kupuje: walkę jak lew [3; jeden za walkę i redukuje łowców z 4 do 2], jamę (wielką), gdzie wrzuca Gorgha [6]; Wyruszenie łowców z dziewczyną do czarnoksiężnika [7]. Pozostałe 6 Monet zatrzymuje.
#


Filozofia rozgrywki

Historia rozwija się w ramach kolejnych scen improwizowanych przez graczy. Powstają Komponenty, mają miejsce nowe Komplikacje, urastają zasoby Monet. Jak to zwykle bywa w tego typu grach, zaczynamy sesję z bardzo niewielką ilością elementów, którymi możemy manipulować, następnie ich ilość narasta, aż wreszcie dochodzi do punktu krytycznego, gdy kierujemy je wszystkie na siebie, rozgrywamy najważniejsze bitwy i powoli zaczynamy zamykać fabułę.

W międzyczasie obserwujemy jak Cechy, jakie nadaliśmy naszym, wyłaniającym sie niemal znikąd, Postaciom zaczynają dominować rozgrywkę i kierują ją na określone tory. Jeżeli wcześniej zapłaciliśmy za to by barbarzyńca Gorgh był nieustępliwy, to możemy się na to powołać, by wygrać Komplikację powstałą, gdy napotkany kupiec odmówi mu sprzedaży magicznego amuletu. Jeżeli ktoś wykupił dla demona chęć zemsty na dziewczynie, to powinien z łatwością wygrać Wyzwanie, gdy inny gracz powie, że demon nie korzysta z okazji, by ją dopaść.

Z każdą kolejną sceną i Komplikacją narastają ilości Monet, którymi dysponujemy. Mnożą się też Komponenty (choć w wyniku scen czasami zostają zniszczone; tak jak część łowców niewolników w walce z barbarzyńcą) i te dwie rzeczy stanowią jedyne ograniczenie dla naszej wyobraźni.

Jak widać, dość płynnej narracji towarzyszy nieustanne żonglowanie rozbudowaną terminologią, rozkładającą elementy gry na części pierwsze. Wszystkie te Komponenty, Fakty, Wyzwania i Komplikacje mogą się wydawać dość abstrakcyjne, lecz nie jest to rzecz, do której nie można sie przyzwyczaić. Reguły są przy tym opisane bardzo dokładnie – dość dobrze, by grę zrozumiała grupa nowicjuszy, o ile mają dość zaparcia, by przeczytać całość. Towarzyszą im przy tym liczne przykłady klarujące zastosowanie reguł.

Waluta gry, Monety, jest wszechobecna – praktycznie wszystko można tutaj kupić. W momencie rozpoczynania rozgrywki wykupujemy za nie fakty odnośnie rozgrywki (typu: że będzie w klimatach magii i miecza albo że jednym z głównych bohaterów będzie zły czarnoksiężnik żyjący w wieży). Gra zwraca też uwagę na to, by zakupić za Monety odpowiednie reguły niepisanej umowy co do stylu gry (np. płacę Monetę, żeby teksty z Monty Pythona były zakazane) – słynny social contract jest wprost wpisany w reguły gry. Ba, za Monety można wykupić nawet modyfikacje podstawowych zasad (ang. Rules Gimmicks). Całkiem sporo zresztą zaproponowano ich w podręczniku.


Ogólne wrażenia

Grałem w Universalis i, przyznam szczerze, nie przypadł mi do gustu. Dlaczego? Przede wszystkim odpycha mnie od niego konieczność robienia olbrzymich ilości notatek. W miarę postępu fabuły powstaje coraz więcej Komponentów, mają coraz więcej Cech. Nie jest czymś dziwnym postać, która dzięki opisowi wnosi w jeden konflikt kilkanaście kości.

Ostatecznie ilości kości w konfliktach pod koniec sesji liczy się w dziesiątkach i sumowania jest co nie miara. Mało to wygodne, to raz, a dwa, że czasami wyszukiwanie Komponentów, które mogłyby nas w danej sytuacji wspomóc, też trwa swoje. W wyniku konfliktów Komponenty pojawiają się i znikają – zadanie osoby notującej podczas sesji nie należy do najprzyjemniejszych. Poza tym powinna pisać wyraźnie, dla uniknięcia ewentualnych pomyłek. A przecież komponenty mają często subkomponenty itd.

Drugi mankament wiąże się z faktem, że mechanika gry tak po prawdzie opowiada o wojnie. Mowa tu oczywiście o wojnie o kształt opowieści, którą wspólnie tworzymy. Z jednej strony, wkład wszystkich graczy pozwala nieźle rozbujać sesję, z drugiej – osoby, które nie są przyzwyczajone do takiej wolnej amerykanki, mogą czuć się trochę zagubione.

Szczerze mówiąc, większym sentymentem darzę gry, które mają jakiś narzucony temat. Wszechstronność gry staje się tym samym jej słabym punktem – uniwersalna mechanika nie wspiera żadnego konkretnego stylu gry. Trudno też czuć sympatię do abstrakcyjnych pojęć, jakimi jest przesycona. Nota bene słowniczek zamykający tekst liczy całe 65 pozycji.

Znam osoby, które cenią Universalis za to, że mogą w niej zrobić wszystko – swobodnie dorzucić scenę wymyśloną zupełnie na poczekaniu, pociągnąć fabułę w najmniej oczekiwanym kierunku. Mnie ten chaos nie przypadł do gustu. Brakuje tu elementu spajającego całość, nadającego jej jakiś cel – czegoś na kształt Siatki Zbrodni w Dirty Secrets. Gra nie oferuje też za bardzo mechanizmów tworzenia na poczekaniu początkowej sytuacji, co sprawia, że wiele sesji będzie się opornie rozkręcać.

Podręcznik czyta się dobrze, ale nie jest szczególnie piękny. Ilustracje wyglądają w większości tak sobie, poza tym wiele przedstawia roboty… bohaterów kolejnej (niewydanej) gry Ralpha Mazzy (mowa o Robots and Rapiers). Trochę to dziwaczne. Na pewno widziałem lepiej zilustrowane podręczniki do uniwersalnych erpegów.


Podsumowanie

O ile uważam tę grę za ważną historycznie, to nijak nie jestem w stanie jej polubić. Bardzo innowacyjna mechanika należy do tych, które przecierają drogę innym, bardziej przystępnym. Chętniej posługuję się nią jako argumentem w dyskusjach niż na sesji. Nie ma jednak wątpliwości, że całość działa i, przy odrobinie zacięcia, może posłużyć do udanego stworzenia niemal dowolnej fabuły.

Gra ma swoją grupę fanów, zresztą wiele przykładowych zasad opcjonalnych powstało dzięki ich zaangażowaniu. Warto też odnotować fakt, że udało jej się zdobyć nagrodę środowiska indie dla najbardziej innowacyjnej gry (2002). Polecam ją wszystkim, którzy chcą zbadać granice gier fabularnych.

Recenzja pierwotnie opublikowana w serwisie Poltergeist, dzięki uprzejmości Łukasza „Deckarda” Lenarda, który udostępnił mi podręcznik do recenzji.
Redakcja: Joanna ‚Ysabell’ Filipczak

Advertisements

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

gry fabularne, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

%d blogerów lubi to: