Granie po omacku

Moja niedawna przeprowadzka do Lublina wymusiła na mnie zmianę erpegowych przyzwyczajeń. Przez ostatnie kilka miesięcy zdarzyło mi się grać sesje (lub po prostu rozmawiać) z ludźmi, z którymi wcześniej nie grałem. Pozwala to zweryfikować tezę postawioną przez Jamesa Wyatta w Podręczniku Mistrza Podziemi do najnowszej edycji Dungeons and Dragons: „tylko grając z nowymi ludźmi stale uczysz się o erpegach”. Niestety, ostatnio to mi przyszło wcielić się w rolę nowego ludzia.

Prymat odgrywania

kadu jako gracz, spokojnym głosem: „W takim razie ktoś ma tutaj problem – cedzę przez zęby.”
Mistrz Gry: „No to cedź.”

Ta krótka wymiana zdań, po której byłem zmuszony w twórczy sposób połączyć konsternację, cedzenie przez zęby oraz przewracanie oczami, przypomniała mi sytuację z tegorocznego Pucharu Mistrza Mistrzów. Grając wtedy na jednej z sesji dość intensywnie opisywałem to, co działo się z moją postacią (nota bene centralnym bohaterem fabuły). Nie stroniłem przy tym od deklaracji skierowanych do innych graczy, w stylu: „Widzicie jak po czole spływa mu strużka potu i naprawdę trudno powiedzieć, czy to poranny wysiłek, czy ukrywane zdenerwowanie powodowane waszym pytaniem”. W przerwie sesji prowadzący upomniał mnie jednak, bym tak nie grał. Ujął to następująco: „Nie staraj się być Mistrzem Gry. Jeśli chcesz coś odegrać, to to odegraj”.

Co dały oba opisane upomnienia? Dla mnie były sygnałem: gracz ma odgrywać swoją postać i basta. Niestety mocno powątpiewam, czy powtórne wypowiadanie tej samej kwestii wniosło coś do sesji. Ci, którzy mnie znają, wiedzą, że nie jestem osobą specjalnie groźną (ani specjalnie uzębioną). Duce cedzący przez zęby potrafi wprowadzić na sesję tylko odrobinkę niezamierzonego komizmu i ani szczypty klimatu. Podobnie było z ucięciem opisów przeżyć mojej postaci. Raczej nie miałem później ochoty spinać się na sesji, by wytoczyć tę kroplę potu ze swego czoła. Efekt byłby marny, a nawet gdyby się udało, współgracze pewnie by tego nie zauważyli.

Granie po omacku?

Ponieważ podręczniki erpegowe zazwyczaj pozostawiają bardzo dużą dowolność w kwestii tego jakdokładnie ma wyglądać sesja (np. kwitując problem krótkim „fragmentem sesji”), to u różnych prowadzących i różnych graczy spotykamy się z rozmaitymi rozwiązaniami. Przypominam sobie uwagę, jaką usłyszałem od gracza po mojej sesji z lubelskiego PMMa, rozegranej w świecie Eberrona: „Z początku nie mogłem się przyzwyczaić, że po mojej deklaracji działania postaci to Ty je opisujesz; ale szybko przestawiłem się na takie granie”. I w istocie, często nie zaszkodzi przyjść na sesję do nowego Mistrza z otwartym nastawieniem i jako dobrą monetę brać jego styl prowadzenia, tworzenia sesji. W przytoczonym przypadku znając lepiej setting mogłem wplatać do opisów więcej smaczków i w ten sposób budować atmosferę sesji.

Nie zmienia to jednak faktu, że swojego podejścia do grania jestem skłonny bronić jak niepodległości. Wszystko po to, by, że tak to ujmę, nie grać w erpegi po omacku. Dwie pierwsze sytuacje mają uwidocznić tezę tego artykułu. Brzmi ona następująco: w wyniku źle pojmowanej koncentracji na odgrywaniu postaci sesja może wiele stracić. Natomiast lekkie przesunięcie akcentów pozwoli nam wzbogacić naszą grę.

Podstawową materią sesji są wypowiedzi jej uczestników. To z nich tworzy się opowieść i to głównie za ich pośrednictwem wyobrażamy sobie, co też tak naprawdę dzieje się w grze. Dlaczego nie wykorzystać tego spostrzeżenia do wzbogacenia naszych postaci? Zamiast chrząkać i przesadnie modulować głos wystarczy opatrzyć wypowiedź słownym komentarzem (jeżeli lubicie odgrywanie, możecie oczywiście „zamiast” zamienić na „oprócz”).

Korzyści z opisywania

Mówiąc wprost o tym, co dzieje się wewnątrz BG, uzyskujemy dwa efekty. Po pierwsze pokazujemy innym grającym, że postać żyje, reaguje na to co dzieje się wokół niej. Że używamy powstającej na sesji fabuły, by ją wzbogacić i zmienić. Jeżeli gracz grający niemego barbarzyńcę przez cała sesję będzie tylko deklarował ataki i pomruki, to taka postać raczej nie zostanie nikomu w pamięci. Zupełnie inaczej stanie się, jeżeli postanowi uczynić ze swojego bohatera medium do pokazywania pozostałym uczestnikom zabawy wydarzeń sesji oczami przedstawiciela innej kultury.

Kiedyś spędziłem całą sesję Burning Empires wymyślając jak skonstruowana przeze mnie postać odnosi się do zmieniającej się błyskawicznie sytuacji. Bawiłem się przy tym bardzo dobrze, ale po sesji musiałem przyznać przed sobą, że coś poszło nie tak. Dla innych graczy mogłem wyglądać jak nieruchawy trupek, który nic tylko czeka na swoją scenę. Gdybym przekazał im w jakiś sposób swoje spostrzeżenia, to zyskałaby na tym sesja, a obraz mojej postaci w ich oczach na pewno stałby się bogatszy. Sesyjny introwertyzm nie wychodzi nikomu na dobre.

Drugą korzyścią z prezentowania innym graczom wnętrza naszego BG jest przejrzystość. W odpowiednim opisie możemy zwrócić uwagę na jakieś nieodpowiadające nam zdarzenie na sesji. Wskazujemy wtedy na zaistniały problem (przykładowo: jeżeli nie przestaniesz obrażać mojej postaci, to strzelę ci z blastera w twarz, „bo mój gangster by tak zrobił”) bez ostrego wtargnięcia we wczucie się innych graczy. Czym innym jest bowiem przerwanie sesji i powiedzenie drugiemu graczowi: „Jurek, szarżujesz, grasz za ostro i zaraz rozwalisz sesję”, a czym innym pokazanie tego tarcia przez myśli postaci.

Uważam, że gra aktorska i gestykulacja, mimo iż są miłym elementem sesji, to na pewno nie są kluczowe. Mają też bardzo ograniczoną zdolność do przekazywania innym graczom informacji. Jeżeli ktoś, odgrywając swoją postać, kaszlnie i nie opatrzy tego odpowiednim komentarzem, to jeżeli kaszel miał być jakąś wskazówką co do tego, co dzieje się we wnętrzu danej postaci, to ja, jako gracz, mam wszelkie szanse by tej wskazówki nie zauważyć, źle ją zrozumieć. Ktoś, kto gra głównie dialogiem i aktorstwem, zmusza mnie jako gracza do tytułowej gry po omacku.

#
Wiele jest oczywiście do zrobienia w trakcie rozmowy po sesji, ale wtedy jest już troszkę za późno, by zmieniać bieg wydarzeń. Zdarzyło mi się ostatnio, że wstrzymałem się z ostrą grą, sądząc, że ktoś ma mi ją za złe. Po sesji usłyszałem, że byłaby w porządku. Gdybym wiedział to w trakcie, sesja wyszłaby bardziej soczysta, bardziej warta wspominania. Poza tym zdarza się, że z daną grupą, w danym składzie gramy jeden jedyny raz. Czy ma to znaczyć, że na sesji będziemy musieli grać bardzo ostrożnie, bo nie ma innej drogi komunikowania się niż „docieranie się” w trakcie kolejnych sesji? Moim zdaniem to bardzo mało efektywne wyjście.
#

Wracając do przejrzystości – nie ograniczamy się tutaj do zawoalowanego wskazywania uchybień sesji. Za pomocą odpowiedniego opisu da się pochwalić działania drugiego gracza. Prostym zdaniem lub dwoma (typu „Collins nigdy nie widział, by ktoś latał tak brawurowo. Patrzył na panią kapitan z podziwem, będąc dumnym, że jest członkiem jej załogi”) upieczecie dwie pieczenie na jednym ogniu: nagrodzicie współgracza i rozbudujecie swoja postać o kierujące nią uczucie (tutaj: duma z dowódcy).

Wyobrażam też sobie, że ktoś mógłby stworzyć mocny kontrast, zestawiając ze sobą warstwy odgrywania i opisu wnętrza postaci. Odegraj uwielbienie dla brawurowej pani kapitan, a do tego dodaj opis, jak dany BG jej zazdrości lub jak snuje plany powiadomienia dowództwa o ryzykownych manewrach i zniszczenia jej reputacji.

Praktyka sesyjna

Pozostaje jeszcze pytanie – jak to nasze opisywanie wprowadzić na sesji. Zdarza się często, że akcja nieustannie sunie do przodu, a gracze walczą o głos, nie pozostawiając nam chwili na to, by dorzucić zdanie czy dwa o naszej postaci. Dlatego też warto poświęcić chwilkę przed rozgrywką, by ustalić, jak chcemy grać.

Pierwszą, najważniejszą rzeczą jest bowiem rozmowa z innymi graczami i zwrócenie ich uwagi na tę interesującą nas kwestię. Bardzo wielu graczy przychodzi z nastawieniem: zobaczymy jak będzie i co przygotował MG. Jasne, jeżeli wasz MG jest naprawdę świetny, to możecie grać u niego w ciemno. Ale w przypadku naprawdę wielu spotkań lepiej ustalić kilka faktów przed rozpoczęciem opowieści. Jestem przekonany, że kilka narzuconych z góry ustaleń co do gry jest w stanie ledwo znośną sesję zmienić w zupełnie niezłą.

Jeżeli same deklaracje nie wystarczą i nadal w ferworze sesji nie znajdujecie miejsca na to, by pokazać innym graczom wymyślane przez was wnętrze postaci, to w ramach drugiego punktu warto pomyśleć nad jakimś mechanicznym chwytem, który zaakcentowałby możliwość takiej gry. Niektóre systemy mają takie rozwiązania wbudowane. W lubianym przeze mnie FATE mamy specjalne punkty, które pozwalają nam na fabułotworzenie lub poprawianie słabszych rzutów. Ich trzecim, często pomijanym zastosowaniem, jest jednak przejęcie na siebie reflektorów i wygłoszenie minutowego monologu. Nie muszę dodawać, że jest to świetna okazja do pokazania co się dzieje wewnątrz naszej postaci. Takie rozwiązanie można spokojnie zaadaptować do innych systemów, dodając inne zastosowanie ichniejszym punktom szczęścia, akcji, pustki, dramy, czy czym tam dysponujemy.

Zagrywka tego typu pozwala nam też uzyskać efekt jak z Maxa Payne’a. W środku nagle rozpętanej walki jeden gracz na chwilę zatrzymuje akcję i pokazuje całość z zupełnie innej perspektywy, pytając „po co to robimy?”, „co do tego doprowadziło? „. Możecie spróbować zagrać uduchowionym wojownikiem w nowych dedekach i na warstwę planszowo-figurkową nałożyć trochę odgrywania postaci.

We wspomnianym Burning Empires gracz dysponuje scenami koloru, w ramach których może dodawać rozmaite opisy i ubarwiać świat gry. Problem z nimi polega n tym, że mamy ją jedną na manewr (czyli w praktyce często: na sesję), no i nie można się z nimi wtrącić w scenę innego gracza. Być może jednak nawet takie rozwiązanie nam wystarczy. Po rozegraniu jakiejś szybkiej, mocnej sceny, zanim MG powiedzie fabułę dalej, możecie wtrącić się z chwilką refleksji nad dopiero co minionymi wydarzeniami. Po potyczce z goblinami rycerz przysiada na kamieniu, patrzy na scenę rzezi i myśli, co mu z niej przyszło. Może to trochę za późno, by powiedzieć prowadzącemu: „hej, to o jedną potyczkę na sesję za dużo!”, ale niewykluczone, że unikniecie tym samym tej, którą zaplanował jako kolejną scenę. Wariant ten jest też pewnym kompromisem w sytuacji, kiedy nie chcesz wtargnąć z opisem w dynamikę sceny akcji (wiedząc, że inni gracze tego nie docenią), ale jednocześnie nie chcesz zrezygnować z pokazywania współgraczom kreowanego przez siebie wnętrza Twojej postaci.

Ostatni chwyt przeznaczony jest dla graczy, którym na sercu leżą przede wszystkim zwroty akcji oraz dynamika sesji. Chodzi o tych z nas, którzy nie zawahają się specjalnie zagrać postacią nierozsądnie, brawurowo, pójść wprost na konflikt i… ściągnąć na głowę reszty drużyny kupę klawych kłopotów (czwartededeki nazywają ich Instigators, „Podżegaczami”). Zanim feralne działanie będzie miało miejsce, zatrzymajmy się na chwilę i opiszmy: dlaczego. Dlaczego dany bohater za chwilę wypali dziurę w burcie statku kosmicznego lub zabije potrzebnego drużynie przewodnika, na ten przykład. Pokazanie jak na talerzu motywacji bohatera (a może: powodów jego pomyłki) powinno mieć cudownie kojący wpływ na resztę drużyny. Ułatwi im przyjęcie postawy w stylu: „Miałeś swoje powody, więc zabijemy cię dopiero, kiedy wydostaniemy się z tej przeklętej dżungli”. Możecie też w trakcie takiego opisu podsunąć MG drogi wyjścia z tarapatów, w które zaraz wciągniecie drużynę, prezentując zamierzone skutki działania waszego bohatera.

Odgrywanie i opisywanie

Czy odgrywanie i opisywanie kłócą się ze sobą? Moim zdaniem zdecydowanie nie. Ich współdziałanie mogliście zaobserwować w przykładzie z zazdrosnym członkiem załogi. Jednak sytuacja, gdy prowadzący skazuje nas tylko i wyłącznie na odgrywanie, to jakieś nieporozumienie. Naprawdę nie widzę argumentu, który uzasadniałby ograniczanie i tak zwyczajowo niewielkiej kontroli graczy nad sesją.

Ukazanie motywacji postaci jest przecież świetnym sposobem, by aktywny, umiejętnie kreujący opisy gracz mógł wnieść świeży powiew do naszej gry. Dodajmy do tego potencjalny sposób unikania sesyjnych nieporozumień i uzyskujemy niezwykle użyteczne narzędzie – coś na kształt erpegowej latarni, która naświetli ciekawy szczegół i sprawi, że nie będziemy już musieli błądzić po omacku.

Artykuł pierwotnie opublikowany w serwisie Poltergeist.
Redakcja: Julian ‚Mayhnavea’ Czurko

Reklamy

3 thoughts on “Granie po omacku

  1. Jarek K.O. pisze:

    Masa racji, jak wiesz, wyznaję tę samą szkołę.

    Natomiast zabawny passus:

    „Jestem przekonany, że kilka narzuconych z góry ustaleń co do gry jest w stanie ledwo znośną sesję zmienić w zupełnie niezłą.”
    Zauważyłeś, jak granie na fejcie wpłynęło na Twój język? ;P

  2. […] może się wydać zbyt łopatologiczne, ale jak już kiedyś pisałem – dzięki temu nie gramy po omacku, wiemy na czym stoimy i co naprawdę dzieje się w fabule sesji. Jednocześnie ten chwyt ma tę […]

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

RPG, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

%d blogerów lubi to: