W poszukiwaniu Palantira – sesje 1 i 2

Na początek chciałem napisać, że rzadko kiedy do czegoś w erpegach wracam. Chciałem, ale się zadumałem nad ostatnim półroczem grania – nie dość, że grałem znowu w Warhammera (w drugą edycję i jako gracz, ale wciąż), to gram z Tomkiem Sokolukiem, z którym rozgrywaliśmy nasze pierwsze erpegowe sesje. W sumie wychodzi na to, że rozpoczęta właśnie kampania o palantirach jest końcowym etapem moich erpegowych powrotów (do mistrzowania, do klasycznych erpegów etc.)

Z drugiej strony raczej mi się nie zdarza, żebym dwa razy prowadził cudze, „kupne” scenariusze. Z przygód, które prowadziłem więcej niż raz, przypomina mi się jedynie Noc krwi rozpoczynająca warhammerowego Potępieńca (nota bene prowadziłem ją kiedyś mojej mamie – nie ma to jak doskonały dobór scenariusza, żeby pokazać swoje hobby rodzicowi ;-). Nasz Palantir to swego rodzaju eksperyment – ile będzie się różnić ta obecna kampania od tej, którą graliśmy lata temu na zimowisku w Krynicy Górskiej? Cóż, wygląda na to, że sporo. Zaczyna się już na etapie tworzenia drużyny.

Postacie

O ile sobie przypominam w poprzedniej drużynie wszyscy trzej gracze grali Dunedainami. W tej mam dwóch krasnoludów oraz Rohirrima.

  • Halin to rzemieślnik i poszukiwacz skarbów – gra go Tomek, a jego karta postaci po drugiej sesji jest ilustracją do tego wpisu.
  • Furin to znany wojownik o ciałem okrytym tatuażami. Gra go Artur.
  • Frealof – to rohirrimśki dyplomata, ale także młody uwodziciel, który mimo swej niechęci do walki łatwo ładuje się w kłopoty. Gra go Wojtek.

Zanim opiszę wydarzenia pierwszych sesji – kilka swobodnych dygresji o prowadzeniu kampanii.

Kampanie a planowanie

Jestem przekonany, że najlepiej przygotowywać sesje na bieżąco. Model kampanii, która jest plus minus od początku do końca zaplanowana, jest mi raczej obcy. Próbowałem taki pomysł wcielić w życie przy okazji mojej kampanii Eberrona – z początku miało być tak, że postacie graczy przejdą w jej trakcie drogę od pierwszego do dwudziestego poziomu i faktycznie jakąś ramę dla wydarzeń miałem wymyśloną. Jak przyszło co do czego to okazało się, że nie tylko w trakcie kampanii wymienił się cały skład drużyny, ale też mechanika. Koniec końców dobrnęliśmy tak do, ja wiem, 40% tego, co pierwotnie planowałem. Rozbieżność planów i faktycznego biegu sesji najlepiej ilustruje fakt, że wizyta w Darguun (eberronowym państwie goblinów), którą planowałem na „jedną-dwie sesje” rozrosła się do sesji dziewiętnastu (sic! Z ręką na sercu – ostatnio liczyłem).

Z drugiej jednak strony jest coś miłego w ukończeniu większej całości i obejrzeniu z zewnątrz całego planu wydarzeń. Raptem kilka tygodni temu ukończyliśmy granie w Popioły Middenheim i możemy teraz mówić – „joł, przeszedłem to”, co brzmi w moim uchu ciut lepiej niż „graliśmy, ale nigdy nie skończyliśmy”. Póki co nie mam jednak jeszcze pomysłu ani wkręty w prowadzenie własnej półzaplanowanej kampanii z określonym tematem i masą improwizacji w jego obrębie, stąd eksperyment z czymś już przez kogoś przygotowanym, czyli Palantirem.

Pewnym problemem jest to, że jestem erpegowcem rozleniwionym. Rozleniwiły mnie gry takie jak In a wicked age z ich przeprzystępnym podejściem „siadasz i grasz”. Czy w latach dziewięćdziesiątych, kiedy tonami pochłaniałem kolejne serie dodatków wydawane przez MAGa, mogłem przypuszczać, że w oł-najn ponowne przeczytanie tekstu kampanii będzie dla mnie wielkim wyzwaniem?

Tutaj mała dygresja około-quentinowa. Zdarzyło mi się ostatnimi czasy czytać nowy karczmarzowy jednostrzał do warhammera. Rzecz jest świetna – po prostu totalny miażdżyciel – bardzo wymagający i bardzo sycący, z klimatem i odpowiednio rozbudowany (polecam wypatrywać i przeczytać!). Zastanawiałem się przez chwilę, czy porwałbym się na jego prowadzenie, ale… musiałbym go wtedy ponownie przeczytać, wszystko sobie w głowie poukładać, rozpisać plan i może jeszcze ze dwa smaczki – kupa roboty. Także ostatecznie raczej pokiwam głową z uznaniem, jakiś komentarz dorzucę od siebie, ale gdybym miał prowadzić jednostrzał to raczej dopicuję któryś z własnych pomysłów. W tym sensie jednostrzały stają się dla mnie jedynie skarbnicą chwytów i pokazem umiejętności scenarzysty, a nie faktycznym tekstem użytkowym.

Specyfika Śródziemia a gry fabularne

Wracając do Palantira – na początek przejrzałem dodatek, żeby z przyjemnością zdać sobie sprawę z tego, że ogólny zarys kampanii pamiętam całkiem dobrze. Czytam sobie teraz przed sesjami rozdział po rozdziale. Obecnie jestem na czwartym z piętnastu.

W Poszukiwaniu Palantira otwierają dwa bardzo klimatyczne akapity poświęcone postaci z okładki (która znalazła się tam trochę od czapy, ale nic to). Pierwsze wrażenie jest bardzo dobre – czuć w tym jakąś magię tolkienowskiego Śródziemia. Zresztą jest to jedna z rzeczy, które zapamiętałem z poprzedniej lektury – ta kampania zawsze wydawała mi się na maksa „w klimatach”. Dwie sesję później mogę krótko powiedzieć, że próba zanurzenia się w erpegowe Śródziemie ma kaliber czołowego zderzenia z tirem.

Za jedną z najmilszych rzeczy w prowadzeniu erpega uważam podchwytywanie cudzych pomysłów i przekształcanie ich w fajne motywy/sytuacje/postacie/whateva na faktycznej sesji. Niestety, w świecie Tolkiena do połączenia MG-gracze dochodzi bardzo ważna, trzecia, mocna strona. Tolkien. Żaden z nas nie jest jakimś specjalnym tolkienowym fanatykiem (co mi bardzo odpowiada). Historia z książek czasami miesza nam się z filmem itp. Nikt z drużyny nie posunął się do przeczytania Silmarillionu (no okej, ja kiedyś próbowałem, ale dałem spokój po jakiejś jednej dziesiątej – nudził mnie :P)(EDIT: Artur ponoć czytał Silmarilion, ale dobrze się kamufluje ;o).

Pobieżna znajomość śródziemiowych faktów wyszła już przy tworzeniu postaci, kiedy próbowaliśmy wpisać jakoś w realia wymyślony przez Wojtka romans jego postaci z siostrą króla Rohanu. Na typowej sesji fantasy erpega powiedziałbym – „no okej, ona nazywa się tak a tak, słynie z tego a tego” i zaimprowizował z głowy kilka pikantnych faktów. W Śródziemiu musieliśmy zidentyfikować Eowinę, ustalić, że wyszła za Faramira (ups!) i ogólnie zajmować się na sesji rzeczami, które mają średni związek z grywalnością. (Może byłoby nam łatwiej, gdyby grała z nami jakaś kobieta, bomoja żona, która zagląda przez ramię na to, co pisze zdaje się doskonale orientować w niuansach tego, kto z kim w Śródziemiu chodził i ślub brał.)

Ale dobrze – powiedzmy, że przygotowując się do sesji poszperam w internecie po fanowskich stronach poświęconym ME. Jest tego sporo, ale problem polega na tym, że jeszcze nie udało mi się trafić na taką, która tworzona byłaby pod kątem RP. No bo jaki mogę mieć na sesji MERPa pożytek z tego, że wiem kto kiedy przez, dajmy na to, Las Firien przechodzi, kto koło niego obozował i co sobie tam przyrzekli w trzeciej erze? Trudno połapać się we wszystkich nazwach i imionach, którymi jestem zasypywany, a zrobienie z nich pożytku na sesji… cóż, mógłbym zamienić kampanię w wycieczkę objazdową po ME, ale może wolałbym nie – i tak tego w niej dużo, o czym napiszę poniżej. Co bardziej wtajemniczeni w losy MERPa mogliby mi tu przypomnieć, że przecież wyszło do niego multum podręczników. Niestety – w większości osadzono je w realiach środka trzeciej ery (palantiry toczą się w czwartej), to raz. Dwa, że mają ciut encyklopedyczny ton (tę opinię opieram o recenzje, bo – patrz trzy ;-). Trzy, że wyżej wyraziłem już moją wielką chęć czytania ton podręczników.

Zupełnie osobną kwestią jest spostrzeżenie, które podsunął Tomek. Śródziemie czwartej ery wydaje się być zupełnie pozbawione dynamiki. Okej, wiadomo, ze Aragorn odbudowuje Annuminas. Tyle, że… robi to już po wydarzeniach kampanii. To co się dzieje póki co? Trudno powiedzieć. To tak z milion razy mniej niż w trzeciej erze.

Poza tym jest jeszcze fakt, że z Tolkiena wszyscy darli na maksa. W dyskusji po drugiej sesji Wojtek rzucił luźną uwagę, że mało tego Śródziemia w Śródziemiu. „W sumie ta sesja mogłaby mieć miejsce w dowolnym innym świecie fantasy”. No to do diaska – z jednej strony generic bez specyficznego smaczku a z drugiej trzy tysiące stosów z faktami?

Cóż, pozostaje liczyć na to, że faktycznie w dalszej części kampanii wróci to moje dawne wrażenie, że jednak jest bardzo śródziemiowo. Albo zacząć faktycznie mocniej akcentować wycieczkę krajoznawczą, do której w tym momencie wracamy.

Zgryźliwe uwagi i kłody pod nogi

Kiedy pierwszy raz prowadziłem moją Bitwę na Mokradle Roasz cała pierwsza sesja składała się z zapoznania drużyny, zakupów, randomowej walki i podróży na miejsce, gdzie toczył się faktyczny scenariusz. Przy następnej okazji wywaliłem ten wstęp w całości. Natomiast W poszukiwaniu Palantirazaczyna się tak: docieracie do Minas Tirith (mimo iż wiele z zaproponowanych postaci ma prawo już w tym MT być); jedziecie przez pierwszy poziom… drugi… trzeci… „po lewej widzą państwo słynną hutę szkła w Minas Tirith”… czwarty… przerwa na „możecie zagrać z miejscowymi dziećmi w grę, do wygrania kosz ciasta”; ruszamy dalej… Potem na dokładkę jest spotkanie z nadwornym jasnowidzem króla, podczas którego opowiada on historię palantirów. Suma summarum to będzie tak z jedna cała sesja, podczas której gracze siedzą i słuchają, jak ich postacie zwiedzają Minas Tirith. Brawo. Pierwsza jakaś lepsza akcja zdarza się dopiero na trakcie i właściwie jest pretekstowa („bandyci atakują zajazd. Tu jest mapka a tu ich staty. Koniec”).

No właśnie – na trakcie. Palantir Quest jest tak skonstruowaną kampania, że gracze nieustannie gdzieś podróżują. W znacznym stopniu utrudnia to zastosowanie mojej ulubionej techniki „tu już byliście, a teraz zobaczymy co się zmieniło od waszej ostatniej wizyty”. Praktycznie przez większość czasu kampanii bohaterowie spotykają coraz to nowe postacie, natomiast ponowne spotkania to rzadkość. Gdy graliśmy wPopioły Middenheim, nawet gdy opuszczaliśmy miasto wiedzieliśmy, że do niego w końcu (a raczej – niebawem) wrócimy. W PQ takiej pewności nie ma. Podczas nieustającej tułaczki trudniej też obserwuje się wpływ działań postaci na obraz świata.

Tyle przemyśleń około kampanijnych, poniżej zaś krótki zapis wydarzeń z dwóch pierwszych sesji. Zapewne zwrócicie uwagę, że te łotry, moi gracze nie bardzo chcą grać na manierę LOTRa – wzniosłą i biało-czarną, a raczej skłaniają się ku graniu pełnemu awanturnictwa i nie stroniącego od satysfakcjonującej głupawki. Cóż, najwyżej przeorganizujemy mechanikę umierania i przejdziemy na moje ulubione grim and gritty :P

Sesja pierwsza: Minas Tirith

Zaczyna się sceną spotkania obu krasnoludów (Halina i Furina) z przybywającym z Rohanu jeźdźcem – Frealofem. Halin to krasnoludzki rzemieślnik, który przybył do Minas Tirith, by nadzorować odbudowę Wielkiej Bramy. Tak on jak i Furin – znany krasnoludzki wojownik, ozdobiony licznymi tatuażami zwycięzca turnieju Dębowej Tarczy oraz uzbrojony w kobzę bard w jednym – przybyli spod Ereboru – tej samej Smoczej Góry, która pojawia się w Hobbicie. Witają oni szorstko Frealofa – młodego Rohirrima, który dostał specjalną misję „w nagrodę” za uwiedzenie siostry króla Rohanu. Początkujący dyplomata ma to potraktować jako okazję do nauczenia się czegoś o prawdziwym życiu i odpowiedzialności.

Halin i Frealof (czasami czytany jak free love) są postaciami do wyboru, które opisano skrótowo w tekście kampanii. Tomek przygotował zresztą fajnego pedeefa z opisami i ilustracjami dla każdej z postaci podręcznikowego tuzina. Furin jest własną kreacją Artura.

Krasnoludy zaciągają Rohirrima do karczmy okupowanej przez ich współbraci, którzy brali udział w odbudowie Wielkiej Bramy. Zabawa się rozkręca i gdzieś powyżej 40% Halin rzuca pomysł wyścigu: on pobiegnie pieszo, zaś Frealof ruszy konno – kto pierwszy dotrze do białej wieży na siódmym poziomie Minas Tirith – wygrywa. Rozochocona krasnoludzka brać karczemna w znacznej mierze przyczynia się do rozpoczęcia tego wyścigu. Halin rusza skrótami niedostępnymi dla konnego, zaś Rohirrim pędzi na około, próbując przy okazji nie stratować mieszkańców i nie dać się złapać miejskiej straży – tej samej, która zatrzyma ich przy bramie między poziomem drugim, a trzecim.

Jak widać gracze przejęli inicjatywę i od razu nadarzyła się okazja do przetestowania zasad pojedynku poza walką oraz rozwinięcia testu. To drugie doprowadziło do katastrofy – zatrzymania przez straż i aresztowania obu upojonych alkoholem ścigantów, którzy potem spędzili w celi długą, wypełnioną męskimi rozmowami noc.

Po tej sesji pomyślałem sobie – no jasne, uwielbiam przygody, w których ktoś od razu coś zleca bohaterom, najlepiej król, który nie upewnił się nawet, czy na to zasługują. Gdybym prowadził kampanię zupełnie swobodną – po prostu do zatrudnienia bohaterów by nie doszło. Mogłem też w ogóle ominąć ten fragment „poznajecie się, dostajecie zadanie, wyruszacie”, ale jakoś się uparłem na to, że będę plus minus podążał z akcją za tekstem kampanii. Cóż, zrzucam to na karb mojego erpegowego zardzewienia. Mało katastroficzna katastrofa – to pierwsza moja wpadka tej sesji.

Ostatecznie bohaterowie zostają z celi wypuszczeni za poręczeniem Elegara – asystenta Tarquillana – nadwornego jasnowidza króla Elessara. Trafiają na najwyższy poziom miasta, gdzie koło białej wieży przyjmują ich Lord Karondor, Lady Gilorwena oraz niespodziewany przez nikogo członek królewskiej gwardii – Anardil.

Anardil jest wściekły, że na taką wyprawę wysyła się dwójkę krasnoludów i młodego Rohirrima. Wyzywa bohaterów, by pokazali swoje umiejętności, na co odpowiada Halin. Lord Karondor przyzwala na walkę do pierwszej krwi – w jej wyniku Anardil musi odejść upokorzony przez krasnoluda.

Po tym małym incydencie ma miejsce rozmowa z Tarquillanem. Nadworny jasnowidz jest Dunedainem, którego życie nie oszczędzało – błyskotliwa karierę wojskową przerwała mu okrutna rana – oparzenie, które odebrało mu wzrok. Nie poddał się jednak i z pomocą asystenta (Elegara) zaczął studiować starożytne księgi – odkrywając w sobie magiczną moc.

Po upadku namiestnika Denethora, który był przeciwnikiem praktyk magicznych i nawet udało mu się zepsuć jeden palantir (co fajnie opisano w WP a mniej fajnie pokazano w filmie), Tarquillan zdobył zaufanie króla i dostęp do palantira z Orthanku, który umieszczono w Minas Tirith. To korzystanie z tego magicznego kamienia (dzięki któremu jasnowidz „odzyskuje wzrok”) doprowadza do „przebłysków” – przypadkowego nawiązania łączności między palantirem używanym przez Tarquillana a tymi, które zaginęły w trakcie wieków. Zadanie bohaterów polega na razie na… tu uwaga, wyprawie do ruin Annuminas i odnalezieniu w jego bibliotece potężnego czaru, który pozwoli odkryć faktyczne położenie zaginionych palantirów.

Po rozmowie o palantirach Furin wypytuje Tarquillana o jego historię, a Halin udaje się do pokoju map z Elegarem, od którego dostaje starożytne krasnoludzkie mapy Annuminas i magiczny klucz do biblioteki tego miasta. W międzyczasie Frealof podrywa Lady Gilorwenę.

Wkrótce trójka bohaterów zegna się z jasnowidzem i wyrusza na północ.

Drugą dużą wpadką tej sesji był fakt, że nie udało mi się jakoś wkręcić w akcję krasnoluda Furina. Sesja, którą przesiedzisz potakując generalnie ssie, czego byś się na niej nie nasłuchał. Pojedynek z Anardilem był w sumie planowany pod Furina, ale Halin natychmiast hardo stanął na drodze Dunedaina i w końcu to z nim przyszło mu walczyć. Przy okazji nadmienię, że Anardil jest jedną z postaci zaproponowanych dla graczy w tekście Palantira – postanowiłem je wykorzystać jako BNów, co by się nie marnowały.

Ogólnie jednak nie było tragedii i byliśmy dość zadowoleni z pierwszego starcia z mechaniką – zarówno przy tworzeniu postaci, jak i w trakcie sesji, czy po niej, przy okazji awansu. Jak się okazuje proste pytanie: magia czy podnoszę atrybut może dać sporo frajdy.

Zazwyczaj nie przygotowują na sesję niczego specjalnego, tym razem jednak na rozpoczęcie przeczytałem fragment Władcy Pierścieni opisujący Minas Tirith oraz przygotowałem do obejrzenia ilustracje BNów występujących w przygodzie. Nie zauważyłem, żeby miało to jakiś wielki wpływ na grę, więc następnym razem już z tego zrezygnowałem :P Na pewno wiele więcej wniosły postacie i rysunki BG przygotowane przez Tomka.

Przy okazji tworzenia postaci pozmienialiśmy też troszkę fakty – ustaliliśmy np. że postać Tomka, rzemieślnik Halin uczestniczył w wydobyciu palantira z ruin Osgiliath, którego dokonał jego dziad. Potem okazało się, że ten niby palantir zaginął w wodach Anduiny – niewielka różnica; w sumie nasza wersja pasuje do klimatu poszukiwania palantirów.

Sesja druga: Wielka Zachodnia Droga wiedzie przez Las Szeptów

Druga sesja rozpoczyna się, gdy gracze docierają do muru, strzegącego Pól Pelennoru, a właściwie do jednej z nowo odbudowanych strażnic, strzegących przejścia. Oczekuje tam już na nich Krozen – młody krasnolud, daleki powinowaty Furina. Młodzieniec chce wziąć udział w wyprawie, o której dowiedział się od innych krasnoludów. Jego ojciec – surowy i pracowity rzemieślnik – Krozen Starszy słynący z marsowej miny, długiej brody i metalowego wisiora, który pod nią nosi – na pewno by mu na to nie pozwolił, więc młodzieniec stara się zmanipulować drużynę i postawić ich przed faktem dokonanym – „ja już podróżuję z wami”.

Podstęp średnio się udaje. Jakąś godzinę drogi później drużyna zatrzymuje się i wdaje w długą dyskusję nad losem młodego krasnoluda. Widać od razu, ze zapału ma znacznie więcej niż doświadczenia i działa wbrew ojcu. W końcu Halin wysyła młodzieńca z zadaniem, które ma go sprawdzić: jeżeli Krozen wykradnie ojcu jego wisior, to drużyna przyjmie go z otwartymi ramionami. Strapiony młody krasnolud, który nie takiego przyjęcia (i pewnie nie takiego wyzwania) spodziewał się po drużynie – wraca ku strażnicy. Wkrótce zresztą drużyna także postanawia się cofnąć, nie pierwszy raz na tej sesji opóźniając misję dla króla.

Niestety – otumaniony całą sytuacją Krozen napotkał już przy strażnicy na drugą drużynę poszukiwaczy palantirów, której dowodzi nikt inny jak Anardil. Krasnolud dostrzega swoją szansę i faktycznie – za drugim razem mu się udaje. Niedługo po tym obie drużyny spotykają się na trakcie – okazuje się, że kiedy nasi bohaterowie mają zbadać Annuminas, drużyna Anardila ma polecone udać się do Fornostu. Oburzony Halin próbuje ich zatrzymać, ale konni po prostu ruszają galopem przez step i szybko znikają z pola widzenia. Dopiero po chwili ktoś kojarzy, że „wielki bagaż” na plecach jednego z jeźdźców może być Krozenem. Pod przewodnictwem Rohirrima drużyna rusza w pogoń. Na ten moment datuje się też początek obsesji Halina na punkcie Anardila.

Wkrótce Fearlof podkrada się pod obóz Anardila i jest świadkiem kazania, jakie Dunedain prawi młodemu Krozenowi. Fearlof dokonuje niemożliwego i płoszy konie drugiej drużyny, po czym umyka z powrotem do oczekujących w bezpiecznej odległości krasnoludów, zadowolony z kompromitacji tamtych.

Drużyna obozuje na trakcie, lecz wbrew swoim oczekiwaniom nie jest jej dane widzieć powracających w niesławie ludzi Anardila. Krasnoludy zostawiają więc przy trakcie list dla Krozena i ruszają dalej. Wkrótce napotykają oddział patrolujący drogi i dowiadują się, że wojacy odstąpili swoje konie drużynie Anardila.

Druga sesja od samego początku była o wiele bardziej sycąca niż pierwsza. Młody Krozen doprowadził do dyskusji, a potem decyzji, która okazała się opłakana w skutkach. Przy okazji pojawił się całkiem fajnie naszkicowany Krozen Starszy.

Wątek drugiej drużyny nie jest całkiem moim pomysłem – w tekście Palantir Quest jest zasugerowane, że można tę kampanię rozbudować o poszukiwania w innych miastach – dlaczego więc te działania nie miałyby mieć miejsca naraz z wyprawa bohaterów?

Fornost jest stosunkowo niedaleko od Annuminas, co pozwala:
a] wprowadzić z powrotem Anardila
b] wykorzystać w jego drużynie kilka z pozostałych postaci oryginalnie będących do wyboru przez graczy.
Poza tym pamiętam, że w mojej earthdawnowej kampanii sprzed lat, Iglicy Hoega, wątek drugiej drużyny działał naprawdę fajnie.

Tutaj przy okazji dochodzi do tego kwestia oceny agresywnego postępowania graczy względem Anardila i jego kompanów. W sumie wykonują oni misję o podobnej wadze i gracze nie mają większego prawa im przeszkadzać. Podrzucałem takie przemyślenia postaci Wojtka i pewnie ten wątek jeszcze nie raz wróci. Swoją drogą uważam, że płoszenie koni było mało środziemiowe, ale frajda jaką sprawiło drużynie… cóż, czasami niszczę najważniejsze założenia swoich jednostrzałów w ramach kompromisu z sesyjną rzeczywistością – to też przełknę.

Od strony mechanicznej mieliśmy i rozwijanie testów i reputację (dla Frealofa, który potrafi bezszelestnie podejść obozowisko strzeżone przez zwierzęta) i wykorzystanie magicznych zdolności postaci „widzenie emocji” Frealofa.

Drużyna jedzie dalej Wielką Zachodnią Drogą, będąc stale jakiś dzień drogi za Anardilem. Po kilku dniach dociera na skraj Lasu Firien, znanego też jako Las Szeptów, i jest świadkiem napadu bandytów na zajazd.

Gracze oczywiście rzucają się w wir walki: zabijają kilku rzezimieszków i pomagają ugasić płonącą stajnię (i wyprowadzić z niej zwierzęta). Nastaje chwila radości, są obietnice pomocy przy naprawie zniszczeń, ale spokój trwa niezbyt długo – okazuje się, że ci bandyci, którzy uciekli na głos walki porwali syna karczmarza Arlega, właściciela Szarego Zajazdu. Gracze długo się nie zastanawiając postanawiają iść mu na ratunek.

Zanim to jednak nastąpi przepytują solidnie miejscowych. Strachliwy chłopak stajenny, imieniem Maerg przyznaje, że znał jednego z atakujących – to przemytnik szmuglujący towary przez las, który stanowi barierę między Rohanem a Gondorem. Karczmarz Arleg zdradza, że bandyci byli u niego wcześniej. Chyba oczekiwali na kogoś, kto nie przybył i robili po pijanemu rozróbę, po czym zostali przepędzeni. Przy zwłokach jednego ze zbirów ktoś znajduje dziwny wisior z wojskowym symbolem, którego nikt nie rozpoznaje.

W końcu drużyna oraz Maerg („chcecie kogoś do pomocy? Maerg!”) ruszają do lasu. Knieja jest ciemna i posępna, ale Furin postanawia postawić się temu nastrojowi – nuci pieśń i zaczyna grać na kobzie. I wtedy budzi się licho.

Walka z bandytami była okazją do sprawdzenia zasad walki zbiorowej – częściowo było to wszystko przeze mnie improwizowane, ale wypadło zaskakująco dobrze. Jeszcze większą niespodzianką był jednak incydent z kobzą. Zaczęło się od chojrackiej deklaracji, potem było zaczepne „a rzuć na charyzmę”, pech, rozwiniecie testu, katastrofa, odwołanie się do cechy za trzy kości i… kolejna porażka.

W efekcie Artur wybrał dla swojej postaci „-2 do wszystkich wyników do najbliższego drużynowego wyczynu/chwili radości/łotevar”, a ja mogłem wygłosić deklarację o tygodniu później (patrz pogrubienie poniżej). Nie ma to jak trochę erpegowego efekciarstwa, no i nawiązanie do hermetycznej klasyki. Anegdota w następnym komentarzu.

Magia lasu sprawia, że bohaterom udziela się panika. Zaczynają biec jak szaleni. Kończy się na tym, że samotny Furin zostaje ogłuszony przez tajemnicza bestię, a Fearlof wypuszcza z ramion przerażonego na śmierć Maerga i pozwala mu uciec w las.

Tydzień później Fearlof i Halin nadal błąkają się po kniei. Są umorusani, zmęczeni, pozbawieni nadziei, a języki mają fioletowe od leśnych jagód. W końcu jednak udaje im się napotkać człowieka. To bandyta – rzuca się do ucieczki. Podczas ucieczki próbuje wmanipulować graczy we wpadniecie do wilczego dołu strzegącego ścieżki do bandyckiej kryjówki. Wywiązuje się walka.

Tymczasem Furin kolejny dzień spędza wisząc w klatce nieopodal obozu bandytów. Ich przywódcą jest potężny uruk-hai, który ukrywa się tu zapewne od czasów wojny. Ork szykuje krasnoluda na jakąś specjalną okazję – jaką – nie dowiemy się jeszcze, gdyż pojawienie się Halina i Fearlofa psuje cały misterny plan. Podczas gdy oni masakrują bandytów nieopodal wilczego dołu – uruk-hai zjawia się, by uśmiercić Furina. Ma przy sobie obowiązkowy łuk strzelania do Boromirów. Przerażony Furin huśta klatką, ork przestrzeliwuje linę i klatka spada na ziemię roztrzaskując się.

Po chwili trwa już walka między trójką postaci a orkowym bossem. W jej wyniku Fearlof tymczasowo traci życie, a ork zbiega. Drużyna przybywa do jego kryjówki – parszywej jamy, ropnej dziury w ziemi, podobnej do tych, które Saruman kazał wydrążyć pod Isengardem. Tu udaje się uwolnić syna Arlega, którego przetrzymywano dla okupu. Kiedy bohaterowie odprowadzają młodego do karczmy ktoś – pewnie nasz uruk-hai – zakrada się do kryjówki bandytów/przemytników i podkłada ogień.

W Szarej Karczmie czeka nas oczywiście dużo radości, „stał się cud” itp. Niestety – łyżką dziegciu w beczce miodu jest fakt, że Maerg nigdy nie powrócił do Szarej Karczmy.

W tej części sesji spróbowaliśmy przetestować „test z niespodzianką” – masz swoją pulę z atrybutu – ileś kości przeznaczasz na ostrożność, ileś na uzyskanie celu. W tym wypadku był to pościg za bandytą (cel), który chce wciągnąć graczy w wilczy dół (ostrożność). Wyszło to tak sobie, ale może jeszcze nad czymś takim pokombinuję w przyszłości.

Fajnie potoczyła się za to walka z uruk-hai, który ze swoimi 6 kośćmi Walki oraz 4 Sprawności był naprawdę mocnym przeciwnikiem. W trakcie walki postaci Tomka udało się odświeżyć wszystkie swoje oczka atrybutów – rychło w czas!

W kryjówce bandytów miała tez miejsce potyczka Furina z dzikim Wosem (taki lud z ME) – ale ponieważ Furin ma -2 za przygnębienie (pamiętna skucha przy teście cechy), to walczący nie mogli sobie dać rady. Tomek uważa, że długie walki są dobre, ale kurcze, może nie z jakimś takim mooksem. W końcu Wos zaczął uciekać i dostał toporem w plecy. Uff.

Motyw Maerga całkiem zgrabnie zakomponował się z Krozenem i pewnie obaj jeszcze powrócą (w ten , czy inny sposób). Zresztą – hej, drużyno – tak jak ustaliliśmy proszę wypisać w komciach jednozdaniowe wspominki z sesji oraz po trzy słowa-klucze.

Na koniec jeszcze obiecana anegdota. Jest rok ’97 +/-1. Gramy w WFRP u jakiegoś nieznanego MG. Śledzimy kultystę, który wchodzi do podziemnej kapliczki.
Gracze: Czekamy aż wyjdzie.
Mistrz Gry, bez mrugnięcia okiem: Tydzień później kończą wam się żelazne racje.

No dobrze, jak na posta z wrażeniami z sesji jest to i tak zdecydowanie za długie, więc na razie na tym kończę. Wszystkim, którzy przeczytali całość tego wpisu – moje gratulacje :-)

A nie, sorry. Na dokładkę – wspominki dwójki graczy:

Wspominki Wojtka (Frealof)

Zacznę może słowem o klimacie – dla mnie to jest o tyle problem, że ani nie jestem wielkim fanem Tolkiena, ani po prostu go dobrze nie znam. Czasem ciężko mi wymyślić czy coś jest Środziemowe czy nie . Rozumiem, że gramy bardziej w heroic fantasy i nasze postacie powinny być „białe”. Ale gdzieś rodzi się we mnie w środku taki mały bunt, że ciekawiej jest grać, gdy postacie nie są tak nieskazitelne. Mój Frealof jest dyplomatą, co wymaga od niego nienagannych manier i wyważenia w słowach i zachowaniu, ale z drugiej strony jest jeszcze nieopierzonym młokosem, który w swojej młodzieńczej beztrosce czasem zrobi po prostu coś głupiego .

Ale zrozumiałe jest, że po to gramy w merpa, by istnieć w tym a nie innym świecie .

Natomiast jeśli chodzi o obiecane wspominki z sesji – pierwsza odsłona to dla Frealofa kolejna już wyprawa do Minas Tirith…i po raz kolejny nie najlepiej ją będzie wspominał. Wizyta w więzieniu tuż przed powierzeniem mu arcyważnej misji dla samego króla, jednak nie wygląda za dobrze… Tak więc z tego najlepiej zapamięta oczywiście wyścig z krasnoludem, noc w celi, no i…ach, Lady Gilorwena, a jakże by inaczej…
Druga sesja – Las Szeptów wyszeptał mu słowo „śmierć”… według mnie to jest najlepsze podsumowanie tego co przeżył Frealof w kniei. Na pewno więc będzie wspominał Uruk-haia, który zadał mu śmiertelny cios, tygodniowe błąkanie się po lesie oraz, nieco na osłodę, nocną eskapadę do obozu drugiej drużyny. W końcu nikt nie podkrada się pod strzeżony obóz tak jak on!

Wspominki Tomka (Halin):

Ja najbardziej zapamiętałem oczywiście „Tydzień później”. Mój krasnolud poczuł żę topór wymskł mu się z wydawałoby się krzepkich dłoni.

Huh, nie po raz pierwszy. Nie zdążyłem dotrzeć do ludzkiego króla, a towarzysze w knajpie napierali, aż skończyło się hańbą. Chciałbym wiedzieć co po tym wszystkim pomyślał sobie o mnie król, ale nie chciałbym żeby on wiedział że ja wiem. Potem było jeszcze gorzej. Danie nauczki Anardilowi było mocne. Bez względu jaką lawinę wywołało, niech się echo niesie przez góry, bo w nim pobrzmiewa moje imię.

Tyle że przechwałkami nie ukryję prawdy. Nie opamiętałem się. Może nigdy nie powrócić do swego ojca młody krasnolud Krozen, syn Krozena Starszego, daleki kuzyna Furina, mego kompana. A sam nie biorąc go z nami na wyprawę przestrzegałem go przed gorącą głową. Potem było jeszcze gorzej. Gdy zajmowaliśmy się zabawą z bandytami, Ci podpalili stodołę i porwali chłopca, syna właściciela Szarej Karczmy. W powietrzu czuć było zapach orka!

Zachciało nam się wchodzić do kniei zdradzieckich szeptów. Frealof twierdził że siedem dni i siedem nocy uciekaliśmy przed lasem. Potem było jeszcze gorzej. Furina schwytali bandyci, młodzieniec który był z nami przepadł. Bez szeptu. Nie wiem co bym zrobił na miejscu Furina, sam w lesie. Bo nawet przy Frealofie czułem się jak w celi w Minas Tirith.

Na szczęscię bandyci zastawili na nas pułapkę. Gdy użyłem jej na nich, pozostawało tylko ratować Furina! Ale nie było dość siły by orka dopadła nasza złość. W Szarej Karczmie przejezdni dziwili się, czemu nie gramy skocznych pieśni. Czuję w nogach mego kuca i pustych sakwach na skarby, że jeszcze długa droga do takowych.

 

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

gry fabularne, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

%d blogerów lubi to: