Eberron Campaign Guide (4e)

Na okładce Eberron Campaign Guide czai się do skoku pancerna, uzbrojona w dziesiątki ostrzy, bestia. Można by pomyśleć, że na kartach suplementu znajdziemy jakiś bestiariusz, pełen konstruktów i nieumarłych. Wewnątrz kryje się jednak jeden z najbarwniejszych i najlepiej skonstruowanych settingów do gier fantasy, z jakimi miałem okazję się zetknąć. Okładkowemu szwarccharakterowi przyjdzie jeszcze zblednąć przy niejednej erpegowej perełce, jaką napotkamy podczas lektury.

Już historia powstania tego settingu pozwala oczekiwać, że mamy do czynienia z czymś spektakularnym. W 2002 roku Eberron wygrał ogłoszony przez Wizards of the Coast konkurs na świat gry do Dungeons & Dragons. W trzech rundach pokonał ponad dziesięć tysięcy innych prac (sic!) i został flagowym settingiem edycji trzy i pół. Wydany ostatecznie w 2004 doczekał się długiej i solidnej serii dodatków, a teraz, w swe pięciolecie, ukazuje się jako drugi pełnoformatowy setting czwartej edycji D&D.

Co było kluczem do sukcesu? W otwierającym podręcznik wstępie jego pierwszą wymienioną cechą jest stuprocentowa kompatybilność z podziemiami i smokami. Jeżeli coś trafiło na karty wcześniejszych dodatków do tej gry, znajdzie też swoje miejsce w Eberronie. Jednocześnie jednak Eberron zachowuje swoją własną specyfikę, która pozwala mu odróżnić się od innych światów. Osiąga to mieszając konwencję awanturniczą z intrygą w stylu noir, wszechobecną magią oraz perypetiami w stylu kina nowej przygody. Ponieważ tych elementów składowych jest wiele zatrzymajmy się tu na chwilę by omówić co ważniejsze z nich.

Przez setki lat kontynent Khorvaire, centralny kontynent Eberrona, żył w spokoju i dostatku pod rządami ludzkiego Imperium Galifaru. Tak samo jak wiele innych imperiów, które istniały przed nim, także i to czekał nieuchronny koniec. Skomplikowane prawo dziedziczenia tronu doprowadziło w końcu do wojny domowej, w której pięć najważniejszych ludzkich nacji tworzących imperium stanęło naprzeciw sobie do bratobójczej walki. Akcja gry osadzona jest przeszło sto lat później. Imperium Galifaru, niegdyś obejmujące niemal cały kontynent, jest tylko odległym wspomnieniem. Przez te wszystkie lata trwała wojna tak straszna, że przez współczesnych naiwnie nazwana została Ostatnią Wojną – wojną, która położy kres wszystkim wojnom. Wojna się jednak nie zakończyła – została przerwana przez wydarzenie, które zmroziło krew w żyłach nawet najbardziej zagorzałym przeciwnikom zawieszenia broni. W ciągu jednego dnia tajemniczy magiczny kataklizm zniszczył jedno z wojujących ludzkich królestw, zabił wszystkich jego mieszkańców i otworzył olbrzymią, otwartą ranę w samym sercu kontynentu – posępne Pogorzelisko (Mournland). Dwa lata po tych wydarzeniach otwartą sprawą pozostaje jak dalej potoczą się losy świata. Czy wojna wybuchnie na nowo? Czy powstałe podczas niej wolne królestwa, niezależne od królestw ludzi, przetrwają? Czy da się uciec z cienia Ostatniej Wojny i znaleźć nową drogę dla kontynentu? To jeden z tematów settingu. Lecz jest ich więcej.

Drugim kluczowym elementem świata gry jest magia i kryjąca się za nią tajemnica – Smocza Przepowiednia (Draconic Prophecy). W Eberronie magia jest codziennością – każdy korzysta z jej osiągnięć w mniejszym lub większym stopniu. Prym wiodą tu Domy Smoczego Znamienia (Dragonmarked Houses) – magiczna arystokracja żyjąca ponad narodami i specjalizująca się w wytworach magii. Domy to swego rodzaju magiczne korporacje – u wielu z ich członków pojawiają się bowiem znamiona, które pozwalają np. przyspieszyć podróże lub tworzyć magiczne wynalazki. Znamiona te są ponoć widocznym przejawem działania starożytnej przepowiedni, która ma, według smoków, opowiadać losy świata. Przepowiednia ta to rzecz mglista i trudna do odczytania, lecz w codziennym życiu każdy zdaje sobie sprawę ze znaczenia Błyskawicowej Kolei domu Orien czy sieci enklaw-szpitali, które prowadzi dom Jorasco.

Domy Smoczego Znamienia z definicji zachowują neutralność względem państw, oferują swe usługi w całym Khorvaire – każdemu kto może sobie na nie pozwolić. Nie sposób jednak ukryć, że podczas wojny wielokrotnie odgrywały znaczącą rolę. Dom Deneith, który oferuje usługi oddziałów najemników, przesądził o zwycięstwie niejednej bitwy, a informacje wywiadowcze sprzedane przez domy Phiarlan i Thuranni nie raz zmieniały równowagę sił. To zaklinacze magicznych artefaktów z domu Cannith stworzyli zbrojnokształtnych (warforged) – magiczne konstrukty, które sprzedawane były jako nie znający wyczerpania żołnierze walczącym armiom pięciu ludzkich nacji.

Zbrojnokształtni są zresztą ikoniczną rasą Eberrona – bestia z okładki to nikt inny jak Władca Ostrzy (Lord of Blades) – oszalały zbrojnokształtny generał, który na terenach Pogorzeliska gromadzi armię konstruktów i snuje plany podboju świata ludzi. Ci zbrojnokształtni, którzy nie przyłączyli się do niego, muszą odnaleźć swoje miejsce w odradzającym się po latach wojny świecie, wbrew wszystkim tym, dla których są tylko obrzydliwym symbolem wojny. Wielu wraca faktycznie od wykonywania czyichś rozkazów, lecz ci, którzy są dość świadomi by ukształtować mocną osobowość, często stają się poszukiwaczami przygód. Są symbolem nowego otwarcia w dziejach kontynentu.

Wojna, niszcząc starą strukturę państwową imperium, doprowadziła też do stworzenia kilku nowych państw, nie rządzonych przez ludzi. To tutaj zawierucha historii odsłoniła przysypane kurzem od setek lat ruiny imperiów, które istniały przed Galifarem. Mamy więc kraj goblinów, próbujący przywrócić swą chwałę sprzed wieków, 53 Rebel Times region zamieszkany przez wszelakie bestie i rządzony przez trzy złe wiedźmy, góry odzyskane we władzę krasnoludzkich klanów, rozległe rubieże pod jurysdykcją druidzkich sekt… długo by wymieniać. Te obrzeża cywilizacji to miejsce, gdzie nietrudno napotkać liczne ruiny, czekające na śmiałków, którzy wydrą im strzeżone od setek lat skarby.

Jest też wreszcie w Khorvaire kilka dużych, tętniących życiem miast, które zapraszają do rozegrania przygód w stylu urban fantasy. Najważniejsze z nich to słynne Sharn, Miasto Wież, zbudowane w strefie potężnego oddziaływania innego, obcego wymiaru; miejsce gdzie budynki sięgają chmur lub wręcz opierają się na nich, Coruscant świata fantasy.

Poświęciłem już opisowi świata kilka ładnych akapitów, a nie udało mi się nawet połowicznie pokazać o czym tak naprawdę Eberron jest. Prawdopodobnie dowolną kampanię fantasy dałoby się do tego świata zaadaptować, bez większych zgrzytów. Elastyczność tego uniwersum w dużej mierze wynika z tego, że Eberron swobodnie podchodzi do kwestii wydawałoby się podstawowych. Nie ma tu banalnego dedekowego podziału na dobro i zło, a pomysły, które w innych settingach byłyby nie do przyjęcia, są na porządku dziennym. Autorzy zachęcają do przełamywania schematów i kreatywnego podejścia do ogranych i sztampowych przeciwników. Wspominałem już o dumie imperialnej u goblinów, napomknę też o halflingach, których plemiona wędrują po pustyni na udomowionych dinozaurach, lub o tym, że jedna z ludzkich nacji – Karrnath – jest państwem policyjnym, które podczas Ostatniej Wojny wskrzeszało swoich poddanych i posyłało ich w drugą turę służby wojskowej już jako nieumarłych. Takich smaczków jest więcej, wiele więcej.

Eberron ma być światem, w którym każdy miłośnik fantasy znajdzie coś dla siebie. Kluczową cechą, która ma zapewnić maksymalną przystępność świata, jest jego modułowość. Z łatwością poszczególne elementy świata można wysuwać na pierwszy plan lub chować w tle i zmieniać w drobne urozmaicenia głównego tematu naszej kampanii. Zgrabnie wpasowują się tutaj inne kontynenty. Xen’drik, pełen ruin cywilizacji gigantów, pozwala pójść w stronę przygód a’la Indiana Jones. Sarlona, gdzie rządzi imperium ludzi opętanych przez demony z wymiaru snów, pozwala wprowadzić na szerszą skalę psionikę, a także takie rasy jak kalashtarów (powstałych na skutek paktu ludzi z dobrymi duchami) oraz kanoniczne w czwartej edycji D&D diablęta (powstałych z kolei na skutek paktu ludzi z demonami). Wreszcie Argonessen – kontynent zamieszkany przez smoki kontemplujące Smoczą Przepowiednię. Są też inne wymiary i ich strefy wpływów w zwyczajnym świecie, poczwary i dziwolągi żyjące w trzewiach ziemi – Khyberze.

Wojna, magiczne korporacje, państwa potworów – wszystko to może brzmieć jakby Eberron zmierzał ku mroczniejszym tonom, w rzeczywistości jednak całość opisano w bardzo przygodowy sposób. Próżno tu szukać elementów dark fantasy, nie ma też zbyt cukierkowego heroizmu. Z początku magia może się wydawać nieco steampunkowa, ale brak tu mocnych skojarzeń z maszynami (są tylko bardziej dedekowe konstrukty albo pulpowe maszyny zagłady zbudowane przez szalonych naukowców). Klimat świata najmocniej tworzą kolorowe ilustracje, podobne w stylu do tych, jakie znamy z podręczników podstawowych do czwartej edycji. Z nich wszystkich najmroczniejsza jest chyba… okładka. Reszta tworzy obraz świata dynamicznego, pełnego rozmaitych zagrożeń i śmiałych awanturników.

Jeżeli jesteśmy przy samym wydaniu – okładka oczywiście jest twarda, papier dobrej jakości, ilustracje zasadniczo dobre (nieliczne słabsze). Dodano bardzo ładną mapę, co jest krokiem naprzód względem poprzedniej edycji (gdzie mapa była trudnym do zdobycia gadżetem dodanym do jednego z numerów magazynu Dungeon). Bardzo czytelny jest też układ podręcznika. Kolejne rozdziały zawierają:

  • informacje dla Mistrza Gry: wskazówki dotyczące prowadzenia jak i informacje o świecie – podróżach, zbrodniczych organizacjach, życiu codziennym i historii
  • opis Sharn – miasta, które dla niejednego awanturnika jest bazą wypadową
  • opis pięciu nacji, które tworzyły Imperium Galifaru,
  • opisy pomniejszych państewek Khorvaire, które powstały w wyniku wojny
  • skrótowe dane na temat pozostałych kontynentów
  • opis Domów Smoczego Znamienia
  • opis wierzeń
  • krótką przygodę wprowadzającą w świat gry.

Informacje na temat krajów, miejsc i kontynentów, rozpisano według Poziomów Trudności testów umiejętności potrzebnych, by taką wiedzę zdobyć. Osobiście pewnie rzadko korzystałbym z tego rozwiązania w trakcie gry, ale dla niektórych prowadzących może to być niemałym ułatwieniem. Taki układ tekstu nie przeszkadza też w normalnej lekturze – właściwie wydaje się zupełnie naturalny. Ogólnie mechanika (pojedyncze skill chalenge, statystyki bestii) jest dość zgrabnie wkomponowana w tekst i ostatnie co można o niej powiedzieć to to, że przytłacza opisy. Tym bardziej zaskakujące jest odkrycie, że na niecałych trzystu stronach podręcznika zmieszczono ponad sto statystyk nowych potworów (uzupełniających ich opisy w tekście; poziomy od 1 do 34). Krótko mówiąc – jeżeli ktoś będzie chciał grać w Eberrona klasycznie, czyli na mechanice D&D czwartej edycji – ma wszystko podane na tacy. Skąd u mnie to „jeżeli”?

Mimo tego, że Eberron jest świetnym światem gry, nie wydaje mi się idealnym settingiem do grania w czwarte Dungeons & Dragons. Gra ta zakłada bowiem, że sednem rozgrywki są taktyczne potyczki, rozgrywane na planszy, z figurkami. Eberron, ze wszystkim swoimi organizacjami, z olbrzymią ilością intryg czekających na rozwikłanie przez graczy i nastawieniem na awanturnicze akcje, pościgi i filmowe zagrania, wydaje się być światem, którego potencjał dramatycznie marnowałby się w normalnej kampanii D&D. Gdyby choć autorzy pokusili się o stworzenie zasad, które modyfikowałyby rozgrywkę odrzucając model klasyczny, to jest „powolne wykrwawienie w kolejnych en walkach” na rzecz „jedna, maksymalnie dwie szybkie walki na sesję” – niestety nic takiego w ECG nie znajdziemy (niewielkie zaskoczenie po poprzedniej edycji, gdzie jedyną istotną zmianą mechaniki były zmniejszające śmiertelność punkty akcji). Znacznie lepszą mechaniką do grania w opisanym w podręczniku świecie byłby FATE lub nawet Savage Worlds (zresztą w sieci można znaleźć opisy takich kampanii). Nie chcę przez to powiedzieć, że Eberron prowadzony zgodnie z zasadami wypadłby źle – podręcznikowy scenariusz jest całkiem dobrym przykładem jak robić to z sensem. Wydaje mi się jednak, że dałoby się ten potencjał wykorzystać lepiej niż jako tło do potyczek, za które równie dobrze może służyć oryginalny podręcznikowy szkic settingu Points of Light.

Irytujące było też dla mnie odkrycie, że Eberron Campaign Guide do czwartej edycji, to nie to samo co Eberron Campaign Setting do edycji 3.5. Nowa filozofia Wizards of the Coast zakłada, że setting rozbity zostaje na dwie pozycje, z których jedną jest ECG a drugą Eberron Player’s Guide. Wygląda też na to, że z góry założono, iż prowadzący przed lekturą ECG będzie już z podręcznikiem dla graczy zapoznany. Niby taki zbieg pozwala zmieścić w ECG więcej materiału z dodatków w poprzedniej 55 Rebel Times edycji, ale z drugiej strony, jako klient, czuję się jakby ktoś nieustannie robił mnie w trąbę – na tylnej stronie okładki zalecają, bym przed zakupem ECG nabył… sześć innych produktów (trzy podręczniki podstawowe, oficjalne figurki, maty z mapkami i Eberron Player’s Guide).

Niemniej jednak nadal sądzę, że Eberronem warto się zainteresować. Podręcznik czyta się dobrze, porady dotyczące tworzenia kampanii są sensowne, a mnogość organizacji, krain i tematów do gry pozwala rozegrać w Eberronie niezliczoną ilość sesji. Jest to podejście skrajnie odmienne od recenzowanego przeze mnie w zeszłym miesiącu Sundered Skies – Eberrona nigdy nie zużyje się do końca, ale też w jednej kampanii nie wykorzysta się nawet ułamka możliwości tego settingu.

Jeżeli poszukujecie uniwersalnego świata fantasy, napisanego z polotem i tworzącego w miarę spójną całość, Eberron wydaje się być świetnym wyborem. Jeżeli do tego jesteście fanami czwartej edycji Dungeons & Dragons – polecałbym zakup Eberrona zamiast Forgotten Realms. Jeżeli jednak mechanika D&D 4.0 jest wam obojętna, to być może warto zainteresować się kupnem… poprzedniej edycji tego znakomitego podręcznika?

Komentarz do oceny

Wykonanie:
Twarda oprawa, niebrzydkie rysunki, dobrze oddające ducha settingu; bardzo czytelny rozkład podręcznika, indeks i rozkładana mapa.

Miodność:
Setting o ogromnym potencjale. Niestety jego opis jest niepełny – wypada dokupić do kompletu Podręcznik Gracza. Szkoda, że autorzy nie pokusili się o żadne zmiany w mechanice D&D4.

Cena: Sam w sobie podręcznik nie jest w wygórowanej cenie, dopóki nie doliczy się kosztów jego drugiej połowy.

Recenzja pierwotnie opublikowana w miesięczniku Rebel Times #25 (pdf).
Redakcja: Michał „de99ial” Romaniuk

Advertisements

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

gry fabularne, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

%d blogerów lubi to: