Eberron Player’s Guide (4e)

W zeszłym miesiącu na łamach Rebel Timesa przyglądałem się Eberron Campaign Guide do czwartej edycji Dungeons & Dragons. Pewnym zaskoczeniem okazał się wtedy dla mnie fakt, że ECG tworzy nierozłączną całość z czwartoedycyjnym podręcznikiem gracza do tego settingu. W edycji trzeciej Player’s Guide to Eberron był dodatkiem zupełnie opcjonalnym. Pojawił się w linii wydawniczej pod sam jej koniec i zawierał głównie opis świata skrócony i przeredagowany tak, by nie zdradzać czytającym go graczom co ważniejszych tajemnic. Jego przydatność była ograniczona – prowadzącym nie dawał praktycznie nic, a graczom… cóż, niewielu graczy zadaje sobie trud zaznajomienia się ze światem gry przed pierwszą sesją. Otwierając Eberron Player’s Guide do czwartej edycji byłem nastawiony sceptycznie.

Ogólnie rzecz biorąc czwarta edycji D&D znacznie różni się od trzeciej – tak jest też i w przypadku tego suplementu. Jest on bowiem przydatny zarówno dla prowadzących, jak i graczy. Ci pierwsi właśnie od niego powinni zacząć swą przygodę z settingiem – czytając pierwszy rozdział, w którym znajdziemy ogólny opis świata i klimatu gry. Dla tych drugich przygotowano zaś treść mechaniczną (nowe rasy, klasy, atuty, ekwipunek) a także, a może przede wszystkim, całą gamę pomysłów na mocno zakorzenione w settingu postacie. Udało się przy tym zminimalizować powtarzanie materiału z podręcznika dla prowadzących, co było największym minusem starego PGtE. A zatem pierwsza kwestia – przydatność podręcznika – wychodzi dla EPG na plus.

Założeniem koncepcyjnym Eberrona było – wszystko co mieści się w D&D ma swoje miejsce w Eberronie. Czwarta edycja pozwoliła sprawdzić, jak to założenie sprawdza się w praktyce. Trzeba było zupełnie przygodowego Eberrona opisać w perspektywie koncepcji znanej z Dungeon Master’s Guide – Points of Light (zgodnie z którą w dedekowym świecie cywilizacja stanowi tylko punkty światła na mapie spowitej przez czerń zagrożeń, niebezpieczeństw i ponurej przeszłości). Trzeba też było wkomponować w świat rasy, których w trzeciej edycji nie było (dragonborn, eladrin, tiefling, ale też deva, goliat). Wyszło to nieźle. Eberron ma potencjał dla dark fantasy i ten potencjał przebija się przez strony pierwszego rozdziału – Life in Eberron – wprowadzenia do świata gry, którego zabrakło w Campaign Guide. Jednocześnie poszerzenie perspektywy z jakiej spoglądamy na świat gry o pozostałe kontynenty (a nie tylko jeden, centralny, zwany Khorvaire) oraz o Rebel Times wydarzenia z przeszłości świata (poprzednie ery, kiedy panowały w nim inne, nieludzkie rasy) pozwoliło bez większych zgrzytów wygospodarować w Eberronie trochę miejsca dla dotychczas niespotykanych w nim ras. Druga podstawowa kwestia – kompatybilność settingu z czwartym D&D – także na plus.

Zatrzymajmy się chwilę przy dostępnych rasach. Znani z Monster Manuala warforged i changelingi doczekali się opisu w formacie przeznaczonym dla graczy. Warforged są ikoniczną rasą settingu (drugi raz trafili zresztą na okładkę) – maszyny stworzone przez zaklinaczy domu Cannith na potrzeby Ostatniej Wojny, po jej zakończeniu poszukują swego miejsca w świecie. Łatwo będzie użyć takiej postaci w praktycznie dowolnej kampanii, a zdolności klasowe zapewne przypadną wielu graczom do gustu (bonusy do budowy i siły, brak potrzeby snu i moc rasowa pozwalająca otrzymać tymczasowe punkty wytrzymałości). Od zawsze mam wątpliwości co do changelingów. Rasa, która może przybierać kształt dowolnego humanoida, kusi, by stworzyć postać o nietypowych, obcych normalnemu człowiekowi, zwyczajach. Wydaje mi się jednak, że w praktyce sesyjnej, zwłaszcza przy specyfice czwartych D&D, gdzieś się ta interesująca część postaci zgubi, trudno będzie odegrać ją na sesjach. Autorzy podręcznika widocznie nie interesują się takimi niuansami – w ich wizji changelingi wyglądają jak emo kosmici – szare humanoidy w skórzanych ciuchach, z oczami obmalowanymi czarną kredką i fryzurami a’la David Bowie z czasów Ziggy Stardust and Spiders from Mars. Ich zdolność rasowa pozwala zmylić przeciwnika (i zyskać przeciw niemu combat advantage), a bonusy do atrybutów trafiają do Charyzmy i Zręczności lub Inteligencji. Wreszcie kalashtarowie – trzecia nowa rasa, nie opisywana we wcześniejszych podręcznikach do czwartej edycji. Są oni potomkami mnichów z odległej krainy, którzy przed wiekami zawarli pakt z duchami uciekającymi z opanowanej przez demony krainy snów (znane jako quori). Podobnie jak changelingi wydają mi się problematyczni jeżeli chodzi o wykorzystanie na sesjach. Chodzi o to, że ich dawni przeciwnicy nie odpuścili i każdy kalashtar prędzej czy później będzie musiał stawić czoła im lub ich agentom. W efekcie świetnie nadadzą się do kampanii, w której centrum znajdują się intrygi złych quori (a więc też takiej, w której bohaterowie prawdopodobnie opuszczą tereny Khorvaire i udadzą się na inny kontynent – do Sarlony), ale może się nimi grać trochę nienaturalnie w zwyczajnej kampanii bez psioników. Ich moc rasowa pozwala całej drużynie otrzymać premie do rzutów obronnych na Wolę; potrafią posługiwać się telepatią, a bonusy dostają do Roztropności i Charyzmy.

Z pozostałych ras najłatwiej było wprowadzić do Eberrona dragonbornów – w końcu Smocza Przepowiednia jest jednym z ważniejszych elementów świata, a kontynent Argonessen, gdzie smoki rządzą, nigdy nie został zbyt dokładnie opisany. Podoba mi się też historia eladrinów i ich widmowych miast, które od czasu do czasu łączyły sferę Feywild z Eberronem. Podręcznik wiąże pojawienie się eberronowych elfów z podbojem jednego z eladriańskich miast przez giganty, dawno temu (elfy są zatem potomkami zniewolonych eladrinów). W bliższej przeszłości w dniu, kiedy magiczny kataklizm zniszczył Cyrę i zakończył Ostatnią Wojnę, najważniejsze z eladriańskich miast znajdowało się akurat na cyrańskim terytorium – w efekcie eladriańskie miasta zostały uwięzione w „naszym” świecie i rasa ta musiała znaleźć swoje miejsce w świecie, w którym dotychczas bywała tylko gościem. Tieflingi dostały swoją typową historię o ludzkim imperium, które paktowało z demonami (za morzem, w Sarlonie). Blado wypadają za to goliaci oraz deva (z Player’s Guide II), chociaż i oni uczepili się jakiegoś fragmentu historii świata i nie dryfują zupełnie bez celu. Podręcznik opisuje też jaką rolę w świecie grają rasy potworów takie jak gnolle, minotaury, gobliny i orki – nie trzeba wiele wysiłku, by wymyślić sensownego, wywodzącego się z nich bohatera gracza.

Ze stu sześćdziesięciu stron podręcznika połowa przypada na mechanikę. Mowa tu o dwóch rozdziałach: Classes oraz Character options. EPG 58 Listopad 2009 wprowadza jedną klasę podstawową – artificera. Artificer potrafi zaklinać moc w przedmioty magiczne, tworzyć leczące mikstury oraz przyzywać istoty, które będą dla niego walczyć – jego moce są dość różnorodne. W drużynie będzie pełnić rolę lidera oraz (w drugiej kolejności) kontrolera. Prócz niego w podręczniku znalazło się dziewięć ogólnych paragon paths (w tym dwie dla artificerów i po jednej dla warforged, changelingów i kalashtarów), z których najciekawszą wydaje mi się self-forged: osobnik, który chce przemienić się i zostać warforged (pierwszym krokiem jest zamontowanie potężnego, mechanicznego ramienia). Do tych dziewięciu dodajmy następne trzynaście, po jednej paragon path dla każdego Domu Smoczego Znamienia (Dragonmarked House) – z nich z kolei najbardziej przypadł mi do gustu Ghorad’din domu Kundarak – członek specjalnego cechu złodziei, który ma za zadanie testować zabezpieczeni krasnoludzkich banków i odzyskiwać skradzione z nich precjoza. Cztery proponowane przez podręcznik nowe epic destinies to: Bohater Przepowiedni (Champion of Prophecy; realizuje fragment Smoczej Przepowiedni), Bohater Wydziedziczonych (Dispossessed Champion; pozwoli znaleźć miejsce w świecie ludowi, który teraz go nie ma – warforged, Cyranom, tieflingom), Zbawca Pogorzeliska (Mourning Saviour; który pozwoli odczynić katastrofę, która stworzyła Mournland – Pogorzelisko) oraz Wzniosły Płomień (Sublime Flame; który wypełni wolę praworządnego Kościoła Srebrnego Płomienia – Church of the Silver Flame).

Zawarte w podręczniku atuty uzupełniają opisy religii i ras o odpowiednie moce mechaniczne. Warforged dostaną więc swoje komponenty, a artificerzy będą mogli specjalizować się w którejś ze swoich mocy. Najważniejszą zmianą względem poprzedniej edycji jest podejście do Smoczych Znamion (Dragonmarks). Teraz mogą się one okazjonalnie manifestować u osób, które nie są członkami danego rodu, a ich główną mocą jest zawsze automatyczny dostęp do określonych rytuałów. Nie mają też poziomów, jak to było w poprzedniej edycji. W podręczniku znalazło się też miejsce na nowy ekwipunek (po kilka nietypowych przedmiotów – jak papiery identyfikacyjne – oraz broni typu halfliński bumerang), nowe mikstury alchemiczne (bomby, zasłony dymne, trucizny) i przedmioty magiczne (symbole bóstw, totemy druidyczne, różdżki, wspomniane komponenty dla warforged) – wszystko poprawne, choć nie budzące większych emocji. Sporym zawodem są tylko rytuały. W świecie, który tętni magią, można by się spodziewać kilku naprawdę ciekawych uroków – niestety te opisane w podręczniku albo koncentrują się na ukrywaniu czegoś (blokada podsłuchów, ukrycie Smoczgo Znamienia, iluzja zmieniająca rasę postaci), albo są po prostu nieprzemyślane. Spirit Idol, który pozwala zakonserwować ciało zmarłego i zadawać mu później pytania, powinien mieć niebagatelny wpływ na świat gry, a Fluid Funds, które pozwala przemienić klejnoty/skarby/srebrne monety na ich równowartość w złocie, sprawił, że przetarłem ze zdziwienia oczy w trakcie lektury. Litości – jestem gotów zaakceptować takie chwyty na poziomie metagry (gracze wybierają jakie przedmioty magiczne ich postacie napotkają w trakcie przygód), ale nie w świecie gry, do diaska!

Ostatnią częścią podręcznika jest opis świata. I tutaj niespodzianka – nie ma bezmyślnego przenoszenia treści z ECG. Opisy krain składają się z wprowadzenia, spisu tego, co każdy o nich wie, krótkiego wyliczenia ważniejszych miejsc i pomysłów na bohaterów gry. Eberron Player’s Guide w bardzo sprawny sposób wyciska to co najważniejsze z podręcznika dla prowadzącego i skupia się na tym, co potrzebuje gracz, by stworzyć swoją postać i umiejscowić ją w świecie. Każdy pomysł na postać ma także kilka zdań z poradami odnośnie odgrywania. Przydatna rzecz, także dla prowadzących, którym brakowałoby pomysłów na wyróżniających się bohaterów niezależnych. Tak samo jak w ECG krainy i pochodzenia pogrupowano na trzy części – pięć najważniejszych nacji, potem cała reszta państewek Khorvaire, a na deser pozostałe kontynenty oraz… pochodzenia związane z Domami Smoczego Znamienia (które, jak widać, nie jeden raz są w tym podręczniku traktowane wyjątkowo).

Jako całość Eberron Player’s Guide prezentuje się nad wyraz przyzwoicie. Brak tu informacji zbędnych, zawarto zaś wszystko, co graczowi 59 Rebel Times potrzebne, by wciągnąć się w ten nader interesujący setting. Treści towarzyszy oprawa, do jakiej jesteśmy przyzwyczajeni – pełen kolor, dobry papier, liczne ilustracje, twarda okładka. Można psioczyć na sporą cenę kompletu ECG + EPG, ale nie sposób odmówić Wizardsom sensowności koncepcji rozbicia informacji na dwa tomy. Brak tu może jakiejś większej wnikliwości w budowie settingu, ale każdy, kto stawia przede wszystkim na wartką akcję w efektownych dekoracjach, powinien w Eberronie odnaleźć swój ulubiony setting do nowego D&D.

Komentarz do oceny

Wykonanie: Wszystko, do czego przyzwyczaiły nas czwarte D&D – twarda oprawa, pełen kolor, dobry papier, przyzwoite ilustracje.

Miodność: Dość informacji, by wyrobić sobie opinię o świecie i wymyślić bez trudu tuzin pasujących nam konceptów postaci. A do tego dość mechaniki, by to wszystko ubrać w cyferki.

Cena: Z perspektywy gracza kupującego ten jeden podręcznik cena nie jest najniższa, ale jest do przyjęcia.

Recenzja opublikowana pierwotnie w miesięczniku Rebel Times #26 (pdf).
Redakcja: Michał „de99ial” Romaniuk

Advertisements

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

gry fabularne, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

%d blogerów lubi to: