Beltstrike

W 2008 roku Mongoose Publishing wydało nową edycję Travellera; od tego czasu wspiera grę licznymi dodatkami. Beltstrike jest pierwszym suplementem z serii przygód (Adventures). Biorąc ten podręcznik do recenzji, kierowałem się prostą myślą – skoroTraveller to modelowy przedstawiciel sci-fi RPG, to zapewne napisana do niego przygoda nada się do adaptacji do dowolnego innego świata gry z dalekiej przyszłości. Poniżej znajdziecie odpowiedź na pytanie – czy możecie wziąć Beltstrike i użyć go do poprowadzenia kampanii w waszym ulubionym settingu SF (sam Traveller nie jest przecież w Polsce zbyt popularny).

Podręcznik nie jest specjalnie obszerny. Liczy sobie dokładnie 98 stron, przy czym podzielono go na dwie części. Jedna trzecia tekstu to opis układu gwiezdnego Sonares (w którym toczyć się będzie kampania) oraz informacje na temat życia górników eksploatujących pasy asteroid w poszukiwaniu cennych minerałów. Pozostałe dwie trzecie książki zajmują szkice przygód połączonych w jedną kampanię.

Wizualnie Beltstrike nie rzuca na kolana. Mongoose trzyma się jednego szablonu okładki dla wszystkich podręczników serii (jak widzicie obok – tytuł, logo gry i jedno zdanie zachęty, wszystko na czarnym tle), co od razu sugeruje, że w środku nie należy się spodziewać graficznych fajerwerków. Ilustracji jest jednak niemało, a ich poziom określiłbym jako znośny – towarzyszą tekstowi, uzupełniają go i tylko od czasu do czasu trafi się coś naprawdę szkaradnego. Układ tekstu jest czytelny (dwie kolumny), podręcznik ma jednostronicowy indeks i miękką okładkę.

Skoro wydawca nie zdecydował się na uczynienie grafiki wabikiem, to lepiej dla niego, by tekst obronił się sam. Moje wrażenie po lekturze mogę zawrzeć w jednym zdaniu – podręcznik jest treściwy. Stron nie ma wiele, ale autorowi udało się na nich zawrzeć dość informacji, by Beltstrike okazał się małym minisettingiem do Travellera, pozwalającym na grę w pewnych konkretnych realiach. Opisano tu po kolei ogólną charakterystykę pasów asteroid, zasady tworzenia postaci górników, którzy te asteroidy eksploatują, przebieg wypraw i potrzebne wyposażenie oraz historię, geografię i obecny układ sił w systemie gwiezdnym Sonares.

Dla kogoś wychowanego na Gwiezdnych Wojnach, na przykład dla mnie, opis życia górników może się wydawać prawdziwym hard SF. Większość informacji przedstawiono jednak w taki sposób, że podczas lektury natychmiast widziałem sytuacje na sesji, jakie można dzięki nim stworzyć. Także opis układu przypadł mi do gustu: dopiero co zakończył się w nim konflikt zbrojny i sytuacja jest naprawdę napięta, prowadzący grę znajdzie tu sporo miejsca na wymyślenie własnych konfliktów i dramatycznych sytuacji – czy to dotyczących życia górników, czy też szerszego kontekstu politycznego. Mamy tu przeludnioną planetę-matkę (obecnie pod rządami dyktatury, która zakończyła niszczycielskie wojny przemysłowe), kolonię zarządzaną przez Megakorporację Maas oraz pasy asteroid, w których Maas toczy walkę o wpływy z niezależnymi zrzeszeniami górników.

Osoby posiadające podręcznik podstawowy do nowego Travellera będą mogły zrobić w pełni użytek z kreatora postaci górników – dość pojemnego, by czteroosobowa drużyna mogła obejść się bez używania innych klas postaci z podstawki (archetyp górnika mieści faktycznych górników, poszukiwaczy złóż, naukowców oraz urzędników i pracowników stoczni do budowy statków wydobywczych). Nie będzie tez problemu z wkomponowaniem do drużyny innych klas z podręcznika podstawowego – przykładowo żołnierze mogli walczyć w wojnach przemysłowych, a szlachta może tułać się po habitatach porozrzucanych po pasie asteroid, oczekując na obalenie dyktatury planetarnej, przez którą straciła wpływy. W dodatku znalazło się też miejsce dla zasad prowadzenia ekspedycji górniczych – coś na kształt zasad handlu międzygwiezdnego z podstawki.

W pierwszej części podręcznika dwie rzeczy zbiły mnie z tropu. Pierwsza z nich to założenie, że układ słoneczny Sonares jest odcięty od świata zewnętrznego – nie wynaleziono tu jeszcze napędu do skoków międzygwiezdnych. Innymi słowy ludzie na Sonares nigdy nie mieli kontaktu z innymi ludźmi ze świataTravellera, jest to ludzka rasa, która powstała zupełnie odrębnie od reszty uniwersum. Takie założenie wydaje mi się skrajnie dziwne i natychmiast burzy moje zawieszenie niewiary. Prawdopodobieństwo tego, że gdzieś indziej we wszechświecie są warunki tak bliskie ziemskim, że powstaje tam rasa ludzka identyczna do tej na Ziemi – cóż, na moje oko jest ono bliskie zeru.

Drugie zdziwienie następuje zaraz po pierwszym. Jeżeli Sonares jest odcięte od świata, to oznacza, że nie da rady wciągnąć go w moją kampanię Travellera. Zamknięta konstrukcja tego minisettingu utrudnia przeniesienie go do innego świata gry, właściwie on sam dla siebie jest zamkniętą całością. Mogę zatem śmiało napisać, że ta kampania i towarzyszący jej opis świata stanowią jednostrzał w klimatachTravellera – stworzonymi na jego potrzeby postaciami można od biedy grać w ten system dalej, po zakończeniu kampanii, ale w drugą stronę już to nie działa. Nie da się bezboleśnie wprowadzić w fabułęBeltstrike postaci, które już kilka przygód w Travellerze (czy innym świecie sci-fi) mają za sobą.

Przyznam, że nie do końca rozumiem takie podejście. Beltstrike przyda się świetnie, jeżeli planujecie jednorazowo zagrać konkretną, zamkniętą kampanię w klimatach Travellera. Nie zaznacie tu jednak świata Trzeciego Imperium, nie wypróbujecie w praktyce koncepcji gry otwartej, którą w podstawce ucieleśniają zasady podróży i handlu między systemami oraz zbiór misji zlecanych przez patronów (pracodawców drużyny). Niektóre z wydanych dodatków (np. te o rasach) także nie znajdą zastosowania do wzbogacenia tej kampanii. Mówiąc bardziej obrazowo – będziecie podróżować na podświetlnej bez możliwości skoków międzygwiezdnych. Można oczywiście nieco nagiąć realia tego minisettingu i dodać go jako element do innego świata sci-fi, ale wydaje mi się, że Beltstrike lepiej wypadnie jako kampania na kilkanaście sesji rozgrywana w oryginalnych realiach opisywanych w podręczniku. Jaka jest ta kampania?

Postacie stworzone do gry w Beltstrike zaczynają jako pracownicy jednej z wolnych kompanii wydobywczych, które szukają cennych minerałów w pasach asteroid – Lothrain Free Company. Jej założyciel, Haro Lothrain, jest byłym pracownikiem korporacji Maas, tej samej, której monopolistyczne praktyki są solą w oku wolnych kompanii i Planetarnego Zgromadzenia Sonares. Kontakty Haro pozwalają mu podjąć bardzo nietypową inwestycję – chce zakupić i poddać renowacji ogromną platformę wydobywczą, obecnie porzuconą przez Maas na jednej z wyeksploatowanych asteroid. Dotychczas wolne kompanie wydobywcze nie dysponowały zasobami potrzebnymi, by samodzielnie stworzyć taką instalację; Lothrain planuje wynajmować odnowioną platformę innym górnikom i tym samym zwiększyć ich niezależność od Maas.

Platforma wydobywcza, nazwana przez Haro Fabryką, jest centralnym elementem kampanii. Bohaterowie będą musieli ją zbadać (i odkryć jej sekrety), a następnie nadzorować transport części zamiennych (i spotkać się z zazdrością innych wolnych kompanii). Po uruchomieniu Fabryki okaże się, że nie była ona jedyną cenną pozostałością, jaką można znaleźć na wydrążonej asteroidzie – drużyna natrafi na stworzony przez cywilizację obcych artefakt o kluczowym znaczeniu dla całego układu słonecznego Sonares. Chcąc nie chcąc, Fabryka będzie świadkiem walki o ów bezcenny skarb. Gdy już ktoś ostatecznie go zdobędzie, nastąpi krótki okres uspokojenia, kiedy Fabryka będzie pracować zgodnie ze swoim normlanym przeznaczeniem, ale wydarzenia rozpoczęte przez odnalezienie artefaktu szybko doprowadzą do wybuchu kolejnej wojny. Lothrain Free Company będzie musiało ostatecznie wybrać – czy staje po stronie potężnej korporacji Maas, czy wspiera górników z wolnych kompanii wydobywczych. Niewykluczone, że Fabryka weźmie udział w nieuniknionych walkach pomiędzy frakcjami.

Jak widać, w kampanii Beltstrike dzieje się dużo – tym więcej, im dalej się w nią zagłębiamy. Pierwsze scenariusze są mniej lub bardziej kompletne, ale na kolejnych stronach podręcznika często znajdziemy tylko szkice i pomysły na to, co będzie się dziać; szkice, które trzeba uzupełnić. Jest tu sporo miejsca do tego, by pograć własnymi postaciami z ich prywatnymi historiami, ale są też momenty, kiedy tekst stwierdza wprost – jeżeli wydarzenia pobiegną tym torem, będziesz, czytelniku, musiał sobie z nimi radzić sam, dopisać od siebie ten fragment kampanii. Myślę, że taki model całkiem by mi odpowiadał – jedyne, czego mi w Beltstrike naprawdę brakuje, to propozycja jakiegoś mocnego zakończenia kampanii (osobiście rozwinąłbym wątek artefaktu obcych). Resztę informacji znajdziecie w podręczniku – są tam mapy platformy wydobywczej, są opisy habitatów zbudowanych na asteroidach, pomiędzy którymi podróżują bohaterowie, jest tło, którego rola w miarę rozwoju kampanii staje się coraz istotniejsza.

W tym punkcie warto podkreślić – Beltstrike napisano tak, że całość otaczającego świata jest ważniejsza niż Bohaterowie Graczy. Oni są jego elementem, a nie centrum. Scenariusz zakłada, że pracują dla Bohatera Niezależnego, i często zdarza się, że Haro Lotharain decyduje o czymś sam i tylko w ważniejszych momentach wspiera się radą BG. Jeżeli lubisz prowadzić swoją drużynę za rączkę, to taki układ będzie jak ulał, ale myślę, że dla wielu graczy trzeba by go było zmodyfikować tak, by nie powstawało wrażenie, że ich działania są bez znaczenia. W istocie zresztą nie są – w Beltstrike jest wiele momentów dramatycznych wyborów w znaczny sposób wpływających na fabułę a niekiedy nawet, jak wspomniałem powyżej, zupełnie ją wykolejających.

Na zadane w pierwszym akapicie pytanie – czy możemy użyć tej kampanii w dowolnym świecie sci-fi – nie mogę udzielić twierdzącej odpowiedzi. Adaptacyjność Beltstrike jest przeciętna i stoję na stanowisku, że przerabiając ten szkic kampanii na potrzeby innego świata gry, stracilibyśmy dużo jego oryginalnego uroku. Podręcznik ten zaskakująco dobrze broni się jednak jako samodzielny produkt. Kampania potrzebuje pewnego szlifu, lecz ma duży potencjał, podobnie jest z opisem układu słonecznego Sonares. Nie jest to może ekstraklasa, ale solidny erpegowy produkt wart swej ceny i w tym najbliżej mu do nowego Travellera.

Recenzja pierwotnie opublikowana w serwisie Poltergeist, dzięki uprzejmości sklepu rebel.pl, który użyczył podręcznik do recenzji.
Redakcja: Staszek ‚Scobin’ Krawczyk

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

RPG, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

GameDev

Pomysły, efekty i wszystko, co wiąże się z moimi hobby.

%d blogerów lubi to: