Palantiry – sesja 7

Poniżej zapis kolejnej sesji z kampanii Palantira. Rozgrywały się wszystkie już jakiś czas temu, więc pamięć może mnie zawodzić, także niektóre fragmenty mogą być trochę nieścisłe, ale nic to :-) Na razie jedna sesja więcej, ale mam ambicję spisać wszystkie, korzystając z faktu, że leżę w domu z zapaleniem gardła.

Palantir – sesja siódma – „erpegowy roller coaster”

Poprzednia sesja zakończyła się krwawo – drużynowy Rohirrim Frealof został śmiertelnie ranny w walce z trollicą, a potem, umierający, dał się pochłonąć toni jeziora Nenuial z głową pełną myśli o Pani Jeziora. W międzyczasie Halin wkradł się do Biblioteki, gdzie odzyskał pergamin z czarem wróżącym, który miał pomóc zlokalizować palantiry widziane w wizji przez wróżbitę z Minas Tirith i zleceniodawcę drużyny – Tarquillana. Gdzieś w okolicy, w Annuminas czai się Vakros – tajemniczy człowiek znad Morza Rhun napotkany przez graczy w Dworze Kuglarzy wraz z Trigogiem – krasnoludem owianym złą sławą, który już wcześniej śledził drużynę. Teraz najwyraźniej połączyli siły. Uff.

Ponieważ piszę z perspektywy zakończonej kampanii będę się starał tłumaczyć niektóre rzeczy od razu – tym razem nie ma ryzyka, że coś zaspoiluję swoim graczom :-)

W opisywanym momencie kampanii mamy za sobą sześć sesji i z dzisiejszej perspektywy widzę, że z sesją w Annuminas przekroczyliśmy ten punkt, gdy kampania niezbyt się klei, a wkraczamy do tej jej części, która bardziej mi się udała. Od teraz całość wydarzeń będzie się toczyć na północy, w dawnym Arthedainie (jedno z dawnych królestw Dunedainów) i zupełnie odbiegnie od wydarzeń oryginalnie opisanych w Poszukiwaniu Palantira (choć to może kosmetyka – i tak większość sesji nie miała z nimi wspólnego). Jednym z głównych powodów takiego stanu rzeczy, prócz dojrzałej już w mojej głowie myśli, że prowadzenia kampanii tak jak jest nie da rady i że nigdy nie poprowadzę jej tak jak jest zapisana w podręczniku, są działania Halina, a raczej grającego nim Tomka.

Jak wspomniałem w poprzednich raportach – Tomek jest tym graczem, który już w Palantira grał – te dwanaście lat wcześniej. W oryginalnej kampanii BG zaraz po odnalezieniu manuskryptu z wróżbą czytają go i zostają wciągnięci w wizję – dość niebezpieczną zresztą. Obserwując z siedzenia MG wydarzenia poprzedniej sesji myślałem, że samotny Halin przeczyta manuskrypt, ale wyzwanie okaże się za trudne i w efekcie krasnolud straci przytomność i wpadnie w ręce wroga (co pozwoliłoby mi prowadzić dalej kampanię tak jak jest w podręczniku). Niedoczekanie jednak moje – z niezrozumiałych do dziś powodów Tomek uznał, że manuskrypt trzeba odwieźć z powrotem do Minas Tirith, do Tarquillana. Potem dodatkowo pokonał chcące go ogłuszyć duchy z biblioteki i uciekł. Zabawne – pomyślałem sobie i postanowiłem iść dalej tym tropem.

Sesja siódma zaczyna się, gdy dwójka krasnoludów – Halin i Furin – ucieka z Annuminas. Są potwornie zmęczeni, umykają do lasu and rzeką, która wpływa później do Annuminas. Tam objawia im się duch, powiedzmy duch, który przewodzi duchom bibliotekarzy. Chce, by oddali manuskrypt z wróżbą, ale odmawiają. Wściekły stwierdza, że na kogoś, kto nie jest Arthedańczykiem, a spróbuje odczytać manuskrypt spadnie straszliwa klątwa. Halin, bodaj korzystając z nowowykupionej dla tej postaci magii, odpędza zjawę.

Początkowo wymyśliłem, że duch blefuje (sic!), ale wkrótce miało się okazać, że gracze są dość przywiązani do myśli o klątwie. Ostatecznie klątwa okazałą się być prawdziwa, czego skutki zobaczymy niedługo.

Będąc bezpiecznym ze strony zjaw Halin i Furin zapadają w sen. Halin korzysta ze swojej magii – raz na sesję może połączyć się we śnie ze spotkaną wcześniej postacią i sprawdzić co się z nią dzieje. Wybór pada na Anardila – przywódcę drugiej grupy, wysłanej z Minas Tirith do Fornostu. W wizji ukazuje się, że Anardil ma poważne kłopoty – został uwięziony w ruinach, a jego drużyna jest rozbita. Gracze postanawiają, że wyruszą mu na pomoc.

Gdzieś w tym momencie dochodzi też do przemiany postaci Halina. Wykupiona przez Tomka moc kontaktu z duchami sprawia, że ze słynnego rzemieślnika staje się on nagle swego rodzaju czarownikiem.

W tytule tej sesji napisałem – „erpegowy roller coaster”. Dlaczego? Takie słowa padły z ust Tomka po ej zakończeniu. Stało się tak dlatego, że na tej sesji gracze równolegle prowadzili po dwie (albo i trzy) postacie. Zaraz po zakończeniu sceny z duchami przeniosłem akcję do nowej postaci Wojtka (jego Frealof zginął w Annuminas) – byłą nią elficka strażniczka o imieniu powstałym w chwili głupawki – Al-Dżazira. Głupio by jednak było, gdyby Wojtek grał tę scenę sam, więc podrzuciłem Tomkowi i Arturowi pomysł, by wymyślili sobie po postaci – towarzyszu elfki. Tomek stworzył Dunedaina Barahira, ucznia elfki, a Artur jej tragarza, którego imię gdzieś mi umknęło.

Ta trójka trafia do wioski leżącej tuż przy Annuminas i tam okazuje się, że niezamierzonym skutkiem działań graczy (rozjuszenie trolli i ominięcie wioski szerokim łukiem) jest fakt, że żołnierze Vakrosa i Trigog stali się bohaterami – ochronili mieszkańców wioski przed nocnym atakiem potworów. Vakros podejmuje z Al-Dżazirą grę – oznajmia jej, że jest królewskim wysłannikiem, który ma odszukać ważną wiedzę w Bibliotece Annuminas, a gracze są agentami tajemniczego wroga, którzy wykradli mu klucz do biblioteki. W międzyczasie jest pole, by pokazać trochę Vakrosa, Trigoga i mieszkańców wioski, z których najważniejszą postacią jest Mean. To ten sam chłopak, który wyruszył z arthedańskimi awanturnikami do ruin, dał się złapać trollom i został uwolniony przez Furina. Zgodnie z tym, co mówi jego przybrana matka, Amfeba, jest on synem Pani z Jeziora. AFAIR gracze nie chcą dać temu wiary, więc by to udowodnić chłopak przyzywa mgłę – lecz wkrótce pada wyczerpany tą próbą. Vakros dostrzega w nim potencjał do zostania złym człowiekiem i przygarnia go do swojej ekipy. Al-Dżazira, Barahir i tragarz wyruszają z Vakrosem, Meanem i Trigogiem w pogoń za Halinem i Furinem.

Wracamy do dwójki krasnoludów. Kiedy śpią podkradają się do nich awanturnicy z Arthedainu. To ta sama czwórka, którą Furin przelotnie napotkał na wzgórzu cmentarnym w Annuminas (i ci sami, którzy zgubili Meana). Jeden z nich jest w śpiączce – to efekt wdarcia się do kurhanu w mieście i starcia z widmami. Awanturnicy myślą, że gracze nie żyją i są nieco zbici z tropu, gdy ci przebudzają się. Furin zaczyna ich straszyć, w efekcie czego porzucają swego towarzysza w śpiączce – Dattona – i umykają. Furin rusza za nimi w pościg, ale kończy się on katastrofą – awanturnikom udaje się go pojmać. Tymczasem Halin cuci Dattona, którego ja przekazuję w ręce Wojtka. Postanawiają odszukać Furina i resztę awanturników i rozwikłać to nieporozumienie. Okazuje się też, że w całym zamieszaniu umknął gdzieś koń – meras Frealofa z przytroczonym do siodła kluczem do biblioteki w Annuminas.

Tegoż konia napotyka ekipa Vakrosa i Al-Dżaziry. Vakros znajduje się w trochę głupiej sytuacji – wcześniej niby mówił, że ukradziono mu klucz, więc teraz po jego cudownym odnalezieniu musi zawrócić do Annuminas. Ma miejsce dyskusja w efekcie której Vakros i Mean zawracają do ruin miasta. Wydaje mi się też, że Al-Dżazira i Barahir dzielą się z Trigogiem, żołnierzami Vakrosa i tragarzem Al-Dżaziry, ale nie pamiętam z jakiego powodu.

Z punktu widzenia prowadzącego całą ta sytuacja była dość zabawna. Zgodnie z tym, co pisze w oryginale kampanii gracze posiadają klucz, ale złe siły dołączyły do niego ficzer, który pozwala im podsłuchiwać rozmowy graczy. Innymi słowy Vakros został już powiadomiony przez swojego mrocznego pana o tym, że Halin ma manuskrypt z wróżbą i sam klucz nie jest mu za bardzo potrzebny. By zachować przebranie Rhuńczyk musi jednak wziąć klucz (i dołączony do niego rubin – to właśnie on jest tym podsłuchem) i zawrócić. Ze dwie sesje później okaże się (czytaj: domyślę), że Vakros i Mroczny Pan wymyślili inne zastosowanie dla klucza i biblioteki.

Tymczasem awanturnicy z Arthedainu zabrali pojmanego Furina do swojej kryjówki. Mieści się ona w ruinach wieży. Weźmy skarpę, z jednej strony bardzo stromą, podziurawioną otworami jaskiń. Na szczycie skarpy jest ta właśnie wieża, a po przeciwnej stronie, tam gdzie grunt opada łagodnie – znajdują się ruiny Arthedańskigo miasteczka. To tu mieści się baza wypadowa Darna (dowódca), Dattona (ten, którym gra teraz Wojtek), Rolko (cwaniaczek) i Korengara (chciwy osiłek). W podziemiach wieży trójka z nich związała Furina w supełek (wolne ma tylko nogi) i uwiesiła nad przepaścią prowadzącą w dół wzgórza.

Mają krasnoluda za wcielonego demona – zwłaszcza, że posiada paskudnie wyglądający miecz zabrany w Rohanie potężnemu Uruk-hai. Furin postanawia nie wyprowadzać ich z błędu. Podczas przesłuchania krasnolud chwyta Darna wolnymi nogami (za głowę) i zaczyna grozić, że go upuści. Przerażony Rolko strzela z kuszy tak niefortunnie (kolejna na tej sesji katastrofa), że przecina linę, którą krasnolud był uwięziony. Darn i Furin spadają w mroczną czeluść ku zgubie tego pierwszego (i ciężkim ranom drugiego – złamana ręka afair). Furinowi nie zostaje nic innego, jak tylko czołgać się powoli przez jaskinie wewnątrz wzgórza.

Tymczasem Halin i Datton docierają do wieży. Niestety – Rolko i Korengar są w ciężkim szoku i atakują ich. Nie pozostaje nic innego, jak wycofać się. Być może podczas wymiany zdań z dwójką awanturników wynika też, że Furin i Darn spadli. Wkrótce Halin i Datton są u podnóża skarpy. Udaje im się odszukać Furina, ale tymczasem zapada noc i przedmiot, który Arthedańczycy wykradli z kurhanów w ruinach Annuminas zwabia mściwe duchy. Z dołu Halin, Furin i ranny Datton obserwują jak nad wieżą pojawia się wir duchów – a następnie wpada do środka. Budowla zaczyna się walić i tylko bohaterska akcja Halina ratuje ich trójkę przed spadającymi kamieniami.

W międzyczasie Trigog, uwolniony od Vakrosa zaczyna działać po swojemu. Zabija tragarza Al-Dżaziry i rusza w kierunku wieży Arthedańczyków, lecz nie dotrze tam na czas. Al-Dżazira i Barahir wkrótce szczęśliwym trafem spotykają się na granicy lasu z Dwójką krasnoludów i Dattonem.

Wkrótce cała ekipa przeprawia się przez rzekę łodzią, którą Arthedańczycy mieli ukrytą gdzieś na rzece (Datton zdradza jej położenie) i tym samym gubi ewentualny pościg. Koniec sesji.

Po tej sesji Tomek wybrał jako awans wpływ na świat – zadecydował, że Datton inspirowany wydarzeniami postanowi służyć królowi Elessarowi i będzie mu wierny, choćby nie wiem co. Słabo wypadła postać Al-Dżaziry – co uświadomiło mi, że na przyszłość trzebaby wcześniej w trakcie kampanii myśleć o postaciach, z którymi związują się BG i których można potem użyć jako instant-BG w przypadku czyjejś śmierci. Po sesji Wojtek spekulował, czy lepiej nie będzie grać prowadzonym przez Tomka Barahirem – który był mniej ufny niż elfia strażniczka i generalnie stawiał się mocno Vakrosowi.

Z mojej strony byłem bardzo z tej sesji zadowolony. Zanim zacząłem prowadzić przyjrzałem się temu, co wymyśliłem do sesji szóstej i powyciągałem wszystkie te elementy, których wtedy nie udało się użyć – awanturników, syna pani z jeziora, Vakrosa z Trigogiem.

Co do tego ostatniego, to wcześniej w kampanii on i Bagog ścigali BG z polecenia ojca krasnoluda Krozena (Krozena Starszego). Jednak podczas sesji piątej (Dwór Kuglarzy) BG bardzo skutecznie unikali dwóch groźnych krasnoludów, a jednocześnie wypuścili z rąk Vakrosa (umknął z Dworu podczas zamieszania związanego z przedstawieniem i porwanym młodym Krozenem). Postanowiłem wtedy, że Vakros i Tir/Bagog spotykają się i postanawiają współpracować. Bagog ruszył za Krozenem, zaś Trigog został z Vakrosem.

Następna sesja – 8: Fornost.

Advertisements

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

gry fabularne, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

%d blogerów lubi to: