Palantiry – sesja 8

Okej, nie potrafię pisać krótko :P Sesja 8 z bodaj 16.

Sesja Ósma – Fornost i Cień

W tej sesji brali udział tylko Tomek i Artur, czyli Halin i Furin. Wojtek, który był niezbyt zadowolony z Al-Dżaziry znalazł jakiś pretekst, by nie przyjść (albo coś mu wypadło, wszystko jedno). Pozwoliło mi to przejąć tę postać, co nie skończyło się dla niej zbyt dobrze.

Zaczynamy sesję w nocny obozowisku. Al-Dżazira kłóci się z krasnoludami – chce, by pokazali jej jakieś dowody, że to oni, a nie Vakros, są prawdziwymi ludźmi króla. Halin zdążył już sobie jednak zaszyć manuskrypt w ubraniu i nie kwapi się, by pokazywać cokolwiek podejrzliwej elfce. Datton jest zagubiony – z jednej strony Al-Dżazira jest Strażniczką Północy, znaną mu wcześniej. Z drugiej zaś są groźne krasnoludy, ale jest im, przynajmniej jednemu z nich, winien życie. Usuwa się w cień.

Wkrótce po nocnej kłótni krasnoludy zapadają w sen. Ktoś jednak podkrada się do posłania Halina. Krasnolud przebudza się i rzuca się w pogoń za uciekającym. Wpadają w las. Tymczasem i do Furina ktoś się zbliżył. Krasnolud atakuje na oślep mimo ran i jest tak skuteczny, że ów tajemniczy jegomość pada trupem… a przynajmniej tak to wygląda. W tak zwanym międzyczasie Halin dopada swojego uciekiniera – to Al-Dżazira. Dochodzi do wymiany zdań, a potem do walki – Al-Dżazira doszła do wniosku, że krasnoludy nie są ludźmi króla. W efekcie elfka ginie, a krasnolud Furin zabiera jej broń i orichalk… hum, mithrilową monetę.

Drugim z „napastników” okazuje się być Barahir. Dunedain jest ciężko ranny, ale żyje. Halin postanawia, że Datton zabierze go do Bree (oświadcza mu przy tym, że jeżeli zawiedzie, to go znajdzie). Krasnoludy są trochę strapione faktem, że zabiły Strażniczkę Północy, ale nic to – trzeba ratować Anardila w Fornoście. Wyruszają w drogę.

Kilka godzin później zmęczeni Halin i Furin trafiają do wypalonego lasu. Furin majstruje z mithrilową monetą i odkrywa, że jego pokryta magicznymi tatuażami ręka wchłania ten metal! Wciera ją całą i wkrótce po tym kraski zapadają w drzemkę, a Halin sięga po moc swoich snów. Zatrzymajmy się tu na moment.

W trakcie sesji szóstej Halin, krasnolud Tomka, we śnie kontaktował się z Elegarem – współpracownikiem Tarquillana. Gracze tego jeszcze nie wiedzą (w tym momencie kampanii), ale Elegar pod sam koniec oryginalnej kampanii okazuje się być zdrajcą na usługach sił zła. Wtedy zasiałem tylko ziarno niepewności co do Tarquillana i Elegara (dość skutecznie, jak się miało okazać), ale po drodze wymyśliłem, że Zły Cień, który stoi za Elegarem i Vakrosem, skoro ma moc kontaktowania się z nimi i tworzenia magicznej pluskwy do podsłuchu graczy może też bronić swoich ludzi. Postanowiłem zatem, że po tym pierwszym razie z Elegarem Cień będzie ostro reagował, gdy ktoś tknie jego ludzi.

Wybór Tomka padł na Vakrosa, więc w efekcie otrzymaliśmy pierwszą scenę, w której pojawia się Zły Cień of Darkness. W przestrzeni będącej ni to snem, ni to cieniem Halin stacza z nim duchowy bój, za oręż mając… swojego przyjaciela Furina, który zmienia się w tym świecie w coś w rodzaju duchowego miecza. W trakcie bitwy Halin odkrywa też, że czuje połączenia pomiędzy nim a resztą bohaterów, których napotkał – jedne silniejsze, inne słabsze. Korzystając z jednego z takich łącz i wykorzytując moment zwycięstwa w starciu z Cieniem krasnoludy w magiczny sposób przenoszą się bliżej Anardila. Gdy sen/bój się kończy budzą się nieopodal Fornostu, Widmowego Szańca, czy jak mu tam było, o wiele bliżej Anardila niż byli w spalonym lesie.

Bitwa we śnie wyszła dość fajnie, a przy okazji udało mi się w sposób nie budzący zastrzeżeń przeteleportować BG do miejsca, w którym można było kontynuować akcję. W ten sposób ominąłem drobny niuans, że z Annuminas do Fronostu był jednak kawałek. Później w trakcie kampanii w ogóle nie kłopotałem się takimi drobiazgami.

Wracamy do Fornostu. Dwa krasnoludy z oddali obserwują miasto. Wygląda na całkowitą niemal ruinę, takie szaro-bure barwy jak z Osgiliath w filmie. Halin czuje jednak, że gdzieś tam w sercu miasta żyje wciąż Anardil. Dwójka podróżników rusza mu na spotkanie.

Pewnym zaskoczeniem dla krasnoludów będzie fakt, że mimo zaobserwowanych wcześniej w okolicy orków pierwszą napotkaną grupą będą nie bestie a ludzie północy – Lossodanie.

W oryginalnej kampanii dwa rozdziały po wizycie w Annuminas drużyna trafia do Lodowej Zatoki Forodwaith. Gdy poprzedni raz rozgrywałem tę kampanię miałem tam kilka ciekawych sesji dlatego zadecydowałem, że skoro już moja obecna kampania poszła w innym kierunku, to Lossodan wprowadzę szybciej.

Krasnoludy przemawiają do Lossodan – szybko uznaję, że na potrzeby sesji ludzie północy mogą ich uznać za wcielone duchy opiekuńcze. Domyślona AFAIR na poczekaniu historia Furina mówi, że już wcześniej, jako młody krasnolud, zapuszczał się na północne rubieże i tam poznał język Ludzi Północy. Krasek przejmuje kontrolę nad plemieniem, ale faktem jest, że składa się na nie też sporo kobiet, dzieci i starców, których trzeba chronić. A orki już się zbliżają. Walka jest nieunikniona.

Halin nie chce jednak opóźniać ratunku dla Anardila. Każda chwila może zagubionego Dunedaina kosztować życie! Dwaj towarzysze rozdzielają się. Halin rusza do twierdzy w centrum miasta – miejsca przetrzymywania Anardila, a Furin rozstawia Lossodan w zasadzce przeciwko orkom.

Do Wstęgi wymyślałem sporo rozmaitych zasad. Wiele z nich spisałem, więcej nie, sporo testowaliśmy, ale były tez takie, które spisałem, a potem wywaliłem, bo na sesji nie miałem czasu tłumaczyć. Były też zasady, które były fajne, ale okazały się niezbyt potrzebne. Taką zasadą jest losowe generowanie otoczenia do bitki. Podczas tych bodaj szesnastu sesji kampanii użyłem jej może ze dwa razy, poza tym nie była zbytnio potrzebna, choć ten jeden raz pokazał, że może dawać fajne efekty.

Zasada jest bardzo prosta. Bierzesz do ręki garść k10 – tym więcej, im gęstsze chcesz mieć otoczenie. Turlasz nimi na kartkę. Tam, gdzie upadła k10 jest coś ciekawego/istotnego. Jeżeli wynik na k10 jest niski, to jest tam coś małego, młodego lub w głąb ziemi. Jeżeli wynik jest wysoki, to jest tam coś dużego, starego lub wysokiego. Kilka podobnych wyników obok siebie pewnie połączy się w jakąś większą całość (mur, łańcuch górski czy co tam, w zależności od skali). U nas na sesji w środku pola bitwy pojawiła się studnia i wielki posąg przedstawiający jakiegoś bohatera (a na bokach jakieś budynki itp.).

Dlaczego o tym piszę? Rozpoczyna się bitwa pomiędzy orkami a Lossodanami pod wodzą Furina. Krasnolud tnie elfickim mieczem na lewo i prawo, ale to mało, orki zaczynają zwyciężać. I wtedy pada deklaracja „ej, a mogę użyć mojej magicznej ręki i ożywić ten posąg co stoi na środku?”.

Wydaje mi się, że ożywianie przez graczy posągów nie jest takie do końca śródziemiowe, zwłaszcza jeżeli taki gracz jest krasnoludem, którego moc ma nieokreślone źródło (tatuaż na ramieniu? C’mon). Także moja pierwsza myśl była „nieee, nie możesz, sorry”. Zaraz po niej przypomniałem sobie jednak nida, który zazwyczaj w takich przypadkach mówi „dla mnie zajebiście, możesz to zrobić”, oraz fakt, że i tak postanowiliśmy nie przejmować się jakimś niepotrzebnie krępującym myśleniem o tym co w śródziemiu jest cool a co nie. Kierując się jako kryterium widowiskowością sesji pozwoliłem Arturowi zagrać swoim krasnoludem tak jak chciał. Kamienny posąg ożywa i zaczyna miażdżyć orki. Majaki Lossodan na temat natury BG będą po tym wyglądać wiarygodniej.

Tymczasem Halin dociera do ruin twierdzy, gdzie przetrzymywany jest Anardil. Powiedzmy, że część twierdzy ma kształt kwadratu, a jedyne wejście, normalnie zamknięte kratą – jest otwarte. Wewnątrz, na dziedzińcu jakiś olbrzym i co więcej – okazuje się, że dręczy on nikogo innego jak… nie, nie Anardila, Anardil siedzi zamknięty w loszku pod jedną z wież. Olbrzym męczy młodego Krozena – krasnoluda, którego już raz drużyna ratowała z opresji w Dworze Kuglarzy (oraz tego, którego BG nie chcieli przyjąć do drużyny jeszcze dawniej, na Polach Pelennoru).

Halin zdaje sobie sprawę, że sam jeden będzie miał trudności z pokonaniem olbrzyma. Wie też, że gdzieś w pobliżu czai się jego opiekun – przysłany przez Trigoga krasnolud-dzikus – Bagog (bodaj nawet przez chwilę Halin gdzieś go tam widzi). Postanawia użyć fortelu. W jakiś sprytny sposób zwabia olbrzyma pod kratę wejściową, po czym – trach! – spuszcza mu ją na łeb. Słychać okrzyk straszliwego bólu. Halin zacząłby taniec radości na murach, gdyby nie… [stopkatka]

Ponieważ zasady o bossach gdzieś przepadły (a następne miałem dopiero wymyślić) tego olbrzyma traktowałem jak zwykłego wojaka. Dałem mu ze dwie, może trzy kości walki i cztery rany. Ponieważ cztery to strasznie dużo uznałem, że olbrzyma byle krata nie zabije. Zadałem mu nią trzy rany i…

[/stopklatka]…gdyby nie fakt, że cała kamienna brama nagle eksploduje, gdy bestia wyrywa się z potrzasku. No i okej, olbrzymowi została jedna rana, wystarczy raz go przerzucić (na kościach, znaczy się) i po walce. Jednak kostucha/y nie sprzyjają Halinowi. Z każdą chwilą jest bliżej śmierci, a rozszalała z bólu bestia ani myśli się poddawać. Rażony jak gromem pięścią olbrzyma krasnolud pada i daje się zaciągnąć na dziedziniec. Nie ma już ratunku dla młodego Krozena.

Wydaje mi się, że te dwie walki – bitwę z orkami w ruinach i z olbrzymem w, ekhm, ruinach zamku rozgrywaliśmy na przemian, a nie osobno, tak jak napisałem powyżej. Staram się pilnować na sesji, by gracze nie czekali za długo na „swoją kolej” (choć co prawda niektórzy z nich twierdzą, że obserwowanie tego, co dzieje się zresztą drużyny też jest emocjonujące).

Dwie sesje temu mieliśmy zgon Frealofa – teraz Halin pada w walce z olbrzymem. Opisuję, jak znajduje się na granicy życia i śmierci a nad zamkiem widzi już czekające na niego i wzywające go upiory. Halin skupia całą swą niedawno zdobytą/uświadomioną moc i wzywa widma na pomoc.

Furin jest zwycięski, ale wie, że coś niedobrego dzieje się z jego towarzyszem. Nad zamkiem krążą widma, w sporych ilościach, z dziedzińca dobiegają wrzaski olbrzyma. Zanim krasnoludowi uda się dotrzeć na miejsce, widma pikują w dół i atakują. Olbrzym wpada w szał i ucieka, burząc kolejne ściany zamku. Gdy widma odchodzą Furin odnajduje Halina leżącego na środku tego, co niegdyś było dziedzińcem. Dopada przyjaciela i nadarza się okazja by powtórzyć scenę z Frealofem i panią jeziora. Tym razem to widma z Fornostu wzywają Halina do dołączenia do nich. Jednak Halin, w przeciwieństwie do Frealofa na pytanie: „czy chcesz wrócić do Furina, który walczy o twoje życie wyciągając swe magiczne ramię?” odpowiada „tak!”.

To znaczy hej, mam nadzieję, że na sesji jakoś ładniej to ująłem a nie „magiczne ramię”, LOL :P

Halin wraca do żywych – pokiereszowany, ale cały. Jego wzrok pada od razu na wieżę, pod którą, co pamięta z sennej wizji, przetrzymywano Anardila. Tyle, że tej wieży już nie ma – zawaliła się, gdy olbrzym torował sobie drogę ucieczki przed widmami. Lossodanie przystępują do akcji ratowniczej (w ruinach zamku rozbijają obóz).

W sumie miałem zamiar zrobić z tego taki cliffhanger – czy tego Anardila uda się odkopać, czy nie, ale nie spotkało się to ze zbyt radosnym przyjęciem graczy, dlatego w końcu ujawniłem, że okej, Anardila w końcu Lossodanie odkopią. Ogólnie byłem trochę miętki na tej sesji – na upartego można było Halina zabić nie pytając się Tomka o zdanie, choć doświadczenia poprzedniego razu z tą kampanią pokazały, że taki zabójczy chwyt jest zabójczy dla kampanii samej w sobie. Wspominałem już, że poprzednim razem kampania zakończyła się sesję (czy dwie) po tym, jak smoczyca z lodowych pustkowi zabiła 2 z 3 BG? Tym razem byłem cwańszy, choć kierowałem się raczej dramatyzmem sesji niż jakimś większym doświadczeniem (hej, nie co dzień mam okazję powtórzyć tę samą mocną scenę z pytaniem o śmierć/życie).

Kiedy teraz spoglądam z dala na kampanię nie do końca jest dla mnie jasne, zresztą pewnie nie wyjaśniło się to w jej toku, jak to się stało, że Bagog czekał w Fornoście, zamiast zabrać młodego Krozena i wracać po nagrodę do jego ojca. W trakcie sesji były jakieś delikatne wskazówki (gracze widzieli Bagogowego sokoła jak lata nad miastem), ale gracze mnie nie przycisnęli i w końcu tak jak kilka innych motywów z tej kampanii zostało to takie nie do końca wyjaśnione. Wynika to po trosze z przyjętego podejścia do prowadzenia, które opiera się w dużej mierze na improwizacji, a po trosze z mojego zapominalstwa (hej, nikt nie jest tym żywo zainteresowany? kasuję to z pamięci :P).

Okej, na tej sesji pojawił się pierwszy wielki zły – Cień, którego agentami są Vakros i Elegar.

Na następnej sesji:

Sesja 9: Wejście Smoka. Joł.

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

RPG, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

%d blogerów lubi to: