Palantiry – sesja 9

Sesja dziewiąta byłą dość krótka. Ogólnie podczas tej kampanii zdarzały mi się sesje, które trwały 2,5 do 3h – pograliśmy trochę, trochę pogadaliśmy i spotkanie uznawaliśmy za udane. Zapewne ma to też jakiś związek z faktem, że poza nielicznymi wyjątkami przychodziłem na sesje chronicznie nieprzygotowany i większość rzeczy musiałem improwizować na bieżąco mając w głowie tylko jakiś tam ogólny koncept.

Na sesji dziewiątej widzimy też powrót Wojtka. Zgodnie uznaliśmy, że na jego nową postać dobrze nada się młody Krozen – krasnolud już wcześniej przez drużynę spotykany, chcący dorównać swoim starszym kompanom. Mamy zatem sytuację, w której drużyna składa się z trzech krasnoludów – dwa z nich są już potężne, władają mocami, których natury jeszcze nie rozumieją (MG zresztą też jeszcze jej nie obmyślił i funkcjonują one jako przedłużenie pomysłu z mechaniki), natomiast trzeci jest mniej doświadczony, choć być może nie mniej ambitny, i nie posiada żadnych nadnaturalnych ficzerów (co, jak się okaże w przyszłości, będzie bardzo istotne).

Sesję rozpoczynam w obozie Lossodan, który ci rozbili w ruinach twierdzy gdzieś na terenie miasta Fornost. Mamy tam bardzo słabego Anardila wydobytego z rumowiska, bardzo słabego Halina uratowanego od upiorów, szamana Lossodan, z którym porozumiewa się Furin, oraz Krozena, który dopiero zaczyna się odnajdować po długich dniach niewoli. Szybko pojawiają się dwa pytania – czego drużyna Anardila szukała w Fornoście oraz skąd Lossodanie tak daleko na południe od Forodwaith?

Co do Lossodan, to szaman wyjawia, że na północy stałą się rzecz straszna. Po latach kamiennego snu do życia przebudziła się Gondring – potężna smoczyca władająca mocą zimy. Szybko zorientowała się w sytuacji i ruszyła na polowanie na Palantiry, które Lossodanie wydobyli lata temu z zatoki Forochel i czcili jako swe magiczne kamienie. Ludzie północy twierdzą, że jeden z Palantirów już wpadł w jej ręce. Wydaje mi się też, że to akurat plemię Lossodan było strażnikiem tego drugiego Palantira, ale orki służące smoczycy wykradły go. Możliwe, że tak było.

Sama smoczyca, Gondring, w oryginalnej kampanii pojawia się jako sidequest na Lodowych Pustkowiach. Kiedy prowadziłem tę kampanię poprzednim razem solidnie rozbudowałem jej wątek zwabiając drużynę w smoczo-fabularną pułapkę, co skończyło się… no cóż skończyło się śmiercią 2/3 składu i śmiercią kampanii jako takiej, być może już o tym wspominałem :P Tym razem smoczyca musiała się pojawić, nie? :-)

Co zaś się tyczy celów wyprawy drużyny Anardila – okazuje się, że przybyli tutaj po dwie rzeczy: przeszukać ruiny Fornostu w poszukiwaniu jakichś zapisków, które mogłyby być wskazówką co do obecnego położenia palantirów (fiasko) oraz w celu pozyskania niezwykle rzadkiego Widmowego Ziela. To drugie udało się, choć niestety okupione zostało śmiercią dwójki towarzyszy Anardila (medyka Belchamiona z Minas Tirith i sera Galdora).

Od słowa do słowa okazuje się, że lossodański szaman może zrobić użytek z widmowego ziela, by uleczyć Anardila. Musiałby jednak zużyć cały jego zapas zgromadzony przez jego drużynę (czyli pewnie całą jedną jednostkę zielarską :P). Bohaterowie decydują się na to i szaman przystępuje do pracy. Nasza trójka krasnoludów nie chcąc tracić czasu wyrusza by odnaleźć i ubić rannego giganta.

Tu uważny czytelnik mógłby zadać pytanie – ej, moment, Halin dopiero co był umierający, a tu nagle wyrusza z kompanami? Zapewne miało to jakiś związek z zasadami doświadczenia we Wstędze. Po sesji gracz mógł sobie dodać nową cechę lub podnieść atrybut lub dodać magię (pod pewnymi warunkami), ale potem dodaliśmy kilka innych opcji – coś w rodzaju – nie awansujesz (nic nowego nie dostajesz, nic ci się nie zwiększa) ale za to regenerujesz zasoby – albo odświeżają Ci się oczka, dzięki czemu możesz znów forsować (rozwijać) testy albo odblokowujesz sobie używanie cech (jeżeli w wyniku nadużycia zwątpiłeś w swoje umiejętności) albo, no właśnie, regenerujesz rany. Z tej ostatniej opcji gracze korzystali dość często. W sumie nie jestem pewien, czy to dobrze, czy źle.

Tak czy owak drużyna krasnoludów rusza na łowy na giganta. Tropienie nie jest trudne – szlak znaczą kałuże krwi, a Krozen okazuje się być całkiem spostrzegawczym zwiadowcą. Kraski dopadają bestię gdzieś przy rozpadającej się ruinie jednego z fornosteńskich gmachów (niezły przymiotnik :>). Co więcej, w pobliżu czai się Bagog – na pół dziki krasnolud, związany więzią z rozmaitymi zwierzętami. Furin rzuca się w pogoń za Bagogiem, Halin pędzi wyrównać rachunki z olbrzymem zaś Krozen próbuje naruszyć budowlę, by na łeb giganta zwaliło się kilka ton kamienia. Oczywiście dochodzi do katastrofy.

Bagog ściera się z Furinem, ale szybko okazuje się, że nie jest godnym przeciwnikiem dla krasnoluda, który trzyma oręż w nasączonej magią dłoni. Bagog ginie, jednak Furin nie ma dużo czasu na świętowanie zwycięstwa – odwraca się i widzi jak ruina zawala się na giganta i Halina grzebiąc ich oboje… żywcem lub nie. Krozen i Furin z niedowierzaniem patrzą na katastrofę, gdy nagle niebo zasnuwa cień i nad Fornostem zjawia się smoczyca Gondring.

W poprzedniej notce napisałem, że nie wiem, czemu tak naprawdę Bagog został w Fornoście, ale możliwe jest też, że kiedy prowadziłem tę przygodę – wiedziałem i to dobrze :P Ostatecznie gigant był w jakiś sposób związany z Bagogiem ale ze smoczycą także – zdaje się, że postaciom tego nie wyjawiłem, ale to jego śmierć była głównym powodem pojawienia się Gondring w Fornoście.

Wróćmy do Halina, który żyje, mimo tego dość kłopotliwego zbiegu okoliczności. Zdaje mi się, że Tomek zapytał wtedy, czy może użyć swojej magii, jeżeli jego bohater jest nieprzytomny i to doprowadziło nas do sytuacji, w której ranny Halin sięga do świata duchów i zauważa tam rzecz, której dotychczas nie był do końca świadomy – gdzieś w pobliżu znajduje się bardzo potężny magiczny artefakt. Palantir jest gdzieś w Fornoście.

Smoczyca odgrzebuje zwłoki giganta i porywa je w niebo. Krozen i Furin obserwują to strwożeni o życie przyjaciela, lecz za chwilę okaże się, że Halin żyje. Widać, że smoczyca krąży nad miastem i zauważa obóz Lossodan. Trzeba podjąć decyzję – gnać po Palantir, czy ruszać na pomoc Anardilowi i szamanowi? W wyniku burzliwej dyskusji powstaje plan.

EDIT2010: W trakcie dyskusji pojawił się jeszcze jeden wątek. Postać Tomka, Halin, od zawsze nosiła ze sobą pamiętnik jego dziada. Tomek zasugerował, że w pamiętniku może być coś o smoczycy, więc dałem mu rzucić kośćmi. Forsował porażkę i wyszła katastrofa. Wysmarowałem z tego historię o krasnoludzkim rodzie z północy (chyba nawet rodzie związanym z Halinem), którego twierdzę rozbił i zajął smok, a właściwie nasza smoczyca. Wyimaginowałem sobie, że obecność krasnoludów na mroźnych pustkowiach w przeszłości fajnie będzie pasować do bałwochwalczego podejścia Lossodan do bohaterów tu i teraz. Zdradziłem też bohaterom, że do leża smoczycy prowadzi drugie, tajne wejście, którym będzie się można wkraść do środka, by wykraść palantir, o ile smoczyca rzeczywiście zagarnęła już jeden z nich.

No dobrze, ale miała być katastrofa. Domyśliłem sobie do tego zatem, że właściwe wejście do krasnoludzkiej twierdzy zawaliło się podczas walk i wchodząc tym niby tajnym i nie znanym smokowi wlezą wprost w jego paszczę. /EDIT

Drużyna rusza na poszukiwanie palantira i odnajduje go… nigdzie indziej niż na pobojowisku, jakie Furin i Lossodanie zostawili za sobą po walce z oddziałem orków. Ich przywódca ukrywa pod swym martwym cielskiem drogocenny artefakt, wcześniej przeoczony przez spieszących na pomoc Halinowi wojowników. Pierwszy palantir jest odzyskany, ale czy uda się go ochronić przed smoczycą?

W oddali nad ruinami twierdzy widać utworzoną smoczą magią lodową kopułę. Nie wiadomo, czy ktokolwiek przeżył gniew Gondring. Bohaterowie postanawiają wycofać się na z góry upatrzone pozycje, choć niełatwo jest drugi raz porzucić dopiero co uratowanego Anardila. Na miejscu pobojowiska zostawiają jednak coś, co ma odwrócić uwagę smoczycy – to manuskrypt z Annuminas, strzeżony, wedle słów upiora magią, przed kimkolwiek, kto nie ma w sobie krwi Arthedainu.

Fornost zostaje daleko w tyle, gdy na niebie widać przedziwne widowisko. To Gondring rozpieczętowała manuskrypt i próbowała skraść jego tajemnice. Magiczny przedmiot wybucha w jej łapskach, strzelając światłem na wszystkie strony. Wszystkie duchy Fornostu powstają, by zaatakować smoczycę, a ta wydaje z siebie przeraźliwy wrzask i umyka na północ.

My zaś, gdzieś w pokoju w Lublinie uznajemy, że tyle wystarczy za udaną sesję.

Na następnej sesji – do naszego Śródziemia wprowadzamy UFO (no, coś w tym rodzaju).

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

RPG, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

GameDev

Pomysły, efekty i wszystko, co wiąże się z moimi hobby.

%d blogerów lubi to: