Palantiry – sesja 14

Mam wrażenie, że im bliżej końca kampanii jestem, tym mniej pamiętam :P To pewnie dlatego, że stale się do niej oddalam… No, nieważne :-)

Najbardziej charakterystyczną cechą czternastej sesji był fakt, że pojawił się na niej Jacek, kumpel jeszcze z czasów liceum, z którym wtedy byłem grywałem. Teraz grywamy głównie w Modern Warfare, ale pomyśleliśmy, że i sesyjka nie zaszkodzi.

Mój wniosek po tej sesji jest taki: gracz wrzucony w środek kampanii przypomina kolesia, który ogląda serial od środka. Da się, ale po co? Na sesji powoduje to takie stopklatki, w trakcie których trzeba co raz wyjaśniać jakieś fakty – a kto jest kim, a co wie twój bohater itp. A jeżeli już zdecydowaliśmy się na coś takiego, to takiej nowej postaci trzeba dać jakąś konkretną motywację i cel, a nie rzucać w świat gry ot tak. U nas na sesji taki cel postać Jacka (jeden z żołnierzy króla, Smutny Bren) dostała dopiero w połowie i od razu było widać, że Jackowi lepiej się gra.

Wracamy do fabuły. Oddział jest już niedaleko od Annuminas. Rozbito obóz i Halin znów korzysta ze swojej mocy podróżowana w snach. Tym razem jednak, ponieważ Wojtek zadeklarował, że między Krozenem a Halinem utworzyło się powiązanie, młody krasnolud może wyruszyć w tę podróż razem ze swoim starszym kompanem.

Tomek wybiera jako punkt docelowy postać Elegara, zdradzieckiego współpracownika wróżbity Tarquillana, Rhuńczyka, który służy Cieniowi. Okazuje się, że tajemniczy człowiek w masce, widziany przez Krozena w Bree to właśnie Elegar, a towarzyszący mu zastrachany młodzian to Mearg. Śledzą oddział BG w jakimś im tylko znanym celu. Halin może zaobserwować , jak Elegar zmusza Mearga, by ten dołączył do oddziału graczy i trzymał się możliwie blisko Furina. Niewiele więcej udaje się spostrzec, gdyż Elegar zostaje ostrzeżony o obecności Halina, a sam Halin orientuje się, że Krozena nie ma razem z nim.

Słowo wyjaśnienia odnośnie Mearga (nie mylić z Meanem, martwym synem Pani z Jeziora). Ten chłopak to BN, który pojawił się po raz pierwszy daaawno temu, na samym początku kampanii, kiedy drużyna odwiedziła Zajazd Grey’s i Puszczę Szeptów na granicy Gondoru i Rohanu. Chłopak miał prowadzić BG po puszczy, gdzie szukali bandytów, ale ponura pieśń zagrana przez Furina okazała się w tych okolicznościach przyrody magiczną – stało się coś strasznego – Furin zaginął, chłopak też, a Halin i Frealof błąkali się przez tydzień po borze nie mogąc znaleźć drogi wyjścia. Potem bohaterowie słyszeli o Meargu w Edoras, gdzie nawet prawie udało im się go przesłuchać, ale w końcu zbiegł zostawiając ich z samymi pytaniami – jaki był jego związek z Vakrosem, którego ponoć szukał?

Przypominając sobie to wszystko pomyślałem, że można pobawić się dalej koncepcją Ziaren Saurona. Moc bohaterów pochodzi od Cienia, który jakby przekazuje im część swojej energii przez to, że obcują ze stworzonym przez niego przedmiotem (tym nieszczęsnym rubinem od klucza). Ta energia promieniuje jednak dalej tworząc połączenia – pozytywne lub negatywne. Pozytywne połączenie Krozena z Halinem sprawia, że mogą razem podróżować po sferze snów. Negatywne połączenie Mearga z Furinem w jakiś sposób może osłabić krasnoluda, gdy ten młody chłopak znajdzie się w jego pobliżu. Takie hokusy-pokusy. Powiedzmy, że Mearg to tajna broń Cienia na Furina.

Taaak, nie ma to jak sięganie po BNów dziesięć sesji do tyłu.

A teraz – dlaczego Krozena nie ma jednak z Halinem? Kiedy tylko starszy krasnolud zabrał młodszego do świata snów opisałem Krozenowi okolicę i spytałem, czy nie chce pozwiedzać na własną rękę? Wojtek oczywiście chciał. W efekcie Krozen wędrując bez ładu trafia na skupisko udręczonych duchów. Bliższa obserwacja wskazuje ich naturę – to duchy i upiory, niegdyś strzegące sekretów ruin Arthedainu, a teraz mocą mrocznego rytuału spętane przez Cienia w ciała zmarłych. By uzyskać tę wiedzę Krozen odwołał się do mocy Wilka, czekała go zatem konfrontacja z jego mrocznym wnętrzem. Sukces był jednak z komplikacją, więc uznałem, że cała ta operacja zwabia umarlaki do obozu graczy. Kolejna bitka była nieunikniona.

Gdzieś w międzyczasie Smutny Bren był na zwiadzie po okolicy i napotkał samotnego chłopaka. Ten skłamał, że jest uciekinierem z wioski pod Annuminas i nie ma co z sobą począć. Wspaniałomyślby Smutny Bren przygarnia go i zaciąga do obozu. Zdąża w sam raz na atak truposzczaków.

Kolejny raz czaiłem się tu na to, by poszczuć Tarquillana wilkiem, ale znów Wojtek miał szczęście w kościach i udało mu się opanować bestię. Tomek fajnie to potem wykorzystał i jego Halin zaczął prawić Krozenowi morały o nadużywaniu mocy. Zrobiło się trochę jak w Gwiezdnych wojnach ;-)

W obliczu ponawiających się ataków umarlaków trzeba podjąć decyzję co robić dalej. Datton, nasz BN miłujący króla Elessara ale przecież także arthedański awanturnik proponuje, że poprowadzi zwiad do Annuminas, by zobaczyć, co dzieje się w mieście. Wyruszają z nim Halin, Krozen, Smutny Bren i dwójka żołnierzy. Furin wraz z Cilisem i resztą (w tym Meargiem) ruszą do wioski na obrzeżach miasta i tam rozbiją obóz.

Kiedy grupka śmiałków opuszczała obóz jednym z BNów „za jedna kostkę”, żołnierzem w służbie króla powiedziałem – „To się dla nas źle skończy”, a potem dodałem „Nawet nie wiedział, jak bardzo.” Kiedy poprzedni raz zrobiłem coś takiego (pod koniec sesji, gdy drużyna trafia do Bree) nie pamiętałem potem, by jakoś to wykorzystać. Tym razem mówiłem to z premedytacją.

Halin, Krozen, Datton, Smutny Bren i dwóch żołnierzy trafiają w pobliże rzeki. Unosi się tam mgłą a las jest podmokły. To tutaj Datton ukrył łódź, tę samą, którą drużyna przeprawiała się w drugą stronę pod koniec sesji siódmej. Już, już mają się do niej ładować, gdy nagle pomiędzy pluskiem wody słychać szept: „Nie wchodźcie do wody…”

Kiedy Halin uśmiercił Meana zrobił sobie i reszcie drużyny potężnego wroga – młody, choć opętany przez Cienia i sam z siebie niezbyt miły był jednak synem Pani z Jeziora, zmęczonego życiem ducha strzegącego wód Jeziora Nenuial i okolic. Szept, który ostrzega Halina jest dziwnie znajomy. To Frealof – dawny towarzysz, którego na granicy śmierci zabrała toń jeziora.

Halin zdaje sobie sprawę, że chodzi głównie o niego, nakazuje więc ekipie rozdzielić się – on poczeka, oni muszą najpierw przeprawić się na drugą stronę, by kontynuować misję. Wtedy atakują topielcy. Finezyjne jak scenariusz do Sawedżów, nie? :>

W międzyczasie Furin przepytuje Cilisa. Wcześniej były podejrzenia, że królewski glejt dający mu kontrolę nad ekspedycją jest jakiś nie teges, ale bliższe zapoznanie się z nim rozwija wątpliwości krasnoluda. Mijają godziny i żołnierze i Lossodanie trafiają do wioski mieszczącej się na obrzeżach Annuminas. Tam cicho, jak makiem zasiał. Nic się nie rusza. Przynajmniej do chwili, gdy mieszkańcy wioski nie wyłażą i nie atakują żołnierzy jako umarlaki. Ojej!

Halin orężem, Krozen łukiem – udaje im się odeprzeć atak topielców. Jest jednak drugi nieprzyjaciel – gęstniejąca i rozrastająca się magiczna mgła. Otacza i próbuje zadusić postacie. BNi panikują i tylko interwencja BG ich ratuje. Niestety, Datton i Smutny Bren dochodzą do wniosku, że z mgły już nikt nie wyjdzie i postanawiają kontynuować misję na własną rękę.

Mgła, mgła, mgła. Z mgły wyłania się Krozen. Odnajduje ślady Dattona i Brena i rusza za nimi. Wkrótce znajduje miejsce, gdzie musieli się na chwilę zatrzymać, po czym… każdy poszedł w swoją stronę. Bren do Annuminas, Datton ku wzgórzu po wieży. Za kim pójdzie Krozen?

Zupełnie inna cześć mgły. Pojawia się Halin, ciągnąc za fraki obu żołnierzy. Cuci ich. Co prawda nie wiedzą, gdzie są, ale Halin pamięta, że Datton cały czas wspominał o wieży na wzgórzu. Ruszają ku niej.

Na obrzeżach Annuminas atak byłych mieszkańców wioski zostaje odparty. Żołnierze czują się świetnie, wierzą, że z Furinem na pokładzie nic im nie grozi. Lossodanie rozpoczynają nawet uroczystość, by uczcić zwycięstwo. Cilisa to gniewa – nie wiadomo co kryje się w ruinach i lepiej tego niewiadomoco nie wywabiać! Furin jest innego zdania. Pali z Lossodanami faję pokoju, raczy się grzybkami i sfermentowanym kozim mlekiem, czy co tam mają, ogólnie wprowadza się w dobry nastrój. Wkrótce do tańców i śpiewów dołączają bębny, a do Lossodan co bardziej niezdyscyplinowani ludzie króla. W końcu ktoś rzuca hasło „idziemy na miasto!”. Korowód miłości prowadzony przez Furina, któremu nikt nie ośmieli się przeciwstawić, wchodzi na most nad rzeką i wtedy most eksploduje, bo atakuje go żywiołak wody, sługa Pani z Jeziora. Surprise!

Generalnie z tego co widzę pomysł na tę sesję był taki:
rzuć k6
1.Ktoś idzie na zwiad…
2.W wolnej chwili ktoś gubi się w świecie duchów…
3.Idąc dalej trafiacie na rzekę i gdy ją przekraczacie…
4.Potem ktoś robi imprezę, by uczcić zwycięstwo…
5.Tymczasem idziecie po równinie…
6.Później wchodzicie do miasta…

…i wtedy…!!!…

rzuć k6:
1.atakują umarlaki!
2.atakują topielce!
3.ktoś komuś strzela w łeb!
4.atakuje żywiołak!
5.atakują umarlaki 2! Ojej!
6.atak… jakoś trafiacie na jakiegoś koleżkę.

Tymczasem Halin idzie ku wzgórzu razem z dwójką żołnierzy. Zbliżają się do wzgórza i wtedy [!!!] ktoś z góry strzela w łeb żołnierzowi. Bełtem z kuszy. Bez kitu.

No, na tym mógłbym już skończyć ten pokaz potęgi wyobraźni :P, erpegową piosenkę z refrenem, ale napiszę jeszcze co stało się z Furinem. Ten zaatakowany znienacka wpada do w zimną wodę i rozpoczynają się zmagania. Nikt nie jest w stanie pokonać krasnoluda w walce wręcz, ale pod wodą każda chwila to coraz mniej tlenu, coraz mniej sił. Tatuaż Furina błyska raz za razem, absorbując rany i to tylko dzięki niemu krasnolud ostatecznie wychodzi z tej potyczki obronną ręką. Prąd wody zniósł go dalej, na piaskowy brzeg Annuminas. Żołnierzy, Lossodan ani żywiołaka nigdzie nie widać. Słychać jednak cichy acz znajomy głos, wzywający Furina.

Trochę mi się rozmywa gdzie skończyła się sesja 14, a gdzie zaczęła 15, więc tutaj tymczasowo przerwiemy. Spisawszy tę sesję zastanawiam się, jakim cudem udało mi się upchnąć na jednym spotkaniu tyle walk? Z trudem wyobrażam sobie jak mogłem kiedyś grać w EarthDawna i prowadzić kilkugodzinne walki przytłaczające sesje. We Wstędze walki są stosunkowo krótkie i taka sytuacja bardzo mi odpowiada.

Gdzieś w tych okolicach czasowych w rozmowie z Ifrytem padło zdanie, że kampanie są spoko, ale zakończone kampanie, to jednak jest coś. Wziąłem to sobie do serca i postanowiłem kończyć tę kampanię. Już tylko sesja, czy dwie, zadecydowałem. Więc następny wpis będzie ostatnim lub przedostatnim ;-)

[EDIT 26.10.2012 – w końcu nie rozpisałem ostatnich sesji tej kampanii. Może któregoś dnia siądziemy z Tomkiem Sokolukiem i poprzypominamy sobie co się wtedy działo, a wtedy dopiszę jeszcze jeden, finalny wpis o Palantirach.]

 

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

RPG, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

%d blogerów lubi to: