Warriors: Legends of Troy – recenzja [polter]

Tecmo Koei to japoński wydawca powstały w 2009 z połączenia firm Tecmo i Koei. Ich najbardziej znane serie to Dead or Alive, Ninja Gaiden a także Dynasty Warriors – pseudo-historyczny slasher, w którym gracz rozprawia się z prawdziwymi hordami przeciwników. Recenzowane Warriors: Legends of Troy opiera się na tym samym schemacie, co ta ostatnia gra, lecz rozgrywającym się w trakcie wojny trojańskiej, a więc w okolicznościach bardziej znajomych dla europejskiego odbiorcy niż Chiny epoki Trzech Królestw. W PolsceW:LoT wydaje stosunkowo młody dystrybutor Galapagos Interactive.

Skoro fabuła opowiada znaną nam historię oblężenia Troi, to bohaterami gry są oczywiście herosi. I to herosi obu stron konfliktu – z Greków będą to między innymi Achilles i Odyseusz, a z Trojan Parys i jego brat Hektor. W sumie w W:LoT mamy osiem grywalnych postaci, zmieniających się co rozdział.

Pierwsze wrażenie, jakie robi na nas Legends of Troy jest, delikatnie mówiąc, nienajlepsze. Gra nie jest zbyt ładna. Postacie herosów wyglądają nieźle, ale cała reszta – raczej słabo. W obecnej generacji konsol mieliśmy kilka naprawdę pięknych tytułów – są deweloperzy, którzy potrafią czarować kodem. Koei Canada do nich nie należy. Gdyby nie herosi, ktoś mógłby pomyśleć, że ogląda grę działającą na PS2. Jest to tym dziwniejsze, że przecież Tecmo Koei seryjnie produkuje gry z serii Warriors. Jak to możliwe, że kiedy branża zaczyna powoli mówić o kolejnej generacji konsol, oni są jeszcze jedną nogą w poprzedniej?

Gdyby jeszcze niedoróbki w technologii maskować stylem – można by to wybaczyć. Niestety, oblężenie Troi pokazano nam w szaroburych barwach, które tylko pogłębiają złe wrażenie, a najbardziej wyszukanym efektem graficznym jest brunatna krew, obficie bryzgająca na monitor za każdym razem, gdy tnąc na oślep wpadamy w grupkę wrogów. Filmiki także nie rzucają na kolana. O ile jeszcze pomysł, by część z nich zrealizować w stylu greckiego malarstwa wazowego, jest całkiem udany, to już te wykonane bardziej tradycyjnie cierpią ze względu na fatalne tła.

Drugim mankamentem, który pewnie sprawi, że większość graczy porzuci ten tytuł po kilku rozdziałach, jest względna monotonia rozgrywki. Nasz heros, któremu czasem towarzyszy kilku(nastu) wojowników lub heros-sojusznik, przeżyna się przez przeciwników, wypełniając zadanie główne oraz pojawiające się od czasu do czasu zadania poboczne. Typowe zadania brzmią: „dojdź tu i tu, zabijając (wszystkich po drodze)”, „zabij trzystu przeciwników” lub „zdobądź fragment planszy na uboczu głównej trasy”.

Intelekt wrogów jest porażający. Stoją w grupach i czekają, aż podejdziemy. Podchodzimy, wybijamy ich do nogi, uważając, by nie odwracać się do nich tyłem (bo wtedy mogliby nas dźgnąć), a następnie ruszamy ku kolejnej grupce. Na porządku dziennym są sytuacje, gdy walczymy z jednym oddziałem wroga, a drugi stoi 30 metrów dalej i czeka na swoją kolej.

Żeby nie było za łatwo, czasami trafi się specjalny przeciwnik (o niezbyt pięknie brzmiącej nazwie w stylu „slasher” lub „brute”) lub dwóch – ci mają o wiele więcej życia i zadają większe obrażenia, także warto ich wmanewrować w grupkę naszych (którzy poza tą osłonową rolą na niewiele się przydają i intelektem dorównują swoim adwersarzom). Wreszcie są też pojedynki i walki z bossami. Wtedy gra zatrzymuje się, wojownicy otaczają kołem naszego bohatera i musimy pokazać herosowi strony przeciwnej, kto tu jest górą.

Rozdział wygląda zatem tak: zabij pięć grupek przeciwników, zabij specjalnego przeciwnika, zabij dziesięć grupek przeciwników, zabij herosa. Sporadycznie musimy jeszcze przy tym kogoś osłaniać i ten ktoś grzecznie czeka aż rozprawimy się z daną grupką, zanim pójdzie dalej.

Skoro jest brzydko, bez przesadnego rozmachu, raczej monotonnie i niezbyt mądrze, to czy jest w ogóle jakiś powód, by grać wLegends of Troy? Otóż takie powody można, jeżeli się chce, znaleźć. Pierwszym z nich jest radość z małych rzeczy. Zabijasz oddział wojowników przeciwnika, odwracasz się i widzisz pole pełne trupów – jest w tym coś satysfakcjonującego. Albo druga wersja – zabijasz oddział wojowników wroga, ale jeden, ostatni ucieka, by uratować życie. Podnosisz więc włócznię i posyłasz mu ją prosto w plecy. Równie podłe, co sycące. Wreszcie – otoczyli cię wrogowie z tarczami, robi się gorąco. Włączasz szał i ich tarcze przestają cię obchodzić. Triumfujesz.

Obłożenie pada jest proste do opanowania. Na kwadracie mamy podstawowy atak (np. chlaśnięcie mieczem, które może dosięgnąć wielu przeciwników), na trójkącie atak skupiony (np. pchnięcie, służące także do wykonywania finiszerów), na iksie atak ogłuszający (pchnięcie tarczą), a na kółku ładujący się podczas zwyczajnej walki wspomniany wyżej tryb szału, w którym nasze ciosy są o wiele silniejsze niż zwykle. Dodatkowo od czasu do czasu możemy się wspomóc podnosząc wyposażenie pozostawione przez przeciwników (najlepiej sprawdza się włócznia, lecz są też miecze). L1 blokuje nas na danym przeciwniku, R2 pozwala odtoczyć się i uniknąć ciosów, a R1 podnosimy tarczę, by ochronić się przed strzałami i/lub ciosami.

Kombosy są w grze sprowadzone do minimum – sekwencja „trzy razy pod rząd naciśnij kwadrat” nie powala finezją, a „trzy razy kwadrat a potem iks” to najwięcej, na co stać W:LoT. Niektóre serie ciosów są odblokowywane – tu przyznam, że rozbawiła mnie możliwość odblokowania kombinacji „pięć razy kwadrat”. Z drugiej strony – każdy z danych nam do poprowadzenia herosów walczy w trochę inny sposób. Nie są to kolosalne różnice, ale np. fakt, że Parys i Odyseusz mają na trójkącie broń zasięgową (odpowiednio łuk i rzucane noże) zmienia sposób, w jaki gramy tymi postaciami.

Walka w W:LoT jest w zasadzie całkiem miłym zajęciem i o ile ograniczymy się do, powiedzmy, dwugodzinnych sesji, to zupełnie spokojnie da się w produkcję Koei Canada pograć. W pierwszych godzinach walki z bossami praktycznie nie występują, a walki z herosami wroga są proste, ale później obu jest więcej i stają się trudniejsze. Każdy przeciwnik w połowie paska życia zmienia taktykę i trzeba kilkukrotnie powtarzać walki (na normalu), by go wreszcie pokonać.

Drugim powodem, dla którego można pograć w Legends of Troyjest fabuła. Oczywiście wszyscy ją znamy (i lepiej lub słabiej pamiętamy), ale miło jest przeżyć te wydarzenia z własnym padem w rękach. Niejednokrotnie podczas scenek przerywnikowych mówiłem sobie – „ha, tak było!” – coś, czego nie doświadczycie grając w inne gry z serii Warriors. Historia jest też oddana dość wiernie, także żaden cudaczny pomysł nas nie zaskoczy, może z wyjątkiem losu Agamemnona w ostatnim rozdziale.

Zaznaczę tutaj, że pewnym zawodem była dla mnie bardzo słaba obecność greckich bogów. Niby motają coś w tle i czasem komuś pomogą lub podstawią nogę, ale jednak bohaterowie są przede wszystkim ludźmi walczącymi z losem. Wśród nich wyróżnia się Achilles, który wygląda najlepiej i ma najlepszy dubbing. A skoro o dubbingu mowa to dodam, że gra jest dystrybuowana w pełnej angielskiej wersji językowej.

Przy odpowiednim podejściu gra się całkiem przyzwoicie, a do grafiki i sztucznej inteligencji można się przyzwyczaić. Można by zaryzykować i dać Wariors: Legends of Troy notę średniaka, gdyby nie kilka smutnych wpadek w szczegółach. Zacznijmy od tego, że grę można by przyciąć. Przejście całości zajęło mi niecałe dwanaście godzin – duży plus, gdyby gra była dobra, ale dla średniaka raczej niedźwiedzia przysługa. Nasyciłem się W:LoTdługo przed zakończeniem całości. Co więcej – z łatwością można by wyrzucić z fabuły nic nie wnoszącą historię królowej Amazonek.

Design gry momentami nadaje nowe znaczenie słowu „porażka”. W jednym z rozdziałów Patroklos stawia czoła Hektorowi. Wiemy, że przegra, ale my w grze wygrywamy walkę z Hektorem… tylko po to, by za chwilę zginąć z jego ręki. Wygrywamy, by zginąć – niezbyt to logiczne. Następny rozdział – Achilles wpada w gniew i rusza pomścić przyjaciela. Zaczynamy grać – pasek szału płonie i zupełnie nie spada.”Super pomysł” – myślę sobie – „to obrazuje jego gniew!”. Mija 30 sekund, pasek opada, gramy normalnie, jak gdyby nigdy nic. Nie mogę uwierzyć, że można to tak spierniczyć, ale prę dalej w kierunku Hektora i wtedy napotykam… nie, nie Hektora, ale jakiegoś innego bohatera z Troi – faceta z dwoma włóczniami, o którym nikt wcześniej nie wspomniał słowem. Facepalm.

Strasznie słabe jest też rozbudowywanie postaci między misjami. Po każdym rozdziale za punkty zdobyte za zabitych wrogów i wypełnienie zadań możemy kupić trochę świecidełek (np. pierścień Zeusa). Dodają one po małej porcji mocy do naszych ataków/trybu szału lub odblokowują nowe kombinacje. Przedmioty rozmieszczamy na… nie śmiejcie się, ale na prostokątnej planszy podzielonej na małe kwadraciki. Pierścień zajmuje dwa kwadraciki, jakiś inny przedmiocik – jeden. Poczułem się, jakbym cofnął się kilka lat wstecz. W dodatku przedmioty można kopiować między bohaterami, także między bohaterami przeciwnych stron konfliktu. Dziwne.

Także muzyka i dźwięki nie są mocną stroną tej produkcji. Tej pierwszej często brakuje – zdarzają się scenki przerywnikowe, w których nic nie gra. Większość kompozycji grających w trakcie walki nie wpada w ucho, może w wyjątkiem jednej/dwóch przypominających muzykę Inona Zura do Prince of Persia z 2008. Nie mogę też nie dodać, że dźwięki w menu są po prostu straszne – są to takie trzaski, że z początku myślałem, że coś się stało z moimi głośnikami.

Na koniec dwie ciekawostki. Przejście gry na normalu odblokowujecheata za przejście gry na normalu, ale nie oblokowuje tego zaeasy. Wiele chyba nie tracimy, bo cheat za normal powiększa głowy wszystkich postaci w stylu super deformed, co skłania nas do zwątpienia w zdrowie psychiczne projektantów gry. Druga rzecz to nazwy trofeów, które są naprawdę zabawne. „Now, that’s just mean…” za dziesięć rzutów włócznią w plecy naprawdę mnie rozbawiło, a cała reszta jest utrzymana w podobnym stylu.

Warriors: Legends of Troy skojarzyło mi się z tanimi filmami sensacyjnymi pamiętanymi z czasów, kiedy każdy pielgrzymował do wypożyczalni kaset video. Twardzi bohaterowie, dużo przemocy – te filmy miały swój urok. Byli tacy, którzy oglądali wszystkie. Tak samo jest z grą Koei Canada – z pewnością niektórzy gracze znajdą przyjemność w bezmyślnej sieczce, jaka jest główną częścią tej gry. Dla większości jednak jest to tytuł spod znaku „możesz spróbować, ale będziesz żałować”.

Recenzja pierwotnie opublikowana w serwisie polter.pl
Redakcja tekstu: Katarzyna ‚Bagheera’ Bodziony

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

gry fabularne, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

%d blogerów lubi to: