Bulletstorm – recenzja [polter]

Demo Bulletstorm bardzo pozytywnie nastawiło mnie do tej gry. Zorganizowany przed premierą konkurs sprawił, że spędziłem z tym tytułem bez mała dwadzieścia godzin, śrubując swój wynik punktowy na planszy będącej krótkim fragmentem kampanii dla pojedynczego gracza. Echa, bo tak nazywa się arcade’owy tryb rozgrywki w Bulletstorm, to jednak tylko dodatek do głównego dania, jakim miała być wspomniana kampania. Czy nowa gra warszawskiego studia spełnia pokładane w niej nadzieje i czy warto kupić Bulletstorma?

Jest kilka rzeczy, na które zwracam uwagę, gdy chcę kupić strzelankę. Najważniejszą z nich jest multiplayer i tutaj już na starcie Bulletstorm słabuje, gdyż multi w tradycyjnym rozumieniu w zasadzie tutaj nie ma. Prócz kampanii dla jednego gracza mamy Echa, gdzie na punkty przechodzimy fragmenty owej kampanii, by wpisać się na ogólnoświatowe tablice wyników (lub choć pobić swoich kumpli) oraz tryb Anarchii, który jest bulletstormową odmianą Hordy z Gears of War i zasadza się na pokonywaniu limitu punktów nabijanych przez drużynę graczy (do 4) podczas zabijania fal przeciwników. Mamy zatem tryb arcade oraz kooperację.

Skoro nie ma trybu multi, który opierałby się na konkurencji między graczami, to może choć grę da się przejść w kooperacji z innym graczem? Nie, tego również zabrakło, mimo iż cały czas towarzyszy nam przynajmniej jeden kompan. Nie ma split screena i nie ma możliwości gry razem przez sieć. Grę musi udźwignąć główna kampania. Postawmy jej trzy wymagania. Po pierwsze, musi się dobrze grać. Po drugie, grafika powinna wyglądać świetnie, a najlepiej, żeby miała swój własny styl. Po trzecie, chciałbym, żeby fabuła trzymała się kupy. I wiecie co? Bulletstorm spełnia całą trójkę w sposób perfekcyjny, znakomicie rekompensując nam opisane powyżej braki.

Rozgrywka w nowej grze People Can Fly jest bardzo dynamiczna. Grayson Hunt, gwiezdny pirat i były komandos, w którego się wcielamy, może bez końca biec, robi błyskawiczne wślizgi (podczas których trudno go trafić, a on może przeładować lub zmienić broń), wymierza przeciwnikom solidne kopniaki wysyłając ich w powietrze i spowalniając, a tych, którzy są za daleko przyciąga energetycznym biczem lub z jego pomocą wyrzuca ich w powietrze. W trakcie gry stopniowo zdobywamy coraz szerszy arsenał, a każda broń ma dodatkowy, odblokowujący się po jakimś czasie tryb strzelania. Bronie są wymyślne (przykładowo znany z dema Korbacz wyrzuca dwa granaty połączone linką, którą można łatwo obwiązać przeciwnika) i często mają wybuchowe efekty. Krew leje się gęsto, pojawiają się elementy gore, kończyny latają na wszystkie strony, beczki wybuchają, przeciwnicy nabijają się na wystające ze ścian pręty, spadają w przepaść itd.

Do tego wszystkiego dochodzi oczywiście szeroko reklamowany system skillshotów (w wersji polskiej ostatecznie nazywają się superstrzałami), który jest kręgosłupem gry i nadaje jej charakterystyczny ton. Podczas rozgrywki maksymalnie koncentrujemy się nie na tym, jak przeżyć, a raczej na tym, jak wycisnąć najwięcej punktów z danej sytuacji i przeżyć. Normalny poziom trudności jest dobrze zbalansowany – potrzebujesz punktów, by kupować amunicję (także tę droższą, do drugiego trybu broni), ale z drugiej strony musisz być szybki, by nie zginąć próbując zrobić coś wymyślnego. Superstrzały odblokowują się w trakcie kampanii, w miarę pojawiania się nowych broni (niektóre są tajne i da się je wykonać tylko w określonych lokacjach), także przy pierwszym przejściu stale jest coś nowego do zrobienia (a przy kolejnych, na wyższych stopniach trudności po prostu starasz się wycisnąć maks punktów). Skillshoty mają często dość zabawne nazwy i choć niektóre są zwyczajnie żenujące, to system broni się jako całość.

Wyjaśnia się także nacisk na rozgrywkę jednoosobową. W Bulletstorm to my zawsze jesteśmy w centrum akcji. Gra pozwala nam bawić się przeciwnikami, ale równie dobrze możemy ich błyskawicznie uśmiercić i iść dalej. Taka koncepcja niezbyt pasuje do multiplayera nastawionego na konkurencję między graczami.

Jeżeli chodzi o drugie wymaganie, czyli grafikę, to każdy, kto oglądał screeny lub filmiki z rozgrywki wie, że Bulletstorm wygląda świetnie i ma mega klimat. Oparta o silnik Unreal Engine, gra jest pokazem jego mocy. Miejscówki są zróżnicowane, kolorowe i nie jeden raz zatrzymacie się, by powiedzieć „Wow! To jest to”. Przeciwnicy są odpowiednio urozmaiconą zbieraniną wariatów, mutantów i potworów, a widoki, choć może nie deklasują tego, co widzieliśmy w Battlefield Bad Company 2, to przygotowane są starannie. Stygia, planeta, na której toczy się akcja gry, ma swój specyficzny klimat i na długo zostaje w pamięci. Nieliczne błędy w grafice (np. znikająca na chwilę broń) nie przeszkadzają w grze i nie wpływają zbytnio na całokształt oceny.

I wreszcie trzeci element – fabuła. Historia opowiedziana w Bulletstormie jest bardzo udana, odpowiednio pokręcona, a kreacje bohaterów zasługują na medal. Wspaniały jest Generał Sarrano, pełniący rolę szwarccharakteru, bardzo pozytywnie zaskoczył mnie wierny, ale groźny skośnooki Ishi, nieźle prezentuje się jedyna kobieta w grze, czyli Trishka. Przez większość czasu bohaterowie próbują znaleźć sposób na to, by wydostać się z planety i jednocześnie nie dać się zabić przez jej mieszkańców. Tempo jest odpowiednie – nie jest to szaleńczy pęd w stylu Call of Duty, ale Bulletstorm na chwilę nie pozwoli nam przysnąć. Zwroty akcji są na porządku dziennym i niejednokrotnie będziemy zdziwieni, kiedy okaże się, że gra nie powiedziała jeszcze ostatniego słowa. Po drodze dowiadujemy się ciekawych rzeczy o historii planety – o tym, jak z ambitnego projektu wielkich korporacji stałą się zniszczonym przez klęski przyrodnicze i zamieszkanym przez szaleńców i potwory gruzowiskiem. Nie obyłoby się też bez kilku bossów, sekcji z (nomen omen) celowniczkiem na szynach i retrospekcji z przeszłości naszych bohaterów. Fabuła jest elegancko domknięta, ale pozostawia miejsce na kontynuację.

Krótko mówiąc, tryb single player w grze People Can Fly zasługuje na dychę. Wszystko jest tu udane, proporcje odpowiednie, a gra nie powiela utartych w branży schematów, lecz ustanawia nowy punkt odniesienia dla innych tytułów. Pozostałe elementy to raczej przystawki niż pełnoprawne elementy gry. Tryb Echa jest typowymarcade, które pozwala potrenować określone segmenty gry i pochwalić się swoim wynikiem przed znajomymi. W małych dawkach jest to interesujące (wspomnijmy choćby katowane w konkursie Echo „Zawalony budynek”), ale po rozegraniu kilku etapów osobiście straciłem nimi zainteresowanie – jest to typowy dodatek dla zapaleńców, którzy będą godzinami katować dane sekcje próbując wykrzesać dodatkowe kilkadziesiąt punktów w tym jednym, perfekcyjnym przejściu. Nie do końca rozwiązano też problem z wczytywaniem się wyników na serwery i nadal nie można go nazwać natychmiastowym, choć mam wrażenie, że szybkość poprawiła się od czasów dema.

Co do Anarchii, to bawiłem się w nią krótko i moja opinia jest następująca – albo grasz z kumplami, każdy z headsetem, albo wcale. Większość ludzi, którzy grają przez sieć, nie chce zrozumieć, że jest to tryb zespołowy i każdy dba tylko o siebie, podczas gdy najwięcej punktów dostaje się tutaj za skillshoty drużynowe. Areny są zaprojektowane tak, by ułatwić stylową wyrzynkę przeciwników, ale sam tryb to tylko mała przystawka, której nie mam zamiaru poświęcać zbyt wiele czasu. Wolę jeszcze raz przejść całość kampanii. Pół punktu na minus.

Na koniec zostawiłem rzecz, która bardzo mnie zirytowała – brak polskiego dubbingu. Bulletstorm obfituje w pogadanki głównych bohaterów, obficie przeplatane naprawdę wymyślnymi bluzgami. Angielskie głosy są naprawdę niezłe, ale podczas walki nie masz zbyt wiele czasu, by skupić się na tym, co mówią do Ciebie kompani. Co proponuje Electronic Arts? Lokalizację z napisami. Powtórzę to, co pisałem przy okazji dema – Kochani, szanujmy się, kto przy grze takiej jak Bulletstorm ma czas na czytanie zakichanych napisów?! Nie kupuję wyjaśnień, że oryginalne głosy są świetne – czemu polskie nie miałyby być jeszcze lepsze? Z całą pewnością mogłyby być. Odejmuję za to kolejne pół punktu – totalną lipą jest dla mnie fakt, że gra robiona przez studio z Warszawy nie ma pełnej polskiej wersji.

Bulletstorm to gra ze wszech miar godna polecenia. Kampania jest odpowiednio długa (na moje oko trwa około dziewięciu godzin) i zapewnia mnóstwo frajdy. Gra wygląda ślicznie, fabuła ma jaja, a system superstrzałów sprawdza się bardzo dobrze. Koniecznie nie przegapcie też sceny po creditsach. People Can Fly – ludzie się domagają, musicie zrobić drugą część!

Recenzja oryginalnie opublikowana w serwisie polter.pl
Redakcja tekstu: Katarzyna ‚Bagheera’ Bodziony

Advertisements

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

gry fabularne, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

%d blogerów lubi to: