Sundered Skies: Compendium I

Sundered Skies to świat fantasy opublikowany przez wydawnictwo Triple Ace Games jako dodatek do gry Savage Worlds. Wysoko oceniany, także na Polterze, może pod względem grywalności konkurować z bardziej znanymi settingami, choćby tymi do Dungeons & Dragons. Pomaga mu w tym fakt, że dużą część podręcznika poświęcono kampanii splotów, która pozwala na rozegranie bardzo długiej i epickiej kampanii, podczas której postacie graczy będą miały okazję poznać największe sekrety uniwersum.

Sundered Skies doczekały się dotychczas dwóch dodatków – obszerniejszego, zawierającego materiały systemowe i rozwinięcie fabuły kampanii Companiona oraz o wiele skromniejszego Compendium, które jest przedmiotem tej recenzji. Compendium zbiera w jednej książeczce cztery scenariusze, które można było wcześniej nabyć na stronie Triple Ace w postaci plików pdf. Jeżeli ktoś nie przepada za czytaniem z ekranu, a chce ubarwić swoją kampanię, powinien sięgnąć właśnie po Kompendium.

Wszystkie cztery przygody przygotowano pod kątem bohaterów, którzy osiągnęli już rangę Seasoned, a więc przeżyli kilka przygód i są już trochę zaznajomieni z uniwersum. Nie ma w nich specjalnych wymagań co do drużyny, także praktycznie każdy prowadzący powinien bez trudu wpasować je w aktualnie rozgrywaną fabułę, o ile tylko jego bohaterowie nie spędzają zbyt wiele czasu w jednym miejscu. A że w koncepcję Sundered Skies wpisane jest, że postacie graczy powinny posiadać własny statek, to i z wplątaniem ich w przygody z Kompendium nie będzie problemu.

Z grubsza streszczając fabuły – Lodowa Wieża opowiada o wyprawie na lodowiec, do opuszczonej siedziby Pana Bitew (boga, który w tej mroźnej krainie studzi przeszywający go gniew). W Losie „Przywoływacza” bohaterowie podążają śladami żeglarzy, którzy rozdzielili między siebie łup z rozbitego okrętu (tytułowego „Przywoływacza”) nie wiedząc, że zrabowane przedmioty nasączone są demoniczną mocą. Ostrze Przeznaczenia głównym bohaterem opowieści czyni artefaktyczny oręż, który wchodzi w posiadanie naszych herosów. Oręż spowija mgła tajemnicy i emanuje z niego złowieszcza magiczna moc – trzeba będzie odkryć, w jakim celu został stworzony. Wreszcie Wyścig opowiada historię wielkiego wyścigu, który Federacja Handlowa urządza, by udowodnić, że Niebiosa są bezpieczne. Biorący udział w zawodach będą musieli stawić czoła licznym przeciwnościom, ale na zwycięzców czeka wiekopomna chwała.

Jak widać, w każdej z przygód postacie graczy będą sporo podróżować. Odwiedzą miejsca znane z podręcznika podstawowego, otrą się o losy bogów żyjących pośród Strzaskanych Niebios i stoczą, zwyczajowo dla Savage Worlds, wiele, wiele walk. Przygody są trochę bardziej rozbudowane niż zwyczajowy dla SW schemat – dotrzyj na miejsce, rozejrzyj się, walcz. Nie spodziewajcie się jednak przesadnie rozbudowanych fabuł.

Cechą wspólna dla czwórki scenariuszy jest to, że można je prowadzić praktycznie zaraz po przeczytaniu. Statystyki są na miejscu, fabuła jest zarysowana, nie ma wielkich dziur. Oczywiście wiele szczegółów prowadzący będzie zmuszony zaimprowizować sobie na bieżąco, ale nie powtarza się tutaj sytuacja z podstawki, gdzie niektóre fragmenty Kampanii Splotów były ledwie pojedynczymi scenami, do których trzeba było dorabiać całą resztę sesji.

Niestety, kwestia wplątywania postaci graczy w fabułę w trzech na cztery przypadki wygląda beznadziejnie. Autorzy albo nie zadają sobie trudu, by wymyślić jakiekolwiek motywacje, albo zupełnie niepotrzebnie stosują rozwiązania siłowe w fatalnym stylu („zniszcz im statek, a potem…”). Przykładowe rozpoczęcie Losu „Przywoływacza”: na targu dzieje się coś dziwnego – autor zakłada, że bohaterowie pewnie pójdą sprawdzić, co się dzieje. Sprawdzają – to oszalały marynarz, opętany przez złupiony gdzieś w Niebiosach magiczny przedmiot. I w tym punkcie autor przygody drugi raz z góry zakłada, że BG zainteresują się, dlaczego oszalał i postanowią (chyba z dobroci serca) odnaleźć i uratować pozostałych marynarzy z tego statku. Nie zainteresowali się? No już dobrze, podchodzi do nich ktoś z Federacji Handlowej i oferuje trochę złotych monet. Słabe.

Przyznam też, że ja osobiście cierpiałem czytając na przykład taki Los „Przywoływacza”. Kreatywny prowadzący doda do tego scenariusza drugie tyle i zrobi z niego prawdziwie bombowy materiał na kilka niezapomnianych sesji. Jeżeli rozegrać go tak, jak jest, to te sesje będą ledwie przyzwoite. Innymi słowy te scenariusze w dużej mierze marnują potencjał do zrobienia z nich naprawdę świetnych historii. Jedną ważną cechę już mają – wykorzystują charakterystyczne elementy settingu i naprawdę trudno byłoby rozegrać je w innym świecie. Brakuje im jednak trochę pazura, który trzeba dodać na własną rękę.

Z chlubnym wyjątkiem Wyścigu, przygody pozbawione są też ciekawiej opisanych Bohaterów Niezależnych (a więc także okazji do odegrania ich przez prowadzącego). Trochę szkoda, bo niektóre postacie (zwłaszcza pojawiający się gdzieniegdzie zdrajcy) mają potencjał, by bohaterowie nie traktowali ich tylko jako pomagierów czy adwersarzy w co chwilę zdarzających się walkach. Kompendium nie pomaga tutaj prowadzącemu, nazbyt często ograniczając opis do jednego zdania i obowiązkowej charakterystyki systemowej.

Wyścig wyróżnia się jednak na minus w innym aspekcie. Autor nie może się zdecydować, czy całość oprzeć o werdykty mechaniki, czy może zaaranżować wydarzenia i stworzyć dramatyczny finał. Ostatecznie prezentuje dwa wykluczające się rozwiązania i zostawia z tym czytelnika.

Jeżeli chodzi o stronę edytorską, to podręcznik nie ustrzegł się kilku błędów, ale czyta się go dobrze. Ilustracji jest mało i są na niewysokim poziomie, ale nie przeszkadzają zbytnio w odbiorze tekstów. Całość jest oczywiście czarno-biała, w miękkiej okładce.

Czy warto nabyć ten dodatek? Jeżeli prowadzicie kampanię w Strzaskanych Niebiosach, to 45 złotych nie powinno bardzo zaboleć Waszego portfela. Przygody są niezłe, a jeżeli przyprawić je odrobiną własnych pomysłów mogą być świetne. Nie jest to scenariuszowe mistrzostwo świata, ale przyzwoite rzemiosło; na wyższym poziomie niż niejedna Kampania Splotów do Savage Worlds.

Recenzja pierwotnie opublikowana w serwisie Poltergeist, dzięki uprzejmości sklepu Rebel.pl, który udostępnił podręcznik do recenzji.
Redakcja: Michał ‚rincewind bpm’ Smoleń
Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

RPG, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

%d blogerów lubi to: