Dragon Age RPG: Set 2

Wydawnictwo Green Ronin przystępując do publikacji gry fabularnej w świecie Dragon Age: Origins rozplanowało ją sobie na zestawy. Zestaw pierwszy nadawał się dla początkujących postaci na poziomach od pierwszego do piątego. Drugi obejmuje poziomy 6-10.

Przypomnijmy krótko jaka gra RPG wyłaniała się z pierwszego zestawu. Postacie, w jakie wcielają się bohaterowie gry, pochodzą z Fereldenu. Nie są zbyt potężne – zostanie Szarym Strażnikiem czy Templariuszem nie jest jeszcze możliwe. Niedostępne są też bardziej nietypowe pochodzenia, jak na przykład rasa Qunari lub krasnoludy z Orzammaru. Mechanika gry jest prosta – opiera się o rzut 3k6 plus odpowiednie modyfikatory przeciwko określonemu poziomowi trudności. Ważną rolę odgrywa tzw. Smocza Kość – wyróżniona z tych trzech kość sześciościenna, która określa jak dobrze wykonaliśmy test i jest też m.in. stosowana w walce do wykonywania sztuczek. Drugi zestaw bierze tę podstawę i dobudowuje do niej kolejne elementy.

Zanim przejdziemy do opisu tego, co zostało zmienione lub poszerzone, zatrzymajmy się jeszcze przy kwestiach, które nie uległy zmianie. Opis świata gry nadal jest co najwyżej pobieżny. Drugi boxed setopisuje Zakon Andrasty, społeczeństwo krasnoludzkiego miasta Orzammar, organizację Szarych Strażników oraz (skrótowo) wierzenia elfów oraz kulturę Qunari. Kolejny raz jednak nie otrzymujemy żadnej wiedzy, której nie posiadałby uważny czytelnik Encyklopedii w komputerowym pierwowzorze, i praktycznie wszystkie konkretne informacje musimy sobie dopisać sami.

Nadal sugerowane jest też rozgrywanie przygód w czasie tuż przed Plagą z Dragon Age: Origins. Zamieszczony w części dla prowadzącego scenariusz rozgrywa się jeszcze przed jej wybuchem. Autorzy prezentują nam też kilka możliwych podejść do rozgrywania kampanii (np. kampanię w czasie orlezjańskiej okupacji) i tylko w jednym z nich (kampania dla Szarych Strażników) Plaga jest możliwym do wykorzystania tłem. Żałuję, że tak się stało – dla mnie osobiście to właśnie Plaga jest ciekawym motywem. Grę cRPG zna każdy, kto interesuje się DARPG, podczas gdy Utracony tron (powieść z uniwersum dziejącą się za czasów okupacji) – już niekoniecznie.

W recenzji pierwszego zestawu zżymałem się, że tak ważny element świata jak magia potraktowano po macoszemu. Tym razem jest nieco lepiej – magowie dostają zestaw nowych czarów, w tym czarów zakazanej magii krwi; pojawiają się też zasady dla negatywnych efektów nieudanych skomplikowanych zaklęć. Jest to krok do przodu – magia staje się przez to nieco bardziej złowieszcza – ale moim zdaniem krok zbyt mały. Niebezpieczeństwo nadużycia magii jest nadal niewielkie, a magia krwi daje nam dostęp do zaledwie czterech zaklęć.

Naprawiono też ograniczenia dotyczące dostępnych pochodzeń. Ich lista poszerzyła się o antiwańskiego podróżnika, chasyndzkiego dzikusa, krasnoluda kurzalca, fereldeńskiego rzemieślnika, krasnoluda z niskiej kasty, krasnoluda kasty wysokiej, orlezjańskiego wyrzutka, awanturnika z Nevarry, mieszkańca Wolnych Miast, Qunari Beresaad (zwiadowcę) oraz Tal-Vashoth (renegatów nie uznających Qun). W połączeniu z pochodzeniami z pierwszego zestawu daje to naprawdę duży wybór.

Powiększenie możliwości wyboru uzyskaliśmy także w przypadku czarów (dodano ich niecałe czterdzieści) oraz klas postaci. Na poziomach 6-10 bohaterowie graczy mogą (po spełnieniu określonych wymagań) zacząć się specjalizować. Mag może zostać Magiem Krwi, Mistycznym Wojownikiem lub Uzdrowicielem Duchowym. Szelma ma do wyboru Zabójcę, Barda lub Pojedynkowicza. Wreszcie Wojownik może zdecydować się na ścieżkę Berserka, Czempiona lub Templariusza. Każda ze specjalizacji ma zdolności dostępne tylko dla niej.

Co ciekawe, na poziomach 6-10 zmieniają się zasady awansu postaci – jest on teraz wolniejszy. Mimo wprowadzenia pewnego zamieszania w zasadach ta reguła przypadła mi do gustu. Nie spodobało mi się za to przepisanie talentów. Ten boxed set wprowadza nowe talenty (można je policzyć na palcach jednej ręki) a także trzecie poziomy (mistrzowskie) dla wszystkich talentów znanych z pierwszego zestawu. Po co przedrukowywać (w i tak szczupłym podręczniku) poziomy początkującego i doświadczonego dla każdego talentu?! Jest to bez dwóch zdań bezczelny zapychacz miejsca – posiadać zestawu 2 musi przecież posiadać zestaw 1.

Część dla gracza zawiera nowe reguły dotyczące przygotowywania trucizn i pułapek, a w części dla prowadzącego rozpisano kilka nowych potworów (głównie silniejszych mrocznych pomiotów) oraz reguły dla przedmiotów mistrzowskich. Ciekawsze nowe zasady dotyczą sztuczek do zastosowania w scenach eksploracji lub scenach społecznych – już nie tylko wojownicy i magowie, ale także oratorzy oraz zwiadowcy mogą wykorzystywać wyniki na Smoczej Kości do uzyskania specjalnych efektów (przekonywanie tłumu, bon mot, dodatkowe znalezisko itp.). Smocza Kość od początku była najbardziej interesującym elementem zasad DARPG i takie konsekwentne rozwinięcie tego pomysłu cieszy.

Pochwalam też krótkie, acz sensowne wskazówki dla graczy dotyczące odgrywania postaci. W pierwszym zestawie almanach prowadzącego stał na dość dobrym poziomie; dobrze, że tym razem nie zapomniano o pozostałych uczestnikach sesji. Dziwi mnie fakt, że tematem almanachu dla prowadzącego w drugim zestawie jest koncepcja kampanii. Ktoś, kto go kupuje, rozpoczął już przygodę swojej ekipy zDARPG i na wymyślanie koncepcji kampanii jest trochę za późno. Nietrafione wydają mi się też rozważania na temat sesyjnej matematyki – wolałbym oznaczenia w bestiariuszu, którzy przeciwnicy są silni, a którzy niezbyt, niż opisywanie metod szacowania kto komu może zadać ile obrażeń.

Niemal połowę części dla prowadzącego zajmuje scenariusz. Dotychczasowe podręczniki do DARPGwysoko postawiły poprzeczkę i niestety zestaw 2 nie był w stanie utrzymać tego poziomu. Scenariusz dzieje się na terenie jednego z miast Nevarry a jego tłem jest wielki turniej. Postacie graczy staną w jego szrankach a także zmierzą się z kultystami, którzy zamierzają zmienić finał widowiska w olbrzymią tragedię z tysiącami ofiar. Konstrukcja fabuły pozwala, a właściwie prosi się o to, by wprowadzić do gry nowe postacie wywodzące się z krasnoludzkiego Orzammaru. Bez tego w moim odczuciu całość sporo traci – nagrodą w głównym turnieju jest legendarny krasnoludzki młot, dużą rolę odgrywają konflikty – wewnątrz delegacji Orzammaru oraz pomiędzy tą delegacją a niespodziewaną przez nikogo grupą z drugiego krasnoludzkiego miasta – Kal Sharok.

Scenariusz zawiera zasady dotyczące poszczególnych turniejów (walki na pięści, wręcz, strzeleckiej, konkursów sprawności magów i broni miotanej). Zastosowane tak, jak je przedstawiono, wymuszają naprawdę wiele turlania kośćmi, co nie jest szczególnie eleganckie. Ta, jak i wiele innych części scenariusza, przez zdolnego prowadzącego zostanie zmieniona i wykorzystana tak, że pozwoli stworzyć niezapomniane sesje. Wolałem jednak sytuację jak z dodatku Blood in Ferelden, gdzie nakład pracy potrzebny do prowadzenia był minimalny. Całościowo przygoda nie jest zła, ale wymaga solidnego szlifu.

Recenzowany zestaw to druga, brakująca połowa podręcznika dla graczy rozpoczynających swoją przygodę z papierowym Dragon Age. W tradycyjnym modelu wydawniczym oba zestawy, pierwszy i drugi, opublikowano by jako jeden trzystustronicowy podręcznik. Czy naprawdę dodanie ściągawek z zasadami oraz mapy (tym razem mapy całego świata gry a nie tylko Fereldenu) uzasadnia wydawanie ich w dwóch osobnych częściach? Ja sądzę, że nie. Green Ronin chyba także nie jest zadowolony z efektów, skoro planowane zestawy 3 i 4 zostaną połączone w jeden.

Nie chciałbym jednak, żeby ktoś odniósł wrażenie, że prezentowany produkt jest zły. Zmiany w mechanice, nowe opcje dla postaci – wszystko to ma sens. Największą wadą tej przyzwoitej publikacji jest jej cena. Jeżeli nieskomplikowana mechanika DARPG przypadła Wam do gustu, to zakup zestawu 2 wydaje się być naturalnym krokiem. Jeżeli jednak komuś pierwszy zestaw nie przypadł do gustu, drugi nie poprawi jego zdania o systemie.

Recenzja pierwotnie opublikowana w serwisie Poltergeist, dzięki uprzejmości sklepu Rebel, który udostępnił podręcznik do recenzji.
Redakcja: AdamWaskiewicz
Advertisements

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

gry fabularne, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

%d blogerów lubi to: