Dark souls – wrażenia po 20h

W weekend, zamiast zająć się czymś pożyteczniejszym (:>), katowałem Dark Souls. Poniżej wrażenia.

(Pierwsze wrażenie był nieco inne.)

– od razu powiem, że moim zdaniem ta gra nie dorasta do legendy, która się wokół niej utworzyła. Pamiętam, że rozmawialiśmy o niej z Tomkiem Sokolukiem w kontekście innych gier, w które trzeba zagrać (np. Mass Effecta, Call of Duty) – to nie jest jedna z takich gier. To jest gra, która jest inna, przez to ciekawa, ale dla niektórych tak niezjadliwa, że nie ma co nawet podchodzić.

– poziom trudności jest bardzo wysoki i w dodatku nic nie daje znać, ktory rejon będzie dla nas akurat nie do przejścia. Zdarza się, że wchodzimy do jakiegoś rejonu, dostajemy strzała od pierwszego hipka i przykrywamy się nogami. Wyzwanie wyzwaniem, ale gdyby grać w tę grę bez pomocy wikii, to przez dużą część gry po prostu tracimy czas, bo akurat w tej lokacji na tym poziomie nie mamy szans nic ugrać. Ale poziom trudności to feature i jeszcze byłbym w stanie to łyknąć. Nie pasują mi jednak opcje sieciowe i to one mnie najbardziej bolą.

– w grze jest system człowieczeństwa – normalnie nasza postać jest Hollow (czyli nieumarła), ale poświecając w ognisku przedmiot zwany Humanity (Człowieczeństwo) stajemy się na powrót ludźmi. Wtedy możemy widzieć wiadomości od innych graczy pozwalające przyzwać ich do naszego regionu i pokonać z ich pomocą lokalnego bossa. Jest to każdorazowo bardzo trudne… STOP. Nie, gra jest trudna, eksploracja wymagająca, ale pokonywanie bossów to betka. Uzyskujesz człowieczeństwo, przywołujesz innego gracza i smigasz z nim ku bossowi (nawet nie musisz znać już drogi – on ją zna). W trakcie walki z bossem nie dajesz się zabić – taka jest twoja rola. Nie atakujesz, albo mało – bliskość bossa = niemal pewna śmierć. Przywany gracz zazwyczaj jest przekoksem, więc zjada bossa na śniadanie. Po wszystkim zgarniasz jeszcze loot po bossie.

– także, jak widzicie: w tej arcytrudnej grze najwazniejsze potyczki ktoś rozgrywa za nas. Są tutaj drobne haczyki, ale niewiele zmeniły w mojej grze. Kiedy jesteśmy uczłowieczeni i zaliczamy zgon odradzamy się jak zwykle, ale człowieczeństwo nas opuszcza. Jeżeli go nie mamy – no to klopsik. Ale, ale – ja (jeszcze zanim domysliłem się, jak to dziala, bo gra nie narzuca się z tłumaczeniem jak kluczowy jest to przedmiocik) od pierwszego przyzwanego przez siebie gracza dostałem (przyzwani moga wyrzucac nam przedmioty) 50 sztuk tego cuda. A normalnie na jeden rejon przypadają, jeden, może dwa, rzadko trzy punkty do zdobycia. I powiem, wam, ze zdarzyło mi się to nie raz – od innego z przyzwanych znów dostałem 5 punktów. Oni je zdobywają za killowanie bossów (czyli pomoc nam, czyli granie za nas :>).

– zresztą gdyby nie to ułatwienie, to nie wiem, czy juz bym się tą gra nie wymieniał – gdy jesteśmy uczlowieczenei to nie tylko mozemy przyzywać innych graczy, ale inni gracze mogą wbić do naszego świata jako upiory i polowac na nas. Wyobraźcie sobie zatem, że wykorzystujecie ten arcywazny punkt człowieczeństwa, a w połowie drogi do bossa pojawia się fantom i wpakowuje wam zatrutą strzałę w plecy. Można sie zasmucić i rzucić tytułem w kąt :>

– także schemat gry wyglądał u mnie tak – młócę tych mniej killerskich przeciwników przez poziomy, a jak znajdę wejście do bossa, to wracam do ogniska, uczłowieczam sie i przyzywam innego gracza, żeby wykonał za mnie czarną robotę. Czyli bez szału.

– do tego dochodzą rzeczy w stylu – straszne przycięcia grafiki. Kochani, nie pamiętam drugiej gry, która (miejscami) tak by się cięła na moim PS3. Normalnie chodzi okej, ale grafika ogolnie szału nie robi. I jeszcze ta szarobura, ponura paleta barw. Są jednak takie momenty (w podziemiach, gdzie jest ciemno), że człowiek normalnie zgrzyta zębami (gra zwalnie do, nie wiem, 10 fps?).

– albo co innego – trafiasz na bagna w Blighttown pod zamkiem (trudna, długa, poplątana lokacja) i cholerna gra nie zająknie się, że gdzieś wyżej, w innej lokacji jest pierścień, który pozwala po tych bagnach chodzić bez ryzyka zatrucia (co oznacza śmierć lub wyczerpywanie cennych surowców). Jeżeli masz się o tym dowiedzieć, to z wikii w sieci albo od kogoś innego, kto akurat w to gra. Gdyby pół gameboxa grało w tę grę mogłoby to być fajne, ale tak jest zwyczajnie irytujące. Nie przywykłem do przechodzenia gry z solucją w ręce, a tutaj pozwala to nie jeden raz oszczędzić np. godzinę gry (bo w solucji pisze np. gdzie jest leże bossa albo podany jest przedmiot, ktory ułatwia starcie).

– czasami bywa to wręcz zabawne. Po pierwszych 10h, kiedy już miałem troche podpakowaną postać i odkryłem kilka miejscowek (i pootwierałem przejścia między nimi – gra to jeden wielki otwarty świat, wszedzie chodzi się na piechotę i skróty sa kluczowe!) zdarzyło się (na koniec dnia gry) coś, co niezmiernie mnie rozbawiło. Otóż zaplątawszy się w Depths natrafiłem na potworka, który mnie przeklął. Klątwa zas oznacza w tej grze tyle, że nie można sie uczłowieczać, a hapeki do czasu jej zdjęcia wynoszą połowę. Tak, dokaldnie tak – ciężko harujecie, by choć troche przedłużyc pasek życia, a tu bęc, klątwa, zostajecie z jego połową i każdy ciut mocniejszy typek staje się śmiertelnym zagrożeniem. Aż się roześmiałem, tak dobrze pasowało to do chorego klimatu sado-maso fantasy. (Na marginesie dodam, ze przed patchem klątwy mogły się nakładać – tak tak, 1/4 a potem 1/8 życia, a potem wymiana gry na inną, jak sądzę ;-).

– ale przy tej klątwie to ja już byłem na etapie „Klątwa? Youtube, gdzie jesteś kochany kolego?”. I otóż okazuje się, że nie trzeba przeżynać się przez zatpione i pełen upiorów New Londo Ruins (do sprzedawcy, który ma odwrócenie klątwy), ale można zrobić taki trik: jadąc windą robisz fikołka. W efekcie trafiasz na dachy, na które normalnie nie da się wejść. Na dachach jest gniazdo wielkiego kruka i jeżeli zwiniesz się w kulkę w tymże (!!!), to on zabierze Cię do innej lokacji, gdzie pozostawisz w jego drugim gnieździe określony przedmiot i wyjdziesz gry (quit) z gry. Po powrocie (load) ten przedmiot zamieni się w dwie sztuki odwrocenia klatwy. Tylko w japońskiej grze mogą być takie numery :>

– generalnie przy Dark Souls cieszymy się jak dzieci, kiedy uda nam się oszukać grę, a płączemy, gdy ona (lub inni gracze) nas zrobi w trąbe. Oszukanie gry to na przykład ucieczka przed czterema gigantycznymi ryczerzami i po drodze podkradnięcie strzeżonej przez nich zbroi (ogolnie przebieganie na chama przez niektore lokacje to niezły sposób na poradzenie sobie z nimi). Albo – wlaczymy z czarnym rucerzem i przez przypadek spadamy w przepaść – ale ten jełop rzuca się za nami i w efekcie uzyskujemy zwycięstwo i przy ognisku odradzamy się już z jego ekwipunkiem (który gra przyznaje nam automatycznie po jego pokonaniu). Ja w ten sposob zdobyłem halabardę czarnego rycerza – najmocniejszą broń w moim posiadaniu. I jeszcze jeden przykład – przedzieram się przez drogę na bagna w Blighttown, ale potworek spycha mnie w przepaść. Już mam zgrzytać zębami (znów będę musiął taki kawał leźć…), ale okazuje się, że przeżyłem z minimalna ilością HP. Odwracam się za siebie,a tam niezauważona przeze mnie wczesniej jaskinia z ogniskiem (czyli jednak nie musze za każdym razem zasuwać przez całe Blighttotwn?!). W innych grach człowiek nie cieszy się tak z checkpointów :> Tutaj wiadomość typu „Saint ahead” (przed warsztatem kowala) wprawia w prawdziwą euforię.

– a co do robienia nas w trąbę – na przykład po dwudziestu godzinach gry i pewnie z pięćdziesięciu przemarszach przez Undead Burg można się dowiedzieć, że w pewnym punkcie jest tam odnoga trasy (zasłonięta skrzyniami), która prowadzi do kupca. I szlag nas trafia, bo gdybyśmy o nim wiedzieli, to pierwsze piec godzin nie byłoby tak straszne. dodatkowo tylko ten kupiec ma przedmiot, który pozwala zostawiać wiadomości dla innych graczy i oceniać te już pozostawione. Ta gra nic nie odpowiada; no. prawie nic. Albo w innej sekcji Undead Burg (początkowo zamkniętej) – włazimy do kanału, a tam za kratami nieumarły. My go siek… a tu okazuje się, ze to nieumarła kobieta kupiec, która zaczyna nam złorzeczyć i ucieka w tył. Złorzeczy nam z minutę za każdym razem gdy tamtędy przechodzimy i co więcej nigdy już niczego nam nie sprzeda. Super, nie? :>

– Dark Souls to bezpardonowy dungeon crawler. Fabuły jest tutaj na lekarstwo, a i tak zazwyczaj nie wiadomo o co chodzi. Każda potyczka jest trudna, każda kolejna lokacja przyprawia o bol glowy. Ja mam 20h na liczniku i pewnie jeszcze chwilę pogram (np. pójdę w lokacje, w których jeszcze nie byłem), ale na pewno nie będę DS zatrzymywał. Na tylnej stronie okładki pisze wielkimi literami „Prepare to die” i jest to jedno z najlepszych streszczeń gry, z jakimi sie spotkałem.

Advertisements
Otagowane

2 thoughts on “Dark souls – wrażenia po 20h

  1. […] Bee – no to masz przewalone i pewnie zaraz zginiesz. Strasznie mnie to wnerwiało w takim Dark Souls, ale tutaj nie, przeciwnie, odkrywanie kolejnych myków było całkiem […]

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

gry fabularne, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

%d blogerów lubi to: