Dirt: Showdown – recenzja [polter]

Dirt 2 był i jest moją ulubioną grą wyścigową. Wystrzałowa grafika, na którą z przyjemnością patrzy się do dziś, szła w parze z klimatem wyścigowego świata – od miejscówki do miejscówki podróżowaliśmy w przyczepie, a na trasach wyścigów słyszeliśmy komentarze wprost od konkurujących z nami kierowców rajdowych. Trzecia część Dirta porzuciła jednak ten luzacki entourage, w zamian dając całkiem miodną gymkhanę – samochodowy balet, w którym kluczowe było nie ściganie się, a wykonywanie naszą bryką specjalnych figur, jak bączki czy drifty. Najnowsza gra z serii – bez numerka, ale z podtytułem – z jednej strony łączy luźne podejście do tematu wyścigów, jakie pamiętamy z dwójki, z szaloną gymkhaną. Czy Codemasters kolejny raz znaleźli przepis na świetną grę wyścigową?

Podtytuł Showdown wziął się z tego, że najnowszy Dirt jest spin-offem serii. Tematem przewodnim nie są tu bowiem rajdy przez bezdroża, a gięcie blachy w furach przeciwników. Showdown jest duchowym spadkobiercą starusieńkiego Destruction Derby. Myliłby się jednak ten, kto pomyślałby, że nowa gra Codemasters równie dobrze mogłaby nie nosić w tytule nazwy ich rajdowej serii. Showdown z całą pewnością należy do rodziny Dirtów i podczas gry jasno to widać.

Przyzwyczailiśmy się, że wyścigówki Codemasters to gry z najwyższej półki – o bardzo wysokich walorach produkcyjnych; ze świetną grafiką, dopieszczonym modelem jazdy i starannie dobraną ścieżką dźwiękową. Wszystkie te zalety najwyraźniej widać w porównaniu z grami, które takiego szlifu nie mają. Zagrajcie w demoShowdowna, a następnie Ridge Racer Unbounded od Bugbear Interactive – kontrast pomiędzy grą dopieszczoną a zwykłym średniakiem jest nader widoczny, a przecież oba tytuły bazują na zręcznościowym modelu jazdy i wykorzystywaniu dopalacza. Tak, tak, to nie pomyłka. Showdown jest bardziej arcade’owy niż jego starsi bracia i operowanie boostem jest w nim ważną umiejętnością, niejednokrotnie decydującą o tym, czy uda Wam się wygrać wyścig.

Silnik graficzny typowy dla serii i nietypowe dla niej oparcie wyścigów o użycie dopalacza to dwie rzeczy, które jako pierwsze rzucają się w oczy po uruchomieniu gry. Kolejne to pasek życia naszego pojazdu i same pojazdy – pokręcone wersje tak istniejących, jak i nieistniejących w rzeczywistości fur. Wszystkie samochody dysponują kilkoma wersjami malowań i trzeba autorom przyznać, że wiele jest bardzo udanych i wyglądają naprawdę świetnie. Większość to artystyczne reklamy różnych firm, ale są zrobione tak dobrze, że niejednokrotnie nie mogłem się zdecydować, którą wybrać – po prostu uczta dla oczu. Jeżeli połączyć to z iście szalonymi furami – otrzymujemy cieszącą oczy mieszankę, która jest dużym plusem Showdowna.

Czy zmiana modelu jazdy na bardziej arcade’owy zaszkodziła grze? Moim zdaniem nie – nadal czuć klimat jazdy na krawędzi i wiele zawodów jest naprawdę emocjonujących. Trzeba jednak przyznać, że Showdown idzie może zbyt mocno z duchem czasów i jest grą dość prostą. Na średnim poziomie trudności będziecie musieli uważać, by nie zawalić wyścigu jedną pomyłką, ale zazwyczaj uda Wam się wygrać. Wysoki poziom to już walka bez pardonu, ale nie mogę powiedzieć, by nawet on wyciskał siódme poty. Największą trudnością w nowym Dircie są nie przeciwnicy, a fakt, że inaczej niż w poprzednich częściach możliwość cofania czasu i powtarzania źle wykonanych fragmentów zawodów jest tu raczej wyjątkiem (pojawia się głównie przy okazji gymkhany) niż regułą.

Myślę, że Codemasters zdecydowali się porzucić to rozwiązanie, by przykuć uwagę gracza do paska życia jego pojazdu. W końću gdybyśmy mogli cofnąć czas i uniknąć kraksy, która odbiera nam połowę paska, to nie trzeba by tak uważać, nieprawdaż? Ponieważ jednak tą opcją zasadniczo nie dysponujemy, unikanie stłuczek (a raczej – stłuczek, w których to nie my wjeżdżamy w kogoś a ktoś w nas) staje się ważną i nierzadko emocjonującą częścią gry. Dirt: Showdown oferuje różne konkurencje i w wielu z nich nasz samochód może ulec uszkodzeniu czy nawet zupełnej kasacji. Uszkodzenia co prawda nie wpływają na osiągi pojazdu, ale kiedy pasek życia spada do zera, musimy odczekać, aż nasz bolid zrespawnuje się na trasie/arenie – co kosztuje bezcenny zazwyczaj czas i nierzadko odbiera szanse na pierwsze miejsce.

Zaraz, zaraz, mogliby zapytać niektórzy – jak to ”zrespawnuje się”? Miała być bezpardonowa walka, po której na placu boju zostają dymiące wraki i jeden zwycięzca, a tu mowa o odradzających się pojazdach? I muszę przyznać, że jeżeli spodziewaliście się takiego hardcore’owego podejścia, to możecie się zawieść. W niektórych wyścigach kasacja auta oznacza automatyczną przegraną; w grze jest także konkurencja, polegająca na tym, by przeżyć na arenie jak najdłużej, podczas gdy wszystkie inne pojazdy chcą nas skasować (za dłużej niż dwie minuty jest nawet trofeum), ale na tym drapieżność Showdowna się kończy. W większości konkurencji regułą jest gra na punkty – im lepiej, częściej i mocniej uderzasz w przeciwników, tym masz ich więcej i jesteś bliżej zwycięstwa.

Nie chciałbym jednak, byście odnieśli wrażenie, że Showdnownjest prostacki. Przeciwnie – kampania dla pojedynczego gracza jest całkiem urozmaicona. Mamy walki między pojazdami na arenach lub takie, w których inne pojazdy trzeba spychać z podestu. Są wyścigi, w których możemy niejako przy okazji rozwalać oponentów, a także konkurencje typu 8 ball, w których trasy są specjalnie tak zaprojektowane, by umożliwić pojazdom ścigającym lidera przygrzmocenie w jego bok na którymś z licznych skrzyżowań. Są wyścigi, w których na czas wykonujemy gymkhanowe akrobacje w określonej kolejności, a także zawody, w których sami układamy jak najlepsze ciągi gymkhanowych fikołków, zbierając punkty. W sumie typów zawodów jest ponad dziesięć, przy czym najlepiej wypada 8 ball oraz… zwyczajne wyścigi. Przy okazji dodam, że teoretycznie w danym sezonie mamy wybór, w których eventach wziąć udział, ale jest to wybór pozorny – ostatecznie, by dojść do finału, będziemy musieli rozegrać prawie wszystkie.

Dodatkowym trybem dla pojedynczego gracza jest jazda dowolna – joyride, będąca niczym innym jak nową wersją gymkhanowych wyzwań. Rozegrałem wszystkie, ale jak już pisałem, gymkhana od początku przypadła mi do gustu. I tutaj dochodzimy do pierwszego feleru Showdowna. Joyride oferuje dwie areny – pierwsza to londyńska elektrownia na Battersea, druga to doki Yokohamy. Jeżeli graliście w trzeciegoDirta, to Battersea znacie na pamięć. Co prawda układ i ustawienie wyzwań jest nieco inne, ale nadal jest to to samo miejsce. Natomiast doki Yokohamy przypominają lokację, którą możecie pamiętać z pierwszego Grida. Z jednej strony jest to mrugnięcie okiem do fana wyścigówek Codemasters, z drugiej jednak pójście na łatwiznę. Tylko dwie lokacje do nowego trybu? A dlaczego nie cztery? I dlaczego Battersea jest przeniesione z Dirta 3 metodą kopiuj/wklej?

To nieustanne déjà vu jest nieodłączną częścią całego Showdowna. Połowa tras pochodzi z poprzednich części i mamy poczucie, że gramy ponownie w to samo, tyle, że w nowych dekoracjach. Na początku tekstu napisałem, że nie sposób powiedzieć, że ta gra nie powinna należeć do rodziny Dirtów, ale nie jestem pewien, czy ten growy recykling przynosi chlubę Codemasters. Z jednej strony tworzą w serii coś nowego i idą w nową stronę, ale dlaczego robią to bez prawdziwego wykopu i półśrodkami?

Dodatkowo w wielu aspektach Showdown wydaje się grą, którą można było zrobić lepiej. Przykładowo – przed każdym wyścigiem oglądamy wybraną przez nas furę w określonym malowaniu stojącą na środku pustyni. Malowania są cudne i możemy do woli kręcić kamerą, by im się przyjrzeć… tylko dlaczego animacja lubi sobie podczas tych oględzin chrupnąć? Psuje to zdecydowanie ogólne dobre wrażenie. Inna sprawa – z jednej strony kampania dla pojedynczego gracza jest urozmaicona, z drugiej – gdyby przysiąść, udałoby się ją skończyć w jeden weekend. Gra nie należy do bardzo długich (ani szczególnie wymagających, jak już pisałem). Wreszcie – oprawa dźwiękowa i komentarz. W drugiej części serii mieliśmy odzywki kierowców, w Showdown mamy nieustannie paplającego komentatora. Facet rzuca czerstwe żarty i ani na chwilę nie przestaje komentować tego, co dzieje się podczas zawodów. Mnie nie przeszkadzał, ale zdaję sobie sprawę, że wiele osób może uznać to nieustanne gadulstwo za uciążliwe, także ze względu na jego styl.

Muzyka to osobna sprawa. Ścieżki dźwiękowe Dirtów zawsze były udane i ta do Showdowna także nie jest zła, ale przygotowany dla tej gry muzyczny miszmasz jest trochę bardziej stylistycznie poplątany i młodzieżowy niż w poprzednich tytułach serii, przy czym epitetu ”młodzieżowy” używam w raczej negatywnym znaczeniu. Gdybyście jednak polubili prezentowaną setlistę, to kolejnym zawodem jest fakt, że w grze nie można ściszyć odgłosu silnika tak, by słychać było tylko (lub nawet głównie) muzykę. Silnik i inne efekty można najniżej ustawić na 50%, czyli nadal dość głośno. Bardzo żałuję, że tak się stało – wielką mocą Need for Speed Shift, innej lubianej przeze mnie gry wyścigowej, było to, że można było mknąć z oszałamiającą szybkością z muzyką tętniącą w uszach. Showdown aż się prosi, by silnik sprowadzić do tła i jeździć przy muzyce na pełny regulator. Niestety, autorzy takiej możliwości nie przewidzieli.

Listę wielkich nieobecnych można by jeszcze ciągnąć – oprócz dotychczas wymienionych jest tam też widok z wnętrza pojazdu (dostępne są tylko z maski i zza samochodu), który był zwiastunem zmian w podejściu Codemasters. Jeżeli śledzicie newsy dotyczące gier wyścigowych, to wiecie zapewne, że w zbliżającej się drugiej odsłonie Grida także ma go nie być.

Tych wad nie rekompensują dodatki takie jak racenet – sieciowa usługa zliczająca nasze wyczyny w kampanii dla jednego gracza i w sieci. Tryby sieciowe są dość zgrabnie rozwiązane i bez problemu można znaleźć graczy do takiego układu dyscyplin, jaki nam pasuje. To plus gry, ale ponieważ samochodówki zawsze traktowałem raczej jako gry singlowe (lub z rywalizacją niebezpośrednią, jak to ma miejsce w przypadku Need for Speedów i ich autologa), to nie mogę powiedzieć, by wyścigowy odpowiednik usług znanych z gier FPS (Call of Duty Elite, Battlelog) mnie zachwycił.

Ostatecznie Dirt: Showdown okazuje się grą, która mogła być dumnym przedstawicielem serii, a jest ”tylko” dobra. Jest ładna, gra się w nią przyjemnie, w niektórych detalach zachwyca (malowania i projekty samochodów, solidny split screen). Z drugiej jednak strony wiele elementów nosi piętno pójścia na łatwiznę i nijak nie można o Showdownie napisać, że jest to gra wybitna. Gdybym miał ją polecać w cenie premierowej, to nie mógłbym tego zrobić z czystym sumieniem. Na szczęście tytuł od premiery sporo staniał i można go wyrwać za nieco ponad sto złotych – a w tej cenie jest już bardzo atrakcyjny.

Recenzja pierwotnie opublikowana w serwisie polter.pl
Redakcja tekstu: Marigold

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

RPG, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

GameDev

Pomysły, efekty i wszystko, co wiąże się z moimi hobby.

%d blogerów lubi to: