Charakternik

W przeciągu ostatnich kilku lat obserwujemy, jak na poletku polskich gier fabularnych, powiedzenie „chcieć to móc” zmienia się w rzeczywistość. Są projekty, które dzięki pasji ich twórców odnoszą mniejszy lub większy sukces. Dość chłodno przyjętą przez środowisko Roboticę RPG opublikowano w kilkudziesięciotysięcznym nakładzie w CD Action. Lubianego przez graczy Wolsunga przetłumaczono na angielski i wydano na Gen Conie. Zawsze jednak znajdą się też tacy, którzy bardzo chcieli, ale im się nie udało. Małe systemy, które wydano, a o których kilka lat później nikt już nie pamięta (Trójca RPG). Większe gry, które nie doczekały się papierowej publikacji (Pływ). Aż wreszcie jest Charakternik – nowy czempion w kategorii najgorszej polskiej wydanej na papierze gry fabularnej.

Już strategia wydawnicza autora mogła podpowiadać, że rzecz jest nieprzemyślana. Tytuł pojawił się znikąd – praktycznie bez zapowiedzi. Nikt na niego nie czekał, bo nic nie było o nim wiadomo. Zanim się obejrzeliśmy już można go kupić w sklepie Rebel.pl w cenie 160 złotych. Jest to niemała suma za dzieło debiutanta, a że rynek jest niewielki, to dodatkowo taki podręcznik konkurować musi ze wszystkimi innymi tytułami, w które się akurat gra. Trzeba naprawdę nie mieć żadnego rozeznania na polskim rynku gier fabularnych, żeby nie zdawać sobie sprawy, że kosztująca nieco więcej niż połowę tej ceny Robotica RPG wcale nie radziła sobie zbyt dobrze, albo że za te same pieniądze można mieć przykładowo podręcznik do Savage Worlds i trzy dodatki.

Oczywiście istnieje także opcja, że autor/wydawca jest niezwykle pewny atrakcyjności swojego wydawnictwa. Stawia wszystko na jedną kartę i liczy, że będzie to as pik. Powiedzmy też, że potencjalny klient także podchodzi do gry z otwartym umysłem. Twarda oprawa, ponad dwieście pięćdziesiąt stron i wyliczenie treści na tylnej strony okładki pozwalają jeszcze mieć nadzieję, że podręcznik będzie wart swojej ceny. Gra jest także utrzymana w konwencji „heroicznego dark fantasy”, która jest w naszym kraju bardzo popularna, a gracze wcielają się w poszukiwaczy przygód – w tej roli każdemu łatwo będzie się odnaleźć.

Nadzieja na tytuł, który dla kogokolwiek mógłby być interesujący, pryska, gdy zagłębiamy się w lekturę. Dzieje się tak z wielu powodów, ale pierwszym i najważniejszym jest to, że podręcznik jest niewiarygodnie wręcz niepoukładany i nie wierzę, po prostu nie wierzę, że ktoś oprócz autora czytał go przed premierą. Gdyby tak było, zorientowałby się, że treści w rozdziałach są ze sobą pomieszane bez żadnej widocznej logiki, że terminy pojawiają się w tekście, zanim zostaną wyjaśnione, że większość zasad jest wyłożona tak, że po pierwszym czytaniu nie sposób się w nich połapać. Wysiłek, jaki trzeba włożyć w to, by przyswoić reguły na tyle, by dało się grać, zniechęca. Wiele zasad jest także niepotrzebnie skomplikowanych i stworzonych całkowicie wbrew obecnej tendencji na rynku gier, by wszystko możliwie upraszczać i czynić przystępnym dla czytelnika.

Chaos w prezentacji treści i mętne tłumaczenie zasad to nie wszystko. Charakternik napisany jest stylem, którego nie można określić inaczej niż jako gwałt na języku polskim. Autor z upodobaniem tworzy nowe związki frazeologiczne (np. coś „przy zasadzie” czegoś), nie potrafi poprawnie budować szyku zdań lub nieudolnie stylizuje je na staropolszczyznę. Terminologia pojawiająca się w podręczniku jest w najlepszym wypadku dziwaczna, bo w jakim innym systemie pojawiają się terminy typu „Proces Obronny”, „Aspekt Czasu Wolnego”, „Zjednoczona Siła Ataku”, „Szach Mat”? Wśród podstawowych umiejętności znalazły się obok siebie: „Znajdowanie igły w stogu siana”, „Kod okultystyczny”, „Relaksacja”, „Nauki historyczno-opisowe” lub „Nauki przyrodnicze i stosowane”. Dodatkowo wiele reguł zapisano skrótami myślowymi lub w tabelkach bez wystarczającej liczby czytelnych przykładów. Krótko mówiąc – podręcznik ledwo da się czytać. Zdarzają się zdania w stylu: „Plan [działania drużyny] eleminuje przykry efekt Trolla, czyli gracza, który rozwala przygodę psując wszystkim zabawę niszcząc wyborami przygodę kończącą się fiaskiem w skutek niegrzecznego zachowania gracza” (ortografia i interpunkcja jak w oryginale).

Przyjmijmy jednak, że ktoś z uporem godnym lepszej sprawy przedarł się przez zasady Charakternika. Jaki obraz gry wyłania się z podręcznika? Gracze wcielą się w poszukiwaczy przygód lub inaczej mówiąc „zbrojnych ludzi wolnych, którzy walczą z niegodziwością na prawie odwetu gromiąc łotrów i zmagając się z renegatami, niegodziwymi wasalami Cesarstwa”, że pozwolę sobie zacytować tylną stronę okładki. Drużyna daje się wynająć komuś wyżej postawionemu w hierarchii społecznej – zawiera z nim kontrakt, który wyznacza ramy działania postaci, następnie stawia czoła problemom na drodze do celu. Inaczej mówiąc – postacie wykonują rozmaite questy i misje. Prowadzący wymyśla przeciwności, które muszą pokonać, opracowując plan (który prowadzący zatwierdza, jeżeli jest dość dobry!). Ktoś interesujący się teorią GNS mógłby powiedzieć, że jest to bodaj najbardziej gamistyczny tytuł w polskim rynku wydawniczym.

Przejawia się to nie tylko w samym pomyśle na grę, ale też w podejściu do wielu spraw. Podstawowa mechanika Joker, służąca do rozstrzygania testów, sama w sobie jest grą w grze. Podczas każdego testu gracz i prowadzący dobierają po pięć kart, po czym wykładają wybrane z nich na stół. Od tego, jakie karty wyłożą (czy tego samego koloru, czy będą wśród nich figury), zależy wynik. Czasami bardziej opłaci się wyłożyć figury (które odrzucają karty drugiej strony), czasami bardziej opłaci się wyłożyć mniej kart, ale jednego koloru (wtedy do testu należy się większa premia z umiejętności lub cech).

Osobiście jestem przeciwnikiem tego typu rozwiązań. Wyobrażam sobie, że ktoś grający w Charakternika mógłby spędzić minutę nad jednym testem, próbując wyłożyć najlepszą kombinację kart. Tak zaprojektowane zasady bardzo spowalniają sesję, odbierają jej dynamikę. W Charakterniku dodatkowo nie najprostsza (i fatalnie wytłumaczona) mechanika upstrzona jest dodatkowymi zasadami – a to za punkty doświadczenia można na bieżąco wykupywać dodatkowe efekty, a to gracz grający magiem może dysponować drugą talią, z której dobiera karty. Testy związane z podróżowaniem sprawiają, że strach wychodzić z domu. Kluczowy dla magów współczynnik „Wiara w siebie” jest generowany losowo i spada po nauczeniu się nowych czarów. Dla każdego z rozpisanych w podręczniku bohaterów niezależnych przygotowano arsenał broni liczący po trzydzieści pozycji. W grze pojawia się też psionika („nurkowanie w oceanie psyche”).

Jeżeli chodzi o opis świata, to jest on skąpy i ogranicza się do podania lokacji oraz (często jednozdaniowych) pomysłów na problemy i przeciwności, jakim bohaterowie trafiający w dane miejsce muszą stawić czoła. Do tego dopisano dość tandetną historię zmagań Twórcy z Szejtanem. Poskutkowały one przegnaniem ras innych niż ludzie z terenu świata gry (który nazywa się Gan Eden). W lasach i na pustkowiach czają się potwory gotowe atakować ludzkie siedziby, a wśród ludzi spotkać można tytułowych charakterników, którzy sprzedali duszę Szejtanowi. Jak sami widzicie – nic specjalnie porywającego.

Większą uwagę autor gry przyłożył do opisu zwyczajów i praw, do jakich muszą się stosować postacie graczy. Nadrzędnym celem bohaterów jest pięcie się po drabinie społecznej – wstępowanie do cechów i gildii, zdobywanie wpływów – muszą zatem wiedzieć, komu należy się część ich łupów, kiedy wchodzą w kompetencje jakiejś organizacji albo czym może poskutkować działanie niezgodnie z kontraktem zawartym z ich mocodawcą. Gdyby zostało to czytelnie rozpisane, miałoby pewien urok, nawet łącznie ze stosowanym w tekście nazewnictwem – stale mowa tu o zdobycznym, dziesięcinie dla Kościoła, prawach sądu bożego itp.

Oprawa graficzna gry jest przeciętna. Zdarzają się ilustracje całkiem udane, jest też kilka szkaradnych. Wzrok przyciągają ohydne tabelki, żywcem wyjęte z arkusza kalkulacyjnego. Tak samo wygląda karta postaci – jedna z najbrzydszych, jakie widziałem od lat.

Czy fatalnie napisany, niezbyt piękny podręcznik z niepotrzebnie skomplikowanymi zasadami zasługuje na miano najgorszej polskiej gry fabularnej? Nie sądzę. Zasadniczo byłbym się nawet skłonny przychylić do opinii, że gdyby ktoś inny od autora do początku rozpisał całość zasad i opisu świata, to komuś taka gra mogłaby się podobać. Gwoździem do trumny Charakternika jest jednak co innego – mianowicie niezliczona ilość wpadek i nonsensów, które sprawiają, że podczas lektury kpiący uśmieszek nie schodzi nam z ust. Nie ma rozdziału, w którym czytelnik nie rwałby włosów z głowy podczas lektury, nie śmiał się histerycznie albo nie przecierał oczu ze zdumienia.

Zacznijmy od terminologii – pretensjonalnego Pana Losu, jak autor tytułuje prowadzącego, jeszcze bym zdzierżył, ale poziom trudności określany jako Kłody Pod Nogi i skracany do KPN? Szkoda, że nie PZPR (Premia Zintegrowana do Pozytywnego Rozstrzygnięcia? Dałoby się). W opisach zasad pojawiają się takie kwiatki jak „karny bonus” i „bonus premiowy”. Ludzkich przeciwników graczy gra dzieli na „Leszczy, Typowych, Asów i Bossów”. Można tak długo.

Objaśnienie terminów potrafi wyrwać z trampek najtwardszych czytelników. Przykładowo tytułowy charakternik to „człowiek, który wkroczył na ścieżkę lewej ręki” a „głębia fabularna właściwa” to wytłumaczenie, po co właściwie postacie robią to, co robią (autor sugeruje, że jest to opcjonalne, najważniejsze jest wykonanie przez graczy zadania, a nie jakieś tam motywacje).

Jeżeli chodzi o profesje i zawody, to w grze występują wiedźmini, którzy oczywiście nie ubijają potworów, za to są zabójcami na usługach cesarza. Pojawiają się zabójcy, którzy nie są zabójcami, lecz ludźmi, którzy trzymają za mordę plebs żyjący za murami zewnętrznymi miast po to, by walczył w ich obronie w przypadku oblężenia. Są też egzekutorzy – połączenie komorników z poborcami podatków. Natomiast prawnikami są z jakiegoś powodu tylko czarodzieje. W rozdziale dla prowadzącego, pojawiają się iście komediowe postacie: „Thomas Nagła Śmierć, łowca czarownic, który zabija ofiary strzałem z kuszy ciężkiej” albo „Dean Pała, który znany jest z tego, iż czarodziei zabija wielką pałą”. Podręcznik brnie w to dalej – kolejne rozdziały minikampani nazywają się „Twierdza pały” albo „Żyć i umrzeć za Pałę”.

Prawdziwe cuda czekają nas jednak dopiero w bestiariuszu. Znajdziemy tam takie bestie jak „zmiennokształtny goryli oszust”, „krzaczek”, „łodyga podstępu”, „koryto rzeki”. Opisy potworów i zwierząt potrafią być naprawdę zabawne, ale szczytem wszystkiego jest delfin niesamowity. Delfin ów statek pełen dobrych ludzi prowadzi do celu, a niegodziwców na skały. Jeżeli jednak na statku z niegodziwcami wymierzy się sprawiedliwość i dokona szlachetnego czynu, to za taki czyn „delfin da się wydoić z mleka, dar o właściwościach magicznych”.

Tego typu kwiatków jest w podręczniku naprawdę pełno. W połączeniu z niestrawnymi, zawikłanymi zasadami i dziwnymi teoriami autora powstała prawdziwa mieszanka wybuchowa. Podręcznik zupełnie nie nadaje się do tego, by wykorzystać go do gry, natomiast stanowi swojego rodzaju ciekawostkę kolekcjonerską i źródło dużej dozy hermetycznego erpegowego humoru.

Sięgając pamięcią wstecz, z trudem doszukuję się tytułów, z którymi można by Charakternika porównać. Gry pokroju Hospiterror RPG były zbyt małe, by mówić w ich wypadku o wielkich katastrofach. Mało kto pamięta już tytuły z początków polskiego RPG – jak Aphalon, który bez skrępowania kopiował mechanikę z AD&D, dając naprawdę niewiele od siebie. Być może tylko legendarnie nieudany, arcydziwaczny Zły Cień: Kruki Urojenia może stanąć do porównania z Charakternikiem, ale i on musi w końcu oddać pola. Gra Pawła Braneckiego jest nieudana na każdym możliwym poziomie. Miał być as pik, ale wyszedł czarny joker.

Plusy

  • Wartość humorystyczna

Minusy

  • Cena
  • Lektura to męka
  • Skomplikowane zasady
  • Przeciętny wygląd podręcznika
  • Nonsensy i dziwactwa
Reklamy

One thought on “Charakternik

  1. […] Z drugiej jednak strony – spróbujcie zabawne sytuacje z sesji lub wasze ulubione zasady dodatkowe przekazać innym graczom. W dziewięciu przypadkach na dziesięć zanudzicie pacjentów na śmierć. Ba, czasami niektórym udaje się swoje, niekonsultowane z nikim dzieła wydać i wtedy dopiero mamy katastrofę jak w Greku Zorbie. Daleko nie trzeba szukać – w aktualnym numerze Rebel Timesa recenzuję prze-złego Charakternika. […]

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

RPG, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

GameDev

Pomysły, efekty i wszystko, co wiąże się z moimi hobby.

%d blogerów lubi to: