Dlaczego nie pokochałem Savage Worlds?

Prawie dwa miesiące temu zakończyliśmy kampanię w Savage World of Solomon Kane. Jeżeli nie liczyć Dzikich Pól, w jakie grałem w liceum była to bodaj najdłuższa kampania jaką rozegrałem jako gracz – sesje z mniejsza lub większa regularnością ciągnęły się ponad trzy lata. Kiedy zaczynaliśmy, w 2009tym, w recenzji podręcznika do Sundered Skies (innego settingu Savage Worlds) napisałem, że musiałem zagrać na tej mechanice, by się do niej przekonać. Dziś, pograwszy na niej trochę więcej, zmieniłem zdanie.

W felietonie zatytułowanym „Skirmishowe bitewniaki z fabułą” przyczepiałem się do faktu, że wiele dużych, mainstreamowych gier koncentruje się na walce, jej poświęca najwięcej uwagi, a przez to przedłużające się potyczki dominują sesję. Taką samą sytuacje zaobserwowałem w SW, szczególnie od momentu, gdy zastosowaliśmy podczas gry tactical grida. Poniżej lista moich zarzutów:


SW promuje prostackie scenariusze

Wiele settingów do SW chwali się tym, że możecie je kupić i od razu prowadzić, zawierają one zwyczajowo szkic kampanii splotów. Podręczniki do SW, z którymi miałem do czynienia utwierdzają mnie jednak w przekonaniu, że rzeczone scenariusze prezentują poziom, który można ująć jednym słowem – żałosny. No bo jak nazwać inaczej przygodę, która składa się z pretekstowego wprowadzenia i jednej walki?

Na naszych sesjach wyglądało to lepiej, ale była to zasługa prowadzącego, a nie systemu. Powiem więcej – najlepszą sesją naszej kampanii okazała się taka, w której walka w ogóle nie miała miejsca, a więc taka, w której złamaliśmy narzucany przez SW schemat. A w schemat ten naprawdę łatwo wpaść. Były sesje, gdy sam wyczekiwałem kończącej wszystko walki, zgodnie z podejściem „koniec tego gadania, nawalamy się”. To się może sprawdzić co jakiś czas, ale nie przez en sesji pod rząd.

Dodatkowo podejście przyjęte w SW jest następujące – do tych wszystkich walk gracze mają podejść i je wygrać. Nie ma namysłu nad „czy warto, żebyśmy się w to pakowali” ani „a co będzie, jak im się nie powiedzie, jak wtedy potoczy się historia”. Zresztą jaka historia, skoro dostajemy tylko ciąg potyczek?


Nie ma rozwoju postaci, jest przypakowywanie

Cały rozwój postaci, w jaki warto w SW inwestować to umiejętności i atuty (Edge) związane z walką. A to coś pomaga nam wyjść z szoku, a to daje możliwość wykonania dwóch ataków, zwiększa parry. Jest to naturalna konsekwencja sytuacji, w której pozostałe sceny są tylko drogą do przeciwnika albo prostymi przeszkadzajkami.

Jedyny zakup, jaki jest naprawdę opłacalny, to edge Jack of All Trades (umożliwiający testowanie wszystkich umiejętności [opartych na Smartsach] na poziomie k4+k6 za dzika kostkę). Zakup pojedynczej nowej umiejętności kosztuje cały awans (który dostajemy średnio co dwie sesje) i to się po prostu nie kalkuluje.

Skoro do walki i tak dojdzie, to nie ma znaczenia, że akurat dzięki temu, że wykupiłem tę jedną określoną umiejętność na najniższym poziomie. A przecież zamiast niej mogę kupić np. edge’a który dodaje +2 do wyjścia z szoku albo +1 do parry, a to już na pewno się przyda. Przez dwadzieścia kilka sesji jeden raz uznałem, że się opłaca i kupiłem dodatkową umiejętność. Była nią broń rzucana ;>


Szybko i banalnie?

Poza walką mechanika SW jest skonstruowana zgodnie z myślą – byle szybciej do walki. Wymyśliliście pies-to-trącał-co, macie te ponad 50% szans, że się uda (wybieramy wyższy wynik z k6k4, a trudność =4), to turlnijcie dla zasady, powinno się udać.

A zatem – jest szybko i banalnie… chyba że akurat mechanika się uprze i stanie okoniem. Pamiętam komiczną sytuację, gdy akurat by dotrzeć do miejsca docelowego musieliśmy wykonać test wspinaczki i nie udał mi się on pod rząd… kilkanaście razy.


Zasada szoku zamula walki

W SW pierwsza „rana” nie jest prawdziwą raną, a sprawia, że postać znajduje się w szoku i dopóki z niego nie wyjdzie nie może podejmować żadnych działań. Jest to głupia i beznadziejna zasada, z czego zdaliśmy sobie sprawę już na pierwszej sesji, kiedy nasze niedoświadczone postacie próbowały przez en rund zaciukać dwa potworne szczury. Trafiasz – cios wchodzi, ale słaby, więc trafiony wpada w szok. W następnej rundzie nie trafiasz, a przeciwnik z szoku wychodzi i zaczynamy od początku.

Później przez kilka sesji nie jest źle, ale w końcu trafiamy na przeciwników przeznaczonych dla mocnych postaci, z wysokim parry lub toughness i walki znów zmieniają się w potyczki w kisielu. Potwór jest zbyt szybki, by go trafić lub za mocny by go zranić (a jak już dostaje, prowadzący wyprowadza go z szoku sztonem). Walki trwają wieki.

Jeszcze gorzej, że ta zasada dotyczy postaci graczy. W scenach prowadzących do walki wyprztykałeś się ze sztonów? (umożliwiają automatyczne wyjście z szoku) Jedno trafienie, trochę pecha i np. trzy kolejne rundy nic nie robisz. A przecież nicnierobienie jest jeszcze lepsze niż czekanie na swoją kolej.


Tabelki trafień krytycznych i inne dramaty SWofSK

To drobiazg z SWofSK, ale wspominam o nim przez sytuację z naszej sesji. Epicki bój. Przeważające siły wroga. I my, ostatni na stosie trupów. Nagle jeden z naszych dostaje śmiertelny cios dzidą. Rzucamy na tabeli krytycznej „uderzenie trafia cię w rzepkę”. C-c-c-combo breaker! Smuteczek.

Albo typowe dla SWofSK zasady magii – czary są tak trudne, że wypada je rzucać po kilku rundach przygotowania. W efekcie pół walki nasz drużynowy zaklinacz siedzi w kacie i modli się, żeby, kiedy w końcu będzie mógł potoczyć, wyszło, bo inaczej całe poświęcenie na marne. Dodatkowo zakup pojedynczego czaru kosztuje awans…

Mógłbym jeszcze wspomnieć o blotkach, które po odpowiednim skombowaniu edge’y przez swoja liczebność stają się potężniejsze niż finałowy boss. Albo o irytującej puli sztonów dla prowadzącego. Zostawmy to jednak – jasno widać, że Savage Worlds jawią mi się jako system podobny do większych od niego molochów – DnD4 czy WFRP3 – nastawionych tylko na przeciągającą się walkę i nie oferujących zbyt wiele poza nią. Nie jest to podejście do grania w gry fabularne, które by mi pasowało.

Zadaję sobie teraz pytanie – czy to jest cecha wszystkich systemów nastawionych na walkę? Ja sam prowadziłem DnD3 ed, ale nie grzebałem się za bardzo w zasadach ani nie doszedłem do wysokich poziomów (AFAIR do 5go) i nic takiego nie rzuciło mi się w oczy. Czy DnD (trzecie, czwarte) także w ten sposób zamula? Albo WFRP3? Czy w ogóle znajdzie się w Polsce ktoś, kto poprowadził w tych systemach dłuższe kampanie i mógł się temu przyjrzeć?


PS

Pozrzędziłem na SW, ale nasza kampania w Solomona miała swoje momenty – nie grałbym w nią, gdyby było inaczej. Wojtek postanowił ją uwiecznić na blogu – znajdziecie go tutaj.

Advertisements
Otagowane

60 thoughts on “Dlaczego nie pokochałem Savage Worlds?

  1. Nie działa ci link na Polterze do tej strony, winienneś dodać http:// na poczatku

  2. von Mansfeld pisze:

    Kurczę, spodziewałem się typowego narzekadła, a tu całkiem rzetelny i dobry wpis. :-)

    Zwykłem nazywać Savage Worlds „fastfoodem”. Bo to w zasadzie taki system, do wszystkiego i niczego zarazem, zapewniający szybką rozgrywkę i w zasadzie fun z tego, że coś się porzuca i zrobi efektowną walkę. Czasem lubię w to zagrać – czasem, jednostrzał… Chciałbym za to „for science” zagrać choćby parę sesji w SWofSK.

    Mnie dziwi to, że Savage Worlds okrzyknięto „systemem uniwersalnym” tylko dlatego, bo w podstawce nie dodano settingu. A tak naprawdę ta cała reszta (mechanika, konwencja, kolorystyka, klimat) nie sugeruje gry w możliwie każdych realiach i konwencjach, tylko w konkretną rąbankę w stylu amerykańskiego filmu klasy B. Uważam, że Savage Worlds to zakamuflowany „encounterowy niededekowy dedek”, czyli praktycznie dedekowy koncept na kampanię złożoną z samych encounterów, z zasadami napisanymi tak, aby nikt na pierwszy rzut oka nie skojarzył SW z D&D 3.x/4.0. W tym te Wyszukiwania i Wypytywania, czyli rozbite na dwoje Gather Information. Zresztą, z dedeka Savage Worlds zrzyna praktycznie tylko koncept na sesje polegające na ciągłych walkach, bo nawet w takim D&D 3.x w ramach encounterów mamy jeszcze – pułapki, niebezpieczne okoliczności naturalne, od biedy także jako Skalę Wyzwania można podpiąć próbę uzyskania konkretnego czegoś w ramach testów na umiejki socjalne.

    W Savage Worlds mamy tylko walki, reszta to tylko doklejki mające sprawić pozory, że SW nie jest czystą rąbanką.

  3. Aes pisze:

    Miałem podobne wrażenia, choć mnie akurat podoba się Savage. jako własnie taki skirmishowy RPG. Prowadziłem na nim mocno opartego na walce StarWarsa, i było git. Do siepanki falloutowej też może posłużyć.

    Co do kiepskiej magii – pełna zgoda. Mag musi albo uprawiać powergaming (telekineza i 12 w ducha, rzucanie jednym wrogiem w drugiego), albo płakać.
    Jest tu zasada wielokrotnego rzutu/utrudnienia. Coś nie wyjść musi:
    Kończy się mana
    Musi mu się udać rzut do którego oczywiście nie ma żadnych pełnych plusów(typu +1)
    Przeciwnika ma zwykle test obronny
    Oraz jakąś wytrzymałość/albo efekt nie jest niebezpieczny.

    Co do rozwoju jednej nowej umiejętności/rozwój, po prostu skasowałem zasadę, a jako gracz wyprosiłem MG aby ja olał.

    Co do wkurzających sztonów MG – nie używałem, to nie było problemu.

    No i z systemami opartymi na walce jest tak – albo gra sie w mutacje gdzie wszystko sie odgrywa, a walki dla sprawiedliwości turla, albo jest problem bo nie działają.

    Aha, premia +1 do obrony za „parowanie” się nie opłaca, lepiej brać kość do walki. Też efektem będzie obrona +1 ale dostaniemy jeszcze większe szanse na trafienie przeciwnika.

    Aha, link na poltere nie działa, a googlacz uparcie pokazuje Twój polterowy blog.

    Pozdrawiam
    Aes

    • kaduceusz pisze:

      Ja miałem już Fighting na k12, wtedy mi się Parry (czy jak mu tam) a potem Improved parry opłacało. W ostatnich sesjach kampanii miałem parry na 10 i mój Szkot był nie do trafienia ;-)

  4. Pawel Cybula pisze:

    Rzetelny opis, który dobrze wypunktowuje powody, dla których nie lubię SW.

  5. kbender pisze:

    Hej, podpisuję się pod tym absolutnie.

    SW mimo paru prób nie przypadło mi do gustu. Było dla mnie pomieszaniem wielu złych nawyków z lat 90 – tabela na wszystko (zasady zamarzania i umierania na pustyni to bardzo ważny składnik każdego podręcznika), wyniesienie BG ponad przeciwników, ułatwianie rozgrywki na siłę i sprowadzanie do samej walki.

  6. z pisze:

    hej

    dobry, rzetelny wpis, zgadzmam sie z wieloma punktami. Jednoczesnie korci mnie by zapytac: ktora mechanika pasowalaby lepiej do Waszej kampanii od SW? Wiem ze to beznadziejne ogolne pytanie, ale jakbys mial mozliwosc cofniecia sie w czasie, jakiej mechaniki wolalbys uzyc?

    Ja od dluzszego czasu probuje znalezc ciekawa, szyba, nowoczesna mechanike – taka co nie przeszkadza w prowadzeniu, ale ma w sobie interesujace haki. Przez chwile myslalem ze kandydatem bedzie Burning Wheel (do klasycznego/low fantasy), ale szczegolowe zasady walki fizycznej/spolecznej/strzeleckiej zupelnie mnie do niej zniechecily. Zainteresowalem sie FATE ale mam powazne watpliwosci czy moim graczom bedzie odpowiadalo takie ‚niekoszerne’ podejscie do RPG. Macie moze jakies propozycjem, ktora mechanika (tradycyjna z jakims twistem) zasluguje na blizsze zapoznanie sie? (powiedzmy ze szukam czegos do klasycznego fantasy lub/oraz jakiegos hard sf – najlepiej w klimatach postapo)#

    pozdrawiam!
    Z.

    • kaduceusz pisze:

      Ja mimo wszystko polecam FATE. Trzecia edycja trochę przytłacza ilością zasad, ale myślę, że warto choć dać jej szansę. Tomakon robił kiedyś wersję FATE do gry w klimatach postapo. Zaczep go, myślę, że chętnie udostępni Ci na dysku google.

      Z innych mechanik, które przychodzą mi akurat do głowy, wymieniłbym One Roll Engine (ORE). Osobiście grałem na niej tylko raz i nie wyrobiłem sobie zdania, ale czytałem pochlebne opinie. Poza tym jest do niej sporo „wtyczek” w sieci.

      Z rzeczy bardzo prostych – mnie korciło, żeby poprowadzić na mechanice age (adventure game engine), która pojawiła się w Dragon Age RPG – chciałem sprawdzić jak w praktyce działają ichniejsze sztuczki. Poza nimi jest to superzwyczajna mechanika fantasy :-)

      Tyle na szybko.

    • Jakby co, to wyżej to było jakieś inne „z” niż ja :P

      Widzę, że coraz więcej krytyki wobec SW się pojawia. Z pewnością nie jest to system pozbawiony wad, ale ma też sporo plusów, jak choćby wygodną modułowość w dobieraniu zasad. Nie spotkałem jeszcze gry uniwersalnej, ktora działałaby choćby poprawnie na pełnych zasadach, gdzie maksymalizacja damageu i innych cyferek zaczyna być istotna.
      SW sprawdza się świetnie w niewielkich modułach, szybkostrzałach i konwencji filmowo-przygodowej, stanowi też świetną bazę do budowania własnych zasad. Dlatego nie dissowałbym SW, bo po wprowadzeniu własnych ustawień (a jest to łatwe dzięki modułowości) ten system hula świetnie w granicach do jakich został stworzony. Jedyne na co narzekam to wiele różnych kostek, ktorych trzeba szukać po stole w ferworze walki :)

    • Pawel Cybula pisze:

      Disciple 12. Do ściągnięcia razem ze „Spite: The Second Book of Pandemonium” z DriveThru za darmo.

      • z. pisze:

        Dzieki, obadam choc widze ze to jakis splatter horror wiec do low fantasy/hard postapo nie wiem czy sie nada ;)

  7. kbender pisze:

    z, ja bym przy FATE poszperał głębiej, bo to mechanika o tysiącu twarzy. KaduFATE zerknij na moim blogu jest inne. Jestem pewien, że szybko FATE pod swoją drużynę podkręcisz.

    Ja chciałem poprowadzić fantasy kamping na DDkoidach… ale 4ed wymiotuję, a 3ed się przejadło i mi się nie podoba. Pathfinder też mi pewnie nie podejdzie.

    • kaduceusz pisze:

      O, dobrze, że kbender wsomniał o grach około d&d. Z tych potencjalnie ciekawy wydaje się być Dungeon World (hack Apocalypse World do klimatów fantasy). Z kickstartera dostałem już pełną wersję, wkrotce powinien być dostępny do kupienia dla wszystkich.

  8. kamulecamulec pisze:

    Mnie SW nie przekonuje m.in. ze względu na zupełnie niewiarygodne szanse zdania testów (duże na sukces u nowicjusza w czymś trudnym, duża szansa mistrza na porażkę w czymś prostym), czy brak wpływu współczynników (masz zręczność na k12? rzuć 1k4-2), co ogranicza pomysłowość.

    SW wykorzystałem raz, jak mogłem odwołać sesję, albo coś w godzinę przygotować. Scenariusz z neta + druk szybkiej jazdy SW. Dzikie światy wykorzystałem jako lekką, prostą do opanowania mechanikę, pozwalającą szybko zrobić postacie i nie zabić ich za szybko w toku sesji. Sprawdziły się, ale do innych zastosowań nie jest to wg mnie dobry system.

  9. Enc pisze:

    Odnośnie D&D – mam za sobą dwie kampanie doprowadzone do poziomów epickich (jedna w 3.0, jedna w 3.5) i trzeba przyznać, że gdy zaprzęgnie się całą mechanikę, d20 zamula strasznie. Z tego względu obcięliśmy zasady o irytujące reguły środowiskowe, masę rzeczy związanych z podróżami, przemieszczaniem się w lochach i niektóre manewry. Takie okrojone D&D miało jedną wadę: tworzenie przeciwników dla bohaterów trwało niemiłosiernie długo.

    Ale szczerze przyznam, że te dziesiątki godzin spędzone nad projektowaniem wrogów, wymyślaniem sposobów na obejście przepotężnej magii i kombinowanie nad fajnymi wyzwaniami dla wysokopoziomowych postaci nie były zmarnowane – te dwie kampanie, obok Star Warsów d6 i jednej w WFRP 1ed wspominam do dziś najcieplej.

  10. Gorath pisze:

    Przeczytałem uważnie, przemyślałem (zresztą część uwag formułowałeś już wcześniej) i wydaje mi się, że zarzuty, przynajmniej częściowo, dotyczą raczej tego jak sewedże się sprawowały u nas na sesji, niż tego jak w ogóle działa ta mechanika. Tym gorzej dla mnie, bo wygląda na to, że jest to po części trochę i moja wina.

    Ważna jest jedna rzecz: SW to mechanika gamistyczna, ze wszystkimi wadami i zaletami, chociażby istotną rolą walki. C’mon, możesz narzekać na monotonię (graliśmy dość długo – przyznaję), ale nie powiesz, że samo taktyczno-cyferkowe kminienie jest z gruntu niefajne. W porównaniu do innych mechanik tego typu, SW oferują dużo możliwości przy niewysokim stopniu skomplikowania, co jest dla mnie dość ważne. Chciałem kiedyś poprowadzić kilka przygód w realiach współczesnych, kupiłem sobie d20 modern – i odpadłem.

    Podobnie kwestia magii – większość znanych mi RPGów ma problem ze zbalansowaniem magów; aczkolwiek zazwyczaj jest tak, że czarodziej na początku jest bardzo słaby i chowa się za plecami mięśniaków, a potem staje się niesamowicie silny i samemu rozwala wszystkich przeciwników, psując reszcie zabawę.

    Natomiast schemat: najpierw fabuła, potem walka jest po prostu związany z samym Kanem i można go oderwać od mechaniki. Chociaż trzeba przyznać, że jest to koncepcja scenariusza, którą w większości materiałów się promuje. Była ona też dla mnie – co tu dużo mówić – dość wygodna. Bazując na schematach z kampanii SWoSK mogłem rozpisywać bardziej skomplikowane scenariusze dosyć szybko – a czasu nie miałem tyle co kiedyś. Chyba tylko dzięki temu udawało mi się prowadzić regularnie.

    Często stąd brały się babole, np. kilkanaście rzutów na test wspinaczki; gdybym pomyślał dłużej, to bym rozegrał to inaczej. Ale też przesadzasz, pisząc, że skille nie związane z walką, nie miały znaczenia. Czasem miały, zmieniając przed starciem układ sił w scenariuszu, czego niestety, nie mogliście wiedzieć, znając tylko rzeczywisty przebieg fabuły, a nie możliwe jej odnogi. Innym razem przerobiłem schemat bardziej i dostaliście po tyłku przedzierając się przez dżunglę ;) Mechanika zagrała trochę inaczej i wtedy to postanowiłeś wziąć sobie Survival, pamiętasz? Więc rozwijałeś nie tylko broń rzucaną :p

    Nie wydaje mi się, by sesje wyglądały diametralnie inaczej, gdybym prowadził kampanię o „polowaniu na potwory” w 2 edycji młotka, albo w którymś z systemów WH40K. Z drugiej strony myślę, że sewedże zachowywały by się trochę odmiennie, gdybym wziął na warsztat Realms of Cthulhu albo też Sensację i Przygodę z własnymi przygodami, nie powtarzającymi schematów z Kane’a.

    P.S. Dobrze, że nie napisałeś jak się kampania skończyła, bałem się tego. Nie pisz o tym, muszę trzymać czytelników w napięciu :)

    • kaduceusz pisze:

      > [wstęp -> walka -> pedeki] Chociaż trzeba przyznać, że jest to koncepcja scenariusza, którą w większości materiałów się promuje.

      No własnie. Z osób, które bardziej siedzą w SW (Krakonman? On chyba wszystko na tej mechanice recenzował na swoim blogu :-) – czy któraś z kampanii plot pointowych się wyróżnia? Czy wszystkie są takie bez szału?

      > i wtedy to postanowiłeś wziąć sobie Survival, pamiętasz? Więc rozwijałeś nie tylko broń rzucaną :p

      Ty, może faktycznie :-)

      > P.S. Dobrze, że nie napisałeś jak się kampania skończyła

      Nie, no, sam nie znoszę spoilerów :-)

      • Gorath pisze:

        > No własnie. Z osób, które bardziej siedzą w SW (Krakonman? On chyba wszystko na tej mechanice recenzował na swoim blogu :-) – czy któraś z kampanii plot pointowych się wyróżnia? Czy wszystkie są takie bez szału?

        Wiesz, często takie plot pointy wynikają z założeń systemu. Bo kim gramy w poszczególnych systemach? W Kanie gramy łowcami czarownic, tłukącymi potwory. W Rippersach gramy masonami tłukącymi potwory. W Necropolis gramy rycerzami zakonnymi tłukącymi potwory (bo jest kosmiczna wojna,itd.). Jakbyś nie kombinował, przy takich założeniach, scenariusze nie mogą być inne.

        Dlatego też uważam, że byś przynajmniej częściowo tak samo marudził, gdybyśmy grali w kampanię o łowcach czarownic w młotku. Może zanim skreślisz SW, trzeba by uskutecznić jakąś kampanię w innym systemie, najlepiej mało związanym z główną linią wydawniczą?

      • Krakonman pisze:

        Scenariusze w Kampaniach Splotów wyglądają tak:

        Necessary Evil – wstęp -> rozwinięcie -> walka
        Evernight – tu jest różnie, są takie, które kończą się walką z jakimś bossem, i takie, w których musisz osiągnąć cel pokojowymi środkami, na końcu kampanii walna bitwa
        Wonderland No More – wstęp -> rozwinięcie -> walka
        Rippers – wstęp -> rozwinięcie -> walka
        Low Life – różnie, większość zawiera jakąś walkę, choć niekoniecznie w roli bossa (to w ogóle jest specyficzny setting)
        Sundered Skies – wstęp -> rozwinięcie -> walka
        Necropolis 2350 – w zasadzie sama walka
        50 Fathoms – różnie, choć większość sprowadza się do finałowej walki z bossem
        Mars – wstęp -> rozwinięcie -> walka, scenariusze są dłuższe od standardowych Savge Tales
        Solomon Kane – sam wiesz
        RunePunk – wstęp -> dostać się na miejsce -> pobić kogoś
        Weird War II – sama walka, co innego można robić pod Stalingradem
        Slipstream – wstęp -> rozwinięcie -> walka
        Space 1889 – wstęp -> rozwinięcie -> walka -> czasem coś jeszcze
        Tour of Darkness – trzeba się nastrzelać, w końcu to Wietnam
        Thrilling Tales – nie mam pod ręką, ale z tego, co pamiętam, też wszystko kończy się walką
        Suzerain właśnie czytam, pozostałe z settingów, które posiadam, nie zawierają Kampanii Splotów. Z Deadlandsowym The Flood jeszcze się nie zapoznałem.

      • kaduceusz pisze:

        Krakon, a którą oceniłbyś najlepiej?

      • Krakonman pisze:

        Mnie najbardziej odpowiada Rippers, przy czym jest to setting o tłuczeniu potworów i te potwory się w kampanii tłucze. W ogóle w kampaniach splotów podoba mi się ich heroiczność i fakt, że BG rzeczywiście wpływają na losy świata.

        Swoją drogą ciekawi mnie, jak wyglądałby taki Horror w Orient Ekspresie po przekonwertowaniu na Realms of Cthulhu.

  11. Darcane pisze:

    Nie wiem, czy z całym wpisem zgadzam się w 100% (przede wszystkim nie grałem nigdy w SWofSK, więc na tym polu się nie wypowiem), ale na pewno zgadzam się z uwagami dotyczącymi szoku. Jest tragicznym pomysłem.

    Na swoich sesjach po prostu przestałem go stosować, wywaliłem wszystkie zasady dotyczące szoku. Zadziałało, było szybciej i nieco zabójczo, trup słał się gęsto – z drugiej strony, BG nie stracili zbytnio na swojej nieśmiertelności. Natomiast większych wad takiego rozwiązania w praktyce nie zauważyłem.

  12. z. (nie zigzak) pisze:

    Dzieki Kadu za rady, do FATE moze kiedys dojrzeje, poniewaz mam watpliwosci czy moja druzyna to ‚udzwignie’. Poza tym martwia mnie male mozliwosci rozwoju postaci (tylko 5-8 poziomow umiejetnosci + aspekty, hihi). Przy dluzszej kampanii aspekty nie sa meczace/sklaniaja do schematycznych zachowan/naduzyc? (‚znowu sie zgubiles w miescie bo sepisz FP na ‚z glowa w chmurach?’). ORE nie znam, postaram sie zapoznac… mam nadzieje ze nie bedzie z kolei ZBYT proste ;)

    co do DW i Apocalypse world – toz to ‚indi srindi’ :D swietny haczyk ‚udalo sie, ale…’, choc jakos dziwnie sie czuje myslac o mechanice bez elastycznych stopni trudnosci. Jakby ktos herezje prawil :)

    pozdrawiam

    • kaduceusz pisze:

      > Przy dluzszej kampanii aspekty nie sa meczace/sklaniaja do schematycznych zachowan/naduzyc?

      Jak prowadziłem Eberrona na rozszerzonym kaduFATE, to FATE działało fajnie. Jeżeli miałbym się do czegoś przyczepić to do może nie jakoś specjalnie emocjonujących walk, a nie do działania aspektów czy PuFów.

      Na FATE 3 nie prowadziłem, tutaj trzeba by się spytać np. Enca – on zdaje się Legends of Anglerre pykał.

      > ORE nie znam, postaram sie zapoznac…

      Jedna z wersji ORE była do pobrania za darmo. Chodzi o Nemezis – grę w klimatach horroru:
      http://www.arcdream.com/pdf/Nemesis.pdf
      To tak do zapoznania się z systemem.

      ORE do fantasy miało swój podręcznik – REIGN:
      http://www.gregstolze.com/reign/

  13. T-Man pisze:

    Brawo, nareszcie ktoś pffcelebrytów miał odwagę wytknąć tej grze wszytskie wady a nie zamiatać pod dywan w imię sympatii do wydawcy. Brakuje mi tu jeszcze jednego elemntu – horda blotek > boss, bo to x razy więcej szans na eksplozje, które niemiłosiernie rozwlekają walkę, w kombie ze sztonami. No i jeszcze jedno- jedynym słusznym wariantem sa tu dwie bronie, bo to 2 x więcej ataków,Pozdrawiam wszytskich który brali zawady do rolpejowania jak :ściwy, bohaterski i odważny by kupić zamaszyste cięcie:D

    • Kamulec pisze:

      Sądzę, że nie wspominanie o wadach wynika często z tego, że by je poznać, trzeba choć odrobinę w to pograć.

    • kaduceusz pisze:

      > pffcelebrytów

      Moi drodzy, bądźmy wobec siebie tak mili i nie twórzmy podziałów na takich, czy śmakich celebrytów-srytów. Wszyscy udzielamy się w sieciowej blogosferze erpegowej, dlatego, że jesteśmy pasjonatami i chcemy się dzielić przemyśleniami nt. naszego wspólnego hobby. Redaktorzy działów erpegowych poltera też.

  14. Piotr Korys pisze:

    Dzieki za wpis i opinie. Nie ze wszystkimi sie zgadzam, czesc sam podzielam. Z szokiem mialem podobnie, ale sie przekonalem i w sumie, jak to ogarnelismy, to dzialal bardzo dobrze.

    T-man, ty chyba nie wiesz, co piszesz. Sympatia do wydawcy? Czlowieku, ogarnij sie, bo cie nienawisc zaslepia.

  15. Aes pisze:

    A ja szczerz powiem ze szok to jeden z najfajniejszych elementów moim zdaniem.

    Oczywiście o ile nie mamy samych przekozaków z k12 we wszystkim, tylko jakieś w miarę normalne postacie.
    Taka pól rana/preludium do ciosu właściwego. Git. Uniwersalna odwrócenie uwagi/ogłuszenie/zdezorientowanie. Super pomysł.

    Ja tam w Savage brałem zawadę ślepy, aby móc brać „czujny” oraz „coś tam coś tam walka w ciemności”.
    Powergaming ocierający się o Munchkinizm w braniu zawad to już kwestia Graczy, oraz nadmiernych wyzwań MG a nie tylko systemu

    Podobnie przesada w wytrzymałości przeciwników. Nikt przeciez nie ma wielkich problemów z utłuczeniem przeciwnika jak ma te zdrowe k6 wigoru, zamiast 1050 i fyfnaście przewag.

    Nie mówię że Savage są mega. Sam użył bym je do naprawdę niewielu sesji. Ale jako gra aby sobie postrzelać do zombi/mutków/mrocznych Jedi/czegokolwiek sprawdzają się fajnie.

  16. Xolotl pisze:

    W SW niestety muszę grać, bo nawet pasuje do Deadlands, ale robiąc coś swojego nigdy bym z tej mechaniki nie skorzystał. Szok, kość figury, pozorna szybkość, brak sensownego skomplikowania, zwyczajna kartonowość. W tej mechanice nie ma dosłownie nic fajnego. Żeby sobie „popykać w erpegie” to jak najbardziej się nadaje, ale do czegoś sensowniejszego, w sensie podejścia(nie powagi, a raczej zaangażowania) zupełnie sie nie nadaje.
    Wiadomo, że z każdej mechaniki da się wycisnąć dużo więcej niż ona sama oferuje, ale przy SW to męka. Prowadziłem ponad rok kampanię w dnd 3ed i gładko dało radę usunąć kartonową skirmishowość(kumple mówili, że prowadziłem dnd zupełnie jak nie dnd), ale gdybym miał to samo zrobić z SW, to najzwyczajniej w świecie by mi się nie chciało. Jedyne określenie, jakie mi się teraz nasuwa, to to, że mechanika SW jest „wstrętna”:P

  17. z. (nie zigzak) pisze:

    za SW z pewnoscia przemawia fakt, ze inne mechaniki (WH 1 i 2, Earthdawn, DnD, WoD etc) sa jeszcze gorsze (wolniejsze, ograniczajace itd). Przyklady?

    – ograniczenia: sprobuj stworzyc postac wojownika/dowodcy na zasadach wh lub Ed – niech mechanika oddzwierciedla to jakim jest charyzmatycznym taktykiem… nie da sie. Wiadomo ze w SW nie zrobi sie wszystkego… ale przewagi sa narzedziem tak elastycznym, ze bez trudu da sie wymyslic nowe ‚klocki’ dzieki ktorym zbuduje sie niemal dowolna postac.

    – szok jest zly? Spowalnia walke? A probowaliscie kiedys walczyc w WH postaciami w WW powyzej 80 i 3 akcjami? (trafienie, parowanie, trafienie, unik, trafienie, parowanie, brak trafienia… i tak do pozygu). Nie mam wielkiego doswiadcznienia z DnD ale zredukowanie do 0 HP wysokopoziomowego bohatera/potwora nie jest chyba proste i szybkie ;)

    – rozbudowane mechanicznie systemy jak DnD sa fajne jak ktos ma duzo czasu na przygotowania do sesji

    – do SW nie potrzeba wiadra kosci, same rzuty rozstrzygane sa dosc szybko (earthdawn i dobieranie kosci w zaleznosci od poziomu skilla… argh)

    itp. itd. Mimo wszystko w chwili obecnej gra mi sie na tej mechanice najmiodniej, chociaż zgadzam sie niemaz ze wszystkimi glosami krytyki. Problem jest jednak taki, ze niewiele systemow radzi sobie z aspektami, ktore dotycza powyzsze zarzuty (spowolnienie rozgrywki, ograniczenia w rozwoju bohatera, nacisk na walke…)

    • kaduceusz pisze:

      Bez dwóch zdań masz rację. Ja bym jeszcze tutaj dodał to, o czym wspominał na fb Szczur – fajną zasadę z przekazywaniem graczom kontroli nad ich sojusznikami w walce. U nas często się to sprawdzało – mieliśmy nawet ze dwóch takich, którzy z pół kampanii z nami przełazili i nie jednego bossmonstera przypadkiem ubili dobrym rzutem na obrażenia ;-)

      Pewnym problemem jest jednak to, że jak się za graczami szwęda ekipa BNów (sojuszników), to dodaje to dodatkowa pracę dla MG. Może się okazać, że są to sojusznicy wyciągani z kapelusza tylko na czas walki. U nas ze dwa razy się zdarzyła sytuacja w stylu „a co z Hassanem?” „z kim? aaa, Hassanem, o kurka…” :-)

  18. Neurocide pisze:

    Mnie tam panie wystarczało, że są kości zamiast współczynników, że masz featy na featach i koniec końców rozegram w tego evenighta kiedyś na S&W White Box PL.

  19. Drachu pisze:

    Ja się nie zgodę z większością Twoich stwierdzeń – z niektórymi owszem, ale z większością nie. Tak na szybko:

    1. Oddzieliłbym mechanikę od scenariuszy. To, że kampanie spolotów są proste – no zgoda. Czy prostackie – nie wiem. Prowadziłem jedną (Necessary Evil) i było fajnie – z tym, że kampania splotów to tylko zarys. Bez detali nie idzie.
    Ale prostota kampanii splotów, moim zdaniem, wynika z konieczności zaprezentowania całej kampanii z góry – więc te scenariusze są proste, bo muszą być krótkie.
    Ale do Rippersów, czy do Deadlands Reloaded wychodziły zupełnie normalne scenariusze – o standardowej objętości i budowie – i to były zupełnie normalne przygody. Takie jak znamy z każdego RPGa, z rozkminą, gadaniem i (rzecz jasna) nawalaniem na końcu. Albowiem istnienie bossa końcowego to nie jest cecha Savage Worlds. To cecha RPG jako takiego. Albvo przynajmniej kupnego scenariusza.
    Zresztą – na Savage Worlds byłem w stanie prowadzić scenariusze oryginalnie pisane pod inne mechaniki i problemów nie miałem. Ergo – to nie cecha mechaniki jako takiej, a raczej polityki wydawniczej. I okej – to się może nie podobać. Pełna zgoda.
    Ale nie wpływa na mój styl gry jakoś specjalnie.
    I cechą mechaniki nie jest.

    2. Piszesz, że wszystko inne, poza walką jest proste, a zatem jest tylko przeszkadzajką.
    Walka też jest prosta :) PT strzelania to dalej 4. Walnięcia fejerbolem tyż.
    Ja kumam, że to filozofia autorów – bohaterowie nie mają problemów z przeciętnie trudnymi rzeczami. Test o PT4 to dla nich żaden test – spoko. Oni mają się pocić przy lepszych rzeczach. To jak w L5K – standardowy test trudności to coś, czego nie wypada nie zdać. Nie wykładasz się na pierdołach – zgoda. Ale L5K nie zrobiło się przez to grą tylko o walce, c’nie?
    To samow w SW. Bohaterowie SW nie wspinają się na ścianę (PT 4), wspinają się na ścianę w deszczu, gradzie, zupełnej ciemności, przy dźwiękach bawarskich melodii ludowych, dźwigajac na plecach rannych kumpli (PT 10 moim zdaniem). To oczysićie kwesta samych grajacych – kiedy turlać i jak ustawiać wyzwania.

    Okej – nie ma social combat (choć w nowej edycji już trochę jest) – ale z drugiej strony – w większości gier go nie ma. To stosunkowo nowy wynalazek.
    Powiem więcej – jeśli nie mówimy o jakichś Indiasach, to w zwykłych RPGach i tak największym kawałkiem mechaniki jest walka. Nawet w tych, gdzie podobno sie nie walczy :P

    Zresztą – prowadziłem kilka sesji Realms of Cthulhu, gdzie ta mechanika aż takim przemianom nie podlegała (okej, były tez obrażenia mentalne – ale chodzi mi raczej o te niebojowe fragmenty scenariuszy). Prowadziłem klasyczne, znane mi wczesniej, Cthulhowe scenariusze. NAcisk na elementy fabuły był taki sam jak w przypadku rozgrywania tych samych scenariuszy na oryginalnej mechanice. Niebojowe wyzwanie nie zeszły na dalszy plan.

    Myślę, że mylisz dwie rzeczy. Mechanika jest jak młotek – zwykłe narzędzie (tak wiem, atak Captain Obviousa). Używasz go jak chcesz – hej, to Twój młotek. Może się okazać, że pewnych rzeczy nim nie zrobisz. Normalne. Ale powinno wynikać z cech samego narzędzia.
    Ale Ty za mocno kierujesz się tym, co autor młotka sądzi o jego zastosowaniach.

    Dla mnie zarzuty o prostotę scenariuszy w kampaniach splotów i marginalnym traktowaniu wszystkiego co nie jest walką to właśnie takie kierowanie się nastawieniem autorów.
    W samej mechanice nie ma cech narzucających tworzenie scenariuszy „Walka-> Trochę Pitolenia->Większa Walka”. Nie ma rozwiązań które sprawiają, że każda walka musi być do przejścia (ba, wręcz piszą, że nie musi). Nie ma paru innych rzeczy o których piszesz. I tyle.

    3. Rozwój bohatera.
    Punkt dla Ciebie. Nie opłaca się kupować nowych umiejętności. I to jest wyścig zbrojeń, chociaż (moim zdaniem oczywiście) starego WODu jeszcze nie przegonił.
    Wiele gier zmuszało do brania plewnych umiejętności (trzeba było skompletowac profesję, albo równomiernie podnosc kręgi, czy wykupywac plewne talenty – bo inaczej zapomnij o awansie) – ale to też jest zła droga.
    Ideałem jest sytuacja w której bohater nie musi brać rozwinięć „niebojowych”, ale i tak je bierze, bo są fajne.
    Ale z takimi rzeczami spotykałem się w bardzo niewielu grach (Co ciekawe – było to Exalted, ale tam cała kampania była o szefach miasta, którzy większość czasu manipulowali innymi).

    4. Szok.
    Szoku będę bronił. Dla mnie jest jedną z głównych zalet mechaniki. To, że po mocnym ciosie tracisz dech, a nie tylko odpisujesz hit pointy. To, że opłaca się kombinować z rozpraszaniem wrogów, ogniem zaporowym, granatami hukowymi i tak dalej. Że bohaterowie mogą sobie nawzajem zmiękczać wrogów i tak dalej.
    Już nie kocham gier. gdzie masz tylko gołą żywotność :)
    Temat bym zostawił, bo chyba sie nawzajem nie przekonamy w tym punkcie – bo tu chodzi tylko o gust.

    I na koniec, już całkowicie subiektywnie.
    Pisałem już, że lubię walkę – ale nie wyobrażam sobie gry opartej li tylko na walce. Lubię współtworzyć historię – i wszelkie bardziej fabularne aspekty sesji są dla mnie równie ważne, jak nie ważniejsze.
    Od dobrych szesciu lat gram niemal wyłącznie na Savage Worlds. Wcześniej też grywałem głównie na niej, ale jeszcze coś innego wpadało niekiedy. Teraz już nie.
    Dlaczego?
    Bo nowe mechaniki które czytam (a zdarza mi się jeszcze) nie oferują mi nic więcej. Wiem, że jakbym z nich korzystał to sesja wyglądałaby centralnie, bez kitu, w mordę tak samo. W dziedzinie innej niż akcja to te mechaniki nie oferują nic więcej. Nowe mechaniki to i tak głównie nowe rozstrzygnięcia walki (a z Fate mi nie po drodze :P).
    Nastawienie na walkę? Mon Dieu, każda znana mi klasyczna RPGowa mechanika jest nastawiona na walkę. Nawet w takim ZC cześciej tłuczesz niż szukasz w bibliotekach (poświęcili na to więcej miejsca zarównow w podręczniku jak i scenariuszach).
    Rozwój postaci ukierunkowany na nawalanie? To zupełnie jak wszędzie indziej. Rzeczy niebojowe bierzesz, bo musisz.
    I tu dochodze do sedna problemu – z czasem dostrzegłem, że te wszystkie mechaniki to jeden siusiacz. Niby inne reguły, a sesja wychodzi dość podobna. Różnią się detale. NAstrój, może trochę konwencja, czasem jest realistyczniej, czasami mniej, tu się fajnie pobawisz rgułami broni strzelackiej (jak w SW naprzykład), gdzie indziej magia naprawdę gniecie, al;bo są fajne zasady do mechów.
    Ale istota pozostaje ta sama. Bo to chyba w nas siedzi, że mamy jakieś swoje nawyki i patrzymy na to, co jest dla nas fajne, już wypracowane i co lubimy. Przecież zmieniając mechanikę nie stanę się nagle kimś innym. Kiedyś o to kruszyłem kopie na forach, sam wierzyłem, że mechanika ma jakieś ogromne znaczenie. Ale to kłamstwo. Ma tego znaczenia tylko trochę.
    Wiecie, ostatnimi czasy poprowadziłem na SW wiele scenariuszy, które wcześniej prowadziłem na mechanikach oryginalnych (głównie ZC, L5K, DL, WFRP, Cp2020, Mutant Chronicles) – moje stare, odgrzewane klasyki. I co? Wyszło dość podobnie.
    Stąd własnie wniosek:
    Ja jestem moim RPGiem.
    Ja ustalam co uważam za fajne i co lubię. I to nie jest tylko moja cecha – znani mi Mg nie zmieniaja stylu zmieniając system. Bo po co? Skoro lubię to jak grają.
    Oparta o task resolution, turlana mechanika klasycznego RPGa (a przecież to większość) nie wymusza wielkiej zmiany stylu gry – wszędzie jest to samo, tylko troszkę inaczej. Ale doprawdy, to tylko akcenty, przyprawy, powiew nowości it torchę deatli w tle.
    Indias wymusza. Bo gra opiera się na innych założeniach i rózni się sam sposób rozgrywki, a nie to czy schodzisz po jednym czy po trzech hitach.

    Dlatego też nie planuję zmiany mechaniki. Nie plsnuję bo:
    – Ją lubię
    – Pasuje mi mój styl
    – Moje sesje są różnorodne – nie ogranicza mnie. Mogę na niej zrobić to co chcę.
    – Zadna inna mechanika nie zmieni mojej gry na tyle, by było warto się jej uczyć.

    Tym samym stałem się zgorzkniałym RPGowym dziodem :P Pora zpuścić brodę i kupić kamizelkę z wieloma kieszeniami. I mówić, że gram tylko w jedną grę.

    PS. T-menie
    Grałem z wieloma graczami i często grywałem w gry, gdzie biorąc okreslone wady dostawałeś więcej punktów na postać.
    I niemal zawsze brali „Chciwych”, „Bohaterskich” i „Ciekawskich”.
    A nikt nie brał „Urwanej ręki”.
    To nie cecha Savage Worlds :)

    • Kamulec pisze:

      Umiejętności społeczne w SW wg mnie są słabe w grze na gadanie, lepszy do tego byłby ich zupełny brak.

      • Drachu pisze:

        No nie są jakoś mega rozbudowane.
        Są przeciętne, zwykłe, nie odstające od rzutu na perswazję/ogładę/przekonywanie w przeciętnym RPG. Rzekłbym, że idąc tym tropem większość mechanik słabo sprawdza się w grze na gadanie (co w sumie jest prawdą – większość z tych mi znanych projektowało sie z myśla o mniejszym lub wększym awanturnictwie).

      • Se'Bastian pisze:

        Albo możesz je sobie napisać od nowa. SW jest akurat tak proste że modyfikowanie tej mechaniki staje sie banalne.

        Bardziej skomplikowane bitwy pozwalające na zabawę taktyką?
        Przerabiasz zasady walki tak by grało sie nie postaciami a oddziałami, do tego dodajesz kilka specjalnych Przewag i Zawad które mogą miec tylko oddziały i juz masz taktyczne bitwy.

        To samo z konfliktami społecznymi. Dodajesz lub modyfikujesz zasady i masz walkę społeczną która mozesz oprzec na jednej lub kilku umiejetnościach.

        W SWEX podoba mi się właśnie to że mogę łatwo dodawać szczegóły tam gdzie ja tego chcę czy gdzie mi są one potrzebne. A nie dostaję mega wypaśnego systemu na 1000 stronach opisującego duperele z których i tak przeciętna druzyna nigdy nie skorzysta.

        Oczywiście mechanika jest prosta, zintegrowana z graniem figurkami, większość niuansów to kolor nie wnoszący nic do mechaniki.

        Ale takie są Savage Worlds.

      • Kamulec pisze:

        „Są przeciętne, zwykłe, nie odstające od rzutu na perswazję/ogładę/przekonywanie w przeciętnym RPG.”
        Wg mnie odstają. Interakcja społeczna została wprowadzona do mechaniki, ale wyrywkowo i to jest wg mnie problem. Jest wyśmiewanie, jest zastraszanie. Ale czy to oznacza, że postać jest dobrym dyplomatą?

      • >Kamulec „Jest wyśmiewanie, jest zastraszanie. Ale czy to oznacza, że postać jest dobrym dyplomatą?”
        Jest jeszcze Przekonywanie…

    • Sethariel pisze:

      Chciałem napisać jakiś komentarz, ale Drachu napisał o większości z tych rzeczy, o których chciałem wspomnieć. Mnie za to w Savage Worlds przeszkadza jeszcze inna rzecz, nie wspomniana tutaj. Pewnie napiszę o tym kiedyś na blogu. Jak się odkopię z obecnych spraw.

    • kaduceusz pisze:

      Jo, Drachu, dzięki za solidny wpis od SWowego weterana.

      > Oddzieliłbym mechanikę od scenariuszy.

      Dla mnie to jest inna wersja starego i zasiedziałego memu: nie liczy się system, ale prowadzący. I oczywiście, tak jest. Ale to nie czyni tych szkiców do SW, z którymi się spotkałem, lepszymi.

      Choć oczywiście może te np. do DL są lepsze. Zawsze uważałem, że DL to kozacka gra i że można z niej wiele wycisnąć :-)

      > Nastawienie na walkę? Mon Dieu, każda znana mi klasyczna RPGowa mechanika jest nastawiona na walkę.

      Wolałbym to sformułować inaczej – mechaniki erpegowe skierowane są na konflikt. SW na tle innych klasycznych mechanik jest szybkie, ale nie ma w nim za bardzo efektu wow! Za to jest nakierowanie na potyczki albo np. szok, który mi przeszkadza. Stąd taki a nie inny tytuł „dlaczego nie pokochałem SW” – jest w miarę szybkie, ale nie jest interesujące. Dla mnie ciekawsze jest np. FATE lub grzebanie w czymś swoim (Wstęga).

      > I tu dochodze do sedna problemu – z czasem dostrzegłem, że te wszystkie mechaniki to jeden siusiacz.

      Nie powiem, żebym się z tym zgodził. Jest jednak sporo niuansów, które zwłaszcza z punktu gracza są ważne – na co dana mechanika pozwala? Nad jakimi akcjami się pochyla, a jakie zbywa testem prostym itp. Jak postać się rozwija, czy tylko w górę, czy tylko fizycznie? Czy na początku jest słaba czy mocna? Etc.

      Natomiast z punktu widzenia prowadzącego też bywa rożnie – czy przygotowanie BNów trwa? Czy da się ich sensownie zaimprowizować w locie? Czy gra ma jakieś ograniczenia w stylu Stopień Wyzwania i „nie mogę użyć tego elementu, bo to nie fair”? Czy generują się jakieś interesujące efekty uboczne, czy jest tylko proste „udało się/nie”.

      Wiele klasycznych mechanik ciąży w tę samą stronę, ale diabeł siedzi w szczegółach.

      • Drachu pisze:

        Tak, jasne – pewne różnice między mechanikami istnieją – temu nie zaprzeczę żadną miarą :) Ale, tak jak pisałeś – często to szczegóły. System does matter – trochę. Zresztą pisałem o tym w tym mega poście (no popłyneło mi się, ale ja lubię gadać o RPG ;P) – trochę różnic jest i je dostrzegam.

        A mi chodziło o to, że sam sposób w jaki gram i historie jakie konstruuję sie nie różnią. Niby robisz coś inaczej, niby inne narzędzia – ale efekt okazuje się podobny. Podobnie porozkładam nacisk na różne warstwy fabuły, podobnie zacznę myślec o intrydze, będę korzystał z tych samych sztuczek mistrzowskich co zawsze.
        Jasne – w jednej grze możesz chodzić po linie, w innej spadniesz i się zabijesz (bo wspinaczka trudna, a obrażenia za upadek duże).
        Ale Wewnętrzny Wróg na mechanice WFRP1, WFRP 2 i SWEX wyglądał dość podobnie.

        A co do tego:
        >Dla mnie to jest inna wersja starego i zasiedziałego memu: nie liczy się system, ale prowadzący.
        Dla mnie własnie to jest na odwrót! W dyskusji o mechanice liczy się tylko mechanika, a nie to co ktoś do niej napisał (oczywiście, o ile mechanika sama w sobie czegoś nie narzuca) ;)

    • Gorath pisze:

      To ja wtrącę jeszcze swoje trzy grosze…
      > Oddzieliłbym mechanikę od scenariuszy.
      I tak, i nie. Owszem, możesz olać scenariusze z Plot Pointów i tworzyć własne pomysły. Tylko z punktu widzenia prowadzącego zawsze wygląda to tak, że łatwiej korzystać z narzędzi oferowanych przez system, niż wymyślać własne. A jakie narzędzia dają SW: plaskacze, battlematy, adventure deck… Po pewnym czasie bezwiednie zaczynasz dryfować w kierunku schematu wstęp->gadanie->nawalanka. Owszem, można olać narzędzia SW i wziąć sobie wszystko ze Śmierci na Rzece Reik. Tylko, że jest to wtedy bardziej warhammmer, niż SW (pomimo mechaniki).

      Niemniej jednak zgadzam się z twierdzeniem, że:
      > I tu dochodze do sedna problemu – z czasem dostrzegłem, że te wszystkie mechaniki to jeden siusiacz.
      Pamiętam jak miałem po raz pierwszy takie same wrażenie – gdy czytałem mechanikę Dark Heresy. Dlatego właśnie broniłbym SW, bo mimo wszystko nie różni się ona bardzo od innych, „standardowych” mechanik, a jest prostsza.

      • Ja jednak nie widzę nic niewłaściwego w tym, że scenariusz „będzie przypominał warhammera”. Chociaż domyślną formą rozgrywki SW jest konwencja awanturniczo-przygodowa, nie znaczy to, że gdy uda nam się poprowadzić na niej przerażający horror, przestaniemy grać w SW – mechanicznie. Rozdział scenarousza od mechaniki jest jak najbardziej na miejscu. Dodałbym jeszcze rozdział mechaniki od konwencji, choć w większości przypadków jakąś konwencję wspiera.

      • Drachu pisze:

        >Dlatego właśnie broniłbym SW, bo mimo wszystko nie różni się ona bardzo od innych, “standardowych” mechanik, a jest prostsza.
        Dokładnie tak :)
        Hej, to nie jest mechanika, która wywali pojmowanie mechanik do góry nogami – ale jest szybka, wygodna, intuicyjna i bardzo elastyczna w dziedzinie skakania między różnymi estetykami (i w ograniczonym zakresie konwencjami). Ma tą zaletę, że po pewnym czasie schodzi na dalszy plan – niby z niej dalej korzystasz, ale jesteś z nią na tyle otrzaskany, że robi się „przezroczysta”.
        Daje mi możliwość skakania między różnymi realiami z czego korzystam często i z niemałą przyjemnością :)
        No i ma jakieś tam swoje smaczki – jak szok na ten przykład :)

        >A jakie narzędzia dają SW: plaskacze, battlematy, adventure deck…
        Tak. Ale daje też np. narzędzia do rozstrzygania większych starć zupełnie bezfigurkowo. To samo z pościgami. Plaskacze i battlematy są opcjonalne :)
        Zresztą – Adventure Deck potrafi strasznie namieszać w warstwie fabularnej, nie tylko mechanicznej.
        Tak teraz mi się przypomniało – figurki, miarki calowe, szybkość poruszania wyażona w calach – toż to cechy pierwszego młothammera. Ale tam te mechanizmy nie determinowały jakoś strasznie kształtu scenariuszy.
        Zresztą – pełnowymiarowe scenariusze do SW też były zupełnie „normalne” (w sensie standardowe). Nawet do SWoSK – tam było Traveller Tales – hej to nie były scenariusze nastawione na jakaś wybitną immersję i psychologiczną rozkminę. Ale jako teksty do takiego młothammera broniłyby się spokojnie – tam były dwie przygódki które podobały mi się bardzo (Dragon of cośtam i Von Gottleib’s Horror) – trochę komninowania, trochę śledztwa, trochę nastroju, trochę o relacjach i sporo akcji – dla mnie klasyk RPGowy :P
        Czytałem też swego czasu Daring Tales of Chivalry, czy Coffin Rock, czy Murder on the Hellstrome Express, czy Death on Dartmoor czy jeszcze kilka innych rzeczy – hej, gdy znika ograniczenie miejsca charakterystyczne dla Plot Pointów to z SW robi się taki całkiem normalny RPG, a nie pół-skirmish. Okej, akcji jest sporo – ale to zupełnie jak w każdym innym RPGu :P

      • Gorath pisze:

        >Plaskacze i battlematy są opcjonalne
        Owszem, podobnie jak wiele innych elementów. Nigdy też nie pisałem, że trzeba je stosować! Zwracałem tylko uwagę, że mając do wyboru opcje dane przez system i opcje, które trzeba wymyślić samemu, prowadzący wybierze raczej te pierwsze.
        Dlatego też łatwiej stoczyć się w skirmisha gdy się gra w „czyste” SW, niż gdy się w warhammera na SW (bo są inne, „nieskirmiszowe” opcje do wyboru).

        >Nawet do SWoSK – tam było Traveller Tales
        Linia dodatków do Kane’a to temat na osobną dyskusję, nie chce tu go ciągnąć, bo wyjdzie dygresja. Jak będzie kiedyś okazja, to wtrącę swoje trzy grosze ;)

  20. Co do gamistycznego rozwoju postaci jeszcze:
    Przyznam, że osobiście nie jestem fanem takich zabaw na sesjach, ale wierzę, że są mechaniki, które zapewniają ludziom dużo więcej opcji niż SW w tym względzie. Choć poziomem pokomplikowania z pewnością SW biją na głowę.
    Czy Sw jest stworzone do grania gamistycznego? Nie wiem, mogę powiedzieć tylko, że bez nastawienia na walkę jako główny motyw sesji, SW sprawdza się znakomicie. I tu uwaga – w jednostrzałach lub minikampaniach. Nie za bardzo widzę w nim epickie wielopokoleniowe kampanie w stylu od zera do bohatera.
    SW zdaje się cierpieć na syndrom innego „SW” – WEGowskich Star Wars. Ścieżka rozwoju zbyt szybko sprawia, że Vader po paru sesjach nie jest żadnym wyzwaniem. Ale też Star Wars nie zostały zrobione do prowadzenia telenoweli. Najlepiej sprawdzają się w minikampanii rozłożonej na lata wręcz – dokładnie tak, jak wyglądała kariera obu Skywalkerów w obu trylogiach. Od zera do bohatera, ale z potężnymi przeskokami w czasie.
    Dlatego Savage W jest dobry w jednostrzałach, minikampaniach, gdzie rozwój postaci „z dnia na dzień” nie będzie problemem.
    No i umówmy się – jeśli gramy z nastawieniem na walkę w przygodach, to trudno się dziwić, że buffy bojowe są na pierwszym miejscu w kolejce priorytetów, przez co bohater staje się nieco jednostronny. Jednakże poza elementami bojowymi znajdzie się tu pole dla wielu innych ścieżek – to czy branie ich ma sens zależy już od oczekiwań graczy i mg.
    U mnie akurat SW działa, bo nie stawiam walki na piedestale jako głównego elementu rozgrywki. Jest ona raczej opcjonalną drogą do celu, niż celem samym w sobie. Wydaje mi się

    • (sorki, coś mi pożarło resztę komcia)
      Wydaje mi się, że granie z nastawieniem na walkę w 99% przypadków skończy się zawodem, niezależnie w jakim systemie będziemy grali. Zwłaszcza gdy przesiadamy się z czegoś co znamy i sztuczki które tam stosowaliśmy nie chcą działać w nowej mechanice.

      Natomiast mnie wkurza w tej mechanice „ergonomia” używania tylu różnych kości. Lubię gdy narracja + mechanika idą płynnie i nie przeszkadzają sobie, i dostaję białej gorączki gdy
      a) gracz zaczyna szukać kostki którą się bawił 5 min temu, a teraz jest potrzebna.
      b) ciulnie z rozpędu nie tymi kostkami co trzeba i trzeba powtarzać cały rzut.
      c) nie może znaleźć wlasciwej kostki na stole
      d) nie pamięta jaką kostką ma teraz rzucić i szuka informacji na karcie przez minutę.

      To wszystko jest dla mnie dużo bardziej irytujące niż jakiekolwiek niedociągnięcia w walce czy rozwoju postaci. Tamte dwie sprawy da się obejść, zróżnicowanych kostek się nie da, nie rozwalając całej mechaniki. Już wolałbym wegowskie czy deadlandsowe wiaderka kości – byle w jednym rozmiarze :)
      e)

  21. zigzak pisze:

    Cóż, nikt nie wymaga od erpegowców, by do rozrywki byli uporządkowanymi i zorganizowanymi ludźmi :)
    Wolę jednak jednolitą kostkowo mechanikę, nie ma tego problemu. Zwłaszcza, że zdarza się nam grac w kieskich warunkach oświetleniowych, by nie meczyc wzroku długo w nocy (no i trochę dla klimatu) więc tym bardziej szukanie kostek i statsów wkurwia najzwyczajniej.

    • KFC pisze:

      Storytelling dla takich klymaciarzy wymyślono panie ;)

    • Shockwave pisze:

      Można się kłócić odnośnie wagi uporządkowania i organizacji (na) sesji, ale to w sumie nieważne teraz. Sądzę, że mechanika wykorzystująca wszystkie kości jest czasami warta rozważenia. Po coś w końcu kupujemy te dziwne kryształki, a ja bardzo nie lubię trendu pisania gier, które wykorzystują tylko jeden/dwa rodzaje kości. Nie musi być jak w Savage Worlds, gdzie rzucasz praktycznie wszystkimi. W starym WFRP korzystało się w gruncie rzeczy z każdej kostki, ale większości tylko w nieczęstych, jasno określonych sytuacjach.

      • zigzak pisze:

        Właśnie, Shockwave – po co je kupujemy? :)
        W młotku wystarczyły na dobrą sprawę procentówki i k6, które było dośc łatwo od siebie oddróżnic na stole :)
        Zresztą, teraz rozmawiamy o gustach – ja nie lubię trendu wciskania kazdej mozliwej kości i robienia niewaidomo jakich wyjątkowych kości do każdej gry. Gusta.

  22. […] może nie tyle pokochałem co polubiłem, ale tytuł nawiązuje jako żywo do notki  Kaduceusza na blogu Punkt K. Tak się poskładało, że kilka tygodni wcześniej podyskutowałem sobie mechanice o Savage […]

  23. punkt K pisze:

    […] grami wydawanymi po polsku, z małym wyjątkiem wspomnianego już Apocalypse World. Jak wiadomo nie jestem fanem Savage Worlds, a przy obecnym stanie naszego rynku nie widzę niczego innego ciekawego po polsku na […]

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

gry fabularne, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

%d blogerów lubi to: