Spec Ops: The Line – recenzja

W poniedziałek, korzystając z urlopu, zrobiłem sobie wieczorek z graniem. Siadłem o szesnastej z mocnym postanowieniem ukończenia jakiejś kampanii singlowej. Padło na Spec Ops: The line, bo miałem trochę parcie na tę grę od kiedy dowiedziałem się, że dostali ją za darmo w amerykańskim PS+, a my obejdziemy się smakiem. Dodatkowo udało się ją wyhaczyć na Allegro za 5 dyszek, a więc tyle ile jestem w stanie zapłacić za nie topową grę bez multi.

Oczywiście mowa o multi, w które da się grać. Spec Ops ma multi, ale padaczne tak, że nawet przedstawiciele Yager (studia, ktore zrobiło grę), mówili ostatnio mediom, że bez sensu, że to multi w ogóle dołączyli. Zgadzam się z nimi.

Ja zainteresowałem się ich grą z dwóch powodów. Pierwszy to to, że grałem w demo. Moim zdaniem było ładne i spoko zrobione, prócz komend wydawanych naszym podkomendnym i feeling broni, ktory był słaby. Drugi to fakt, że reklamowano tę grę jako ambitne podejście do gatunku shootera, stawiające bardziej na fabułę i wybory niż na bezmyślną sieczkę. Inspiracją dla autorów był Czas Apokalipsy. Ja może nie jestem psychofanem tego typu kina, ale sweg czasu oglądało się te Czasy apokalipsy, Plutony czy innych Łowców Jeleni, także chciam sprawdzić jak udźwignie to gra.

I teraz krótko – udźwignie. Choć nie znaczy to, że Spec Ops to bardzo dobry tytuł.

OK, lecimy klasyczne plusy, hasze i minusy:

+ gra ma bardzo ładne i fajnie pomyślane lokacje. To wiedziałem już z dema i nie zawiodlem się finalną wersją. Jest kilka miejscówek, przy których szczena opada, niektóre nawet z widoczkami, które przecież nie są specjalnie mocną stroną Unreal Engin

– tytuł tej gry jest moim zdaniem głupi. O ile podtytuł the line pasuje do niej jak ulał, to „Spec Ops” kojarzy mi się raczej z trybem w Call of Duty i rajdami komandosów.

# z początku myślałęm, że fabule brakuje jakichś ram, w których byłaby wiarygodna; przez pierwszą połowę gry imaginowałem sobie, że na przykład kryzys klimatyczny i ogólny chaos na świecie tworzyłyby odpowiedni kontekst dla wydarzeń w Dubaju. A tak, gdy o świecie zewnętrznym nie wiadomo praktycznie nic, pytania bez odpowiedzi pojawiają się praktycznie od samego początku. Np. dlaczego nasi bohaterowie docierają do Dubaju na piechotę? Ale potem w miarę jak fabuła się rozwija i rzeczy stają się coraz bardziej zryte pomyślałem, że takie bardziej rozbudowane tło nie pasowałoby do z lekka onirycznego klimatu, gdzie nie wiadomo co jest czym i o co chodzi. Także niby minus, ale jednak pasuje.

# dojrzała opowieść staje się momentami dla tej gry balastem. W jednej chwili „dlaczego do niego nie strzelałeś?”, w drugiej „strzelajcie do nich, to rozkaz”, a potem to już wszyscy walą bez mrugnięcia okiem. Gdyby to była fabuła w grze RPG, to ja bym to rozgrywał inaczej – zawsze mnie to drażni w grach. Ale znów – jest to zarzut raczej do pierwszej części gry, bo potem, gdy klimat się zagęszcza, przestaje to w zupełności przeszkadzać.

– trochę mnie zdziwiło, kiedy w pierwszym levelu w kilka chwil skończyła mi się amunicja do M4. Już myślałem, że będzie to wreszcie rozegrane na poważnie, z ammo dropem itd, ale figę – żaden nabój się nie marnuje, jak to zwykle w grach. Heh.

– przyciski na kontrolerze w tej grze rozkładał jakiś debil. Naprawdę, czy Gearsy nikogo niczego nie nauczyły? To nie wstyd podpatrywać u najlepszych, ale za to wstyd, gdy próbuje się samemu coś modzić, wymyślać koło od nowa i wychodzi to słabo, jak w Spec Ops.

# ponieważ grałem w demo i pamiętałem, że na normalu poleceń dla moich dwóch podkomendnych mogę w zasadzie nie wydawać, bo szybciej zastrzelić wroga samemu, włączyłem harda. Dzięki temu wydawanie poleceń zaczęło mieć sens, ale jednocześnie każdy błąd w (jak pamiętamy, fatalnym) sterowaniu wnerwiał mnie dwa razy bardziej.

– niektóre growe momenty są fabularnie naprawdę bez sensu. Dlaczego Walker na początku poziomu The Pit ma nagle Desert Eagle i to bez pocisków? Chwilę wcześniej strzelałem z M9… No i dlaczego na filmikach zawsze ma M4, skoro gra zmusza nas do żonglowania brońmi? Ale to ostatnie w sumie to standard, w mało której grze jest to zrobione dobrze.

# to, że feeling broni jest słabiutki, wiedziałem już z dema. Ale M4 to jest przeginka, strzela się z tego jak z jakiegoś blasterka w sci-fi. Tak samo słabe jest strzelanie z LKMów, co ja osobiście bardzo lubię. Ale są też bronie, które są dobrze zrobione, np. karabin wyborowy M416 albo strzelby typu M1014, co mnie pozytywnie zaskoczyło.

— (padaka alert!) w każdej modern strzelance jest starcie z wrogiem ponad podziałami – helikopterem. W Spec Ops jest taka jedna sekwencja z heli, którą na hardzie musiałem przechodzić ze dwadzieścia razy, zanim się udało. Trzeba w niej biec (a bohater nazywa się Walker, heh) ale biegniesz i giniesz. Dojście do tego, czego twórcy gry ode mnie chcieli (trzeba biec, ale w pewny określony sposób), zajęło mi wszystkie te próby, a przez ten czas ze trzy razy gra poczęstowała mnie pytaniem „czy nie chcesz może zmienić poziomu trudności?”. Nie, ćwoki, nie chcę, wolałbym raczej żebyście tak zrobili grę, żebym nie musiał zgadywać co właściwie mam robić, bo jak biegnę, tak jak każe gra, to ginę, a osłony nagle przestały działać… Co za padaka.

– jeżeli w jakiejś grze można strzelać w szkło z piaskiem, by piasek się wysypał, to tak zrobię. Jeżeli dalej w grze trafię na akwarium z wodą, to też spróbuję. Spec ops chyba o tym nie wie, bo akwaria z wodą mają kuloodporne ścianki… A nie, nie do końca kuloodporne. Po strzeleniu ze śrutówki pojawia się pojedyńcza dziura, przez którą nie leci woda i która znika po chwili. Jak w latach 90tych, nie? :>

– jeżeli gra snobuje się na ambitną, to zgrany jak stara płyta schemat „co level więcej mocnych przeciwników” („Watch out, there’s a heavy!”) kole w oczy jak cholera. A już opancerzeni przyjmujący pięć strzałów na twarz to szczyt żenady. Takie podejście do sprawy kończy się tym, że ostatnie levele są po prostu męczące.

# na hardzie da się grać, chyba że checkpoint źle się zrobi i startujemy w jakiejś beznadziejnej sytuacji. Co się od czasu do czasu zdarza, niestety.

No dobra, poznęcałem się trochę nad tą grą, ale przejdźmy do meritum – czy spełnia ona pokładne w niej oczekiwania i czy jest growym „Czasem Apokalipsy”.

++ Otoż moim zdaniem jest. Fabuła w drugiej połowie gry, a potem w końcówce, zaczyna się robić surrealistyczna. Jej centralny punkt, którego nie będę tutaj spoilował, wypadł naprawdę świetnie i to głownie dlatego, że gramy w grę, a nie tylko obserwujemy film. Momenty wyborów są i są ciekawie pomyślane, końcowka jest akuratnia. To mi się podobało i spełniło moje nadzieje na ambitną zawartość. Było też kilka mocnych scen, ładnie wyreżyserowanych.

– niestety trochę psuje to początek, o moich uwagach pisałem powyżej. Dodatkowo niektore serwencje typowe dla strzelanek, np. celowniczek na szynach, są zrobione zbyt bombastycznie i nie pasują do fabuły. No i fakt, że mordujemy tak z batalion ludzi, jak to w strzelance, też nie jest jakoś specjalnie ambitny.

– a, no i zapomniałbym – okazjonalne bugi są żałosne. Raz miałem sytuację, że gra zwiesiła mi się dwa razy dokłądnie w tym samym momencie – wrzucę na facebookowego page’a punktu K zdjęcia, zobaczycie :-) No i tekstury doczytujące się w momencie reloadu levelu na filmikach – smuteczek. (Ale znów – to standard dla Unreal Engine).

Ostatecznie mam trochę zagwozdkę odnośnie tej gry. To, czego w niej szukałem, jest zrobione nieźle (może niespecjalnie logicznie, ale klimatycznie), ale wiele pozostałych elementów drażni, wkurza i przeszkadza. Ostatecznie daję C „mieszane uczucia”, ale podczas tych 8 i pół godziny, jakie zajęło mi przejście fabuły na hardzie przeszedłęm przez całe spektrum – od momentów genialnych, do tak zrypanych, że chciałem rzucić grę w kąt. Interesujący tytuł i warto było zagrać.

Advertisements
Otagowane , ,

4 thoughts on “Spec Ops: The Line – recenzja

  1. salantor pisze:

    Tej sekwencji z heli nie kojarzę. Serio, nie pamiętam, by gra w jakikolwiek sposób karała mnie za to, że robię to, czego ode mnie chce. Który to był etap?

    Reszta mechaniki. Grałem na hardzie na pececie, bugów nie zauważałem, strzelanie się było wymagające (chociaż czasem męczące), nadmiar trudnych wrogów to standard, ale nie przeszkadzał mi za bardzo. Może po prostu miałem lepszą wersję? :P

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

gry fabularne, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

%d blogerów lubi to: