Wstęga 2 – na pamiątkę

Poniżej skrót zasad mechaniki wstęga (drugiej wersji), w oparciu o którą prowadziłem dwie kampanię: w świecie Sundered Skies oraz w moim autorskim Wodnym Świecie Fantasy. Wersja ta różni się od Wstęgi jeden tym, że zrezygnowaliśmy z atrybutów i mechaniki rozwijania testów na korzyść kart i dodatkowych efektów na figurach.

Kampania Sundered Skies toczyła się przez dziesięć+ sesji i brali w niej udział Mati R, Karol, Artur i viagrom. Była udana i grało nam się miło, choć zamiast eksplorować świat Sundered Skies skupiliśmy się na wyspie, którą sami stworzyliśmy na początku kampanii.

Waterworlda po raz pierwszy poprowadziłem na GRAMY! na Avangardzie 2012. Grali Squid, Ezechiel, Rag i Oglaf. Sesja skończyła się w środku nocy na trawniku przed budynkiem konu.

Drugi raz Waterworlda prowadziłem jako minikampanię na 5 sesji. Grali Andrzej, Sting, viagrom i początkowo Fedor. Również wyszło bardzo fajnie, nawet mimo tego, że do końca nie miałem domyślonego scenariusza.

Na koniec na PMMie prowadziłem jeszcze na Wstędze2 sesję z Justikarką. Grali Meadea, beacon, Alicja i Urko. Ta sesja miała ten feler, że z wątków, jakie namnożyłem, dałoby się zrobić kilkusesyjną kampanię – szkoda, że w tej ekipie grywamy razem tylko na konach, bo chętnie bym taką kampanię poprowadził.

Tyle słowem wstępu, poniżej zasady:

Tworzenie postaci

Postać obrazuje rysunek, a opisują tagi.

Tag to wyrażenie plus wartość liczbowa. Tagiem może być: profesja, umiejętność, przekonanie, osoba, przedmiot magiczny, miejsce – cokolwiek, co daje waszym postaciom możliwość dokonania jakiejś akcji.
Przy tworzeniu postaci mamy 16 punktów, a koszt taga wynosi odpowiednio:

1 punkt za wartość 2
3 punkty za wartość 3
5 punktów za wartość 4
7 punktów za wartość 5.

Z elementów mechaniki, które nie są używane do testów:

W świetle reflektorów

Każdy z graczy ma na sesję trzy punkty spotlighta. By wydać taki punkt mówi coś w stylu “spotlight na mnie” i ma wtedy ok. minuty na opisanie tego, co dzieje się wewnątrz jej postaci, jak ona wygląda, wygłoszenie krótkiego monologu, przedstawienie postaciom innych graczy jak myśl na temat waszego bohatera akurat im się nasuwa – cokolwiek w tym typie. W trakcie tej minuty nikt nie ma prawa przerywać osobie, na którą jest spotlight. Niewydane punkty przepadają.

Budowanie puli do testu

Przed wykonaniem testu budujemy pulę, maksymalnie z dwóch tagów. Jeżeli mamy tag, który dobrze pasuje do sytuacji (mocny), możemy za niego wziąć kości k10 lub karty w ilości równej wartości taga. Jeżeli tag słabo pasuje do sytuacji (słaby) możemy za niego wziąć tylko karty.

Na kościach łatwiej zdać test (częściej wychodzą wyższe wyniki), za to na kartach wyniki wychodzą bardziej zróżnicowane i są dodatkowe efekty (opisane niżej).

O tym czy dany tag jest w określonej sytuacji mocny czy słaby, decyduje prowadzący w konsultacji z graczami.

Mocne karty

Jeżeli gracz ma dwa tagi pasujące do sytuacji, to może złożyć pulę kart tylko z jednego z nich (czyli np. dla tagów 4+2 bierze 4 mocne karty). W takiej sytuacji wszelkie figury na kartach traktuje się jako czerwone (pozytywne).

Są dwa rodzaje testów – test prosty i pojedynek. Mechanicznie rozgrywane są w inny sposób, ale zasadniczo są do siebie podobne.

Test prosty

Dla testu prostego prowadzący ustala trudność. Zazwyczaj wynosi ona 8. Łatwy test ma trudność 7, trudny 9, bardzo trudny 10.

Testujemy rzucając wszystkie kości na raz i odsłaniając wszystkie karty. Jeżeli przynajmniej jedna karta lub kość pokazuje wartość równą lub większą niż trudność, to test jest udany. Figury mają wartość 0, ale dają dodatkowe efekty:

Efekty kart

Dupek – coś się dzieje z otoczeniem/ma miejsce jakiś ruch
Dama – mają miejsce efekty uboczne (dzieje się coś niezwiązanego z oryginalnym przedmiotem testu)
Król – zamierzone efekty testu potęgują się
As – automatyczne zwycięstwo/porażka (liczy się pierwszy wyciągnięty as)
Joker – podniesienie/obniżenie dowolnego taga związanego z testem (o ile – to się okaże na sesji; domyślnie o jeden)

Jeżeli karta figury jest czerwona, to efekty są pozytywne; gdy czarna – negatywne.

Może się zdarzyć, że gracz, który wybrał do testu karty wyciągnie same figury. W takim przypadku, by zadecydować, czy test się udał, czy nie, dorzucamy pojedynczą k10.

Klątwa/błogosławieństwo

Król jest kartą potęgującą efekty testu. Może się jednak zdarzyć, że test się uda, ale wśród kart znajdzie się czarny król (a więc spotęgowanie efektów porażki), lub że test się nie uda, ale wśród kart znajdzie się król czerwony (potęgowanie efektów sukcesu). W takich przypadkach czarny król staje się klątwą, a czerwony błogosławieństwem. Pozostają one z postacią gracza do momentu, gdy odpowiednio nie uda lub uda mu się test i wtedy działają normalnie.

Pojedynek

Na początek obie strony biorą po jednej kości/karcie ze swojej puli i rzucają/odkrywają ją. Kto ma wyższą wartość, ten zaczyna wygrywać – opisuje co się dzieje. Druga strona musi użyć kolejnej swojej kości/karty, by dorównać lub przebić ten wynik – i opisuje skutki tych prób. Gra toczy się w ten sposób do momentu, gdy którejś ze stron skończą się karty i kości – ta strona przegrywa.

Gdyby któraś ze stron miała same karty a na kartach same figury (ale bez asa), to by sprawdzić, czy test zakończył się powodzeniem czy nie dorzuca 1k10.

Stawki?

Zasadniczo to nie jest mechanika stawek. Czasami mogę na sesji powiedzieć – “ok, możesz spróbować, ale jeżeli nie uda Ci się, to stanie się dodatkowo to i to”.

Test przy braku taga

Jeżeli postać wykonuje test, a nie ma odpowiedniego taga, to ciągnie jedną słabą kartę.

Śmierć, odporność psychiczna itp.

Kiedy postać przegrywa pojedynek dotyczący walki, to jej tag wytrzymałość (lub pokrewny) spada o jeden punkt. Jeżeli postać nie ma takiego taga albo tag spada poniżej jeden, wykonuje się test śmierci. Test śmierci ma trudność 8 – pula wynosi tyle kości lub kart, ile postać oryginalnie ma Wytrzymałości (plus ewentualnie drugiego odpowiedniego taga). Porażka = zgon. Sukces = będzie żyć. Innymi słowy tag “wytrzymałość” to taki obronny tag broniący przed śmiercią.

Podobnie można sobie wykupić tagi typu “odporność psychiczna/magiczna/etceterna” by bronić się przed tego typu oddziaływaniami.

Krótko słowem podsumowania:
+ mechanika efektów na kartach działała całkiem całkiem
+ spotlighty takoż
+ gracze pozytywnie komentowali też możliwość wyboru – mocne karty czy większa pula?

– nie sprawdziły się nieokreślone tagi – niektórych nie używaliśmy, inne były nadużywane
– skala od 1-10 okazała się dość krótka i prawie zawsze docieraliśmy do tej dziesiątki
– system, w którym są hapeki zawsze ssie.

Reklamy

One thought on “Wstęga 2 – na pamiątkę

  1. […] na finał :P), poległem w półfinale. Poprowadziłem dwie sesje fantasy – jedną na Wstędze 2, drugą na kaduFATE (opisałem jej tutaj i tutaj). Wygrał Włodi, bo on jest najlepszy […]

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

RPG, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

%d blogerów lubi to: