O hardcore’owym trzymaniu się erpegowej mechaniki

Przeczytałem sobie wpis na blogu Zeda i postanowiłem dorzucić swoje trzy grosze. To takie luźne rozważania o tym, czy zawsze twardo trzymać się rozstrzygnięć z kości/kart, czy nie.

Zed pisze tak:

Wszystko to powinno być dostosowane do moich potrzeb – czyli do przeżywania emocji.

Najlepiej jak przedstawię to na przykładzie:

Jest deszczowa noc. Ważny dla drużyny przeciwnik – osoba, która uczyniła postaciom graczy wiele złego – ucieka na motocyklu przez zatłoczoną metropolię, a mój bohater pędzi za nim sportowym samochodem. Mimo przytłaczającej ilości niesprzyjających warunków deklaruje MG, że będę do niego strzelał.

I teraz:

Uważam, że sytuacje ważne dla mojego bohatera – a co za tym idzie i dla mnie – i jednocześnie trudne pod względem arbitrażu powinny zostać rozegrane na kościach wedle ustalonej przed grą mechaniki. MG powinien zadbać o odpowiednie przedstawienie stopnia ryzyka i pozwolić mi rzucić kośćmi a następnie uczciwie zinterpretować wynik. Nie ma tu miejsca na „czysty storytelling”, ponieważ nieważne, co zdecydowałby mistrz gry, poczuje się niewystarczająco usatysfakcjonowany. To tak, jakby grając w pokera, krupier decydował kto wygrywa partię nie patrząc na karty. W tym przykładnie emocje wywojuje uczucie ryzyka. Ja – gracz – będąc świadom konsekwencji porażki i znając prawdopodobieństwo sukcesu podejmuję taką a nie inną decyzję. MG nie ma tu nic do gadania – jestem tylko „ja” i „los”.

Natomiast:

Mamy finał przygody. Po pokonaniu dziesiątek przeszkód dopadam mojego adwersarza w ciemnej alejce, mam go na kolanach, mierzę mu bronią prosto w czoło i deklaruję, że strzelam, a MG mówi – no dobra, rzuć kością i zobacz czy trafiłeś – to naturalnym odruchem jest podniesienie się z krzesła (lub podłogi) i trafienie takiego mistrza gry prosto w ryj. Rozumiem argument, że broń się przecież może zaciąć, a pocisk trafiający w głowę nie zawsze zabija, ale emocje w tej scenie wywołane są moim dążeniem do celu i potrzebą spełnienia pragnienia np. zemsty na człowieku, który zabił bliską mi osobę. Ja – gracz – będąc architektem tej sceny i doprowadzając do takiego a nie innego punktu fabularnego powinienem móc zrealizować swój cel. Kości można sobie w takiej sytuacji wsadzić w dupę.

O ile pierwszy przykład jest okej, to drugi jest źle skonstruowany. Jeżeli chcemy porozmawiać o sensie stosowania mechaniki w RPG, to musimy zadawać trudne pytania. W sytuacji typu “przyłożył mu spluwę do głowy, strzela; czy testować na trafienie?” pytanie jest zupełnie nie na miejscu, bo wyjściowa sytuacja rozgrywa się już po rozstrzygnięciu, czyli już po momencie, kiedy można się było odwołać do mechaniki. Jeżeli ktoś rzuca kośćmi w takim momencie, to popełnia błąd w sztuce. Ale przeformułujmy to pytanie.

Powiedzmy, że gramy w jednostrzał i sesja opowiada o zemście. Rozpoczyna się finałowa walka z adwersarzem drużyny, ale graczom strasznie nie idzie w kościach. Dwójka postaci zdycha, został tylko główny BG, który ledwo zipie. Jeszcze rzut-dwa i z zemsty będzie dupa blada. Kantujesz na kościach/w mechanice w imię trzymania się klimatu sesji czy nie? Innymi słowy – czy ważniejsza jest satysfakcja ze spójności historii, czy gorycz porażki będzie może równie cennym wspomnieniem z sesji?

Mówiąc językiem wpisu Zeda – które emocje są cenniejsze? Pewnie znajdą się zwolennicy i takiego, i takiego podejścia.

Ja osobiście staram się do mechaniki podchodzić hardcore’owo i bezwzględnie trzymać się wyników na kościach. Wymaga to trochę wyczucia (np. odpowiedniego formułowania stawek testów) i czasem zawodzi wszystkich, ale myślę, że długofalowo jest to fajne wyjście. Mi jest tym prościej, że w ostatnich zazwyczaj prowadzę kampanie, gdzie efekty nawet największych i najbardziej zaskakujących porażek mogą mieć nieprzewidziane, a więc ciekawe skutki.

W mojej obecnej kampanii – Odludziu (takie ciut postapo, ciut western, ciut fantasy z twistem) miałem następującą sytuację.

Jeden z graczy gra łowcą potworów. Poprzednia sesja skończyła się tak, że we dwójkę z jeźdźcem skrzydlatej bestii wylądowali na szczycie Muru (przez duże M, bo to Mur jak z Gry o Tron, tylko na piaskowej pustyni). Bestia była ranna i pech w mechanice chciał, że podczas próby opatrzenia jej ran wpadła w furię i porwała strażnika zostawiając łowce potworów na szczycie Muru. Tu koniec sesji.

Następna sesja rozpoczyna się następująco: Łowca potworów stoi sam na Murze. Droga prowadząca po szczycie wiedzie na północ i południe. Za murem, w oddali widać wielką wiwernę – obecny cel łowcy. Mówię “możesz iść Murem na połnoc, do Twierdzy na Wyrwie w Murze lub na południe, do Miasta nad Południowo-Wschodnią Bramą.” A gracz na to “A czy mogę zejść po Murze na tę stronę, gdzie widzę wiwernę?”

Zapala mi się lampka. “Możesz, ale wspinaczka oznacza wielkie ryzyko. Możesz utknąć gdzieś na środku Muru i nie móc zejść w dół ani w górę.” Pada odpowiedź: “I tak spróbuję.”

Robi się śmiesznie. “Masz umiejętność wspinaczki?” “Nie.” Pytające spojrzenie. “Ale mam Sprawność na 4.” W czwartej Wstędze, na której akurat prowadzę, oznacza to, że gracz zdany jest na bardziej nieprzewidywalne karty. Ale 4 to max, jaki można na początku mieć. “OK, mówię. Próbuj.”

Gracz bierze 4 karty. Przynajmniej na jednej z nich musi wypaść co najmniej 9 (jopek też daje sukces). Pierwsza karta: 8. Druga. 5. Trzecia: czarny król. Czarny król oznacza, że jeżeli test się nie uda, efekty porażki są potęgowane. Żadne tam “utknąłeś”. Stawką tego testu jest nagle – schodzisz bezpiecznie lub spadasz i giniesz.

Wszyscy grający zawisają nad stołem. Graczowi została ta jedna, ostatnia karta. Odwraca ją.

Ósemka.

CHLAST!

Opisuję jak przerażone sępy unoszą się do lotu. Za chwilę ich przerażenie zmieni się w zadowolenie – smakowity kąsek sam podał im się na tacy.

Long story short: Na samym początku gracz podejmuje duże, być może niepotrzebne ryzyko i w wyniku przegranego testu jego postać, łowca potworów ginie. Minęło 5 minut gry. Cała sesja przed nami. Wszyscy uważają, że wyszło chujowo. Trzeba było kantować?

Moim zdaniem nie trzeba było. Fakap to fakap i ma swój urok, zwłaszcza tak spektakularny jak ten. Pięć minut później gracz gra już chłopakiem z wioski po drugiej stronie Muru. Chłopakiem, który przeprowadza barbarzyńców tajnym podkopem pod rzeczonym Murem. Po sesji gracz domyśla tej postaci, że matka chłopaka jest barbarzyńską kobietą, której pierwszy mąż był Strażnikeim Muru. Kilka sesji później okazuje się, że ta barbarzyńska kobieta jest zagubioną królową wygasłego barbarzyńskiego klanu. Z tym że już nie wygasłego, bo mającego nowego księcia.

Matka, klan, ojciec-strażnik, a nawet chłopak z wioski – nic z tego nie istniało przed rozpoczeciem sesji z fakapem. Kilka sesji później ktoś mówi jednak “stary, ten twój chłopak, to jest jednak zajebiście wpasowana w kampanię postać” i już widzimy, że hardcore’owe trzymanie się mechaniki w kampanii może mieć zawaliście pozytywne skutki.

Czy w tamtej sytuacji to niemal namacalne na sesji napięcie byłoby możliwe bez ścisłego trzymania się mechaniki? Gdyby grający wiedzieli, że prowadzący czasem odpuszcza i nagina mechanikę? Czy warto? Ja już swoje zdanie w tej sprawie mam.

Sesję później młody chłopak, a teraz książę barbarzyńców podejmuje złą decyzję. Daje się uwięzić szamanowi barbarzyńców i w magicznym rytuale mechanika staje mu wbrew. Czary szamana wyżerają mu mózg. Ginie. I co?

Been there, done that. Kampania trwa.

Reklamy

9 thoughts on “O hardcore’owym trzymaniu się erpegowej mechaniki

  1. Celna uwaga z tą stawką. Ja bym dodała, że w przykładzie Zeda z przystawianiem spluwy do głowy w sporej części mechanik mamy już trafienie automatyczne… ale jeśli jest opcja zacięcia się broni, to jest to szansa dla przeciwnika i korzystamy z niej.

    Z kolei twój przykład, że w walce postacie przegrywają – mam tu taką refleksję, że fajnie jest mieć mechanikę, która zrobi to, co chcemy. Jeśli serio chcemy, żeby w finale doszło do tej zemsty, dlaczego nie zastosować mechaniki, która nam śmierć postaci wyeliminuje w jakiś sposób (np. jesteś ciężko ranny i musisz zaczynać od nowa albo umrzesz dopiero wtedy, gdy zrealizujesz zemstę)?

    Co do przykładu ze Wstęgi – warto zwrócić uwagę, że w takim prowadzeniu śmierć nie jest tak dużym problemem, bo a) i tak dokłada do fikcji, b) tworzenie postaci jest szybkie c) nowa postać dodaje do fikcji i jest wyciągalna z fikcji związanej z poprzednią postacią, d)
    gra nie jest wprost o postaciach graczy, tylko historią, w której postacie mają udział, stanowią ważną, ale tylko część.

    Wygląda też na to, że kiedy wiemy, że śmierć postaci jest czymś realnym, zaczynamy się z tym liczyć i to sprawia, że inaczej tworzymy narrację, mniej przywiązujemy się do postaci, a bardziej staramy się wygenerować coś fajnego, póki ta postać jest dostępna. Oczywiście pod warunkiem, że wiemy i godzimy się na to, przyjmujemy to z dobrodziejstwem inwentarza. (bo jeśli nie, to opłaca się grać zachowawczo).

    Jak myślisz?

    • kaduceusz pisze:

      > Jeśli serio chcemy, żeby w finale doszło do tej zemsty, dlaczego nie zastosować mechaniki, która nam śmierć postaci wyeliminuje w jakiś sposób

      No, to są już super fajne sprawy i wyższa szkoła jazdy – wprowadzać sobie takie mechaniczne chwyty, które mocno i wprost wspierają tematy sesji. Tak jak te punkty opowieści w warhammerowym scenariuszu Magdy i repka (w którym nota bene mechanika WFRP3 jest używana jako… ozdobnik).

      W naszym przykładowym scenariuszu o zemście mega spoko byłoby mieć mechanikę, które wspierała by pytanie „ile jesteś gotów poświęcić, żeby się zemścić”. Gdyby odpowiedź na końcu mogła brzmieć „nawet życie moje i moich towarzyszy”, to już sam koncept brzmi mocno :-)

      > kiedy wiemy, że śmierć postaci jest czymś realnym, zaczynamy się z tym liczyć i to sprawia, że inaczej tworzymy narrację, mniej przywiązujemy się do postaci

      Ja tak własnie mam, ale aż spytam swoich graczy na dzisiejszej sesji, jak oni to odbierają :-)

      > bardziej staramy się wygenerować coś fajnego, póki ta postać jest dostępna.

      Na marginesie można tu dodać, że postać gracza może być mocnym elementem fikcji nawet po tym, jak on przestanie nią grać. W tej kampanii w Odludziu mieliśmy takiego kaznodzieję, który miał naszkicowane motywacje (szukał mesjasza, którego widział w wizji w Ostatniej Oazie przed Murem) i on oraz oswojony przez niego człowiek zaklęty w psa szybko stali się centrum fabuły. Kaznodzieja zginął na jednej z sesji, próbując wyzwolić niewolników, ale jego postać „żyje” w trakcie kampanii.

      Nie rzadziej niż co druga sesję inne postacie zastanawiają się, jak on by postąpił w jakiejś sytuacji, próbują odgadnąć sens jego przesłania, albo mają z nim wizje. Ktoś widziany z tym jego psem zostaje uznany za niego. Także jego czyny sprzed śmierci mają odroczone konsekwencje, np. istnieje jego kult prowadzony przez dzieciaka, któremu udzielał życiowej nauki.

  2. Kosoluk pisze:

    też myślałem o tym ostatnio. pamiętasz jak we wcześniejszej wersji wstęgi mieliśmy punkty szczęścia? nie zdały egzaminu. testy stawały się zbyt proste, przez co zmniejszała się ich dramaturgia. teraz wymyśliłeś coś innego przy okazji sezonu 2 odludzia. ale pamiętasz co to było? gracz bierze jedną kość, ale MG też bierze – na przyszłość. szkoda że jeszcze tego nie testowaliśmy :(

  3. Zed pisze:

    Masz odpowiedź u mnie w komentarzach :P

  4. Klebern pisze:

    Kaduceuszu, chciałbym u Ciebie choć raz zagrać. Czytając twoje przygody i to co piszesz o swoim sposobie mistrzowania, jestem pewien, że świetnie się bym bawił.

    Ja z kolei nie oszukuję na kości nigdy, ale to jak mają wyglądać walki, czy gracze mają szansę je przegrać z kretesem (czyli możliwość wybicia całej drużyny), to u mnie kwestia mojego tajnego ustalenia (o którym nie informuję graczy), z uwzględnieniem realiów świata i konwencji przygód. Rzucę kilkoma przykładami.

    Prowadzę lub prowadziłem niedawno kampanie w 4 różnych światach: Zapomniane Krainy, Dark Sun, Młotek i Dzikie Pola. W Zapomnianych Krainach walki nie były nastawione na to by pozabijać drużynę. Gracze nie stawali przed trudnością, jak będę miał kiepskie rzuty to przegramy. Ich problemem było obejście odporności przeciwnika. Trudnością było wykombinowanie jak się do niego dorwać, a nie jak przeżyć. D&D 3.5 to fajne narzędzie, które pozwala mi na zrobienie przeciwnika z dużą ilością odporności a graczom narzędzia by je obejść. Z kolei w Dark Sun prowadzonej na zasadach D&D 4.0 to był krew, pot i gnój. Średnio co 3 sesje ginęła jakaś postać. W walkach zginęły 4 postacie na 5, z czego u jednego gracza dwa razy. Tu panuje zasada zero litości. Walki są trudne i gracze mają się ich bać, bo takie są założenia sesji. Pójście na pustynię, to wielkie ryzyko, bez odpowiedniego przygotowania. A nawet z przygotowaniem może być trudno. Nieraz już pobłądzili, woda im się kończyła i już widzieli śmierć swoich postaci. W Dzikich Polach, które prowadzę głównie narracyjnie na uproszczonej mechanice, walkę dopasowuję, by gracze z niej wyszli z jakimiś poważniejszymi ranami, raczej ją przeżyli. Młotek 3ed. z kolei u mnie, jest o wiele łagodniejszy niż w przypadku Dark Suna. W walkach jestem bardziej nastawiony na to, by gracze odnieśli jakieś rany krytyczne niż zginęli, choć, jak śmierć się przytrafi, to trudno się mówi.

    Jeśli zaś chodzi o testy umiejętności, które mogą skutkować śmiercią postaci, to w Dzikich Polach i Zapomnianych Krainach nie stawiam graczy przed takimi trudnościami. Oblany test ma za zadanie skomplikować fabułę, a nie wykluczyć całkowicie postać gracza. W Dark Sunie, to jak pisałem wcześniej, zero litości. A młotek pod tym względem jest czymś po środku pomiędzy tymi dwiema skrajnymi postawami, lekko skierowany w stronę tej pierwszej łagodniejszej.

    • kaduceusz pisze:

      > chciałbym u Ciebie choć raz zagrać

      Da się zrobić, czasami pojawiam się na konwentach i nawet od czasu do czasu prowadzę :-)

      Dzięki za komcia, też uważam, że dużo zależy od tego w jakim klimacie z zamierzenia gramy.

  5. Kastor pisze:

    Bez komentarza ;)

  6. […] na samym początku sesji. Pewnie nie każdy prowadzący by na coś takiego pozwolił, ale jak już kiedyś pisałem ja, jak już używam mechaniki, to się jej trzymam. No i w końcu nie ma tego złego, co by na […]

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

RPG, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

GameDev

Pomysły, efekty i wszystko, co wiąże się z moimi hobby.

%d blogerów lubi to: