Zapiski z Odludzia: odcinek trzeci – niechciani w Oazie

w którym sprawy wracają na swój ustalony tor.

Odludzie to moja kampania prowadzona na Wstędze 4, z pustkowiem, tajemnicami, odrobinką westernu i sporą dawką fantasy.

Trzecią sesję rozegraliśmy tak, jak pierwszą: w tercecie ja, Tomek i Andrzej.

BG:

Duch – człowiek zaklęty w ciało psychopsa, potrafiący wkradać się do ludzkich snów
Johannah – kaznodzieja prowadzony wizją o lepszym świecie

BNi:

Brat Ducha – z niezrozumiałych powodów będący po stronie barbarzyńców
Ear – młody chłopak, który jest zafascynowany słowami Johannaha
Starszy Embers – trzymający się na uboczu tajemniczy miejscowy doktor
Szeryf Iceworm – tajemniczy rewolwerowiec, który rządzi Ostatnią Oazą przed Murem
Akra – zastępca szeryfa Iceworma

Sesja 3:

Dwie osoby, dwie ciekawe postaci, więc sesja z klimatem.

[Zwiad barbarzyńców w Oazie]

Barbarzyńcy zza muru wtargnęli pod osłona nocy do wioski, ale po chwili wycofali się. Nie wiadomo czego szukali. Prawdopodobnie tylko czujny Duch ich dostrzegł, być może jeszcze szeryf który poinformowany przez eremitę o szwędającej się w pobliżu bandzie spodziewał się najścia barbarzyńców.

Wśród barbarzyńców był ktoś, kogo Duch pamiętał. Okazało się że ma brata który na dodatek jest barbarzyńcą, a przynajmniej na takiego wygląda. Duch nie poszedł jego śladem. Obawiał się jak zareaguje na to spotkanie. Czy wyczuje, że nie jest zwykłym psem? Czy wie, że jest jego bratem?

Duch nie potrafi mówić, a eremita nie zna całej jego historii i nie mógłby przemawiać w jego imieniu. Szansa na dogadanie się wydawała się znikoma. Duch nie mógł też wiedzieć jak sam się zachowa – czy nie będzie musiał z nim walczyć, w efekcie czego mógłby go zabić. Nie dowiedziałby się prawdy o swojej przeszłości, być może od jedynej osoby która ją zna. Ponadto był ze sporą grupką wojowników, nie chciałby narażać na niebezpieczeństwo swego towarzysza Johannaha. Duch został i patrzył, jak burza piaskowa zaciera ślady prowadzące do jego brata.

[Pyrrusowe zwycięstwo Johannaha nad Kapłanem Matki Natury]

Ale nim to się stało eremita odbył pojedynek nad strumieniem. Pojedynek na słowa, a raczej cuda. W wiosce na zaproszenie Strażnika Studni Chetorpola zjawił się młody bóg – kapłan Matki Natury we własnej cudnej osobie. Ogłosił eremitę heretykiem.

Johannah tłumaczył, że jest wyznawcą Matki, ale wierzy w coś więcej. Kapłan Vox zripostował, że tacy jak on są najgorsi – pod pozorem świętości wiją się niczym zdradliwy wąż na piersi.

Johannah pragnął ugasić spór kubłem zimnej wody i jako gest pojednania podał kapłanowi do wypicia wodę z oazy. Ten sobie znanymi sposobami zatruł wodę i wystawił na próbę eremitę – orzekł że to eremita zatruł wodę i chciał go zabić, a jeśli chce udowodnić że jest inaczej niech jego bestia ją wypije.

To by wrażliwego na magię Ducha zabiło, o czym eremita doskonale wiedział. Uchronił swego towarzysza, głosząc że sam wypije. Ku zdumieniu kapłana nie tylko mu się nic nie stało (eremita jest wyjątkowo odporny na magię, do tego wypadł pozytywny król i pozytywna dama), ale część ludu stwierdziło że Johannah nie tylko nie jest heretykiem, ale w rzeczywistości jest święty.

Ponieważ kapłanowi wytrącono argumenty, zaszantażował mieszkańców Ostatniej Oazy przed Murem – jeśli nie przegnacie eremity, ja odchodzę. Strażnik Studni szybko wyjaśnił tłumowi co to oznacza – koniec z ładowaniem artefaktów, co szybko doprowadzi do zagłady osady.

Johannah po raz kolejny okazał wielkość swej duszy i dobrowolnie opuścił Oazę, a wraz z nim wierny towarzysz Duch. Eremita odszedł, ale ziarno zostało zasiane.

[Starszy Embers żegna bohaterów i oferuje sposób na powrót do Oazy]

Jedyny, który ich pożegnał – stary Embers, wyjawił nieco tajemnic. Poradził eremicie, by nie zostawiał osady w potrzebie i uczynił dla niej bohaterski gest, co pozwoli mu powrócić. Tym czynem mogłoby być pokonanie barbarzyńców.

Embers poznał znak klanu barbarzyńców – Duch trzymając w zębach głowę przed chwilą upolowanego królika namalował na piasku znak klanu barbarzyńców – klanu z którym tak wiele go łączy.

Starzec wyjawił, że przewodzi im szaman Xerber, potężny i niepokonany. Szaman brał udział w wielkiej epickiej bitwie przed laty. Podczas tej bitwy strażników z barbarzyńcami bohaterski strażnik muru zabił przywódcę klanu Xerbera, samemu ginąc.

Tylko Duch wie, że to on jest tym strażnikiem i nie zginął, ale został przemieniony przez tego szamana w psa. Czy istnieje szansa na dorwanie Xerbera i zmuszenie go do odczynienia klątwy? Póki co trop brata może doprowadzić Ducha do prawdy o samym sobie oraz uwolnienia z klątwy.

[Zasadzka deputy Akry i wybór dalszej drogi]

Ale nie tylko Embers czekał u wyjścia z oazy. Na Ducha i Johanaha zaczaił się sługa szeryfa Iceworma. Uzbrojony w artefakty myślał że ma szansę ich zabić. Nim zginął okazało się, że jest bezrozumnym sługą – szeryf jest zdolny posunąć się do wszystkiego, nawet do pomieszania czyjegoś rozumu. Ponadto szeryf własnie zasypuje jedyne znane wejście do podziemnych tuneli, które kryją jakiś wielki sekret.

Wtedy zapadła decyzja bez odwrotu. Szalejąca burza piaskowa nie pozwalała iść na kompromisy – albo tropem barbarzyńców albo ku podziemiom. Wybranie jednego oznaczało przekreślenie szans na drugie. Postanowili udać się do podziemi nim knujący szeryf zasypie do nich wejście.

Co było dalej? Czy bohaterom udało się wydostać? I co tam znaleźli? [dowiecie się z siódmego punktu poniżej – przyp. kadu]

Wydarzenia:

  1. Duch obserwuje barabarzyńców wkradających się nocą do oazy – rozpoznaje wśród nich swego brata, którego imienia nie pamięta.
  2. Johannah rozmawia z młodym chłopakiem, sierotą, Earem, tłumacząc mu swoje wizje.
  3. Johannah staje naprzeciwko kapłanowi Voxowi przy jeziorku w oazie. Kapłan próbuje go otruć. Johannah zwycięża robiąc wielkie wrażenie na miejscowych, ale kapłan szantażuje ich, każąc mu odejść, pod groźbą wstrzymania pomocy (ładowania przedmiotów) dla oazy. Eremita odchodzi.
  4. Na granicy Oazy eremitę spotyka Starszy Embers. Mówi, że jeżeli bohaterowie poradzą sobie z barbarzyńcami, wstawi się za nimi i będą mogli powrócić do oazy w chwale. Zdradza, że barbarzyńcami dowodzi szaman imieniem Xyber – ten sam, który zaklął Ducha.
  5. Poza oazą bohaterów atakuje uzbrojony w artefakty sługa szeryfa – deputy Akra. Ginie, ale zanim to się stanie zdradza, że szeryf planuje zniszczyć wejścia do podziemi. Akra zachowuje się dziwnie, a co więcej – z tego co wiedzą bohaterowie już raz został zabity.
  6. Mając wybór między barbarzyńcami a podziemiami dwójka wędrowców wybiera podziemia. Perspektywa odnalezienia brata Ducha oddala się.
  7. Bohaterowie odnajdują podziemia i wchodzą do nich. Zaczynają rozumieć, że cały kompleks służy wywoływaniu burz piaskowych. Nie dają się zdmuchnąć nienaturalnym uderzeniom wiatru dochodzą do ich centrum – komnaty rytuałów. Tam czeka już na nich szeryf. Cliffhanger.

Ta sesja była jak triumfalny powrót do klimatów sesji pierwszej – wyszła bardzo fajnie, każdy miał czas, zęby pokazać mocne strony swojej postaci i znów zakończyła się cliffhangerem.

Mi w pamięć zapadła najbardziej scena społecznego pojedynku między kapłanem Matki Natury Voxem, a kaznodzieją Johannahem. Andrzej w doskonały sposób zagrał atutami swojej postaci – wypił sam przeklętą wodę, którą kapłan Vox chciał otruć Ducha, ale nie dał się jej zmóc dzięki wymaksowanej odporności na magię swojej postaci. Następnie zaakceptował swoją rolę outsidera i odszedł dając wszystkim poznać jak okrutna i bezlitosna potrafi być wiara w Matkę Naturę, niby to dobrodziejkę, która ładuje nasze artefakty, ale tylko wtedy, gdy zgodzimy się grzecznie odśpiewać do niej modły.

„Kapłani Matki Natury nieraz uważają samych siebie za bożków. I mają do tego prawo, skoro władaja moca wskrzeszania artefaktów.” T.P. „Ten tutaj to kapłan Vox, znany z tego że próbował swych sił w walce z Johanahem o rząd dusz nad mieszkańcami Ostatniej Oazy Przed Murem. To starcie Eremita nieomal przepłacił życiem.” T. S.

Dla Ducha miałem scenę, w której Akra, zastępca szeryfa, o którym słyszeli, że zginał (opłakiwała go szkaradna Atcha, córka Unty Worassa), atakuje go i próbuje zwrócić przeciwko Johannahowi z pomocą straszliwego mrocznego artefaktu. Nawet przez chwilę było groźnie, ale Duch wygrał tę potyczkę, złamał kark Akrze i zniszczył artefakt. Następnie musiał wybierać – iść do już częściowo zbadanych podziemi i czy może tropem swojego brata? Nie pierwszy i nie ostatni raz wybrał sprawy bliskie jemu i jego towarzyszom – padło na podziemia. Czy banda Nakuna miała się w nich odnaleźć?

Dlaczego znajoma twarz ukrywa się za strojem barbarzyńcy? I jaki to ma związek z Duchem?

Jak się okazało – nie, ale za to bohaterowie zaczęli rozumieć, że gniew Matki Natury i związane z nim burze piaskowe mogą być li tylko wytworem potężnej maszynerii. Ale zanim byli w stanie rozwikłać jej tajemnicę z ciemności wyskoczył Szeryf, gotowy zabić, byle tylko tajemnica pozostała w jego rękach. Rozegrałem to jako cliffhanger do następnej sesji.

Dzisiejsze burze są jedynie wspomnieniem Gniewu Matki Natury – olbrzymiego kataklizmu, który dziesiątki lat temu nawiedził Odludzie.

Fajnym elementem tej sesji była też scena z młodym Earem. Johannah opisywał mu swoje wizje, ale czy młodzieniec mógł je dobrze zrozumieć? Postanowiłem wyciągnąć tę postać do pełnoplanowego bohatera. Potem nie raz jeszcze spotkamy go w tej kampanii.

Może nawet za tydzień? Stay tuned – następna sesja była równie udana jak ta, nawet pomimo skrajnie innego klimatu.

Reklamy

7 thoughts on “Zapiski z Odludzia: odcinek trzeci – niechciani w Oazie

  1. […] Duch polują na potwora-wiwernę. Sesja 2: Bałagan w Oazie, każdy bierze inną misję (addendum). Sesja 3: Johannah i Duch pokonują kapłana w Oazie, po czym odkrywają jej podziemia. Sesja 4: […]

  2. […] mogą mieć później wielkie skutki. Gdy Andrzej na trzeciej sesji rozmawiał Johanahem z Earem (S1E3, punkt 2), to nie mógł się spodziewać, że 23 sesje później chłopak będzie adwersarzem jego […]

  3. […] [prolog do S3 – przyp. kadu] oraz podczas spotkania z człowiekiem wysłanym przez Iceworma [S1E3P5]. Odpiera energię artefaktu i przestrzega przed nim towarzyszy. Kolejne użycie może pozwolić […]

  4. […] Wróćmy od Johannaha: Z jednej strony trzymanie się werdyktów kości (i kart) jest satysfakcjonujące, ale z drugiej bardzo nam było wszystkim szkoda tej postaci. Eremita i psychopies tworzyli świetną parę, może nawet najlepszą w Odludziu. Wiedziałem, że Johannah musiał jeszcze powrócić i miałem nawet bohatera, dzięki któremu miało się to stać – Eara (młodego chłopaka, którego Johannah nawracał dwa odcinki temu). […]

  5. […] dobrze, to tyle dodatkowego komentarza do drugiej sesji, a opis trzeciej – już […]

  6. […] Oazy i nauczał. Stoczył bój ze zdradzieckim kapłanem, czym oczarował pewnego nastolatka (S1E3). Starał się naprowadzić go na swoje nauki, czego efektem było stworzenie z tej postaci […]

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

RPG, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

GameDev

Pomysły, efekty i wszystko, co wiąże się z moimi hobby.

%d blogerów lubi to: