Zapiski z Odludzia: odcinek dwunasty – zadanie od Wyroczni

w którym po raz pierwszy pojawia się tajemnicza i przerażająca Wyrocznia.

Odludzie to moja kampania prowadzona na Wstędze 4, z pustkowiem, tajemnicami, odrobinką westernu i sporą dawką fantasy.

Na tej sesji powinni być wszyscy gracze, ale chyba nie zaznaczyłem tego zbyt mocno i wyszedł z tego ambaras.

Grają:

  • Duch – człowiek zaklęty w ciało psychopsa, coraz głośniejszy szum w twojej głowie
  • Heiron – wiecznie pokrzywdzony przez los ex-cokolwiek zamarzysz, dziecino
  • Bort – młody chłopak, który nie jest już zestrachanym gnojkiem z osady przemytników

BNi:

  • S.W. Agrel – kamrat wyroczni, władający szkieletami; człowiek, który w pogardzie ma Matkę Naturę i całe Odludzie
  • Wyrocznia – widmo rozkładającej się kobiety, wielkie jak dwóch ludzi
  • Trójka przeciwników na jedną kość – którzy przynoszą dumę jednokostkowym BNom, ale zawód Rhudaurowi

Wyrocznia – tak, jak była zapowiadana w prezentacji settingu ;-)

Raport graczy

Sesja 12 Wyrocznia w Zagubionym Wąwozie Podtytuł: „Handluj z tym”  

+Tomasz Pudło MG
+Mateusz Roczon Bort
+Andrzej Siwek Heiron
+Tomasz Sokoluk Duch  

[U wrót wąwozu Wyroczni]

Bohaterowie wyklęci ruszają ku Wyroczni w Zagubionym Wąwozie. Wpierw muszą podjąć decyzję o zabraniu rannego Sol’ara ze sobą, decyzję jak się potem okażę brzemienną w skutki. Ale nikt nie kwapił się, by zostawiać Sol’ara na pastwę pustkowi, strażników lub Malga.   U wejśćia do doliny czekała pierwsza przestroga w osobie obłąkanego uciekiniera. Duch ujrzał w jego głowie odbicie samego siebie jako bestii. To obraz na tyle przerażający, że Duch nie bacząc na nic rzucił się wgłąb wąwozu.

[Strażnik wąwozu – nekromanta Agrel]

Zatrzymała go dopiero lawina kamulów – zmyślna pułapka lub czarna magia strzegąca wejścia. Rumor sprowadził na miejsce szkieletory i kontrolującego je tajemniczego człowieka, być może kapłana czarnej magii. Nie znane były jego zamiary, a ryzyko zbyt wielkie- drużyna szybko odkopała psycho-psa i skryła się w cieniu gruzowiska. Dało się słyszeć monolog postaci i niezrozumiałe słowa: „odnawiać osobliwość”, „przeklinam ten dzień kiedy powiedziałem: densza, robisz z katwa co chcesz”. Bohaterowie nie wiedzieli czy jest sens spotykać się z Wyrocznią, skoro tak przedstawia się jej natura. Zwłaszcza bliska obecność ożywionych kości zaniepokoiła młodego Borta – „przyszliśmy tu szukać odpowiedzi, a na razie namnożyło się pytań”.  

Heiron i Duch u Bram Kurhanu Licza

Chcieli poznać odpowiedzi, zdecydowali się iść dalej. Tym sposobem ukazał im się widok monumentalnego wejścia do świątyni. Niebo rozświetliło się jak za dnia. Na rozstawionych podestach z gładko szlifowanego kamienia spoczywały dary dla Pani tego miejsca. „Ludzie , którzy przynoszą dary, przynoszą wino, a mi zaschło w ustach” – Heiron zapragnął chwili relaksu, ale to świętokradztwo nie mogło zostać nie dostrzeżone. Znów pokazał się tajemniczy człowiek, jak się okazało o imieniu Agrel. Prędko dostrzegł, że nie ma do czynienia ze zwykłymi mieszkańcami pustkowi, choć sceptycznie podchodził do celu ich wizyty: „Po co wam odpowiedzi na pytania bez znaczenia. Takie jest właśnie ludzkie życie.”

[Zlecenie od Wyroczni oraz ludzka kaucja]

Po wejściu do środka drzwi wyroczni zawarły się, co było jednoznaczne z zawarciem paktu. Ukazała się ożywiona panienka. Przy jej boku stał Nakun, odmieniony, spokojny, wierny strażnik świątyni. Kiedyś został poproszony o przyprowadzenie tu kapłana, co jak wiemy mu się nie udało. Teraz ma widocznie inne zadanie. Agrel natomiast wydaje się być człowiekiem lub istotą przybyłą z bardzo dalekiego miejsca i być może odległego czasu, a nawet wymiaru. Niewątpliwie jego wiedza obejmuje bardzo szeroką perspektywę. Do tego posługuje się artefaktami jak przedmiotami codziennego użytku. Nie kryje niechęci do kapłanów oraz Spustoszonych Ziem.  

Rozkładająca się Pani zażądała tego, czego nie może zdobyć sama – przyprowadzenia do niej żywego kapłana Matki Natury. To akt zaufania i potwierdzenia gotowości na spotkanie z Wyrocznią. Niestety jeden ze śmiałków ma zostać w świątyni do czasu powrotu reszty z zapłatą. Dramatyczny wybór pada na Sol’ara. Duch ma negatywne doświadczenia ze spotkań z kapłanami, zgadza się przyprowadzić przed obliczę Wyroczni jednego z nich, by obnażyć prawdę.

Duch nie wie czy tego chciałby Johanah, ale wierzy że demaskująć kapłanów Matki Natury kontynuuje Jego dzieło. Dla Borta podniesienie ręki na kapłana to oczywiście bluźnierstwo, ale chłopak po ostatnich wydarzeniach ma zachwiane przekonanie co do opiekuńczych instynktów Matki Natury. A Heiron? A Heiron jak zwykle jest pionkiem w nie swojej grze. Grał nim światek wyścigów i hazardu, potem oficerów, a teraz niezrozumiałych mocy. Znów nie udaje się uciec z matni. Życie Heirona jest gorzkie, bez widoków na przyszłość.  

[Postacie zawracają ku Oazie i po jakimś czasie natrafiają na źródło i zasadzkę] 

Widokiem na przyszłość dla mieszkańców Pustkowi jest zawsze nowo wybite źródło. Na takie natknęli się bohaterowie w drodze ku Ostatniej Oazie Przed Murem. Tak jak Heiron poczuł w ustach smak kradzionego wina, tak Duch połakomił się na mięsiwo cudzego bykonia. Wodopój zmienił użytkowników, pozwolił ukoić im rany fizyczne i mentalne. Nim zostaną zadane kolejne, a to miało się stać bardzo niedługo.  

Tylko Bort zauważył nadbiegających zza wydmy agresorów. Dwóch Strażników Muru i jeden Najemnik Srebrnej Lancy z nieznanej przyczyny rzuciło się na zmęczonych podróżnych. Jak na złość magobrzyn Borta otrzymany od Agrela postanowił tego dnia nie strzelać, doświadczenie Heirona bladło wobec świeżości nieopierzonego Strażnika Muru, a Duchowi nie w smak było gryźć jednego ze „swoich” (w końcu kiedyś był jednym z nich).

Heironowi zabrakło szczęścia, ale za to poskutkowało długo budowane zaufanie do młodego Borta. Chłopak uratował Heirona. Wymanewrował dwóch strażników, dzięki czemu padli ogłuszeni, a następnie ich związał.

Najemnik Srebrnej Lancy miał za to najmniej szczęścia. Choć początkowo wydawało się że zabije Borta, w porę Duchowi udało się skupić jego uwagę tylko na sobie. Najemnik nadspodziewanie skutecznie bronił się przed atakami psycho-psa i w myślach już pławił się w podziękowaniach Ruhudaura za odnalezienie „jego” zwierzaczka. Ale jego marzenie prysło wraz z kłapnięciem szczęk Ducha. Tym samym Johanah został pomszczony.

Poraniony Heiron wyglądał jakby po raz kolejny ledwo przeżył upadek z latającej bestii, co zresztą skwitował „Przyprowadźcie bestię, zaraz wsiąde drugi raz”.

[Wejście do oazy i spotkanie z Earem]

Ostatnia Oaza wyglądała inaczej od czasu wygnania Ducha i Johanaha. Na szczęście wciąż są ci, którzy słuchali słów Johanaha. Słuchacz Ear poznał towarzysza swego Mistrza i czem prędzej zaprosił go do domu. Ale kto wie czyje jeszcze oczy dostrzegły groźną bestię, jakże znaną w tym miejscu?

Wydarzenia:

  1. Bohaterowie wchodzą do wąwozu Wyroczni. Wpadają na pułapkę i pozwalają Duchowi zostać przywalonym górą kamieni.
  2. Drużyna w ostatniej chwili odkopuje Ducha. Obserwują władcę szkieletów, imieniem Agrel i idą za nim do wrót świątyni.
  3. Dostrzeżeni przez Agrela żądają spotkania z Wyrocznią. Ta wygląda jak olbrzym. Służą jej nie tylko Agrel, ale także Nakun. Obiecuje im, ze podzieli się z nimi sekretną wiedzą, ale żadą, by przyprowadzić jej kapłana Matki Natury. Dodatkowo jako zabezpieczenie zatrzymuje ze sobą jednego z BG – Sol’ara.
  4. Bohaterowie wychodzą z wąwozu i podróżują po Pustkowiach. Napotykają źródło i bykonia, ale zostają zaatakowani przez strażnika Muru oraz żołnierzy Srebrnej Lancy (najemników w służbie Rhudaura XXIII). Wygrywają, ale nie bez problemów. Heiron jest ranny, ratuje go Bort. Duch mało co nie ginie z ręki żołnierza Srebrnej Lancy.
  5. W końcu docierają do Ostatniej Oazy. Tam napotykają młodego Eara, który rozpoznaje Ducha i daje im schronienie na skraju oazy. Wygląda na to, że chłopak jest głową nowopowstałego kultu Johannaha.

Morderczy zamysł

No dobra, to przejdźmy do tego mojego hardcore’owego pomysłu, który szlag trafił. Z opisu i poprzednich wydarzeń jest jasne, że Wyrocznia jest postacią tajemniczą. Że za jej wiedzę i przyjaźń nieraz trzeba zapłacić straszliwą cenę. I tak to sobie obmyśliłem, że zaproponuję graczom, że by stali się jej sojusznikami muszą nie tylko zrobić coś dla niej,  ale też zostawić jednego z siebie jako zakładnika.

Zakładnika, którego nie będzie już można odzyskać, o czym zorientują się poniewczasie. Jest to pomysł koszmarnie po bandzie. Jest niesprawiedliwy, kradnie komuś postać, oszukuje graczy i sprawia, że Wyrocznia okazuje się być potworem. Jednocześnie jednak w momencie, gdy zaskakuje, czyli wtedy, gdy jasne stają się konsekwencje, powinien razić jak atomówka. Nie wiem, czy razi, bo się wykoleił.

A było to tak: Mimo nieobecności Artura na drugiej z kolei sesji, drużyna postanowiła ciągnąc za sobą jego postać. I w momencie decyzji kogo zostawić… no, nie było żadnej decyzji. Artura nie ma, zostaje Sol’ar, prosta sprawa. Smutna historia. Dobra, whatever. O moralnej stronie tego chwytu porozmawiamy za dwie-trzy sesje. Wróćmy do Wyroczni.

Przełamanie narracji

Na tej sesji postanowiłem po raz pierwszy zagrać wbrew dotychczasowej narracji świata gry. Agrel zachowuje się i wyraża, jakby pochodził z innego świata. Opieprza szkielety, którymi dowodzi, za nic ma świętości. Wyraża się raz to casualowo, raz to niezrozumiale, jakby szyfrem. Szaleniec? Ale zaraz obok niego jest Wyrocznia. Widmo, wielkie na dwóch ludzi. Dziwaczna postać, z popękaną skórą, toczona jakąś chorobą. Nieumarły klejnot pustyni.

Słuchajcie, byłem bardzo dumny z siebie, że wymyśliłem kobietę-licza. Kobieta-licz – ale fajne, nie? Wow wow. Z perspektywy czasu nie wiem. Chyba trochę fajne.  -_-‚

Na tę chorobę, tę widmowość, i te inne rzeczy miałem oczywiście wytłumaczenie, ale jeszcze nie był moment, żeby je wyjawiać. Jeszcze BG mogli nie zdecydować się współpracować z Wyrocznią. Miałem alternatywy, ale im ich nie pokazałem, musieli zdecydować w oparciu o to, co mieli na tacy, więc w pewnym sensie byli na nią skazani. Ale kiedy prowadzę, to nie ma rzeczy, które musza się wydarzyć, to powinni już wtedy wiedzieć.

Kapłani Matki Natury

Tak czy owak misja, którą dostali znów skierowała kamerę na kapłanów Matki Natury. O nich już też było kilka razy:

  • Szantaż mieszkańców wioski i pojedynek z Johannahem kapłana Voxa.
  • Kapłanka wykupująca niewolnicę-Randę w Mieście pod Południowo-Wschodnią Bramą w Murze i znikająca jak kamfora.
  • Dziwaczne zachowanie kapłana-monstrum odnalezionego w kazamatach Twierdzy na Wyrwie w Murze.

Do czego wyrocznia ich potrzebowała? Co chciała sobie lub innym udowodnić? Często przed sesjami siadałem sobie i kombinowałem jak tu użyć któregoś z elementów świata, które mam wymyślone i które coś oznaczają zanim stanie się jasne czym naprawdę są i jaka jest ich rola. To była jedna z takich sesji.

Ostatnia Oaza przed Murem – nadchodzimy ponownie!

Powracający BNi – Ear

Misja od Wyroczni jest też spoko pod tym względem, że skierowuje BG ku Ostatniej Oazie przed Murem. Czyli do miejsca, które już w tej kampanii odwiedziliśmy i możemy sprawdzić co się w nim stało w międzyczasie – jupi! To jest zawsze mega spoko.

Pod koniec tej sesji pozwoliło mi to wprowadzić BNa, o którym już nikt nie pamiętał, ale który w piękny sposób pozwalał wyciągnąć z powrotem wydarzenia i postacie z przeszłości – a więc młodego chłopaka Eara, który został głosicielem wiary w Johannaha.

BTW myślę, że takie zakończenia są bardzo ważne. Gracze rozkminiają po sesji co się stanie, myślą o tym co zrobią ich postacie, jak zareagują w takiej sytuacji; krótko mówiąc – angażują się w kampanię.  

W Odludziu jest co prawda tylko jeden księżyc („Oko Matki Natury”), ale gdyby nie to ilustracja pasuje jak ulał :-)

O rozkoszach stosowania kolesi na jedną kość

Na koniec tego wpisu chciałem nawiązać do walki i do nieprzewidywalności Wstęgi. Wydaje mi się, że źródło, które wybiło na Pustkowiach było efektem jakiegoś Jokera w teście znajdowania drogi.

Dla urozmaicenia sesji i w celu zaznaczenia obecności Strazników Muru w Oazie (dlaczego – wyjaśnimy sobie w następnym wpisie) a także działań Rhudaura  puściłem na graczy patrol – dwójka strażników plus jeden najemnik Srebrnej Lancy. Każdy miał jedną kość na walkę. Mniej się nie da.

Ta trójka o mało co nie zatłukłaby przynajmniej jednego z moich BG. Niby takie małe środki, a emocji było co nie miara. Tak działa magia kości w grach fabularnych. A jeszcze Duch wziął pomstę za Johannaha. Bosko się to zgrało.

I hear you, Ear

OK. Na następnej sesji więcej o Earze i jego kulcie, jeden BN wraca zza grobu, Artur ma nową postać i ogólnie jest bałagan. Stay tuned.

Reklamy

11 thoughts on “Zapiski z Odludzia: odcinek dwunasty – zadanie od Wyroczni

  1. Mateusz Cioch pisze:

    Ciekaw jestem jak gracz zareagował na to, co stało się z jego postacią pod jego nieobecność.

  2. viagrom pisze:

    Pozostawienie postaci gracza który był nieobecny było czymś naturalnym. Do tej pory zawsze tak to dzialalo. Nie ma cie- odpoczywasz/lizesz rany/wykuwasz pancerz. Nie było mowy o jakimś zagrożeniu, a tym bardziej poswieceniu.

  3. Gorath pisze:

    W takiej sytuacji chyba lepiej byłoby zrezygnować z tego pomysłu i zostawić go na sesję w przyszłości. Z drugiej strony rozumiem że prowadzącemu, który został zaskoczony sytuacją, trudno zdobyć się na elastyczność. Sam wiem jak ciężko odpuścić sobie jakieś wydarzenie, wymyślone przed sesją jako jej punkt kulminacyjny.

    Co do strony etycznej zagadnienia – rzeczywiście, zagranie trochę nie fair, ale z dotartym graczem może wypaść świetnie. Tym bardziej, że wstęga nie jest jakąś gamistyczną mechaniką, gdzie przez kilka lat ciuła się pedeki na wymarzony n-ty poziom. Zabieranie wymaksowanej postaci – to jest dopiero podłość. Tak więc można powiedzieć, że mechanika wspiera twoje rozwiązanie ;)

    • kaduceusz pisze:

      Wtedy myślałem sobie tak: albo teraz albo nigdy. Co prawda zazwyczaj daję pomysłom „marnować się”, ale tak sobie umyśliłem i tak zrobiłem.Chyba każdy prowadzący się na czymś takim kiedyś złapał :-)

      Teraz myślę, że można było:

      a] rozegrać to na tej sesji, bez zmian, ale zaznaczając, że Wyrocznia nie jest zainteresowana Sol’arem. Wskazówek co do zagrożenia w przeszłości było dość – ludzie prowadzeni do „świątyni”, po których nie pozostał ślad, dziwaczny wygląd Wyroczni, hejt na ten świat z ust Agrela. Cieszę się jednak, że tak nie zrobiłem z perspektywy dalszych losów Borta, Heirona, Ducha.

      b] rozegrać to na następnej sesji, gdy BG wracają do wyroczni, w myśl podejścia – oddaliście jedno, by to zdobyć, czy oddacie i drugie. Mianowicie powiedzieć ustami wyroczni wprost – „Byśmy zostali kamratami, musimy zawrzeć krwawy pakt. Jeden z Was musi zostać poświęcony w moim imieniu, Więzy, które nas złączą, będą wtedy nierozerwalne.” To byłoby IMO grube, ale w tej drużynie efekty byłyby do przewidzenia – drużyna zwróciłaby się przeciw wyroczni i pierwszy sezon przedłużyłby się znacznie.

      c] zrobić jak zrobiłem, ale rozegrać specjalną sesję solową dla Sol’ara i dać mu uciec z pułapki. Ale wtedy istniałoby spore ryzyko rozdzielenia i antagonizacji części drużyny, czyli powrotu do równoległych sesji, czego już wtedy nie chciałem (i tak za dużo jest na moich sesjach rozdzielania i czekania na swoją kolej, co zobaczymy w wielu sesjach sezony drugiego).

      > trochę nie fair [… ale] wstęga nie jest jakąś gamistyczną mechaniką

      Zgadzam się.

      > Zabieranie wymaksowanej postaci – to jest dopiero podłość.

      Wrócimy do tego tematu jeszcze w tej kampanii ;-)

      • viagrom pisze:

        Wskazówek było dość. Ale tym który zostanie poświęcony miał być kapłan matki natury Vox. Mieliśmy Go porwać i dostarczyć wyroczni. On miał być ofiarą. On miał być ceną.

        Zostawienie solara było jak zastaw.

  4. […] Nowej Nadziei. Sesja 11: W wieży Malga drużyna ściera się z Masmą, a potem z kowalem Torgiem. Sesja 12: Drużyna bierze questa od wyroczni i mało nie ginie w potyczce nieopodal Oazy. Sesja 13: Drużyna […]

  5. […] przykładem był gigantyczny hologram Wyroczni na pokładzie K2. W komentarzu pod zapiskami z S1E12 pisałem […]

  6. […] umarł Johannah, w której warunki zewnętrze w jakiś magiczny sposób wpłynęły na jej bieg? To na następnej sesji warunki zewnętrze koncertowo spieprzą jeden z moich najlepszych (albo najgorszych) pomysłów w […]

  7. […] (tej nieudanej, S1E7). Gdy BG zawierali pakt z Wyrocznią i stawali się jej sprzymierzeńcami (S1E12) widzieli z jaką nonszalancją Agrel (jawiący się jako jakiś szalony kapłan-wróż) […]

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

RPG, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

%d blogerów lubi to: