Zapiski z Odludzia: odcinek piętnasty – wielki reveal

koniec sezonu pierwszego znany także jako wielki reveal.

Odludzie to moja kampania prowadzona na Wstędze 4, z pustkowiem, tajemnicami, odrobinką westernu i sporą dawką fantasy.

Okej, czyli tak jak mówiłem – stawiają się wszyscy, bo to najważniejsza sesja kampanii. I wszyscy się stawili. Wow. Amejzing.

BG:

  • Duch – gigantyczny psychopies, który przejmuje innych ludzi i przemawia ich ustami
  • Heiron – upadły, który uczepia się szansy, że wszystko ujdzie mu płazem
  • Bort – młodzieniec, który widział więcej niż niejeden dorosły
  • Waka Waka – szaman, jedną nogą w tym świecie, jedną w świecie poza grą

BN:

  • Serena Densza – Wyrocznia, kobieta-kapitan K2, wyjawiająca sekrety ale i potrzebująca pomocy
  • Agrel – najwierniejszy załogant Denszy, wiecznie sceptyczny
  • Chloe – wyzwolona niewolnica, dla której wolność okazał się być zarówno darem, jak i przekleństwem
  • Masma – kupiec, łotrzyk, wedrowiec, ale przede wszystkim wierny sługa Wyroczni
  • Nakun – pozostający w cieniu wojownik zawsze gotowy do tego, by zasłonić wyrocznie swoim ciałem

Sesja 15

Widok rozkładającej się kobiety za woalem wciąż jest upiorny. Choć zdaje się wyglądać nieco lepiej. Choroba cofa się? Wyrocznia zaskoczona jest sukcesem ludzi pustyni, którzy dostarczyli jej na tacy kapłana Matki Natury. Nie mniej zaskoczeni są ludzie pustyni tym, że ich towarzysz nie żyje. Zostawili Sol’ara jako kredyt zaufania, którego już im nikt nie spłaci. Wyjaśnienia Agrela są równie mętne co absurdalne. “Nie przeszedł pozytywnie transformacji” brzmi jak kiepski eufemizm “zabiliśmy go”. Ludzie pustyni odwrócili się na pięcie, niczego już nie chcąc od Wyroczni. Zostawili jej cholernego kapłana. Do niczego im się już nie przyda, nie zwróci im Sol’ara. Tyle że Wyrocznia potrzebuje ich tak samo, jak oni jej.

– Spójrzcie na mnie i zdajcie sobie sprawę z tego, że jestem czymś innym niż myślicie. Jestem Serena Densza i nie pochodzę z miejsca, z którego wy pochodzicie.

Następnie widmo wskazuje na olbrzymią pustą przestrzeń z rytualnym stołem na środku, otoczoną przez ściany z ledwo widocznymi, tajemniczymi symbolami, ściany gładkie tak bardzo, że odbijają refleksy światła tworzące migotliwe odbicia postaci znajdujących się w pomieszczeniu – Agrela, Naukuna, Masmy, Heirona, Borta, Chloe, Waki i Ducha, a także dwóch skrzydlatych bestii.

– Czy wiecie czym jest to miejsce?

– Świątynią – Heiron odpowiada z pełnym przekonaniem.

– Otóż nie. To miejsce jest tym, czym dla was skrzydlata bestia. W miejscu, które jest o wiele większe, głębsze i dalsze. Wyobraźcie sobie bestię, która jest w stanie unieść się nie tylko w niebiosa, ale jeszcze dalej. Tak daleko, że miejsce w którym się teraz znajdujemy jest tylko pojedynczą, malutką kropką, jedną z wielu na mapie świata. Bestia, w której się znajdujemy nie jest żywa, została stworzona przez ludzi takich jak ja czy S.W. Agrel. Jej symbol to K2.

– Wyrocznio, jak to? Przecież bestie nie latają tak wysoko.

– Otóż latają, jeźdźcu bestii Heironie. I śmiało można powiedzieć, że obydwoje jesteśmy jeźdźcami bestii. Ale moja bestia zbłądziła i uderzyła w tę przeklętą ziemie. I wszystko wskazuje na to, że już się nie podniesie, bowiem moja bestia jest martwa.

Wyrocznia wskazuje na wielką mapę rozłożoną na stole. Mapa pokreślona jest w niezrozumiały sposób.

– Miejsce w którym się znajdujemy, Odludzie, jest pewnego rodzaju zagadką. Z naszej wiedzy wynika, że trafiliście tutaj za karę. A właściwie nie wy, a wasi przodkowie. Odludzie było dla nich więzieniem. Ale gdyby to miejsce działało tak jak powinno, to po oczyszczeniu istniała by dla nich droga powrotna do lepszego świata. Droga do świata, z którego pochodzę ja i Agrel. Rzeczywistość, w której żyjecie, jest jedyną jaką znacie, ale nie jest jedyną, jaka istnieje. W normalnym życiu wyżywienie, artefakty, podróże, dostęp do informacji i wiedzy nie stanowią problemu. Sami decydujemy o własnym losie. Natomiast to miejsce nie funkcjonuje poprawnie. Coś złego musiało się stać kilka pokoleń temu. Moje zapiski przedstawiają to miejsce zupełnie inaczej. Dlaczego to miejsce jest pustkowiem? Miejscowi mówią o “Gniewie Matki Natury”. Nie wiemy czym jest matka natura i jej gniew, ale z pewnością był to kataklizm, który zmienił całe Odludzie. Według moich danych po drugiej stronie Muru powinna być olbrzymia puszcza. A to miejsce, zwane Pustkowiem, powinno być żyzne i łatwe do zamieszkania. Teraz zaś jest zupełnie zniszczone.

Wiedzę o tym wszystkim bardzo pilnie strzegą ci tutaj – wskazuje na ciało kapłana Voxa. – Te stworzenia nie są nam obce. W zależności od tego jaki jest stan ich umysłu, w środku może znajdować się człowiek lub o wiele coś gorszego – wy nazwalibyście to demonem, my nazywamy konstruktem. Ten tutaj to z całą pewnością konstrukt. To nie człowiek. Nie powinno być tak, że te stworzenia manipulują ludźmi. To niemożliwe, że te konstrukty pochodzą stąd. Nie posiadacie umiejętności i narzędzi, by stworzyć je na miejscu. Stąd nasze przypuszczenie, że istnieje wciąż działająca pępowina łącząca Odludzie z zewnętrznym światem. Najlepiej do opisu pasuje coś, co zwane jest Wieżą Astronomów.

– Dlaczego nic o tym nie wiemy? Nasi ojcowie nie przekazali nam tej wiedzy, nie znajdziemy tej wiedzy w księgach. Nie usłyszeliśmy nigdy “odpracujcie swoje, a wasze dzieci będą wolne”.

– To prawda Heironie. I to jest rzecz która nas zastanawia. Potężne sztuczki na waszych umysłach zmieniły wasze postrzeganie świata tak, żebyście oddawali cześć matce naturze, a nie myśleli o swoim własnym odkupieniu. Działa jakiś spisek, jakaś potężna konspiracja. I to na przestrzeni pokoleń. Od czasu tego, co zwiecie “Gniewem Matki Natury”, czymkolwiek by nie było.

 Heiron spluwa na ziemię. Miał do czynienia z sądami w Mieście pod Murem. Sądy nie są od ułaskawiania i zadośćuczynienia. Sądy są od tego, by karać.

– Na przeklęte piaski pustyni! Nawet jeśli to co mówisz jest prawdą, dla nas nie ma żadnego odkupienia. Wasi ludzie już dawno by się o nas upomnieli. Prawda jest taka, że nikt za nami nie tęskni. Nawet jeśli dotrzemy do Wieży Astronomów, nie wpuszczą nas.

– Czyż nie jest tak, że każdy, nawet najgorszy człowiek, zasługuje na to, by świat dał mu szansę… Jak sądzisz, Heironie?

– Nie sądzę, żeby ten świat był tak poukładany

– Tak powinien być poukładany. Odludzie zostało zaprojektowane, by nawet najgorsi z ludzi odzyskali istotę swego człowieczeństwa. Jednak stało się z tym miejscem coś złego. Nie jest czyśćcem, a pułapką. Gdyby nie to, że trafiliśmy tutaj, bylibyście zamknięci na wieki. Otwiera się przed wami możliwość wydostania z niej. To czy z niej skorzystacie, zależy od was. Nikt inny was stąd nie wydostanie. Tylko my. Jeżeli jednak zostaniecie, czeka was wojna, śmierć, zniszczenie. A jaki będzie los waszych dzieci? Świat jeszcze gorszy niż teraz.

Heironowi jest w smak, że zostanie przymknięte oko na wszelkie przewinienia ludzkości. Bo to oznacza, że i on nie będzie rozliczany z tego co zrobił. Chociażby ostatnio, napadając na karawanę kupiecką. Nie, to brzmi zbyt dobrze, żeby było prawdziwe.

– No dobrze. Ale jak pokonamy magię kapłanów Matki Natury strzegących Wieży Astronomów? Macie jakiś plan?

– Naszą siłą jest to, że oni nie zdają sobie sprawy z tego że tu jesteśmy – wtrąca się Agrel. – Słyszeli o wyroczni, ale rozmaitych miejsc kultu na Pustkowiach nie brakuje. Możemy działać z zaskoczenia. Co więcej, na Pustkowiach porozrzucane są szczątki technologii, które możemy użyć.

Z każdą kolejną odpowiedzią, pojawiają się nowe pytania.

– A kim są barbarzyńcy? To też potomkowie więźniów?

– Nie różnią się niczym od was. To ludzie tacy jak wy. Mur powstał nie po to, by chronić was przed nimi, Mur dawniej chronił żyzne ziemie od rozrastających się roślin.

Nagle wzrok wszystkich pada na dziwnie zachowującego się Masmę.

– To stworzenie chce przeze mnie przemówić. Zadaje pytanie, jak to się stało, że Xyber, przywódca owych barbarzyńców, zaklął go we wnętrzu psychopsa – dalej Masma kontynuuje nie swoim głosem. – Byłem kapitanem Straży, który pokonał w Bitwie nad Wyrwą w Murze przywódcę barbarzyńców, za co zostałem ukarany w ten oto sposób.

– Uuuh, dziwne stworzenie… Nie wiem kim jest Xyber i po czyjej jest stronie. Ale być może dysponuje sposobami, narzędziami… – zastanawia się Agrel.

– Takie narzędzia muszą pochodzić z waszego świata. Wiecie jak się je używa – Masma wciąż przemawia nie swoim głosem. – Czy w zamian za pomoc mogę liczyć na odzyskanie ludzkiej postaci?

– Jeżeli Xyber posiada takie narzędzia, zrobimy wszystko, byś odzyskał ludzką postać. Ale nie jesteśmy cudotwórcami. My tylko mamy lepsze zsynchronizowanie. Dobrze posługujemy się narzędziami. Klucz do odzyskania twojej postaci leży po drugiej stronie Muru – Wyrocznia przenosi spojrzenie na pozostałych. – Cenę Ducha już znamy, a jaka jest wasza cena?

– Niemożliwe zadanie. Przeciwko nam wszyscy kapłani, armia barbarzyńców. Podoba mi się. Jestem z wami. To zadanie godne czempiona. Godne Heirona.

– Nie nie nie – mówi Masma przebiegłym głosem. – Wyrocznia pyta co chcesz w zamian.

– Twoją skrzydlatą bestię

– Coooo? Jakim prawem? To jest normalna kradzież! Nieee, moja Królowa Niebios, nigdy nie oddam!

– Masmo, jesteś kupcem, z pewnością dojdziemy do porozumienia – Serena próbuje mediować, co po kilkunastu w końcu się jej udaje. – Otrzymasz to, o co prosisz, Heironie.

– Zatem jestem na twoje usługi, Pani

– A ty młodzieńcze, czego potrzebujesz?

– Moja matka pochodzi zza Muru. To prawda, co mówiłeś Agrelu, nie różnimy się niczym od barbarzyńców. Moją powinnością jest ją uratować. Czy jest w twojej mocy Pani odnaleźć moją matkę? Ostatnio była zamknięta w Twierdzy przy Wyrwie w Murze, może wciąż tam jest.

– Borcie, znam Twierdzę. Wydostałem stamtąd Sol’ara. Może uda mi się pomóc uwolnić twoją matkę – głos Ducha zlewa się z myślami Borta.

– Twoja matka nie musi być w Twierdzy, może już być w Ostatniej Oazie razem z barbarzyńcami – zauważa Heiron.

– Barbarzyńcy w Ostatniej Oazie przed Murem? Jesteś pewien Heironie? To niemożliwe, chyba że mają skrzydlate bestie. To byłaby katastrofa! Coś okropnego – Masma nie kryje przerażenia.

– Były też martwe czerwie, zniszczenia, pojmany kapłan… Oaza wyglądała jak piekło.

– Olbrzymie Piaskale pustyni? A zatem to co mówił Xyber, to nie były czcze przechwałki. Jesteśmy w fatalnej sytuacji. Otoczyli nas. Jedyną ostoją zostało Miasto pod Murem – po chwili Masma coś sobie przypomina. – Kiedy ostatnio byłem u Xybera słyszałem, że wśród barbarzyńców pojawili się jeźdźcy olbrzymich bestii. Ale Piaskali nie widziano tu od pokolenia, od poprzedniej wojny.

– Widziałem jeźdźca dzikusów dwa razy. Po obu stronach Muru. Dosiadał największą skrzydlatą bestię jaką widziałem. Miała blizny na karku, takie same jak na naszym psisku – Heiron wskazuje na psychopsa.

– Blizny? – Densza spogląda kark Ducha. – Moim zdaniem to efekt wykorzystania narzędzi, maszynerii. Wpuszczono jakąś synergię do wnętrza tego ciała. Bardzo skomplikowana operacja. To bardzo fascynujące.

– Może Xyber jest rozbitkiem takim jak wy? To by tłumaczyło skąd ma narzędzia i wie jak ich używać? – pyta Heiron, czego Densza nie wyklucza.

Tyle pytań…

– A wracając do konstruktów… Poznaliśmy szeryfa Eyesworma – Duch przemawia tym razem głosem Borta.

– Poznaliście go?

– Zabiliśmy go?

– Jak to zabiliśmy? Jak to kurwa zabiliśmy? – wybucha Agrel i nieco uspokaja go opowieść o tym, jak szeryf został powalony przez swoją własną twierdzę po walce z Duchem i Johanahem.

– Eyesworm był członkiem naszej załogi, ale opuścił nas. Przybrał formę konstrukta na tak długo, że aż w końcu od tego oszalał. Szkoda, że nie udało się go sprowadzić z powrotem i przetransferować do prawdziwego ciała, które wciąż tutaj jest. Moglibyśmy uzyskać całą jego wiedzę o podziemiach. Eyesworm odkrył któreś ze źródeł i nikt oprócz niego nie zdawał sobie sprawy jak cenne jest to odkrycie. Te podziemia to pierwszy krok, żeby się wydostać z pułapki. Dzięki nim będziemy w stanie zaskoczyć przeciwnika.

To nie koniec dobrych wiadomości.

– Natknęliśmy się też na Starszego Embersa. Zdaje się, że ma coś co czyni go nieśmiertelnym, a na pewno długowiecznym

– Kolejna wspaniała nowina. Jest nadzieja dla nas wszystkich. Ten człowiek musi tutaj trafić! Obdarzony jest tym, czym nasi załoganci – wskazuje na worek kości. – Z tym że on żyje. Widzicie piasek wokół szkieletów? To synergie, symbionty. Wasze są słabe, a ich były tak silne, że nawet po śmierci można kontrolować ich ciała. Embers musi mieć coś podobnego, z tym że jeszcze potężniejszego. Wiadomości dzisiejszego dnia są niezwykle dobre. Sprawiliście, że nas los się tutaj odmienił. Nasza i wasza wiedza pozwolą nam się stąd wydostać. Niestety nie możemy zostać tu dłużej. Groźba odkrycia tego miejsca przez barbarzyńców jest coraz większa. Zabierzemy potrzebne rzeczy i wyruszymy w drogę. Postaramy się uwolnić Matkę Borta, zbadać podziemia Ostatniej Oazy, spotkać Embersa oraz dostać się do Xybera. Jednocześnie nie dając się zabić kapłanom, strażnikom i barbarzyńcom.

Wydarzenia:

  1. Drużyna powraca do Wyroczni. Ich tropem idzie Duch, mający stały kontakt psioniczny z Bortem. Kiedy docierają na miejsce do wąwozu Duch próbuje uspokoić straumatyzowaną wydarzeniami ostatnich godzin Chloe. Niestety, tylko pogarsza jej stan, niemal niszcząc jej osobowość.
  2. W siedzibie wyroczni znajduje się Masma (który przybył tam na skradzionej skrzydlatej bestii). Niestety, nie ma tam Sol’ara, który ponoć nie przeszedł operacji pozbawienia go magicznych tatuaży i zmarł. Drużyna jest wściekła, ale Wyrocznia zatrzymuje ich.
  3. Wyjawia im, że ona, Serena Densha, nie jest z tego świata, ale potrzebuje ich. Ze wszyscy mają szanse się stad wydostać. Zawarte zostają pakty: Duch chce swego dawnego ciała, Heiron skrzydlatej bestii – Królowej Niebios (czym wzburza Masmę), Bort chce uratować swoją matkę.
  4. Wyrocznia dowiaduje się od drużyny o losie Iceworma i mówi, że być może odkrył on coś bardzo ważnego w podziemiach oazy. Chce też, by pochwycono i sprowadzono do niej starszego Embersa.
  5. Na koniec, gdy dowiaduje się o obrażeniach psychicznych Chloe Wyrocznia obiecuje spróbować jej pomóc.
Rozbity K2.

Rozbity K2.

Skąd oni tu?

Na początek dwa słowa wyjaśnienia. Nakun wrócił do „świątyni Wyroczni” po wtopie z Waką (sesja 13). Swoje zadanie w podziemiach wykonał. Masma miał szczęście (nie bez powodu nosi swój przydomek), bo do Oazy przyleciał ze złymi wieściami strażnik (sesja 14) na skrzydlatej bestii. No to właśnie tą bestią przybył do K2 nasz łotrzyk.

Casus Chloe

Teraz o tym, co pomija raport Tomka. Na początku sesji mieliśmy bardzo fajną scenę, w której Bort i Duch kontaktują się za pomocą ich umysłowej więzi. Jest wątła, ale pozwala Duchowi odnaleźć kryjówkę Wyroczni w Wąwozie. Zanim postacie weszły do środka Duch próbował pomóc straumatyzowanej Chloe, która zobaczyła rzeź niewinnych, a nie zobaczyła jak ginie znienawidzony przez nią Rhudaur. Niestety, przepraszam, chciałem powiedzieć – na szczęście test się nie udał i mogłem dalej wprowadzać w życie mój plan pokazywania złej strony mocy psychopsa. Chloe o mało co nie wyzionęła ducha. Albo na odwrót.

Wielki reveal

OK, przejdźmy do meritum. To był punkt inicjacji w drugą warstwę Odludzia, rzecz jaką zaplanowałem na samym początku kampanii i do której zrealizowania dążyłem od pierwszej sesji. Ale żeby to zadziałało właściwie, musiałem przez jakiś czas potrzymać bohaterów w tym świecie, dać im w nim pooddychać, pozachwycać się magicznymi artefaktami, zetrzeć się z kapłanem, usłyszeć modły do Matki Natury. Czternaście sesji to chyba dość, jak sądzicie?

Ładownia K2 odludkom przypominała świątynię.

Ładownia K2 odludkom przypominała świątynię.

No i spoko, mogę spokojnie powiedzieć, że się udało. Miało to prawo wyjść koślawo, sztucznie, nie za bardzo teges. Ale wyszło zupełnie spoko. Zapewne duży wkład miał w to mocny początek, w którym Duch najpierw demoluje Chloe, na której przeżyciu wszystkim zależało, a chwilę potem okazuje się, że Sol’ar nie żyje. Konsternacja, szok, niedowierzanie. Ale przecież dopiero co wykonali questa i wszystko szło ku dobremu?

A może jednak idzie? Bo Wyrocznia wygląda lepiej, zdrowiej. Bo roztacza wizję większego jeszcze questa, wizję wydostania się z tego świata.

SecrScar

Dialogi, dialogi, dialogi

3/4 tej sesji to były dialogi. Było ciekawie, bo Duch przejął kontrolę nad Heironem wbrew jego woli, by przemówić swoim głosem. A może go uciszył? W każdym razie było napięcie a w powietrzu aż świerczało o mocy. Poza tym każdy targował się z Wyrocznią. Serena Densza powiedziała – potrzebuję Was. Nie była już widmem, ale zwyczajną-niezwyczajną kobietą. Te przyrzeczenia powiązały ich w drużynę i nadały nową perspektywę.

rocketfactory16

Znikający gracz

Taaak, nie może być tak, żeby nie było jakiegoś zgrzytu, nie? Powiedziałem, ze wszyscy przybyli karnie i to się zgadza. Ale jeżeli czytaliście uważnie skrót, to na pewno zauważyliście, ze coś się nie zgadza. A gdzie żądanie Waka Waki? A no nie było go, bo jak się okazało w połowie sesji obowiązki rodzinne wezwały Artura i już go więcej nie zobaczyliśmy. Ups. Oczywiście to będzie miało swoje konsekwencje. Jak to było? „Wrócimy do tego” (w następnym wpisie).

BNi w tle

Tymczasem pochylmy się jeszcze nad jedną rzeczą – nad pozycjonowaniem BNów. Wcześniej odpaliłem po raz drugi Starszego Embersa, a teraz postanowiłem to podkreślić, pokazując co o nim myśli Wyrocznia. W ten sposób ci ważni bohaterowie są stale „w grze”, mimo iż ich w zasadzie nie ma na sesji. IMO działa to dobrze, zresztą to samo zrobiłem obok z Xyberem. Jak możecie się spodziewać obaj ci bohaterowie jeszcze wrócą.

Do chwytu z Sol’arem odniosę się w następnym wpisie. Póki co napiszę tylko, że pamiętam z sesji słowa postaci Andrzeja, Heirona, który wyrzuca sobie, że to on pozostawił tutaj Sol’ara. Także emocje były, ale wszyscy przeszli nad tym do porządku dziennego.

Za tydzień pierwszy krok w sezon 2

Jest wiedza zmieniająca oblicze świata, jest nowy wielki quest i małe podqueściki. Dla każdego coś miłego. Co może pójść nie tak? Dowiecie się za tydzień we wpisie o fakapie, co do którego zdania są w zasadzie podzielone. Za tydzień, bo następny wpis to podsumowanie sezonu pierwszego.

Advertisements

7 thoughts on “Zapiski z Odludzia: odcinek piętnasty – wielki reveal

  1. ifryt pisze:

    Jakieś mam takie wrażenie, że w rpg konieczny jest dobry (tzn. ciekawy) patron zlecający questy za konkretną nagrodę. Fajnie, gdy nie jest jednoznaczny, ma swoją tajemnicę, można z nim negocjować, czerpać od niego informacje. Mieć jakiś stosunek emocjonalny (np. zabiła naszego kumpla!) czyli wręcz żywą relację jak z prawdziwą osobą.

    No i mając konkretny quest postaci mniej się szwendają bez celu. Gracze wiedzą, co mają robić. Jest to dla mnie o tyle ciekawe, że wciąż się zastanawiam, jak można uczynić własne osobiste questy postaci równie angażujące. Jakieś pomysły mam, ale jak pokazuje także opisywana powyżej kampania, konkretny patron z konkretnym questem jest dużo prostszy i jednocześnie skuteczniejszy w zaangażowaniu graczy.

    • kaduceusz pisze:

      Patron to świetne rozwiązanie – wiadomo to już od czasów Travellera :-) Mnie jednak trochę mierzi w nim to, że gdy opieramy się o tę technikę, to ciężar wymyślania „co będziemy robić dalej” spada na prowadzącego (a ja często wolałbym, żeby to gracze wychodzili z inicjatywą). –//

      W tej kampanii w pierwszym sezonie, teraz sobie myślę, że więcej mogłem grać potencjalnymi patronami. Pokazać BG, że jest więcej niż tylko wyrocznia i kazać im decydować, a potem potwierdzać swą decyzję. Ale tak jak wyszło też nie wyszło źle, więc nie jestem niezadowolony.

  2. WekT pisze:

    Wow, extra koncowka. Motyw kosmosu widze Cie nie opuszcza #wateroworld :P

    Podoba mi sie ta koncepcja swiata, opowiesc bardzo w moich gustach i preferencjach, czekam na drugi sezon, kazdym wpisem powiekszasz moj RPGowy glod :)

  3. […] kultu Johannaha. Sesja 14: Korzystając z wojennej zawieruchy drużyna porywa z Oazy kapłana Voxa. Sesja 15: Wyrocznia wyjawia prawdy dot. Odludzia. Zawarty zostaje […]

  4. […] była to bardzo długa konsekwencja tego, co przez przypadek zrobił jej Duch w pierwszym sezonie (S1E15, punkt 1) – czyli także element wątku, że moce Ducha są potencjalnie bardzo […]

  5. […] coś musiało pójść nie tak, co nie? Dowiemy się za tydzień. To znaczy Wy się dowiecie za tydzień, ja już wiem od tygodni […]

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

gry fabularne, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

%d blogerów lubi to: