Zapiski z Odludzia[21]: S2E6 Tropem Gorgona

Odcinek, w którym BG próbują dopaść barbarzyńcę, który posiada informacje o kryjówce Wyroczni, ale ponoszą sromotną klęskę.

BG:

Xan Xawros – badacz artefaktów z Miasta nad Wodospadem; teraz już niejedyny jego przedstawiciel w kompanii;
Duch – psychopies, teraz już niejedyny w kompanii;
Nazih Sahir – emisariusz MnW, włada sejmitarami z czarnego szkła, a jego umysł jest nieprzenikniony dla bestii;

nazih

BNi:
Ocalony – psychopies uratowany przez Ducha od pewnej śmierci;
szaleni ludzie z Pustkowi przejęci przez psychopsy i rzeczone psychopsy;
barbarzyńska kobieta – dowódca, którą czeka potworny los;
Gorgon – tropiony przez BG barbarzyńca, niegdyś władał umysłem psychopsa, a teraz jest niewolnikiem;
Alistair Greyhound – jeździec wiwerny, brat Ducha, przywódca barbarzyńców polujących na psychopsy;
wielki nieobecny – Upiór, psychopies-albinos, o wyjątkowym wyglądzie i umyśle.

 

Pustynia nie wybacza błędów. Przekonał się o tym niejeden wędrowiec, który nie pomyślał o zabraniu ze sobą w podróż wystarczającej ilości wody lub dał się zwieść upałowi i stał się ofiarą nocnego upiornego zimna. Kości wielu takich nieszczęśników od czasu do czasu wynurzają się spod wydm, aby zostać na powrót pogrzebanymi podczas kolejnej burzy piaskowej.
Pustynia może być jednak również niebezpieczna w inny sposób. Żyje na niej bowiem wiele gatunków dziwnych istot, szalonych tworów Matki Natury, spośród których jednym z najsłynniejszych jest pustynny czerw, drążący swym ogromnym cielskiem tunele w piasku.

Dla Xana Xavrosa pustynia Odludzia ukazała swoje śmiertelne oblicze pod postacią watahy wygłodniałych psychopsów, które otoczyły go okręgiem, czekając na dogodny moment do ataku. Ów wspaniały myśliciel z Miasta nad Wodospadem znalazł się w sytuacji bez wyjścia, która pogarszała się z każdą kolejną mijającą chwilą, gdy psychopsy zataczały wokół niego coraz ciaśniejsze kręgi.
Wędrowiec, pustynny nomada, pojawił się znikąd. Z niezachwianą pewnością siebie wkroczył pomiędzy Xavrosa i wygłodniałe psy, i gdy naukowiec zerwał z jednego ze swoich oczu opaskę, porażając dziwnym czerwonym promieniem jedną z bestii, nomada rozpoczął swój osobliwy taniec śmierci, a jego wirujące sejmitary z Czarnego Szkła okazały się barierą, której nie odważył się sforsować żaden psychopies. Wataha podkuliła ogony i uciekła na pustynie, pozostawiając swojego umierającego towarzysza na pastwę losu.

Tajemniczy wędrowiec okazał się Nazihem Sahirem, emisariuszem Starca z Wieży, który został wysłany przez Radę Miasta nad Wodospadem, aby asystować Xavrosowi w jego poszukiwaniach artefaktu i sprowadzić go bezpiecznie do domu. Wieści o tym, że barbarzyńcom udało się sforsować mur zaniepokoiły starszyznę do tego stopnia, że postanowiła wysłać jednego z kilku elitarnych wojowników-dyplomatów na poszukiwania Xavrosa.

Podczas gdy Xavros opowiadał Sahirowi, że muszą powstrzymać pewnego barbarzyńcę przed ujawnieniem swoim pobratymcom miejsca pobytu jego nowej sojuszniczki, tajemniczej Wyroczni, zwabiony psychicznym sygnałem wysyłanym przez umierającego psychopsa pojawił się Duch. Zostawił on swojego rannego towarzysza w bezpiecznym miejscu i ruszył na poszukiwania Xavrosa, od którego od kilku dni nie miał żadnych wieści. Ducha zaciekawił ciężko ranny psychopies, a w jego umyśle zrodziła się idea, aby uratować go i otworzyć przed nim swoją własną jaźń. Pomysł ów był jednak dość niebezpieczny, ponieważ istniała możliwość, że świadomość Ducha zostanie uwięziona w umyśle umierającej istoty i pozostanie tam na zawsze. Poprosił jednak Xana, aby opatrzył umierającą bestię, samemu podtrzymał zaś chaotyczny strumień świadomości psychopsa, który porzucony przez swoją watahę i odcięty od jej członków, słabł z każdą kolejną minutą. Działania Xana i Ducha zakończyły się powodzeniem i w ten sposób narodził się Odrodzony – wierny towarzysz Ducha.

Następnie Duch ustalił, że leżę watahy psychopsów znajdowało się niedaleko. Wędrowcy ruszyli w tamtym kierunku, jednak zanim dotarli na miejsce, w ich nozdrza wdarł się przeraźliwy fetor. Z każdym kolejnym krokiem niepokojący odór zgnilizny stawał się coraz wyraźniejszy, a do piaszczystego wąwozu, którym skradali się czterej towarzysze wkroczył nagle obdarty mężczyzna, sprawiający wrażenie kompletnie zagubionego. Starzec począł błąkać się po wąwozie bez celu, a Sahir dostrzegł, że zza jego pleców wyłaniają się dwa psychopsy. Wojownik postanowił podkraść się do nieznajomego, jednak ten w pewnym momencie go zauważył i z uśmiechem na ustach ruszył w jego kierunku, zachowując się tak, jak gdyby nie dostrzegał kroczących za nim bestii. Nagle z szaleństwem w oczach i pianą na ustach rzucił się wraz z dwoma psychopsami na Naziha. W ten sposób rozpoczął się kolejny tanieć śmierci.

Tym razem jednak jeden z psychopsów przełamał barierę ostrzy, zatapiając swe kły w nodze nomady. Ten stracił równowagę, i gdyby nie atak Ducha, który rozszarpał drugiego psychopsa, z pewnością przypłaciłby to życiem. W międzyczasie Xan starał się wyłączył z walki szalonego starca, używając swojej dmuchawki i strzałki ze środkiem paraliżującym, jednak śpiesząc się osiągnął zupełnie przeciwny efekt – sparaliżował samego siebie. Tymczasem Nazih podniósł się na nogi, a jego sejmitary zaczęły w dziwny sposób rozmywać się w powietrzu. Nagle jeden z nich przeniknął przez głowę mężczyzny, przecinając ją z iście chirurgiczną precyzją na pół – podobnie ciało psychopsa, idealnie przecięte na dwoje przez drugie Czarne Ostrze, nie stawiło dziwnemu orężu najmniejszego oporu. W ten sposób walka dobiegła końca.

Ranny Sahir dokuśtykał do Xana i próbował zorientować się, która z wielu fiolek znajdujących się przy jego pasie może być tą, która zawiera antidotum. Xan mógł jedynie błądzić za nim wzrokiem i mrugać oczami. Nagle na jednym ze zboczy wąwozu pojawili się barbarzyńcy, zaś od strony leża nadciągała wataha wygłodniałych zwierząt. Wędrowcy znaleźli się w potrzasku i jedynym, co zdążyli zrobić było ukrycie sparaliżowanego Xana w niedużym zagłębieniu skalnym. Kiedy przygotowywali się do walki, Matka Natura ukazała jednak swe okrutne oblicze i ściana wąwozu runęła wraz z armią barbarzyńców niczym przecięta toporem, zabijając wielu z nich. W tym momencie psychopsy rzuciły się do ataku i rozpoczęła się rzeź.

Sahir z Duchem wykorzystali nadarzającą się okazję (Odrodzony został pilnować Xana) i ruszyli w kierunku leża watahy. Gdy zbliżyli się do niego, ich oczom ukazał się przerażający widok – martwe cielsko ogromnego czerwia rozrywali na strzępy wynędzniali ludzie, którzy zdobywali w ten sposób żywność dla swoich panów – kontrolujących ich psychopsów. Duch dostrzegł wśród owej armii nędzników barbarzyńcę, którego Xan wyruszył powstrzymać. Dostrzegł go również Sahir i bohaterowie podjęli decyzję, że oto nadarza się doskonała okazja, aby go zgładzić. Niestety, grobowy odór okazał się dla Sahira zabójczy i morowe powietrze sprawiło, że ranny nomada zgiął się w pół i wymiotując, stracił przytomność. Co gorsza, psychostrażnicy zauważyli intruzów i zwołując swoich niewolników, ruszyli do ataku. Duch chwycił nieprzytomnego Naziha w swoją potężną paszczę i uciekł z nim na pustynię, gubiąc po wielu milach pościg.

Tymczasem Xan zaczął dochodzić do siebie. Psychopsy przegrały i rozpoczęło się dorzynanie rannych bestii oraz kontrolowanych przez nich ludzi. Przywódca barbarzyńców nie zamierzał brać jeńców. Jeden z przeraźliwych wojowników dostrzegł Xana i postanowił rozwalić mu łeb. Paraliż, który opanował ciało naukowca zaczął już jednak ustępować i Xan użył magorewolweru. W efekcie głowa dzikusa rozchlapała się, niczym arbuz. Zaległa cisza, nikt również nie próbował zbliżyć się do małej wnęki skalnej, w której ukrył się Xan. Rozpoczęły się negocjacje, przywódca barbarzyńców nalegał, aby naukowiec przyłączył się do jego grupy, ten odmawiał, aż w końcu próba porozumienia zakończyła się fiaskiem. Przywódca zostawił kilku wojowników, aby pilnowali Xana i pochwycili jego towarzyszy (z rozmowy wynikło bowiem, że oczekuje on ich powrotu), samemu zaś udał się z grupą wojów zadać ostateczny cios osłabionym psom. Warto w tym miejscu nadmienić, że ów mężczyzna dosiadał przerażającej latającej bestii, która wędrowcy widzieli wcześniej, gdy przelatywała nad pustynią.

Gdy trwały owe bezowocne targi , Duch zgubił pościg, a Sahir doszedł do siebie. Mimo że nie mogli się porozumieć (Duch nie był w stanie wniknąć do umysłu nomady), postanowili wrócić po Xana. Ranny i zmęczony Nazih ruszył z powrotem powłócząc nogami, Duch zaś rozpłynął się w ciemnościach, wyprzedzając wojownika. Zbliżając się do kryjówki Xana wpadł jednak w zasadzkę barbarzyńców. Ci, widząc przed sobą psychopsa, postanowili go zabić, jednak z łowców szybko stali się zwierzyną. Duch rozerwał na strzępy wszystkich prócz przywódczyni straży – przerażona kobieta oparła się plecami o ścianę i dobyła noża. W tym momencie Xan i słaniający się na nogach Nazih wdrapali się na ścianę wąwozu. Duch przemówił zaś do kobiety telepatycznie i chcąc złamać jej ducha wykrzyczał, że przywódca barbarzyńców to jego brat (co było zresztą prawdą). Dla biednej niewiasty było to zbyt wiele – oszalała jęła dźgać się nożem w napadzie paniki i po chwili była już martwa. Sahir i Xan zrozumieli zaś, że Duch –gdyby tylko chciał – mógłby zmusić ich do podobnego samobójstwa. Naziha to przeraziło – ranny i zmęczony wojownik wyglądał, jakby postarzał się o dobre kilka lat. Jego ręce zaczęły się trząść, zgarbił się, zaczął mamrotać coś pod nosem o Czyśćcu i nawet opatrzenie jego ran przez Xana niewiele pomogło. Dumny emisariusz Miasta nad Wodospadem doświadczył bowiem grozy, którą skrywało Odludzie.

Widząc, że z Sahira nie będzie tej nocy raczej żadnego pożytku, Duch z Xanem postanowili ruszyć w kierunku leża i uśmiercić barbarzyńcę, zanim ten wyjawi informacje o miejscu ukrywania się Wyroczni. Nie wierzyli bowiem, żeby przywódca barbarzyńców kazał go zgładzić tak, jak innych niewolników psów – wszak znali się od lat i pozostawali w dobrej komitywie. Duch pognał przed siebie, jednak Xana zatrzymał Sahir. Wojownik powołał się na swój obowiązek chronienia mędrca i bełkocząc od rzeczy, zaczął go przekonywać, że nie może go puścić w miejsce, w którym czai się pewna śmierć. Był już tam, argumentował, i widział, jak wszyscy zginęli. Dysputa przeciągała się, a Sahir krok po kroku skracał dystans dzielący obydwu mężczyzn.

Tymczasem Duch dotarł na miejsce w momencie, gdy barbarzyńcy dokańczali już swoją brudną robotę. Zauważyli go i wzięli za kolejną bezrozumną bestię ze stada, rzucając się w jego kierunku. Duch ocenił szybko sytuację i postanowił uciekać, a barbarzyńcy ruszyli za nim w pościg, w powietrze zaś wzbiła się przerażająca bestia.

Kiedy wydawało się, że dysputa Sahira i Xana zakończy się w nieprzyjemny dla jednej ze stron sposób, nomada dostrzegł tłum barbarzyńców goniących Ducha. To było dla niego zbyt wiele: „To duchy zmarłych, przyszli po nas!” wykrzyknął i rzucił się do panicznej ucieczki. W jego ślady szybko poszedł Xan – nie miał jednak szczęścia i jedna z włóczni ciśniętych przez barbarzyńców dotkliwie go zraniła. Podobnie jak wcześniej Naziha, Duch chwycił rannego Xavrosa w paszczę i w ten sposób bohaterowie zbiegli pogoni.

Nad ranem odnaleźli Sahira, który schował się w jakimś zagłębieniu, mamrocząc coś do siebie bez ładu i składu.

 

Spis wydarzeń:

  1. Xan Xawros w pogoni za barbarzyńcą-gigantem Gorgonem zostaje na środku Pustkowi otoczony przez psychopsy. Zjawia się emisariusz Nazih Sahir i razem pokonują bestie. Jednej oszczędzają życie.
    Zjawia się Duch wysłany przez Wyrocznię za Xanem jakiś czas po nim. Duch namawia Xana do opatrzenia umierającego psychopsa, a sam łaczy się z jego umysłem i ratuje go od śmierci. Tak powstaje Odrodzony.
  2. Idąc w kierunku, z którego przybyły psychopsy BG trafiają do wąwozu. Napotykają człowieka z Pustkowi przejętego przez psychopsy i staczają kolejną walkę. Nazih jest ranny, Xan sam się usypia. duch – bez szwanku.
  3. BG ukrywają się i widzą nadchodzącą grupę barbarzyńców. Przemarsz tylu ludzi sprawia, że obrywa się część wąwozu. Idące za barbarzyncami psychopsy tylko na to czekają – atakują.
    Duch i Nazih zostawiają Xana pod opieką Odrodzonego i omijając pole bitwy ruszają dalej na północ. W ruinach Kredowej Oazy znajdują leże psychopsów – jednym z ich niewolników jest Gorgon. Niestety, odór wokół gnijących czerwi jest zbyt wielki – Nazih pada otruty, Duch łapie go w zębiska i ucieka.
  4. Tymczasem barbarzyńcy wygrali z psychopsami. Kiedy przeczesuja pole bitwy znajdują ukrytego Xana. Xan w samoobronie zabija jednego z nich magorewolwerem. Przywódca barbarzyńców – Alistair Greyhound na swej wiwernie – zostawia kryjówkę Xana pod strażą. Sam odlatuje – zamierza zaatakować psychopsy w ich leżu.
  5. Duch i Nazih (już przytomny) wracają po Xana. Duch leci przodem i wpada w zasadzkę barbarzyńców. Zabija ich, a kiedy próbuje za pomocą mocy umysłu przekabacić na swoją stronę ich przywódczynię – ta przerażona odbiera sobie życie. Przerażeni są też Xan i Nazih, którzy widzą prawdziwą moc psychopsa.
  6. Duch i Xan porozumiewają się, że należy jeszcze raz wrócić do leża psychopsów, by zabić Gorgona. Duch wyrusza od razu, ale Xana powstrzymuje Nazih Sahir.
  7. Na miejscu okazuje się, że i tu wygrali barbarzyńcy. Jest ich zbyt wielu. Duch ucieka, oni za nim. Ten widok tak przeraża Naziha, że ten wpada w obłęd i ucieka. Xan zostaje ranny, ale Duch wywleka go w bezpieczne miejsce. Misja odnalezienia Gorgona zakończyła się fiaskiem.

Pomiędzy tą a poprzednią sesją upłynęło wiele czasu – ponad miesiąc. Z tego oraz jeszcze z jednego powodu wyglądała ona trochę jak nowe otwarcie. Tym drugim powodem było oczywiście pojawienie się Naziha Sahira – nowej postaci Stinga. Jednocześnie na tej sesji nie mógł grać Andrzej, więc jego Heiron lizał rany w podziemiach Oazy.

Hardware-Shipbreakers-Concept-Art-Canyon

Wprowadzanie postaci w dwudziestej pierwszej sesji kampanii wydaje się być dość karkołomnym pomysłem. Co prawda chłopaki stale pisali raporty z sesji i były one dostępne dla wszystkich zaproszonych do kampanii, ale jednak przeskoczenie prawie dwudziestu sesji to jest jednak wielkie wyzwanie. Dlatego zgadaliśmy się ze Stingiem i streściłem mu co się działo. miało to potrwać kwadrans, ale chyba zajęło z półtorej godziny albo i lepiej.

Sting uznał, że fajnie będzie pójść w tę świeżo odkryta przed graczami technologiczność tego świata i stworzył postać wojownika-dyplomaty, który wszędzie nosi ze sobą dwa sejmitary z czarnego szkła. Ja postanowiłem jakoś wesprzeć niezgranego z resztą Xana Xawrosa i powiedziałem, że Nazih Sahir został wysłany, by go chronić podczas jego misji odszukania Transformaty Szeptów. Razem zgodziliśmy się, że tajnym, nieznanym przez innych graczy zadaniem Naziha będzie zniszczenie tego plugawego artefaktu po jego odnalezieniu. Przy okazji powstał Starzec z Wieży – zły enpec z Miasta nad Wodospadem.

Ja sobie je tak wyobrażałem, tylko czarne.

Ja sobie je tak wyobrażałem, tylko czarne.

Sting wydał mnóstwo punktów na stworzenie sejmitarów i w efekcie jego postać dość mocno wymiatała w walce. W efekcie w późniejszych scenach mógł być bardzo groźny dla drużyny – kiedy objawiłby swoje prawdziwe zamiary. Nie wszyscy gracze lubią grać przeciwko sobie – to w kontekście wydarzeń w K2 jest dość oczywiste. Dodatkowo postać Stinga była bardzo mocno wymierzona w Ducha – miała maxa na odporności na magię (od razu zagrało to na sesji, co widać w raporcie) i była mocarna w walce. Dlatego ja, nie mówiąc tego Stingowi, postanowiłem, że moim celem będzie doprowadzeni do sytuacji, kiedy w kluczowej scenie postać Stinga będzie się wahać czy wykonać wolę Starca, czy może odmienić siebie i stanąć po stronie Wyroczni. Co z tego wyjdzie zobaczymy kilka sesji później.

Na tej sesji pojawiła się postać, której pojawienia się nie planowałem – a więc psychopies o imieniu Ocalony. Duch chciał stworzyć sobie choć namiastkę watahy, a ja pomyślałem, że będzie to świetna okazja do pokazania jakie są psychopsy w kontraście do Ducha, więc pozwoliłem spróbować go uratować. Mechanika była łaskawa dla BG i w ten sposób Ocalony/Odrodzony/czy jak inaczej jeszcze byśmy go na sesji nie zwali stał się częścią fabuły. Będzie to miało bardzo ciekawe konsekwencje na późniejszych sesjach (dokładnie rzecz biorąc – pięć sesji później).

Nadal dziki Ocalony.

Nadal dziki Ocalony.

Kolejny raz udało mi się też zagrać nutę Ducha – jako groźniej bestii. Mielismy bardzo fajną scenę, kiedy duch póbował przekonać barbarzyńską kobietę, że on jest sojusznikiem Alistaira Greyhounda. Wprowadziłoby to fabułę na ciekawe tory, bo Alistair był postacią nieeksploatowaną w kampanii, okrytą rąbkiem tajemnicy i obecnie jedynym dostępnym łącznikiem z czasami, kiedy Duncan Greyhound stał się Duchem. No ale wypadł Joker więc pokazałem jak bardzo barbarzyńcy boją się psychopsów – wolą odebrać sobie życie niż zostać ich sługą. To było mroczne. Wydaje mi się też, że na tej sesji była scena, kiedy Ocalony pozostawiony z Xanem nagle wydaje się super groźny, ale raport o niej nie wspomina, a ja nie pamiętam dokładnie.

Na tej sesji był jeszcze jeden wielki nieobecny – Upiór. Wydaje mi się, że pojawiał się, jako szept na granicy zmysłów Ducha, ale nie pojawił się fizycznie na sesji. Zresztą w efekcie tej sesji Upiór i jego psychopsy, które zbuntowały się przeciwko barbarzyńcom muszą uciekać ze swego leża i jeszcze się z nimi spotkamy, ale już w innym miejscu.

Co do jokerów jeszcze, to na tej sesji wypadały co chwilę. Zwalenie się wąwozu na armię barbarzyńców (która ominęła leże psychopsów, na które polowała) to tez by rezultat jokera. I jeszcze chyba z jeden był, ale nie pomnę dokładnie kiedy. Sesja pełna jokerów pozwoliła zobaczyć wracającemu do gry Stingowi, że granie na kartach, to nie przelewki.

silvernai__canyon_of_forgotten_suns_concept_by_noiprox-d4eve95

Myślę, że pokazanie Kredowej Oazy (choć ta nazwa nie padła na sesji) też wyszło fajnie. Opętani przez bestie bezrozumni ludzie-słudzy, Zabite czerwie pustyni używane jako wielkie magazyny z lekka nadpsutego jedzenia. Wszechobecny smród, a potem ogień, kiedy Alistair kazał wszystko spalić.

Ogólnie byłem bardzo zadowolony z tej sesji. BG co prawda nie udało się złapać lub zneutralizować Gorgona, ale było sporo soczystych wydarzeń i zwrotów akcji. Coś się też do końca rozstrzygnęło, co znów nie takie częste, a przecież jakże satysfakcjonujące. No i było to praktycznie coś z niczego poprowadzone po długiej przerwie (praktycznie żadnych wydarzeń nie miałem na sztywo wymyślonych przed sesją).

Dlatego było dla mnie później pewnym zaskoczeniem, gdy Mati wspomniał tę sesje jako jedną z najgorszych w kampanii – nie podobało mu się, że Nazih Sahir starał się nim manipulować i mu to wyszło. Przeczytacie o tym pewnie więcej w podsumowaniu sezonu ze strony graczy, za kilkanaście wpisów. Tak czy owak ten mój pomysł okazał się nietrafiony.

W następnym wpisie – najbardziej spaprana sesja sezonu drugiego. Ups.

Reklamy

5 thoughts on “Zapiski z Odludzia[21]: S2E6 Tropem Gorgona

  1. ifryt pisze:

    Sahir manipulował Xanem? W którym momencie? Pod koniec, gdy nie dopuścił go do leża psychopsów? Jak to wynika z raportu Sahir zaraz został „ukarany” i oszalał ze strachu przed babarzyńcami. :)
    Rozumiem, że nie jest fajnie jak ktoś blokuje nasz udział w akcji (a tak tu trochę wyszło), ale czy faktycznie było to takie złe?

    • kaduceusz pisze:

      Tak, pod koniec, w punkcie szóstym.

      A to, ze ucieka, wyszło z drugiego niezdanego testu Odwagi, także ja to sprowokowałem tylko o tyle, że kazałem tę Odwagę testować :P

      Ja szczerźe mówiac tego negatywnego wydźwięku za bardzo nie zauważyłem, dowiedziałem się wiele sesji później, przy okazji jakiejś innej rozmowy. Myślę, ze Mati to rozwinie w podsumowaniu sezonu.

  2. […] to, co chcą, zajmują Kredową Oazę – gracze widzą tego odrobinę w sesji Tropem Gorgona (S2E6, punkty 6 i 7). Wtedy barbarzyńcy walczą z psychopsami, bo psychopsy nie są już pod kontrolą […]

  3. […] Sesja 21 S2E6 Tropem Gorgona – nieudany pościg za barbarzyńcą, który wie o Wyroczni […]

  4. […] Co do Forkosa, to ustawicznie wracałem tą postacią co sesję, od pierwszej sesji w Sczerniałem Puszczy. Robiłem tak dlatego, ze obmyśliłem Forkosa jako brata bliźniaka Gorgona – barbarzyńcy, który władał psychopsem i podróżował z Xyberem Drugim (i razem z nim zajął Twierdzę na Wyrwie w Murze). Gorgon pojawił się na początku sezonu drugiego i ostatecznie źle skończył – jako niewolnik hordy psychopsów pod dowództwem jeszcze nieprzebudzonego Upiora (S2E6). […]

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

RPG, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

GameDev

Pomysły, efekty i wszystko, co wiąże się z moimi hobby.

%d blogerów lubi to: