Zapiski z Odludzia S2E10: Fosa Nicości

Sesja z potworem, masakrą i Buntownikiem. I jednym facetem spadającym w tytułową fosę.

Bohaterowie graczy są w Dziewiątym Mieście i ratują Chloe – kobietę w ciele konstrukta porwaną przez zbirów Billa Zabuza.

BG:

  • Duch – psychopies znany jako nieuchwytny, dawny towarzysz Johanaha, a jeszcze wcześniej – przywódca Straży Muru
  • (Nazih Sahir – emisariusz MnW, ma dwa czarne sejmitary i nie zawaha się przed zniszczeniem bluźnierczej technologii) – Stinga nie ma na tej sesji
  • Heiron Kesser – nikt nie potrafi latać na skrzydlatych bestiach jak ten były powietrzny gladiator
  • Xan Xawros – sługa wyroczni, ożywiony przez nią w Dziewiątym Mieście

Sojusznicy naszych:

  • Nakun – skośnooki podróżnik, sługa Wyroczni a dawniej szeryfa Iceworma, o którym niesłusznie zapomniałem w dwóch poprzednich raportach ;-)
  • Wyrocznia – przybysz z innego świata, w coraz gorszym stanie
  • Agrel – jej towarzysz, on chyba nawet w gorszym stresie niż ona
  • Chloe – biedna dziewczyna, na którą przegranie w ciało konstrukta nie wpłynęło najlepiej
  • Ocalony – psychopies, słucha Ducha
  • Masma, Szczypior, Krab – liczne przykłady na to, że przeszkadzam z BNami

Po drugiej stronie barykady:

  • Desmir i Kistosz – ludzie Billa Zabuza, złapali Chloe i czają się na Twierdzę Balteona
  • Balteon – władca twierdzy; ma dwie piękne córki i rycerza Sir Belę, którzy nie odegrają większej roli w niczym szczególnym
  • Buntownik – dawniej Starszy Embers – przewodzi części ludzi pozostałych w Dziewiątym Mieście; normalnie tajemniczy i skryty, teraz jednak postanawia zagrać va banque
  • Ear – samozwańczy kapłan Johannaha; udało mu się przekonać inną część ludzi z 9go miasta
  • Wielgachna Bestia spod Twierdzy
  • kapłan Tao, który tejże bestii dogląda

Raport graczy (by T. Sokoluk):

Forsowanie Bramy

Nad Fosą Nicości rozciąga się Starożytny Most prowadzący do Twierdzy w Dziewiątym Mieście. Zamek wspinający się na skalnej iglicy, uczepiony jej tak jak dziecko uczepione jest matczynego suta. Ludzie Billa Zabuza dobijają się do bram za pomoca skradzionego Strażnikom legendarnego artefaktu o nazwie Tłuczek vel. Dudnik. Za nimi grupka awanturników skrada się, by uratować kapłana Voxa, używanego przez tamtych do ładowania artefaktu.

Duch, czyli Nieuchwytny Drapieżnik Cichy Jak Nocny Powiew jest ich najbliżej. Duch chce chwycić w paszczę Voxa i odciągnąć go na bezpieczną odległość. Ale on nie chce dać się pochwycić. W ciele Voxa duszy Chloe już nie ma. Została po niej rozdzierająca cisza, czerń, spojrzenie oczu śmierci. Psychopies nieomal nie wpadł w otchłań szaleństwa, jak po śmierci Johanaha. Tymczasem Heiron kopniakiem zrzuca jednego w przepaść. Echo niesie go poprzez Fosę Nicości. Jeden z bandytów biegiem dostaje się przez wpół rozwalone wrota do środka. Psychopies wdziera się do jego umysłu, by pokrzyżować mu plany. Miał dać sygnał dzwonem do ataku pozostałym zbirom, ale psychopies namieszał mu w głowie. Heiron upada popchnięty przez kolejnego i wtedy Nakun zadaje mu cios w plecy. Vox znika we wnętrzu zamku. Słychać stamtąd jakiś skrzek. Heiron poznaje do kogo może należeć ten odgłos, biegnie w tamtą stronę – również w stronę kapłana Voxa.

Dudnik

Zostaje jeszcze jeden zbir, ten z Dudnikiem, ale Duch szybko się z nim rozprawia. Choć Duncana Greyhounda już nie ma i nie będzie, to Duch chce ocalić dla niego Dudnik, by trafił z powrotem tam gdzie jego miejsce – do Strażników. Ale Nazir ma inne plany. Jest wiernym, ślepo posłusznym narzędziem swego mocodawcy i wie, że on chciałby go dla siebie. Staje na drodzę Ducha, ale ten nie zamierza oddawać Dudnika. Nawet gdy tamten wyciąga swe Czarne Szable. Nakun przywołuje ich do porządku i ponagla, by ruszać za Heironem. Duch wykorzystuje moment, by przekazać Dudnik Ocalonemu i polecić mu ukrycie się z nim.

Szpotawy Szpon

Heiron dobiega do Chloe, którą próbuje zadziobać pokraczna, karłowata, ułomna skrzydlata bestia. A do tego świszcząca. Heiron niewiele myśląc wskakuje na grzbiet astmatycznej bestii i odciąga stworzenie od Chloe. Niestety bestia ogonem uderza w kruchą konstrukcję zamku i Chloe nieprzytomna spada piętro niżej.

Przebudzenie

Xan Xavros sprawia [joker], że skrzydlata bestia Masmy wydaje potworny okrzyk. Gdyby Matka Natura chciała krzyczeń, zrobiłaby to ustami Królowej Nocy. Rozdzierający powietrze huk dostaje się do głębin Fosy Nicości i przebudza istotę, która tam spoczywała. Olbrzymia bestia zaczyna kruszyć mury i wieże zamku. W środku wciąż są nasi bohaterowie.

Dom z Czerwonej Cegły

Dom kupca Kraba był świadkiem masakry na Plemieniu Szarańczy. Słowa Xana Xavrosa i ostrzał artyleryjski Agrela doprowadza do pogromu ludzi zgromadzonych pod zabarykadowanym Domem z Czerwonej Cegły. Nie tylko nie chciano ich wpuścić do środka i okazać pomoc, ale ich rozstrzelano. Plac przed Domem z Czerwonej Cegły czerwieni się krwią ofiar. Agrel w amoku rusza do piwnicy domu, gdzie zaszyła się Wyrocznia. Wyważa drzwi i oczom Xana ukazuje się mroczny widok. Piwinica tego domu skrywała niezwykłą tajemnicę. Na środku umieszczone jest pół ciała człowieka od pasa w górę, od którego zwisa plątanina czegoś co wygląda jak sznury. Jedno oko mruga w dziwaczny sposób. Wydaje się byc w stanie pół życia, ani życia ani śmierci. Nauczyciele Xana nazwali by to bluźnierstwem, czarną magią. Wyrocznia stara sie uspokoić Agrela i wytłumaczyć się przed Xanem typowym “nie jesteś gotów na ten widok”. Gdy słuszy, że jej sprzymierzeńcy są teraz w zamku, poleca Xanowi uratować ich, a przynajmniej psychopsa. Jest teraz dla niej najcenniejszy.

Buntownik

Walący się zamek zmusza Ducha, Nazira, Nakuna i Chloe do ucieczki. Heiron ma przewagę w postaci właśnie pozyskanej skrzydlatej bestii i rusza ku najwyższej wieży, by ratować miejscowego władykę i jego dwie piękne córki. Masma wspiera go ze swej Królowej Niebios. Zabierają rodzinę władyki i umykają w ostatniej chwili, gdy zamek zamienia się w kupę gruzu. Duch z Chloe i resztą wydostaje się z zamku, ale drogę zastępuję im motłoch. Starszy Embers nie ujawnił się przed Xanem Xavrosem. Był głuchy nawet na wezwania Wyroczni. Wyszedł z ukrycia dopiero, gdy dowiedział się obecności w mieście Ducha.

Psychopies jest dla niego symbolem największego zła, jakie przytrafiło się Odludziu. W nim upatruje główne zagrożenie. Przestrzegał przed nim Johanaha, następnie Borta, a teraz mieszkańców Dziewiątego Miasta. Rozkazuje im zabić psychopsa. Psychopies nie tylko nie daje się złapać, ale sam pochwyca Buntownika i umyka wgłąb Dziewiątego Miasta. Duch pędzi ku Ocalonemu i Dudnikowi, ale drogę przecina mu banda Billa Zabuza prowadząca Ruhudaura. Musi wybierać – ostrzec swego towarzysza lub dostarczyć Buntownika do Wyroczni. Wybiera powinność wobec Wyroczni, przez co traci swoje połączenie z Ocalonym.

Balteon

Heiron szaleńczo pikuje w dół Fosy Nicości. Wychodzi na spotkanie Potwora z Głębin. Gigantyczna wężowe stworzenie, czerwio-smok, istota z legend, pokryta łuskami, ale pozbawiona skrzydeł. Olbrzymia tak, że samymi ruchami ciała potrafi wstrząsnąć górą. Wygląda tak, jakby wyrosła z tego kamienia, jakby łączyła się z nim. Pokrywa ją dziwna, śluzowata substancja. Kapłan Tao krzykiem i gestami próbuje ujarzmić bestie, zesłać ją z powrotem do głębin. Ale za późno, usłyszała zew słych młodszych braci. Zgniata łapą kapłana i rusza na Heirona. Kolejny kawał zamku odrywa się. Bestia wypuszcza swój długi, ognisty jęzor. Chce go pożreć jak muchę. Kesser ratuje się dzięki artefaktowi Wyroczni, ale coś wypada mu ze szponów… jest to miejscowy władyka. Balteon kończy w paszczy straszliwego potwora. Heiron ląduje na dachu Czerwonego Domu, gdzie cała reszta zdążyła już dotrzeć.

Spis wydarzeń:

  1. Drużyna ściera się ze zbirami Zabuza. Wygrywają, choć oszalała Chloe i walący się most wcale w tym nie pomagają.
  2. Przed Domem z Czerwonej Cegły zbierają się ludzie sprowadzeni przez Eara, prawdziwa tłuszcza. Ear rzuca wyzwanie Wyroczni a ta wysyła mu naprzeciwko Xana Xawrosa. Xan próbuje zapanować nad sytuacją, ale spieprza sprawę. Gdy tłum atakuje dom Agrel i reszta domowników odpierają atak salwą z magostrzelb. Zmasakrowany tłum rozpierzcha się.
  3. Duch i Nazih spierają sie o Dudnik. Nazih domaga się oddania go i chce go zniszczyć. rozdziela ich Nakun, w wyniku czego Ocalony ucieka z Dudnikiem.
  4. Xan odszukuje wyrocznię, by ujrzeć ją rozmawiającą z mechanicznym przepołowionym człowiekiem. Wyrocznia każe mu pomóc pozostałym. Próbuje dosiąść skrzydlatej bestii Królowej Niebios, ale w efekcie jej pełnego sprzeciwu wycia tylko przebudza coś, co spało pod Twierdzą.
  5. Heiron odcięty w trzęsacym i walącym się zamku znajduje drogę ucieczki – karłowatą skrzydlata bestię (Szpotawego Szpona). Porywa nią władcę Balteona, a Masma (który przybył na Królowej Niebios) zabiera dwie balteonowe córy.
  6. Duch i Nazih wracają przez most, ale na wejściu drogę zastawiają im ludzie wierni Buntownikowi. I on sam jest wśród nich. Rozkazuje swoim zabić Ducha, ale to Duch jest górą. Bestia łapie go w zębiska.
  7. Xan Xawros (i jego magostrzelba) wbija w ludzi Buntownika z drugiej strony. Już razem wycofują się do Domu z Czerwonej Cegły. Ocalały został gdzieś w mieście.
  8. Heiron próbuje opanować Szpotawego Szpona. Jest świadkiem tego, jak wielka bestia zawala zamek i pożera strzegącego jej kapłana Tao. Heiron ucieka na druga stronę Fosy Nicości, do swoich, ale zostaje trafiony przez język bestii. Jemu nic się nie dzieje, ale Balteon spada w przepaść.

Komentarz kadu

Dobrze jest zawiesić sobie poprzednią sesję w krytycznym punkcie i moc odpalić następną od sceny akcji. Ta zaczyna się od zasadzki i sieczki, a potem tylko przyspiesza tempo.

Moje notatki do tej sesji były, he he, dość wątłe. Zobaczcie sami. Niemniej jednak wiedziałem co chce pokazać:

  • potwora kryjącego się pod Twierdzą (to przez niego Balteon nie opuścił twierdzy)
  • skutki tego, że psychopsy pokazują się przy Wyroczni – atak ludzi Eara na Dom
  • tajemniczy ładunek, który Wyrocznia trzymała pod plandeką na swoim dysku
  • Buntownika, jako wroga BG

Potwór

Niemniej jednak nie spodziewałem się jakoś, że ten potwór spod twierdzy się tak szybko rozrusza. I faktem jest, że wyszło to jakoś tak śmiesznie, bo postanowiłem z nim pójść na całość z powodu… wcześniejszych opisów na sesji. I jokera. Zawsze jest jakiś joker.

A było to tak: kiedy opisywałem początek sesji, to bandyci zaczynają nawalać Dudnikiem w bramę Twierdzy. Pęka skała, brama ustępuje a ja myślę sobie (ten rozpierdol słyszą nie tylko wszyscy mieszkańcy Dziewiątego Miasta, ale pewnie tez i ta bestia). A potem w teście poskromienia Królowej Niebios Matiemu wypada joker. Wcześniej już opisałem, że ona coś jęczy i się szamocze,no to teraz odpalam „ryk Królowej Niebios, najwspanialszej ze skrzydlatych bestii jest tak głośny, że słyszycie jak odpowiada mu coś spod twierdzy”. I się zaczęło.

640x366_4899_Sand_2d_fantasy_dragon_picture_image_digital_art

Taki, tylko bez skrzydeł

I myślałby kto, że ja planowałem pierwotnie przechadzkę zaskoczonych graczy po opustoszałej twierdzy, spotkanie z Balteonem i jego rycerzem, Belą i tym podobne spokojne scenki. Przeplatane oczywiście z akcją ludzi Zabuza (np. porwanie i uwięzienie córek Balteona), gdyby udało im się wtargnąć do zamku.

Konflikt Naziha i Ducha, Nakun

Na moście do Twierdzy rozegrał się też ciekawy konflikt między Nazihem a Duchem. Dla Ducha Dudnik, o którym pisałem w poprzednim wpisie, miał dużą wartość sentymentalną – to za jego pomocą (jego i Lancy Piorunów, która już wkrótce tez wraca) jego bohater dawno temu, gdy jeszcze nie był psychopsem odparł najazd barbarzyńców.

Z drugiej strony Nazih miał ukryta motywację, zgodnie z która chciał w imię Matki Natury zwalczać bluźnierczą technologię. Na moście (którego dojście do zamku oberwało się) o mało nie doszło między nimi do pojedynku (który pewnie uśmierciłby jedną z tych postaci).

O mało nie doszło, bo to ja grałem na tej sesji Nazirem. Postanowiłem, że nie czas jeszcze na takie ostre sceny i wkroczyłem między nich Nakunem. (Na marginesie dodam, że gdybym miał pewność, że Sting nie wraca, to inaczej bym zadecydował.)

W efekcie wygrał Duch, bo jego Ocalony chwycił Dudnik i ruszył go ukryć, zgodnie z rozkazem swego pana. Pomyślałem jednak, że muszą być jakieś konsekwencje tego starcia i wycelowałem w Ocalonego.

DOG

Skoro wspomniałem o Nakunie to dwa słowa o nim. Miał potencjał, by być ciekawą postacią, bo występował już jako awanturnik na usługach szeryfa Iceworma w Ostatniej Oazie, potem Andrzej grał nim jedna sesję (tę nieudaną, S1E7), w wyniku której stał się on sojusznikiem Wyroczni… i się potem z nią wszędzie pałętał. Ale jakoś ja go nie potrafiłem przekuć w nic innego niż wiernego sojusznika.

Iceworm

Pisałem już o tym w raportach z S2E5 i S2E7, a skoro wspomnieliśmy o Icewormie, to dokończmy. Na tej sesji wyciągam go na wierzch prawie całkowicie. Nakun wykopał go z ruin pod Ostatnią Oazą. Być może potem w drodze do Dziewiątego Miasta (zwłaszcza wtedy, gdy Xan był nieprzytomny po skusze z artefaktem) Densza próbowała uruchomić Iceworma, ale teraz na pewno to zrobiła i to z dobrym skutkiem. Także tajemnicza postać, o której Tomke pisze w raporcie graczy, która postać widzi Xan, to właśnie ożywiony szeryf… przepraszam, pierwszy oficer K2.

Iceworm miał być kluczowym elementem pierwszego sezonu i przez chwile nim był. Nie udało mi się co prawda doprowadzić do magorewolwerowego pojedynku w samo południe, ktory Iceworm cudem by przeżył (powołałem go do życia z myśla o tej scenie, heh :-), ale i tak było o nim sporo – wiadomo było, że sporo podróżował po Odludziu, zgromadził wiele skarbów i chciał odzyskać dla siebie K2.

android.jpg

Gracze zawalili mu na łeb cały budynek w S1E5, ale do diaska, to robot. A dokładniej człowiek przegrany w ciało konstrukta. Więc go wskrzesiłem. Tak, wskrzesiłem, bo przez duża ilość sesji myślałem o nim jak o kimś martwym i straconym i dopiero gdy Wyrocznia i ekipa zrobili sobie na chwile bazę na transponderze w podziemiach pod Oazą pomyślałem o tym, że przecież Wyrocznia o nim wiedziała i tego tak nie zostawi. No i teraz była scena jak ona się go radzi co robić dalej, a Xan ich przyłapuje in flagranti. Nic z tego teraz nie wynikło, ale już miałem Iceworma znów w grze (jego imienia oczywiście nie powiedziałem wprost, więc pewnie część z graczy nadal głowiła się kto to co to).

Buntownik

Wróćmy do scen na moście. Dudnienie w bramy Zamku było idealnym pretekstem do sceny z Buntownikiem. Duch i Nazih tuz po konflikcie miedzy sobą wracają po zawalonym z jednej strony moście. Na jego końcu czekają już na nich ludzie zwołani przez Buntownika.

Embers był postacią wyczekiwaną przez graczy. Jego zmartwychwstanie miało miejsce trochę wcześniej niż Iceworma (S1E13) i jego sprawcą był Bort, kiedy jeszcze był sobą. Embers przestrzegał go przed psychopsami (podejrzewał, że Bort jest już pod wpływem jednego z nich) i kazał odnaleźć się w Dziewiątym Mieście. Trochę jakby wyglądał na potencjalnego sojusznika. I może nim był. Ale przecież nie dla Ducha.

close-up-crater

Coś takiego, tylko z miastem na zboczach i jednym mostem

Spodziewałem się, że jego nagłe wyjście z cienia będzie fajną, zaskakująca sceną. Na początek poprowadziłem narrację tak, żeby można się było spodziewać pomocnej dłoni a potem zakrzyknąłem „zabić psychopsa!” Ale nie zamierzałem przeginać. dałem mu max ze trzy kości i Duch szybko go pokonał i (chyba nieprzytomnego) złapał w zębiska.

Potem jeszcze rzuciłem mu jedną kłodę pod nogi dając alternatywę Ocalony czy Buntownik dla Wyroczni? Wybrał Wyrocznię. Serena Densza nigdy nie była bliżej odzyskania nadziei niż pod koniec tej sesji.

Masakra

Inną konsekwencją, którą rozegrałem na tej sesji były działania Eara. Wielu widziało Wyrocznię z psychopsami i młodzieniec postanawia to wykorzystać. Przychodzi z czeredą swoich zwolenników na plac przed Domem z Czerwonej Cegły i rzuca wyzwanie Wyroczni.

To była scena dla sługi wyroczni, ale ostatecznie stała się też trochę scena Agrela. Mati nie miał szczęścia w teście (to nie pierwszy raz, nie?) i w efekcie ludzi Eara zaczęli szturm na Dom. Opisałem masakrę, jaką zgotowali im magostrzelbami domownicy oraz plac pełen trupów – zastrzelonych, stratowanych. Mocna scena, ale nie tak mocna jak rzeź kupca Ochry i jego ludzi w S1E14. Tutaj nasi chcieli dobrze.

Po masakrze pomyślałem, że i Densza i Agrel muszą to jakoś odczuć. Serena poszła po rade do Iceworma, a Agrel… pomyślałem, że zaczął wątpić we wszystko, co robią, w to zwracanie na nich uwagi, w mieszanie się sprawy tego Odludzia. Cóż, czasami stawką testu jest to, kto wygra krasomówczy pojedynek, a jego rezultaty są o wiele bardziej nieprzewidziane, niż ktokolwiek w jego trakcie pomyślał.

Potwór 2

Wróćmy do potwora. Skoro obudziłem go okrzykiem skrzydlatej bestii – Królowej Niebios – to musiało być coś między nimi, nie? Między sesjami pochyliłem się nad tym i dopisałem sobie, że z wydzielin potwora robiono bestiomiętkę dla Straży Muru. Tę samą, która barbarzyńcy oblewali ludzi, by skazać ich na śmierć w szponach skrzydlatych bestii, których nie potrafili okiełznać (S2E1, punkt 5 oraz S2E2, punkt 2). I już miałem stworzony pewien system powiązań między Dziewiątym miastem a Murem.

z17111029IH,The-Lair

Tao w jamie Potwora pod Twierdzą

Początkowo planowałem spotkanie z kapłanem Tao, ale że poszedłem na całość, to go tylko na chwilę pokazałem, po czym rozmiażdżyłem z pomocą potwora, ot tak, dla smaku, żeby pokazać, że z potworem to nie przelewki. Chwilę potem potwór wyciął piękny numer. No dobra, mechanika Wstęgi go wycięła. Potwór wystrzelił jęzorem w Szpotawego Szpona (karłowata bestię okiełznaną przez Heirona). Test miał sporą stawkę (głupio byłoby umrzeć będąc pożartym lub spaść w Fosę Nicości, nie?) i Andrzejowi została już tylko jedna karta. Pochylamy się nad nią, a tu jeb – czarny walet. Walet, czyli 11, test zdany. Czarny, negatywny, czyli ma miejsce jakiś negatywny ruch. Podnieśliśmy wzrok z Andrzejem i wiedziałem, że obaj pomyśleliśmy o tym samym – biednym władcy Twierdzy, Balteonie, którego Szpotawy Szpon trzymał w łapach. To chyba jeden z najśmieszniejszych zgonów w całej kampanii Odludzia.

Round 2, fight!

Mieliśmy zatem całkiem ciekawa sytuację na początek następnej sesji. Buntownik pochwycony, ale pojawiła się Bestia. I ja o tej bestii zacząłem wtedy myśleć jak o wielkiej okazji. Okazji do rozegrania czegoś, co kiedyś wydało mi się naprawdę zawaliste. Ale o tym w następnym wpisie, za tydzień.

 

Reklamy

2 thoughts on “Zapiski z Odludzia S2E10: Fosa Nicości

  1. […] Sesja 25 S2E10 Fosa Nicości – potworna bestia niszczy zamek i spada do fosy […]

  2. […] do szturmu tłumu na dom i odparcia go salwą z magostrzelb (nie bez udziału Agrela – S2E10). Dwa słowa – krwawa […]

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

RPG, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

%d blogerów lubi to: