Zapiski z Odludzia S2E13: Po Randę

Sesja, na której prawie wszystko się graczom udaje, co przyjmują z pewnym rozczarowaniem.

BG:

  • Nazih Sahir (Sting) – emisariusz z Miasta nad Wodospadem, właściciel dwóch czarnych sejmitarów, bożyszcze tłumu i zabójca Bestii z Dziewiątego Miasta, który wkrótce pozna niewdzięczność Odludzia
  • Oge (Tomasz) – ukrywający twarz za bandażami zakapior; niegdyś jedna z najbardziej ponurych postaci z okolic Twierdzy na Wyrwie w Murze, dziś szukający siebie wędrowiec, sługa Wyroczni
  • Szczypior (Andrzej) – młody chłopak, szkolony na zabójcę przez Dietczewa, zwinny, sprytny, ale niszczony przez uzależnienie od narkotyków
  • (Xan Xawros – poszukiwacz artefaktów z MnW, z misją odnalezienia transformaty szeptów) – na tej sesji Mateusz jest nieobecny

BNi:

  • Buntownik – dawniej Starszy Embers, tajemnicza żyjąca długie lata persona, wróg kapłanów ale i barbarzyńców, wróg Wyroczni
  • Ternus – człowiek z Fortesy Estar, poszukujący Transformaty Szeptów i ucieczki z Dziewiątego Miasta
  • Wyrocznia, Masma, Nakun, Chloe, Krab – stronnicy Wyroczni
  • Szpotawy Szpon – karłowata skrzydlata bestia, która oszalała po śmierci Heirona
  • Nil – zwiadowca z wojsk Marszałka Styrny, strącony nad Dziewiątym Miastem i pochwycony przez barbarzyńców
  • (Styrna – Emisariusz Miasta nad Wodospadem, bohater walk z Fortecą Estar, wiedzie armię, by rozprawić się z barbarzyńcami) – jest tylko mowa o nim
  • Randa – kobieta o nieziemskim głosie więziona przez barbarzyńców, którzy zajęli Dziewiąte Miasto

Raport graczy (by T. Sokoluk):

Lud niesie Nazira na rękach niczym króla. Zwycięstwo, bestia została pokonana! Lud cieszy się niesamowicie i wciąż wykrzykuje imię ich bohatera. Są spragnieni słów Nazira Sahira. Wierzą, że uwolni ich ze wszystkich problemów – czy wierzyć Wyroczni, czy pozostać w Dziewiątym Mieście. Nazir przypisuje wszystkie zasługi Wyroczni. To dzięki jej przepowiedniom mógł pokonać bestię. Nie w smak to tajemniczemu, wyróżniającemu się głosowi spośród tłumu: “To człowiek z Miasta nad Wodospadem! To miasto propaguje niewolnictwo i hegemonię kapłanów. Wkrótce wkroczą do miasta i rozprawią się z wami wszystkimi”. Wysłannik Starca z Wieży rozpoznaje w nim Buntownika. Sługi Starca wielokrotnie go zabijali, a on powstawał jak feniks z popiołów. Próbował obalić władzę kapłanów. Stawał przeciwko złu Miasta nad Wodospadem. Przez jakiś czas był nawet hersztem bandytów i miał kilka sukcesów.

Nazir zwraca się do niego jak do bandyty. To nie w smak ludziom z tego miasta. Buntownik ma u nich posłuch. Buntownik strąca z piedestału 15-minutowego bohatera. Jego czyn wcale nie uratował, ale zniszczył to miejsce. Bestia była sercem Dziewiątego Miasta, pozwalała mu istnieć. Teraz miasto upadnie, a jego resztkami pożywią się sępy – barbarzyńcy i armia z Miasta nad Wodospadem. Nazir Sahir nie czeka, aż lud posłuszny Buntownikowi przepędzi go. Odchodzi dobrowolnie. Zanim jak cień podąża Szczypior.

Zbieżność interesów Nazira Sahira z Miastem nad Wodospadem zwraca uwagę Ternusa. Wcześniej rozmawiał z Heironem, teraz próbuje wyczuć intencje Sahira. Ternus znów szuka sposobu na wydostanie się stąd. Tym razem wspomnienie o Wyroczni nie odstrasza go. Nazir twierdzi, że Wyroczni i Miastu nad Wodospadem też jest po drodze. Ponadto Ternus widział dobytek pozostawiony przez Wyrocznię. Wywarł na nim nieukrywany podziw. Szczypior zza pleców pana Nazira ocenia mężczyznę. Ternus ma przy sobie pas pełen artefaktów. Najcenniejszy z nich to duża, przezroczysta kula. Ponadto posiada na szacie symbol organizacji. Dodatkowo mężczyzna nie ma przy sobie broni. Ternus postanawia przyłączyć się do Wyroczni. Tyle, że jej już nie ma w Dziewiątym Mieście. Trójka wędrowców opuszcza Dziewiąte Miasto w poszukiwaniu Wyroczni. W tym samym czasie do miasta włazi horda barbarzyńców. Wygłodniali rzucają się na ścierwo bestii. Przez długi czas od strony miasta będą dochodził okrzyki, jęki i wrzaski.

Dysk Wyroczni zatrzymał się niecały dzień drogi od Miasta nad Wodospadem. Oge, który niedawno przyłączył się do Wyroczni spogląda na ciało rozłożone na dysku. Wyrocznia zapowiadała, że podróż będzie wymagała wyrzeczeń. Ten człowiek zapłacił najwyższą cenę. To straszliwa śmierć. Zginął od Lancy Piorunów. Wielokrotnie widział na malowidle Dowódcę Strażników Duncana Greyhounda dzierżącego ją w ręku podczas obrony Wyrwy w Murze przed barbarzyńcami. Jak to się stało, że tak cenny artefakt trafił w ręce barbarzyńskich ścierw? Poza tym na dysku jest trochę artefaktów i nieco zapasów. Niewiele tego zostało. Tak jak i ludzi Wyroczni. Jest słaby, tchórzliwy Krab, dziwaczny kapłan Vox przemawiający kobiecym głosem oraz szemrany handlarz Masma, który dopuszczał się interesów z barbarzyńcami. Jest też niski, skośnooki człowiek Nakun, który jeszcze niedawno pracował do szeryfa z Ostatniej Oazy. No i w końcu jest Xan Xavros, ale całkiem pogrążony w żałobie. Spowiada się ze swych win nad ciałem Heirona. Błaga o wybaczenie za to, że namówił Heirona na samobójczą misję.

Oge nieraz żegnał swoich towarzyszy. Grzebie Heirona w przeklętych piaskach pustyni. Tuż przed pochówkiem zabiera cały dobytek Heirona – jego naładowany mocą naramiennik. Masma próbuje protestować, ale Oge powołuje się na prawo pustyni. Skrzydlata bestia jest przerażona śmiercią swojego pana. Rzuca się na tych, którzy są teraz przy niej. Jej skrzeki z pewnością zwróciły uwagę wszystkich w pobliżu. Wyrocznia każe ją uciszyć. Oge wyciąga nóż, który zabrał spotkanym niedawno wędrowcom na pustyni i podrzyna gardło Szpotawemu Szponowi. Masma spogląda na Oge wzrokiem mówiącym “jeszcze się policzymy”.

Tymczasem Szczypior i Sahir wspólnie dekonspirują Ternusa. Nosi symbol Fortecy Estar. Położona na pn-zach od MnW. Forteca Degeneratów – jak mawiał Starzec z Wieży. Sprzeciwili się Matce Naturze i badali tajemną wiedzę, której nie powinni badać. Prowadzili wojnę z MnW. Ale Matka Natura strąciła ich latający statek i ukarała za ich pychę zsyłając zarazę. Teraz Forteca jest pustym miejscem, gdzie spotkać można tylko upiory i widma. Ci, którym udało się uciec trafili w ręce MnW i skazani na niewolniczą pracę. Ternus jeszcze tej nocy zniknie. Czyżby wie, że oni wiedzą?

Sahir i Szczypior w końcu odnajdują Wyrocznię. Wyrocznia od razu czuje się pewniej. Zdradzona przez Ducha znalazła oparcie w Sahirze. Nazir dowiaduje się o śmierci Heirona oraz jego ostatniej woli. Sahirowi nie w smak wyruszanie na niebezpieczną misję w sam środek barbarzyńskiej armii i wyciągnięcie stamtąd Randy. Nie chce również zostawić Wyroczni samej. Xan Xavros jednak usilnie nalega, a i mężczyzna, którego bandaże skrywają jakąś mroczną, okrutną prawdę, upiera się przy tym. Ostatecznie głos należy do Wyroczni, a ta przyzwala. Nazir nie odmawia Wyroczni. Ale zapobiegliwie decyduje, aby Masma i Nakun zostali i strzegli Wyroczni.

Oge chce, aby kapłan naładował jego artefakty. Nazir chce tego samego dla swych sejmitarów. Wyrocznia sprzeciwia się, nie chce wyczerpywać Chloe. To może ją zabić. Oge dalej targuje się jej życiem, Nazir odpuszcza w trosce o nią. Wyrocznia jest sceptyczna, ale Chloe zgadza się. Nie chce być dla nikogo ciężarem, nie czuje się godna by odmówić. Chloe ładuje naramiennik i rewolwer. Oge jednocześnie z odrazą i fascynacją spogląda na kapłana. Czy można ich używać bez ich woli do ładowania artefaktów?

Sahir w tym czasie spogląda na pozostałe artefakty. Wyroczni udało się zabrać kilka ze sobą z Czerwonego Domu. Przypomina sobie słowa Starca z Wieży. Kategorycznie kazałby je zniszczyć. Sahir spogląda na sprzeniewierzenie Matki Natury jakim jest Chloe. Starzec kazał by ją zabić. Póki co Nazir kontynuuje dawanie lekcji Szczypiorowi. Pokazuje mu jak władać orężem. Ale w głowie Szczypiora wciąż silnie tkwi nauka Dietczewa – zabij, zabierz, zwiej. Nazir na koniec nauki każe Szczypiorowi zabić Ternusa przy najbliższej okazji.

Oge widzi, jak Wyrocznia ufa Nazirowi. To on rozdaje teraz karty. Ale kto wie, co będzie jutro. Tutaj wszystko zmienia się z dnia na dzień. Jeszcze wczoraj liczył się Heiron. Mówili też coś o Duchu, który zdradził. Padło też imię Agrel. Oge jako Zabuz osobiście poznał co to znaczy zdrada ze strony towarzyszy i pozbawienie przez nich władzy. Spogląda na Wyrocznie i docenia fakt, że tej udaje się wytrwać tak długo.

Oko Matki Natury już zaszło. Nie spogląda w dół. Kilka cieni zbliża się do śpiących. – Jest ich zbyt dużo – mówi pierwszy głos. – Nasza chwila nadejdzie – odpowiada drugi. – Cierpliwość popłaca – wtóruje mu trzeci.

Nazir budzi się pierwszy. Półmrok opada. Czas zebrać ekipę. Czas przerwać święto barbarzyńcom. Oge chce, by Nakun szedł z nimi. Ale Nazir słusznie upiera się, by został pilnować Wyroczni. Uważa, że grozi jej niebezpieczeństwo ze strony Ternusa. Nazir uważa, że wszyscy powinni zostać. Głupotą jest się teraz rozdzielać. Czas pokaże, jak bardzo miał racje. Nakun radzi bohaterom spieszyć się. Przeczuwa najgorsze. Do tego śnił mu się sen, w którym jego były pracodawca zmienia się w potwora. Ekipa wyrusza w nienajlepszych nastrojach.

Miasto opanowały barbarzyńskie ścierwa. Najgorszy ludzki gatunek. Degeneraci, godni najgorszego losu. Ze środka miasta dochodzą ich dzikie odgłosy. Pytanie co robić? Oge sugeruje wymianę kogoś cennego dla barbarzyńców za Randę. To zawsze działa. Zrezygnowany Xavros oferuje siebie. Nazir kategorycznie odmawia. Sugeruje porwać przywódcę barbarzyńców i użyć go jako karty przetargowej. Nazir chce udać się w stronę targu, Szczypior do Czerwonego Domu. Oge przypomina sobie, że jego była banda zakradła się do Czerwonego Domu podziemnymi tunelami. I tam teraz się kierują.

Bohaterowie błądzą w podziemiach Dziewiątego Miasta i natrafiają na barbarzyńców, którzy weszli tam w poszukiwaniu niedobitków [czarna dama Oge]. Barbarzyńców udaje się pokonać, a niedobitków wyprowadza z miasta Xavros.

Nazir, Oge i Szczypior wychodzą na powierzchnie w przebraniu barbarzyńców. Napotykają na grupkę dzikusów, którzy pojmali armijnego zwiadowce z Miasta nad Wodospadem [czerwona dama Oge]. Zwabiają grupkę w stronę Fosy Nicości pod pretekstem dobrej zabawy w spychanie więźnia w przepaść. Niech lata bez bestii! Ale zamiast zrzucać w dół jeńca, zrzucają dzikusów. Pozwalają odejść jednemu z nich, aby zaalarmował pozostałych o zdradzie klanu Dzika. Klanu, w którego szaty przyodzieli się bohaterowie. Aby jeszcze bardziej namieszać w szeregach dzikusów, podkładają ogień pod okoliczne domy.

Uwolniony jeniec okazuje wdzięczność. Rozpoznaje emisariusza Nazira Sahira i pyta o łowcę artefaktów – Xana Xavrosa. Czuje się bezpieczny wśród swoich ludzi. Przedstawia się jako Nil, zwiadowca z oddziału Styrny. Nazir słyszał o tym bezwzględnym emisariuszu. Nil opowiada jak to się stało, że on i reszta zwiadowców została pochwycona. Barbarzyńcy potrafią rozsiewać woń, która dezorientuje skrzydlate bestie i sprawia, że spadają w dół. Bohaterowie nie mają czasu, aby szukać przebranie dla Nila. Biorą go jako “jeńca” i udają się w stronę Domu z Czerwonej Cegły. Tam oczekują zastać Jamę i Randę.

I rzeczywiście, słychać dobiegający stamtąd piękny śpiew. Melodia zdejmuje trwogi nawet z przerażonego Nila. Szczypior zakrada się pod okno na parterze i widzi tęgiego barbarzyńcę, który batem rozkazuje pozostałym. Jednego z dzikusów razi jakiś artefakt pozostawiony tu przez Wyrocznię. Drugi wybiega na zewnątrz, gdzie spotyka się z dzidą Oge. Nazir ubiera jego barwy klanu Spirali.

Bohaterowe wchodzą na dach, skąd słychać śpiew. Nazir skręca kark barbarzyńcy, który pilnował Randę. Oge przekonuje Nazira, że właśnie zabił przywódcę barbarzyńców. Uwalniają Randę. Jej hipnotyczny głos Pieśni do Matki Natury zwraca uwagę wszystkich. Nawet barbarzyńcy są onieśmieleni. Całe miasto na chwilę zamiera i pochłania każdy dźwięk. Ale nie ma czasu do stracenia. Zamieszki i pożar ogarnęły całe miasto. Jama orientuje się w tym co się stało. Bohaterowie muszą uciekać, unikać zawalających się domów oraz walczących klanów.

Cudem umykają z Dziewiątego Miasta. Docierają do Wyroczni, ale tam rozbity jest obóz wojskowy pełen żołnierzy w barwach Miasta nad Wodospadem. W zamkniętych klatkach widzą uwięzionych barbarzyńców, uchodźców, Chloe i … Wyrocznię. Nil składa Styrnie raport i wymawia imię Nazira Sahira, sługi Starca z Wieży.

Nazir nabywa cechę “Wyrocznia zginie tylko z mojej ręki”.

 Spis wydarzeń

  1. Nazih Sahir świętuje pokonanie Bestii wraz z ludem Dziewiątego Miasta. Wiwaty przerywa pojawienie się Buntownika, który rzuca wyzwanie Emisariuszowi. Nazih przegrywa walkę o serca ludu i odchodzi jak niepyszny.
  2. Nazih i Szczypior spotykają Ternusa. Z początku przyłączają się do niego i razem opuszczają Dziewiąte Miasto, ale kiedy jasne staje się, że zamierzają dalej szukać Wyroczni ich relacje oziębiają się. W tle barbarzyńcy zajmują miasto.
  3. Kawałek drogi za Dziewiątym Miastem stronnicy Wyroczni grzebią ciało Heirona. Pogrzeb zmienia się w kłótnię o to, kto przejmie po nim artefakty. W zamieszaniu Oge zabija Szpotawego Szpona.
  4. Ternus znika nocą, zanim Nazir i Szczypior odnajdują Wyrocznię. Już razem bohaterowie dyskutują co robić dalej. Przy sprzeciwie Naziha Oge przekonuje Chloe/Voxa, by naładowała jego artefakty.
  5. Następnego ranka, w wyniku nalegań Oge, by wykonać ostatnią wolę Heirona Xan, Nazir, Oge i Szczypior ruszają z powrotem do Dziewiątego Miasta, by uratować Randę z rąk barbarzyńców. Wyrocznia zostaje na miejscu z resztą swoich ludzi.
  6. W Dziewiątym Mieście bohaterowie odnajdują zejście do podziemi. W drodze do Domu z Czerwonej Cegły napotykają na ukrywających się pod ziemią mieszkańców, walczą z polującymi na nich barbarzyńcami i zabierają ich skóry jako przebrania.
  7. Już pod przykrywką bohaterowie używając kolejnego fortelu uwalniają zwiadowcę wojsk Smyrny – Nila. Od niego dowiadują się o rychłym nadejściu odsieczy z Miasta nad Wodospadem. Zacierając ślady swoich działań bohaterowie jednocześnie sieją zamęt (podpalenia) i rozpalają zatargi między plemionami barbarzyńców.
  8. Pod nieobecność wodza barbarzyńców, Jamy, udaje się odbić Randę.
  9. Szczypior wyprowadza wszystkich z miasta korzystając z sobie tylko znanych sposobów na odwracanie od siebie uwagi.
  10. Na miejscu, gdzie mieli spotkać się z Wyrocznią, bohaterowie zastają rozbity obóz wojskowy. Jasne jest, że stało się coś złego – Wyrocznia jest zamknięta w klatce. Gdy pada imię Naziha Sahira zostaje on wezwany do namiotu dowódcy – marszałka Smyrny, by złożyć mu raport.

Szczypior

Tak jak pisałem tydzień temu Andrzej musiał wybrać nową postać. Wcześniej zamieniał się rolą przewodnika stada z Tomkiem (grającym Duchem), teraz wybrał kogoś, kto bardziej był związany z postacią Stinga – Nazihem Sahirem. Szczypior miał już pewną historię (kilka pobocznych scen z jego udziałem), miał jakąś tajemniczą przeszłość z czasów narkotycznych zjazdów i podróży z Dietczewem, miał przeznaczenie, któremu umknął (być płatnym zabójcą, narzędziem w rękach mocodawcy Dietczewa).

Chłopak był zdaje mi się idealną postacią dla Andrzeja, który nie lubi być w pierwszej linii (co widać choćby po tym, jak grał Heironem), ale świetnie czuje się w drugiej. Gdzieś w tych okolicach wprowadziliśmy też do kampanii Szramy (mechaniczne ułomności, których nabywanie i późniejsze pokonywanie daje pedeki) i Szczypior dostał Szramę narkotyki na 3 (czyli max).

Już na tej sesji Szczypior okazał się być cennym nabytkiem. Dzielnie walczył z barbarzyńcami, a potem wyprowadził wszystkich z miasta. Gdyby to się nie udało, to historia potoczyłaby się zupełnie inaczej.

20120503asscree09

Szczypior w akcji; to dlatego Nazih mówił na niego „Cień”

Ternus i Smyrna

Ponieważ powoli mieliśmy się zbliżać do Miasta nad Wodospadem, to nadal wprowadzałem do rozgrywki nawiązania do Fortecy Estar i jej walk z Miastem nad Wodospadem. Forteca, która toczyła z MnW wojnę, była w moim zamyśle jednym z miejsc, do których BG mogli się kiedyś potencjalnie chcieć udać. W raporcie są wspomniane rzeczy, o których mówiłem na sesji – o wojnie, o nastawieniu Fortecy na technikę, o budowanym przez nich zeppelinie (no, to słowo akurat nie padło)  i wreszcie o zarazie, która pokonała Fortecę. Ostatecznie jednak Ternus miał być częścią wątku Transformaty Szeptów, której poszukiwał.

 

Smyrnę, wodza armii Miasta nad Wodospadem, wymyśliłem odbijając się od tej wojny – uczyniłem go weteranem tych walk, słynącym z okrucieństwa i o wielkiej historii sukcesów. Ta postać miała być antagonistą dla Naziha Sahira. Nazih przez wiele scen z jednej strony był z Wyrocznią, a z drugiej nie. Niby próbował niszczyć jej artefakty, ale nie szedł na całość. Smyrna miał być tym, który uważa Naziha za mięczaka, bardziej od niego prawilnym sługą kapłanów, radykalnym przeciwnikiem wszystkiego, czego Miasto nad Wodospadem nie mogło kontrolować. Wrócimy jeszcze do niego, ale dopiero, kiedy faktycznie pojawi się na sesji.

b3be0dca701ea11599ef184adecab062

Smyrna

Niejasne motywacje

Ponieważ sesję od tych komentarzy dzieli rok, a moje notatki nie są przesadnie skrupulatne, to nie jestem w stanie powiedzieć dlaczego niektórzy bohaterowie zachowywali się tak, jak się zachowywali. W sumie kiedy o tym myślę, to intencje i motywacje postaci to chyba najważniejsze rzeczy, które wypadałoby o nich wiedzieć, a w moich notatkach pojawiają się rzadko. Obawiam się, że może to prowadzić do dziwnych sytuacji, gdy poboczne sceny sobie przeczą i potem prowadzący musi to w ekwilibrystyczny sposób prostować. Takie rzeczy warto sobie dobrze przemyśleć zawczasu.

Weźmy przykład tej sesji – Nazih jest właśnie na fali, jest bohaterem tłumu,a  po jednym przegranym pojedynku z Buntownikiem musi odejść jak niepyszny. Co myśleli sobie ludzie z Dziewiątego Miasta, kiedy dawali mu odejść? Że Buntownik ich obroni? Albo działania Ternusa – jeżeli nie obmyśliłem tego jako próbę podejścia sług Wyroczni albo próbę wybadania przez Ternusa prawdziwych intencji Naziha (który z jednej strony jest emisariuszem MnW, a z drugiej sojusznikiem Wyroczni), to jego krótkotrwały sojusz z Sahirem jest dość dziwny.

Oko Matki Natury i inne

W tym raporcie pojawia się wspominka o Oku Matki Natury. Ja o nim też kilka razy wspominałem w raportach. Cieszy mnie to, że te motywy, niby przemycane dla kolorytu, jednak utkwił graczom w głowach – tak naprawdę dla wielu z tych pozornie nieznaczących lub nie mających głębszego sensu „refrenów” miałem później w kampanii przyszykowane wytłumaczenie. Kiedy prowadzi się taką kampanię opartą o twisty i tajemnice, trzeba niesłychanie kisić tego typu informacje. Jak zobaczymy później – czasem warto. Jak też zobaczymy później – nie zawsze jest łatwo się przypadkiem nie wygadać :>

1500x619_5732_Game_concept_2d_illustration_castle_fantasy_picture_image_digital_art (1)

To nie oryginalna inspiracja dla Fortecy Estar, ale też pasuje

 

 

Ale tak czy siak wspominam o tym dlatego, że to niesłychana radocha przeczytać coś takiego w raporcie i móc sobie powiedzieć – dobrze to rozegrałem – siadło. Miałem to napisać już dwa wpisy temu, gdy np. Buntownik mówił o sobie jako o „Ostatnim Skazańcu”, co również miało wrócić, ale wtedy ten komentarz się nie zmieścił. Ogólnie te raporty od graczy to super sprawa i mój oryginalny cel z początku kampanii, gdy je postulowałem, spełnił się w 100% – dzięki nim zachowujemy wspomnienia o świetnych sesjach i emocjonujących scenach i zawsze możemy do nich na chwilę wrócić.

Beenowanie BG

Wielokrotnie w tej kampanii byłem zmuszony na sesję czy dwie zmieniać BG w eNPeCów. Zawsze, jeżeli mogłem to jakoś jasno wytłumaczyć usuwałem takie postacie w cień – zabicie postaci gracza, gdy nie ma go na sesji uważam za niedopuszczalne (są wyjątki – np. trochę podchodzi pod to casus Sol’ara, będzie jeszcze jeden taki, później). Jak uważam, tak uważam, ale zdarzały mi się różne dziwne deklaracje. Widzieliśmy już scenę Duch vs Nazih na moście, kiedy musiałem się przystopować, żeby nie skasować jakiejś postaci. Na tej sesji był też podobny przypadek.

Tym razem kierowałem Xanem, którego zmieniłem w człowieka przepełnionego żalem po śmierci Heirona. Z jakiegoś powodu przynajmniej raz proponowałem nim, że użyjemy go jako zakładnika… nie wiem w sumie po co. Na szczęście gracze się pomiarkowali i jak tylko mogli odesłali tę postać w tło ;-)

dino_mini_waterfall2

Dalekie Miasto nad Wodospadem

Pożegnanie z bohaterem

Zawsze, kiedy gnie BG, tracimy bezpowrotnie jakąś część kampanii. Jakaś gałąź wielkiego drzewa wątków fabularnych usycha, znika. Fajnie jest się z takim bohaterem pożegnać. Kiedyś w którymś ze swoich almanachów Trzewik pisał o scenie rozegrania… urodzin bohatera. Do Odludzia bardziej pasuje jednak pogrzeb ;-)

Scena pogrzebu Heirona moim zdaniem wyszła nieźle, a przy okazji udało się skonfliktować Masmę (który długo był rywalem Heirona i docenił go dopiero po zabiciu wiwerny) oraz Oge. Oge wykorzystał tę scenę, by podkreślić swój brak skrupułów, ja zapewne znów powtórzyłem mantrę Wyroczni o tym, że wielu kompanów będziemy musieli zostawić za sobą na drodze do ucieczki z Odludzia.

Randa i pieśni

O Randzie pisałem już wcześniej, ale teraz jeszcze dwa słowa o wątku, którego była częścią. Kiedy tylko mogłem zawsze starałem się podkreślać to, że kapłani Matki Natury zachęcali ludzi do śpiewów. Hipnotyczny głos Randy i jej wpływ na ludzi były powodem, dla którego była uwięziona jeszcze na sesji w Mieście pod Południowo-Wschodnią Bramą w Murze.

Chciałem do tego nawiązać i stąd wzięła się scena z ludźmi z Dziewiątego Miasta kryjącymi się w podziemiach i śpiewającymi psalmy do Matki Natury (ściągając sobie na głowę barbarzyńców, których potem posiekali na plasterki nasi bohaterowie). Wyszło to organicznie, bo planowana przeze mnie scena doskonale pasowała do czarnej damy w teście graczy. W sumie to ten niby pech (napatoczenie się na tych ludzi i konieczność walki w  ich obronie) w sumie wyszły graczom na dobre. Tak jak wiele rzeczy na tej sesji.

Sesja udanych testów

Na koniec o tym, jak ta sesja została zapamiętana. Gracze mieli tutaj jasny cel, rzucili się na żywioł i o ile zazwyczaj w Odludziu kończy się to jakąś masakrą, to tym razem wszystkie przeciwności udało im się wymanewrować. No wszystko im poszło. Po sesji zastanawiali się czy był choć jeden rzut, który skończył się skuchą i czy to jest tak naprawdę w duchu Odludzia, żeby tak bez fakapu kogoś uratować.

No, fakapu może nie sprowokowali (choć mogło być gorąco, gdy np. Szczypior zawaliłby test na wyprowadzenie ich z miasta), ale ja miałem na koniec niemiłą niespodziankę i cliffhangera do następnej sesji – Wyrocznia uwięziona, wielki obóz wojskowy, no i pojawienie się tego tajemniczego, potężnego Smyrny. Co się wydarzyło, gdy zostawili Wyrocznię idąc po Randę? Czy da się to wszystko odkręcić?

O tym – za tydzień.

Reklamy

2 thoughts on “Zapiski z Odludzia S2E13: Po Randę

  1. […] Sesja 28 S2E13 Po Randę – drużyna z sukcesem wraca, by uwolnić ukochaną Heirona […]

  2. […] Zawsze, gdy o tym sobie przypominałem (jak w drugim sezonie Dziewiątym Mieście, w misji odbicia Randy z opresji), wychodziło to jak zupełne tło i nigdy nie udało mi się na to rzucić odpowiedniego […]

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

RPG, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

GameDev

Pomysły, efekty i wszystko, co wiąże się z moimi hobby.

%d blogerów lubi to: