Zapiski z Odludzia[30] S2E15: Ku Zielonej Oazie

Sesja, na której znów pojawia się zło, którego kiedyś pozornie udało się pozbyć.

BG

  • Duch (Tomasz) – psychopies, który wyrywa się z niewoli Rhudaura po to, by odkryć, że dawni przyjaciele mają go za zdrajcę
  • Szczypior (Andrzej) – chłopak trapiony przez uzależnienie od Pustynnego Ziela, jednocześnie wyszkolony zabójca, poszukiwany przez mistrza, od którego uciekł, Dietczewa
  • Xan Xawros (Mateusz) – badacz artefaktów, wskrzeszony przez Wyrocznię, jej najwierniejszy sługa, który gubi ją przez działania Ducha

BNi

  • Wyrocznia – Serena Densza, kapitan statku kosmicznego K2; na Odludziu kobieta o wielkiej wiedzy, ale trapiona straszliwą choroba jej symbionta
  • Chloe – kobieta w ciele konstrukta, czy śmierć będzie dla niej wybawieniem?
  • (Masma – jeździec Królowej Niebios i łotrzyk) – na tej sesji wysłany przez Denszę na zwiad na Zielona Oazę
  • Agrel, Dietczew, Ternus (i nieaktywny Iceworm) – trójka (czwórka) adwersarzy bohaterów, którzy połączyli siły
  • Rhudaur XXIII – dawny spadkobierca tronu, banita, psionik, kryje się gdzieś w pobliżu Zielonej Oazy
  • Upiór – psychopies, przywódca watahy, która zajęła Zieloną Oazę

Raport graczy (by T. Sokoluk)

Gdzie jesteście przyjaciele moi

„Nie jestem winien,
nikt mi nie dłużen,
tak po trochu mi dogorywa,
trochę do tyłu ciągnie mój wózek,
trochę do przodu go czasem pcha.

Inni grają moim losem,
ja milczę jak pies,
jeszcze chwila,
jeszcze trochę
i zapomnę cię.

Gdzie jesteście przyjaciele moi,
Odpłynęli w sinej mgle,
Kogo to obchodzi kiedy boli,
Tylko ciebie, kiedy idzie źle.

I tak na koniec wysoki sądzie,
zanim wszystkich pożegnam,
duszą i ciałem, kiedyś kochałem
dziś bez tego umieram”.

Kiedy Marszałek Styrna przegrał Bitwę o Dziewiąte Miasto, jego siły rozproszyły się. Jeźdźcy skrzydlatych bestii opuściły go i odlecieli w nieznane. Resztki armii próbowały się przegrupować – z różnym skutkiem. Czy armia Czeta i Otema przybędzie na ratunek? Jedno jest pewnie – barbarzyńcy nakarmieni mięsem bestii i krwią ludzi zza muru są jeszcze bardziej zdesperowani i spragnieni. W końcu nic nie jest w stanie stanąć im na drodze.

Wyrocznia utraciła większosć rzeczy, które stanowił o jej sile. Nie ma dysku, którym mogłaby podróżować. Nie ma Agrela, który doradzał jej i towarzyszył od samego początku. Nie ma Nakuna, który zawsze stawał w jej obronie. Agrel zabrał dysk, a swą zdradę przypieczętował zabijając stającego mu na drodze Nakuna. Gdzie podziali się ci wszyscy wyznawcy? Koło Domu z Czerwonej Cegły krzyczeli, że tylko ona ich uratuje, a oni będą służyć tylko jej. Z grupy została garstka, a z garstki tylko najwierniejsi.

PYŁ

„Kroczymy dumnie
Jak jakieś zombi
Nie wiem za Chiny gdzie

Pogódź się z losem
Przyszłość jest pewna
Obróci ciała w astralny pył

Stoimy na drodze
Drodze donikąd
Ledwo widocznej zza mgły”

Serena Densza spogląda na naj najwierniejszego z nich – Xana Xavrosa. Dzięki niemu wie, że nie ma klatki, z której nie można by uciec. Nawet z Odludzia. Chce mu wynagrodzić lojalność. Ten nie wie, czego mógłby chcieć dla siebie. Ale może spłacić dług wobec Heirona i spełnić jego wolę – uratować Randę. To nie pierwsza kobieta, dla której Wyrocznia musi zmieniać swe plany. A plany te wyznacza mapa- artefakt, który wciąż jeszcze posiada. Ostatnia Oaza, Dziewiąte Miasto, Zielona Oaza i Miasto nad Wodospadem. Wszystkie te miejsca zostały oznaczone. Ze wszystkich istnieje tylko Miasto nad Wodospadem, do którego droga prowadzi przez Zieloną Oazę.

Rozmowie przysłuchuje się Szczypior. Od niedawna służy Wyroczni. Ona zauważyła już jego słabość. Jego umysł jest jakby odrębnym bytem, który ma innego pana. Tamtego, który go karmił i tresował od lat. Karmił substancjami, które czyniły podatnym na tresurę. Ona oferuje pomoc. Oferuje wyleczenie z tej choroby. Tamten On nie pozwala. Szczypior odmawia. Tamten On mówi, że Szczypior będzie silniejszy, gdy sam pokona słabość. Choć Tamten On wie, że słabość pokona jego. Bez Niego on nie da rady. Dlatego go szuka. I wkrótce Go znajdzie.

Ale Ona też jest słaba. Jest chora. Jej twarz znów jest popękana. Jak wtedy, w wąwozie, kiedy zyskała reputację Wyroczni, a nawet Licza. Jeszcze nie umarła, choć już wygląda jak martwa. Kiedyś był ktoś, kto mógł ją uzdrowić. Był. Teraz cała nadzieja uleciała w pył.

Gdzieś z oddali słychać wycie. Wycie, które mrozi krew w żyłach…

DUCHowa OD-NOWA

„Spadam
Nie czuję ciała
I tylko błagam
O łaskę trwania, jeszcze
Spadam
Zostaniesz sama

A może to mój chory sen?
A może śmierć?
A może nie ma
Nie, nie ma”

Duch budzi się z za długiego snu. Jakby do tej pory tkwił głęboko pod wodą, gdzie nie mógł złapać oddechu. Zapadł się w toń bez dna, a coś ciągnęło go jeszcze głębiej.  I wtedy nagle wyskakuje na powierzchnie i nabiera powietrza. Zmysły rysują w głowie zapachy w kształty. Rozpoznaje swoich. Chce biec do nich, ale smycz przywiązana do jego szyi nie chce puścić. Ta sama ręka trzyma inne smycze. Na ich końcach wataha. Komenda: “zabij, zabij wszystkich”.

Xan Xavros znów słyszy głos Ducha w głowie. Wyrocznia nie przyjmuje tego jak dobrej nowiny. Każe Xavrosowi zabić tego, który ich omamił i zdradził. Ale wpierw dopadają do nich pozostałe psychopsy. Blask światła z oka Xana wystrzeliwuje. To był ostatni ładunek i chybia! Ale sam błysk wystarcza, by odgonić psa. Ucieka w Pustkowia. Duch rzuca się na psychopsy. Pazury, pysk i kły idą w ruch. Ten nie zdążył uciec. Duch warczy na pozostałe. Chce, by wszystkie rzuciły się na niego. Ale jedna z bestii już atakuje Serenę. Ta razi go artefaktem i zabija. Inna zwęszyła łatwy kąsek w postaci leżącego w letargu Szczypiora. Bestia skacząc na niego nadziewa się na wyciągnięty sztylet, który prowadzany jakąś nadzwyczajną siłą był wycelowany dokładnie w jej serce. Cielsko bestii przygniata bezwładnego Szczypiora. Ostatnie dwa psychopsy otaczają Ducha. Jednak to Duch wygrywa tę walkę. Zabija oba. Głos w głowie, który kazał to zrobić, teraz każe mu wrócić. Ale Duch nigdzie się nie wybiera.

Wyrocznia nie chce słuchać Ducha. Nie da się opętać. Moc Ducha odbija się od zasłoniętego wysokim murem umysłu Wyroczni i rykoszetem trafia w Chloe. Ta pada nieprzytomna. Xavros próbuje unieszkodliwić psychopsa, za co ten każe mu oddalić się i zrozumieć swój błąd. Wyrocznia przeklina bestię. Żałuje chwili, w której mu zaufała. Obwinia go za zdradę Agrela, który nie akceptował jej sojuszu z psychopsem. Prędzej umrze, niż da się znów omamić. Wespół zespół rzuca się ze Szczypiorem na Ducha. Ranią bestię i zmuszają do wycofania się. Kolejna rana w katalogu ran psychopsa. Rana broczy krwią, mięśnie bolą ze zmęczenia, futro cuchnie w miejscu przypalenia przez broń Wyroczni. Co się stało? Dlaczego Wyrocznia chce go zabić? I gdzie jest reszta? Agrel, Heiron, Nazir, Masma…

Duch z oddali przygląda się jak Wyrocznia i Szczaw pospiesznie pakują swoje rzeczy, próbują wezwać Masme dźwiękiem rogu sygnałowego oraz debatują nad losem półmartwej Chloe. Tylko Xan chce z nim rozmawiać. Wyjaśnia co się stało. Ale im więcej wiedzy, tym więcej pytań. Duch jedyne co może teraz uczynić, to iść tropem Wyroczni. Jak dawniej podążał za Johannahem, strzegać go przed zagrożeniami pustyni. Przyrzeka bronić Wyroczni przed psychopsami.

Wyrocznia, czując że jej tropem podążą psychopies, czem prędzej oddala się zostawiając Chloe i Xavrosa oraz ostatnie z cennych rzeczy, jakie jeszcze posiadała.

W innych okolicznościach

Po chwili na miejscu zjawia się Xavros. Chloe nie przeżywa spotkania z nim. Bezradny Xavros rozsiada się na piachu i czeka, aż ktoś po niego przyjdzie. Ale nie przychodzi, a przylatuje. I nie Wyrocznia, a Ternus, Agrel i Dietczew. Ternus proponuje Xavrosowi sojusz. Ten proponuje Agrelowi strzał z magostrzelby. Agrel uważa propozycję za niebyłą. Xavros wskazuje Ternusowi, że to z Wyrocznią, a nie zdradzieckim Agrelem, powinien wiązać swą przyszłość. Udowadnia mu, że Wyrocznia nie ma nic wspólnego z kapłanami, a on sam z Miastem nad Wodospadem. To przyciąga uwagę Ternusa, ale nie na tyle, by zmieniać dotychczasowe sojusze. Może kiedyś, w przyszłości, w innych okolicznościach?

Xavros rozpoznaje Dietczewa, choć go nigdy nie widział. To człowiek Starca z Wieży, legendarnego badacza magicznych przedmiotów. Mówi się o nim wiele. Na przykład to, że Starzec z Wieży rozmawiał z Matką Naturą, słyszał Jej głos. Do niego trafiają ci badacze artefaktów, którzy radzą sobie najlepiej. Musiał nim być Dietczew. Dietczew nie jest zainteresowany dalszą rozmową o losie Xavrosa. Dla niego ten obcy nic nie znaczy, a do tego nic nie wie. Za to znajduje ślady Chłopaka i pospiesza resztę do jak najszybszego udania się ich tropem.

Zielona Oaza

Wyrocznia, Szczypior a za nimi Duch schodzą w dół do doliny porośniętej przez gaje. To plantacje zwisających, jadanych roślin. Rzeka daje temu miejscu życie. Ale coś z tym miejscem jest nie tak.

Tymczasem Pan, który jest gdzieś w pobliżu, upomina się o swego sługę. Głos przyzywa Ducha. Ale Duch przysięga już nigdy nie opuścić Wyroczni (Skaza). Przez niego Agrel zdradził, a Heiron nie żyje. Jednak po drugiej stronie wielki umysł Rhudaura. Już raz zawładnął Duchem, wie jak pociągnąć za smycz (Skaza). Jeśli znów mu się uda, Duch być może już na zawsze zatraci się pod wpływem jego władzy. Duch szarpie się, nie może do tego dopuścić (podbicie stawki – przerzut k12). Udaje się! Duch uwalnia się spod wpływu Rhudaura 23 (Skaza Rhudaura zostaje zwalczona, dzięki Skazie z Wyrocznią).

Duch słyszy w swej głowie mnóstwo głosów. To miejsce jest bardzo gwarne. A Wyrocznia idzie w sam jego środek. W środek oka cyklonu. Próbuje ostrzec Wyrocznię, ale to tylko pogarsza sprawę. Zaczyna biec w tamtą stronę uciekając przed Duchem. Udaje mu się odciąć jej drogę i przemówić raz jeszcze. A akcie desperacji ranny Duch odsłania się jej i wystawia na zadanie jednego, śmiertelnego ciosu. Wyrocznię kusi zadanie go, ale ostatecznie słucha głosu Ducha, przemawiającego ustami Szczypiora.

Jego zdrada bolała ją najbardziej. Miała związane z nim wielkie plany. Ale teraz wszystko przepadło. A ona sama umiera. Coś próbuje pochłonąć jej duszę i ciało. Jest za słaba, by zabić. Jest za słaba, by uciec. Jest dość słaba, by przebaczyć. Przyjmuje Ducha z powrotem i jego ostrzeżenie przed psychopsami, od których roi się tutaj. I właśnie się zjawiają. Upiór, który je kontroluje, pragnie pomścić swoich pobratymców i obiecuje mu śmierć. Duch wyprowadza Wyrocznię i Szczypiora z Zielonej Oazy czując na plecach oddech watahy. Wypadają na pustynie, gdzie przed nimi zjawia się latający dysk…

Pałac Rhudaura 23

Xan Xavros zostaje zaproszony na spotkanie z Rhudaurem przez mówiącego ludzkim głosem psychopsa. Grzecznie odmawia strzałem z magostrzelby. Wystrzał zamiast zabijać gońca, razi siebie samego. Zostaje ugoszczony wbrew swej woli.

Spis wydarzeń

  1. Bohaterowie dyskutują z Wyrocznią. Ona chce jakoś im wynagrodzić ich lojalność. Xan chce ratować Randę (co się nie stanie), a Szczypior nie chce żadnej pomocy, choć dręczą go zwidy Dietczewa. Ostatecznie chłopak wpada w delirium.
  2. Wyczuwając „swoich” Duch przebudza się. Jest częścią grupy psychopsów na usługach Rhudaura. Przełamuje jego władzę nad sobą i pomaga reszcie pokonać pozostałe psychopsy. Wyrocznia jednak nie chce go znać, nie ufa mu i traktuje jak wroga.
  3. Duch próbuje dotrzeć do umysłu Wyroczni, ale jego moc psi rykoszetuje i razi Chloe. Xan z rozkazu Wyroczni atakuje Ducha i zostaje przez niego psychicznie obezwładniony. Wyrocznia i Szczypior atakują Ducha, ranią go i zmuszają do wycofania się.
  4. Podczas gdy Wyrocznia i Szczypior uciekają pozostawiając ciało Chloe, Xan rozmawia z Duchem, któremu wyjaśnia co się stało. Duch rusza za Wyrocznią, by ją chronić, pozostawiając Xana.
  5. Xan idzie na pobojowisko. Próbuje naprawić/wskrzesić Chloe, ale w efekcie zupełnie ją przepala, zabijając ją.
  6. Zrezygnowany Xan zostaje napotkany przez trio Agrela, Ternusa i Dietczewa, którzy najwyraźniej zaczęli współpracować. Odrzuca ich ofertę, by się do nich dołączyć. Odchodzą.
  7. W pobliżu Zielonej Oazy Rhudaur znów łapie psioniczny kontakt z Duchem. Duch zwalcza jego wpływ na dobre.
  8. Wyczuwając hordę psychopsów w Zielonej Oazie Duch chce ostrzec Wyrocznię, że wchodzi w pułapkę. Goni ją, ona i Szczypior uciekają, ale w końcu Duch ich dopada i poprzez Szczypiora przekonuje, by zawrócili.
  9. Xana odnajduje sługa Rhudaura – psychopies wysłany, by sprawdzić, co stało się z Duchem i jego „obstawą”. Psychopies za pomocą jakiegoś dziwnego artefaktu kontaktuje się z Xanem i zaprasza go „w gościnę” Rhudaura. Xan chce go zabić, ale broń zawodzi. Bestia zaciąga go siłą do kryjówki potężnego psiona.
  10. Upiór wyczuwa Ducha. Jego psychopsy gonią go. Gdy drużyna wypada z winnic wokół oazy natrafia na dysk z Agrelem, Dietczewem i Ternusem. Czy są w potrzasku?

Powrót Ducha

Gdy na jednej z poprzednich sesji Duch zostawał niewolnikiem Rhudaura (S2E11, punkt 12) wydawało się, że to koniec tej postaci. Dla mnie było jasne, że najpotężniejszy psychopies Odludzia musi powrócić – jako adwersarz lub znów postać gracza. Chyba nikt nie miałby do mnie pretensji, gdybym wybrał pierwszą opcję, ale ja zamierzałem wrócić Ducha jako postać gracza – w końcu bohaterowie zmierzali do Zielonej Oazy, miejsca z którego wywodził się Johanah (do którego chętnie i często w tej kampanii wracam).

Jeżeli dodamy do tego fakt, że Bill Zabuz/Oge akurat rozdzielił się z resztą drużyny, to naturalną wydawała się decyzja, by przywrócić psychopsa do życia na tej właśnie sesji. Mogłem przed tym zapytać Tomka, kim chce grać, ale postanowiłem, że nie będę ryzykował i po prostu podmieniłem mu postacie w ramach niespodzianki. W efekcie Bill Zabuz i Randa zniknęli z tej kampanii na długi, długi czas.

DOG

Wrócił.

Jak widzicie postanowiłem jednak, że nie przyjmiemy zwyczajowej umowy, że nową (tu: „nową”) postać wprowadza się do drużyny bez bólu. Przeciwnie, aktywnie oponowałem BNami (Wyrocznia miała ku temu powody – to „zdrada” Ducha przycięła jej nadzieje), w efekcie rozdzieliłem drużynę i jak zwykle prowadziłem im sceny w rozbiciu.

Nazih, wo bist du?

Jak widzicie Nazih nie występuje na tej sesji. Sting, który jak zwykle robi dziesięć tysięcy rzeczy na raz, nie mógł przyjść, więc trzymałem jego postać w tym całym karbonicie u Smyrny, gotową, by ją wyciągnąć. Na następnej sesji też jej nie będzie, ale jeszcze się w tym sezonie pojawi.

O niesłychanych pożytkach z raportów

..których to pożytków udało mi się uniknąć pisząc raporty rok po czasie rozegrania sesji. Mowa oczywiście o Xanie Xawrosie i jego roli na sesjach. Nie wiem jakim cudem udało mi się to tak długo ignorować, ale ta postać to jakiś kłębek nieszczęść. Nic mu się nigdy nie udaje, co raz musi się salwować ucieczką, a akcje z jego inicjatywy można policzyć na palcach jednej ręki. (Na tej sesji Duch odsyła go do kąta jak uczniaka, co akurat miało pewien walor humorystyczny. Przynajmniej z mojej perspektywy :>)

Pamiętam, że między sesjami dyskutowaliśmy o tym, że Xana trzeba jakoś rozruszać, ale jakoś skala tego, co się działo, nie była przeze mnie ogarnięta. Zapewne za bardzo skupiałem się na swoich BNach i tym, co działo się w świecie. Także kochani Prowadzacy i Prowadzące – w długiej kampanii co trzy/cztery sesje polecam reality check – czy wszystkie postacie graczy są ważne, czy każda ma co robić, czy coś osiągnęła lub czy choć raz była głównym elementem sesji. Jak widać można dość sprawnie prowadzić, a takie podstawowe rzeczy zwalić jakbyśmy dopiero zaczynali grać.

Rozgrywanie konsekwencji

W długiej kampanii mamy ten komfort, że niektóre konsekwencje możemy rozgrywać z dużym opóźnieniem. Na tej sesji taką konsekwencją była obecność psychopsów pod dowództwem Upiora w Zielonej Oazie. Jak pamiętacie dzikim fuksem Heiron na Królowej Niebios przegonił sforę spod Dziewiątego Miasta (S2E9, punkt 6). Teraz przyszedł czas na pokazanie, że psychopsy wcale nie zniknęły, a podporządkowały sobie Zieloną Oazę.

Zresztą to nie była jedyna konsekwencja tamtej sesji – Upiór także był odmieniony, ale o tym będzie więcej na sesjach, na których będzie on faktycznym bohaterem niezależnym, a nie tylko… upiorem na granicy wzroku.

Dodatkowo muszę tutaj wspomnieć o tym, że wracając Ducha musiałem wrócić też Rhudaura XXIII, także okolica wokół Zielonej Oazy jest w zasadzie zbudowana w odbiciu od tego co Rhudaur i Upiór mogli tam zrobić. Gdyby wydarzenia w 9tym mieście potoczyły się inaczej, to to miejsce także mogłoby mieć zupełnie inny klimat.

Oaza?

Zielona Oaza to nie żadna oaza, tylko miasto obok rzeki, w punkcie, gdzie zaczyna ona być spławna. Jak to zwykle bywa inspiracją dla tej lokacji były ilustracje, które Tomek znalazł i wrzucił na naszą googleplusową grupę na początku kampanii.

city_in_the_desert_by_rhynn-d54q06a.png


Oryginalna inspiracja dla Zielonej Oazy

Agrel, Dietczew i Ternus

Tę trójkę adwersarzy drużyny postanowiłem zbić w jedną całość. Dietczewa dopiąłem nieco do postaci Xana ujawniając, że i Xan i Dietczew byli ludźmi mitycznego Starca z Wieży – szarej eminencji Miasta nad Wodospadem. Dietczew wcześniej pojawiał się na sesjach głównie we wspomnieniach Szczypiora, teraz wrócił fizycznie.

Być może nie doceniłem jaką niechęcią drużyna raczyła Agrela, ale w sumie nie płakałem po tym, że Xan nie dołączył się do niego. Ta sesja była pełna śmierci, rozdzielania się i błąkania po Pustkowiach, myślę że to do niej pasowało. Jedyne co straciliśmy, to wyjaśnienia dlaczego Dietczew połączył siły z wrogiem Miasta nad Wodospadem – Ternusem. Nie było tych wyjaśnień wprost na tej sesji (można się tylko domyślać), może kiedyś jeszcze ten temat wróci.

Działanie w stanie niewiedzy

W ogóle tak na marginesie mogę powiedzieć, że działania w stanie niepełnej wiedzy to jest motyw przewodni Odludzia. Bohaterowie często muszą podejmować decyzje, kiedy nie znają do końca motywacji swoich adwersarzy. W dyskusjach między sesjami kilkukrotnie wracał temat, że niektórzy bohaterowie niezależni, którzy wydaja się wrodzy mogą jeszcze kiedyś zostać sojusznikami BG. Czas pokaże, czy to się uda.

Koniec Chloe

Chloe była postacią, która podkreślała wątek tego, że człowiek przegrany do ciała konstrukta nie może tak długo funkcjonować. W kolejnych sesjach powoli starałem się pokazywać jak stacza się w demencję – myli się jej czy jest kobietą czy mężczyzną-kapłanem Voxem, traci zasilanie, staje się coraz bardziej nieludzka.

W zasadzie była to bardzo długa konsekwencja tego, co przez przypadek zrobił jej Duch w pierwszym sezonie (S1E15, punkt 1) – czyli także element wątku, że moce Ducha są potencjalnie bardzo niebezpieczne.

Jednocześnie jednak jej śmierć na tej sesji była także dla mnie zaskoczeniem. Najpierw, kiedy dostała mocą psychopsa (efekt jak zwykle niezawodnego jokera) wydawało się, że Xan da ją radę uratować. Xanowi jednak jak zwykle nie wyszedł test i Chloe zakończyła swój żywot. Widok Xana siedzącego samotnie na pobojowisku, wśród trupów psychopsów, ze spaloną Chloe pod nogami był jednym ze smutniejszych na tej sesji.

Punkty szczęścia?

Tutaj można zadać pytanie – dlaczego właściwie nie dopuszczam w czwartej Wstędze punktów szczęścia? Otóż po doświadczeniach z Wstęgą trzecią (gdzie punkty te można było nawet kupować za pedeki) doszedłem do wniosku, że psują one dramatyzm scen. Jeżeli coś się nie udaje, to po ostatnim rzucie/karcie wiemy, co się stało.

No dobra, w czwartej wstędze myśleliśmy nad punktami szczęścia, ale pomysł raz, że okazał się martwy, a dwa, że był zerżnięty z Klanarchii – mogłeś przed rzutem wziąć dodatkową kość szczęścia, ale prowadzący dostawał za to swoją kość pecha, żeby Ci kiedyś później dowalić. Gracze skorzystali z tej zasady chyba z raz, także mogę śmiało powiedzieć, że zapomnieli o niej, jak tylko ją usłyszeli.

Cliffhanger

Na koniec sytuacja jest taka, że Rhudaur porwał Xana, a Duch, Szczypior i Wyrocznia wypadają na połać terenu za sobą mając psychopsy Upiora, a przed sobą Agrela i jego kompanów (ku przerażeniu Szczypiora – także Dietczew!) na artefaktycznym dysku.

Pamiętam, że gracze strasznie byli zastrachani perspektywą starcia z dwoma przeciwnikami na raz. Ja z kolei byłem tym niezwykle rozbawiony, bo moim zdaniem z perspektywy Agrela Duch właśnie wypadał na niego ze sfora psychopsów za plecami. Agrel jak pamiętamy bał się psychopsów, a Ducha szczególnie. Ale na tej sesji nie podzieliłem się moim zamiarem z chłopakami. Paniczną ucieczkę Agrela i jego ludzi mieli ujrzeć dopiero sesje później :-) Taki to był cliffhanger-sranger.

Już za tydzień

Za tydzień sesja, do której przygotowałem się jak nigdy. Zrobiłem rozpiskę wydarzeń, przebitki fabularne do innych bohaterów, sceny wyborów, itd. Przygotowałem też małe trzęsienie ziemi pośród BNów. Co z tego wyszło?

—–

Addendum: zwiększanie ryzyka

W raporcie wspomniany jest przerzut:

> Duch szarpie się, nie może do tego dopuścić (podbicie stawki – przerzut k12). Udaje się!

Jest to wynik zastosowania następującej zasady:

Zasada opcjonalna: zwiększanie ryzyka

Czasami w ważnym pojedynku może się zdarzyć, że prowadzący już w pierwszym rzucie uzyska 12 i gracz ma wrażenie, że takiego pojedynku nie da się już wygrać.  

Dla tych, którym to przeszkadza, mam propozycję – zwiększenie ryzyka. O ile obie strony mają jeszcze kości lub karty w puli gracz może natychmiast zadeklarować, że jego postać robi coś bardzo dla niej niebezpiecznego, ale jednocześnie zaskakującego dla przeciwnika. (Jeżeli prowadzący uważa, że deklaracja jest zbyt słaba, ma prawo dodać do niej coś od siebie.)  

W efekcie prowadzący musi przerzucić kość, która pokazuje najwyższy wynik, i zachować nowy rezultat jako obowiązujący. Postać gracza gra za to tak, jakby właśnie wyciągnęła negatywnego króla – jeżeli teraz przegra – to przegra z kretesem.

Zwiększenie ryzyka i negatywny król osiągnięty na kartach mogą się kumulować. Niech to będzie piękna katastrofa i czyjś spektakularny koniec.

 

Advertisements

7 thoughts on “Zapiski z Odludzia[30] S2E15: Ku Zielonej Oazie

  1. ifryt pisze:

    Napisałbyś coś więcej o zmianie postaci/ przywrócenia Ducha? Powiedziałeś, że zrobiłeś to bez konsultacji z graczem. Był z tego zadowolony?

  2. viagrom pisze:

    Bill Zabuz w naturalny sposób wypadł z głównego plotu kampanii. Przeszedł szybką przemianę ze s*syna w kogoś, komu zależy na kimś więcej niż on sam. Wpierw został zdradzony i porzucony przez tych, których uważał za gorszych i którzy byli pod jego rozkazami. Potem duchowe spotkanie z psychopsem. Wreszcie wywrócenie świata do góry nogami przez Wyrocznię. Na to wszystko nałożyła się Randa i misja ratowania księżniczki. I wtedy drużyna Wyroczni rozpada się, większość trafia do niewoli. Bill pomaga ich uratować, ale potem ich drogi rozdzielają się. Bill zostaje z Randą i widzi szansę znów wziąć sprawy w swoje ręce. Zrobić to, w czym czuje się dobrze. Dowodził strażnikami, dowodził bandytami, teraz ma szansę dowodzić Odszczepieńcami. I być z Randą. Ta postać na tamten moment zrobiła już swoje, nie było dla niej miejsca w głównym wątku kampanii. Co nie oznacza, że w pewnym momencie znów się w nim nie znajdzie.

    Czy lepiej było zaczynać nową postacią czy wracać do Ducha? Nie sposób tego ocenić. Nie wiadomo co by się wydarzyło, gdyby Johannah przeżył. To jest właśnie fascynujące w tej kampanii. Bez względu na to co się wydarzy – toczy się dalej. Johannah pojawia się w kampanii przez wszystkie sezony, a w 4 wyjątkowo namacalnie. Poza tym, że śmierć postaci nie oznacza śmierci kampani, to jeszcze oznacza przestawienie jej na nowe tory. I to też jest fascynujące w tej kampanii. Decyzja ma bardzo konkretny skutek. Świat dostosuje się do wyborów graczy. To że w 4 sezonie mamy kolejną postapokalipsę jest skutkiem decyzji graczy. I pośrednio tego, że kiedyś zginął Johannah, potem Heiron i pojawił się Szczypiec. Szczypiec, który był wpierw „NIEISTOTNYM” BNem.

    Czy gdyby Duch zginął nie pojawiłby się ktoś jeszcze bardziej „istotny”. Nie wiadomo… I to jest właśnie fascynujące. Przychodząc na sesje, wiem że jest ona skutkiem poprzednich i będzie miała wpływ na kolejne.

  3. ifryt pisze:

    Ten nacisk na wyciąganie konsekwencji z działań graczy jest czymś, co mi się strasznie podoba w tej kampanii. Grałem w (i niestety sam też prowadziłem) wiele kampanii, gdzie właśnie tego brakowało albo pojawiało się tylko szczątkowo. A to podstawowa zaleta kampanii na żywo, której nie podrobią gry komputerowe czy inna nieinteraktywna rozrywka.

  4. […] Sesja 30 S2E15 Ku Zielonej Oazie – wraca Duch, drużyna omal się nie rozpada […]

  5. […] do planu Wyroczni, ale nie dostrzegł tej okazji) nadział się na niego i uruchomionego Iceworma w S2E15. Xan mógł się do nich dołączyć, ale nie chciał – już wtedy Agrel był znienawidzoną […]

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

gry fabularne, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

%d blogerów lubi to: