Zapiski z Odludzia S2E16: Śmierć Wyroczni

Sesja, na której bohaterowie tracą patrona, ale nie tracą celu (?).

BG

  • Duch – psychopies
  • Szczypior – łotrzyk
  • Xan – uczony

BNi

  • Upiór – zły psychopies
  • Wyrocznia – trędowata, potem licz
  • Rhudaur XXIII – pison
  • Prema ben Zakariahu – spadkobierca rodu Johannaha
  • Teos Wieloręki – zły kapłan
  • uchodźcy z terenów wojny
  • Dietczew – mistrz Szczypiora
  • Iceworm (+Agrel, Ternus) – cyborg i jego kompani

Raport graczy (by T. Sokoluk):

Wkrótce zajdzie słońce. Pan i władca tego miejsca przechadza się po placu i spogląda na swoją świtę. Mury tego miejsca są takie zimne. Być może z powodu tego, że stykają się z zimną wodą rzeki. Te miejsce coraz mniej mu się podoba. Z małpiego gaju, który znajduje się nieopodal, dochodzą dzikie odgłosy. Stawia łapę za łapą, przyglądając się sforze. Przypomina sobie jak szczerzył kły, jak pokazywał całą swoją siłę, jak nakazywał co czynić temu jedynemu, który odważył mu się przeciwstawić; temu jedynemu, który od dłuższego czasu kąsa jego sługi i nie daje się pochwycić. Przypomina sobie jego słowa: “ale po co chcesz nimi władać”. I teraz, przed samym sobą musi przyznać, że nie zna odpowiedzi. Wcześniej wydawało się to oczywiste. Najsilniejszy przewodzi stadu. Stado rośnie w siłę. Ale teraz nudzi go to. Gardzi nimi. Nie pasuje do nich. Są inni od niego, choć na zewnątrz wyglądają tak samo. Jedyną analogią, jaką jest w stanie znaleźc miedzy sobą a resztą świata, jest ten tajemniczy obraz. Dla reszty psychopsow malowidła na ścianach to tylko plamy. On wie, że to portrety możnych tego miejsca. Jeden z nich jest mu wyjątkowo bliski. Malowidlo przedstawiajace młodego chłopaka, ostatniego z rodu Ben Zakariahu. Myśli sobie, że było coś, co ich łączyło.

Wzgórza przecina rzeka. Wewnątrz wzgórza wyryła liczne jaskinie, po czym je opuściła, zostawiając ludziom, dzikim zwierzętom lub same sobie. W jednej z nich coś się świeci. Wewnątrz czuć zapach psychopsa i ludzi. Wielu ludzi. W tej jednej, cuchnącej najbardziej, straszliwie gruby człowiek o świńskich oczkach mówi do swego jeńca: “czuj się tutaj jak u siebie w domu”. Jeniec wisi głową w dół. To Xavros. Ten drugi to Rhuduar XXIII. Książe na wygnaniu. Spadkobierca hańby. To jego ród zawiódł, kiedy barbarzyńcy przedarli się przez Wyrwę w Murze. Gdyby nie inne szlacheckie rody oraz kapitan Duncan Greyhound, świat wyglądałby inaczej. Po tych wydarzeniach słuch o nim zaginął. A teraz stoi tu przed nim.

On także rozpoznaje swego rozmowce – uczonego z miasta, którym niegdyś władał i z którego został przegnany. Xavros traktuje go z szacunkiem i oddaje mu honory. To łechce jego próżność, ale nie osłabia ostrożności. Mimo deklaracji Xavrosa, że jego artefakt w oku jest zupełnie rozładowany i nie stanowi żadnego zagrożenia. Nim go uwalnia, chce całkowitego oddania i lojalności. Za pomocą swych mocy bezpardonowo wchodzi do jego umysłu i tak go przemeblowuje, że staje się mu całkowicie posłuszny. Na dodatek Rhuduar zdobywa cenną mapę Pustkowi, sporządzoną przez Masmę dla wyroczni. Xavros mówi Rhudaurowi, że potrafi ją odczytać. Opowiada mu też o Wyroczni, ale ten bierze ją za kuglarkę. Dziwi go, że Xavros – członek Akademii, dał się nabrać na jej sztuczki niczym pierwszy lepszy prostaczek. Całej rozmowie przysłuchuje się, a raczej przywęchuje psychopies, gotowy by pożreć smakowitego Xavrosa. Póki co Rhuduar odwodzi go od tego. Na razie Xavros może mu się przydać do czego innego niż karma dla psów.

Trójka wędrowców umyka przez sady przed psychopsami i ich ludzkimi niewolnikami. Dziesiątki gardeł psychopsów wyją na znak, że łowy właśnie się rozpoczęły. Ale wśród tej trójki jest ten psychopies, który zawsze do tej pory umykał przez niebezpieczeństwem. Reputacja nieuchwytnego nie wzięła się przypadkowo. Duch wymanewruje sforę wprost na latający dysk, który wyleciał im na spotkanie, a sam wraz z Szczypiorem i wycieńczoną Wyrocznią zaszywa się w jednym z gajów.

Duch uzdrawia morale wyroczni, a ona odwdzięcza się wyleczeniem jego ran. Wyjawia Szczypiorowi jedną z tajemnic Pustkowi. W ostatniej oazie przed Murem znajdowały się maszyny, mogące przenosić ludzi w inne miejsca. czerpała energie z wiatru. tu, w Zielonej Oazie znajduje się podobne urządzenie, zapewne napędzane energia wody. gdyby udało się je uruchomić, można by się dostać do Wieży Astronomów, a stamtąd wydostać się z wiezienia jakim jest Odludzie. Tylko czy zmożona tajemniczą chorobą wyrocznia do tego czasu przeżyje? Gdy zmylone psychopsy ruszają tropem latającego dysku – niedoszłych przeciwników Wyroczni, Duch z Wyrocznią na grzbiecie kieruje się w stronę Dziewiątego Miasta. tam ostatnio widziano buntownika. tylko jego śmierć może zapewnić życie wyroczni. i jest to cena, którą Duch jest w stanie zapłacić.

Xavros zostaje zaproszony przez Rhudaura, gospodarza tego miejsca, do wspólnej sali. Tam rzesza ludzi, głównie uchodźców, posila się i rozmawia o ostanich wydarzeniach. Obecny los wydaje się im nienajgorszy. Służbę Rhuduarowi traktują zupełnie normalnie. Wśród nich przechadzają się psychopsy, traktowane przez ludzi jak zwykłe psy. Xavros nie ukrywa przed Rhudaurem podziwu dla zebranej przez niego świty. Podkreśla, że w obecnych czasach wciąż zmienia się układ sił i ważne jest, po której stoi się stronie. Słowa Xavrosa stają są muzyką dla Rhudaura. Osoba Xavrosa przyciąga Teosa Wielorękiego, kapłana Matki Natury. Choć ten, nie przyłącza się do inkantowanej przezeń Pieśni do Matki Natury. Wychodzi razem z Rhudaurem na zewnątrz i słyszy, czego się od niego oczekuje. Ma odnaleźć białego psychopsa, który go uratował. Xavros nie ma pojęcia, o co mu chodzi.

Wyrocznia jest w coraz gorszym stanie. Jest coraz słabsza. I wtedy mrok nocy rozświetla światło. Noc staje się jasna jak dzień. Przypomina to noc, jakiej świadkiem był Duch w Ostatniej Oazie przed Murem. Gwiazdy spadają w dół. Nie jedna, lecz wiele. I wtedy Serena Densza umiera.

Nieopodal znajduje się Wieża z uchodźcami. Postanawiają tam poszukać ostatniej nadziei dla Wyroczni. Poplecznicy Eara biorą Szczypiora za… Eara! Ten nie wyprowadza ich z błędu. Tamci próbują napoić Wyrocznię. Duch decyduje się zanurkować po jej duszę i wyrwać z otchłani śmierci. Już raz Duch wpadł do tej studni wypełnionej oceanem czarnej magmy i ledwo się z niej wydostaje. Niestety nie udaje się oszukać przeznaczenia. Wyrocznia umiera gdzieś w zapomnianym miejscu na Odludziu. W miejscu, z którego dla nikogo nie ma ucieczki. A skoro jej się nie udało, to komu może?

Kapłan Teos odczytuje znaki na niebie. Rhuduar ma być głosem Matki Natury, emanacją jej siły i przywróceniem ładu. Te słowa są mu w smak. Czuje jak rośnie w siłę z każdym dniem, a przecież te najwspanialsze maja dopiero nadejść.

Kolejna osoba pragnie rozmowy z Xavrosem. To Rema Ben Zakariahu, władca Zielonej Oazy. Został przegnany ze swej siedziby przez czarną magię psychopsów. Poczytuje to za klątwę. Kara spadła na niego po tym, jak wygnał swego bratanka – Johannaha. Gdyby tylko wiedział, że obecnie stoi po stronie tego, który tego bratanka zabił… Pragnie odzyskać Zieloną Oazę i wierzy, że Xavros może odegrać w tym jakąś rolę.

Wyrocznia dostaje marny pochówek, jak na życie, które wiodła. Albo miała wieść, w oczach swych wyznawców. Przysypana kopcem kamieni, żegnana przez Szczypiora i Ducha – ostatnich z jej towarzyszy. Czy zawsze ci, którzy wierzą w lepsze jutro, nie dożywają go? Czy ci, którzy im uwierzyli są choć o krok dalej? Czy z nauk Wyroczni zostanie to samo, co z nauk Johhanaha? Szczypior kładzie kolejne kamienie na kopcu. To wszystko co może dla niej zrobić.

Teos chce zabrać Xavrosa w miejsce, gdzie widziano ostatnio innego kapłana Matki Natury. Rhuduar pyta Xavrosa o zgodę. Ten ochoczo przystaje na propozycję, a nawet składa pokłon kapłanowi. Rhuduar sugeruje kapłanowi, by w zamian za pomoc Xavrosa naładował mu artefakt.

Gdzieś dalej podąża na jaszczurze Marszałek Smyrna. Prowadzi rozbitą armię. Pokonany w bitwie z barbarzyńcami, wciąż pragnie wygrać z nimi wojnę. Wychodzi mu na przeciw jakiś kapłan i zwiastuje odmianę złego losu. Gdzieś w tym orszaku prowadzone jest zaklęte w kamieniu ciało Nazira Sahira.

Dietczew prosi uchodźców o pomoc. Szczypior wpada w panikę. I wtedy wyskakują psychopsy. Dietczew uwalnia się spod ich kontroli. Szczypior wyskakuje z wieży, zabija dwa psychopsy a trzeciego przepędza. Oczarowani uchodźcy mają nowego lidera. Idą za nim w stronę życiodajnych wód rzeki płynącej do Miasta nad Wodospadem.

Xavros opowiada Teosowi, że słyszał o innym kapłanie Matki Natury. Nie zdradza po sobie, że doskonale wie co to za kapłan. Teos dopytuje, gdzie można go znaleźć. Jednak Xavros nie wykorzystuje przewagi jaką właśnie zyskał. Nie wyprowadza Teosa na manowce. Za to robi to Teos z Xavrosem. Odkrywa miejsce pochówku Chloe i to co się stało z jej ciałem. Ktoś odciął połowę Chloe. Ten ktoś wkrótce się tu zjawi. Co więcej, w połowie będący odciętą Chloe. Teos prosi Xavrosa, by odsłonił swe “magiczne” oko. Odśpiewuje pieśń, będącą requiem. Zapewne nie chce, by sekret anatomii, a raczej konstrukcji kapłanów został ujawniony. A może wie, że to on zabił kapłana? Sięga ręką do oka Xavrosa, by je wyrwać… gdy ktoś zza pleców krzyczy: “padnij”!

Duch podąża za Szczypiorem. Znów bez celu, jak niegdyś za Johannahem. Nie wie, co z tego wyniknie. Ale nie ma kogoś, za kim mógłby podążać. Nie ma miejsca, do którego mógłby zmierzać. Nie ma nikogo, kto chciałby iść z nim. Jest za to ktoś, kto podąży za nim. I tym razem nie pozwoli mu odejść… Upiór słucha wycie swych pobratymców i poprzysięga zemstę.

Jakiś psychopies wyczuwa zapach ludzkiego mięsa, padliny. Zbliża się do usypanego kopca i rozkopuje kamienie. Ślina zaczyna napływać do ust. Zapach staje się coraz ostrzejszy. Wysuwa jęzor… i wtem coś łapie go za gardło i dusi. Pada na ziemie sam stając się padliną. Zębiska czegoś co przed chwilą miało być pokarmem zagłębiają się w nim. Kilka godzin później ciało odsuwa resztę kamieni, powstaje i rusza w dół wzgórza, a za nim podąża ciało psychopsa.

Szeryf Eyesworm dobywa i strzela zmagolweru niczym najszybszy rewolwerowiec na Dzikim Odludziu. Strzał zdmuchuje Kapłana, a Szeryf zdmuchuje dym z lufy. Agrel rusza ze strzelbą w kierunku Xavrosa, przeładowuje i… /koniec/

Spis wydarzeń:

  1. W kryjówce pod Bykoniową Skałą uwięziony Xan Xawros rozmawia z Rhudaurem XXIII. Pochlebstwem przekonuje go, że warto go oszczędzić.
  2. Wyrocznia, Duch i Szczypior uciekając przed sforą psychopsów naprowadzają ją Agrela, Dietczewa i Ternusa. Sami umykają, zostawiając tę trójkę na pastwę bestii.
  3. Wyrocznia wyjawia kompanom, że w Zielonej Oazie powinien się znajdować czynny transponder. Mamiąc sami siebie perspektywą uzdrowienia Wyroczni bohaterowie zawracają ku Dziewiątemu miastu.
  4. Xan uczestniczy w życiu podziemnej kryjówki, spotyka kapłana Teosa i (kupca) Kraba. Rhudaur w nieco enigmatyczny sposób zleca mu odnalezienie Ducha.
  5. Wyrocznia umiera, w tle spadają meteory. Chwilę po tym Duch i Szczypior napotykają uchodźców, którzy biorą Szczypiora za Eara. Duch próbuje wyciągnąć duszę Denszy z otchłani śmierci, ale jest już za późno. Bohaterowie sypią jej kamienisty grób.
  6. Prema ben Zakariahu, sojusznik Rhudaura rozmawia z Xanem i wyjawia mu część historii swego bratanka – Johannaha. Wkrótce potem z kapłanem Teosem wyruszają na miejsce, gdzie żywota dokończyła Chloe/Vox.
  7. Opętany przez psychopsy Dietczew sprowadza na obozowisko uchodźców psychopsy. Szczypior pokonuje je, uwolniony z psychicznych okowów Dietczew znika.
  8. Mimo dogodnej okazji Xan nie wyprowadza kapłana w pole. Gdy na miejscu okazuje się, że część konstruktu Chloe/Voxa została rozszabrowana, kapłan próbuje podejść Xana. Udałoby mu się to, gdyby nie to, że zostaje rozwalony strzałem pojawiającego się znikąd szeryfa Iceworma. Iceworm więzi Xana.
  9. Duch i Szczypior błąkają się po pustyni. Nie wiedzą, że gdzieś tam, za nimi, coś straszliwego, co kiedyś było Wyrocznią, wygrzebuje się ze swojej mogiły.

Przygotowania do sesji

Tak jak pisałem, do tej sesji przygotowałem się solidnie. Zrobiłem sobie rozpiskę wydarzeń, potencjalne wybory, sceny z przebitkami do innych postaci, tego co czują i co się z nimi dzieje. Czytanie tej rozpiski prowadziłoby jak sądzę do za dużej plątaniny (i tak mamy już opisy graczy i moje wypunktowanie wydarzeń), ale jeżeli kogoś to interesuje, to plik wrzuciłem tutaj.

Jest pewna korelacja między przygotowaniem do sesji, a faktyczną jej jakością i moim zdaniem wygląda ona tak:

  • jeżeli jestem w ogóle nieprzygotowany – mam przewalone, bo nie mam na czym improwizować
  • jeżeli jestem w miarę przygotowany, to mam z jednej strony pole do improwizacji, a z drugiej nie więżę się tym, co już wymyśliłem
  • jeżeli jestem przygotowany tak, że wszystko jest zapięte na ostatni guzik, to raz, że jest pokusa, by olać elastyczność i forsować moje pomysły a dwa, że nawet jak te pomysły rozegram, to będę niezadowolony, bo to nie o to chodzi w RPG.

Po tej sesji byłem bardzo niezadowolony. Wymyśliłem sobie wszystko, rozegrałem, ale narzuciłem złe tempo (tym razem wszystkie punkty zrealizowałem), sesja miała niecałe 3 godziny i żaden z efektów, które planowałem, nie został w moim odczuciu osiągnięty. Wyszło tak, jakbym potraktował graczy jak kule wpuszczone we flippera.

Magia gier fabularnych polega na powstawaniu synergii. Na dawaniu się zaskoczyć kombinacjom sytuacji, swoich pomysłów, pomysłów graczy i werdyktów mechaniki. Na tej sesji tego zabrakło i ja ją zaliczam do trójki nieudanych sesji tego sezonu obok S2E1 (śmierć Waka Waki) oraz krótkiego i bez znaczenia Pożegnania z Oazą (S2E7).

Hidden grave, kevin hou

Przebitki

Dawno temu, kiedy prowadziłem kampanię do EarthDawna pod tytułem Iglica Hoega (kompilacja dających się znieść scenariuszy z sieci i moich własnych pomysłów) postanowiłem (pewnie pod wpływem lektury jakichś portalowych almanachów) wprowadzić na sesje sceny przebitek/retrospekcji.

Opowiadałem w nich krótko coś, co działo się poza polem widzenia bohaterów kreśląc przed oczyma graczy szerszy obraz wydarzeń. Pomyślałem sobie, że coś takiego przyda się też Odludziu, stąd kilka takich scen na tej sesji. W raporcie Tomka zaznaczyłem je kursywą.

Być może najważniejszą z nich była ta pierwsza, w której pokazałem Upiora i efekty jego poprzedniego spotkania z Duchem (na S2E9 punkt 3). Upiór czuje, że nie jest taki jak inne psychopsy z watahy. One zainteresowane są tylko tu i teraz. Nie rozumieją świata, który ich otacza. On zaczyna rozumieć.

Upiór

Mam nadzieję, że tego wcześniej nie zaspoilowałem i że wyjawiam to dopiero teraz – Upiór, dzieło Xybera, jest tak naprawdę kolejnym elementem Xyberowych eksperymentów. Duch był tylko próbą, Xyber przegrywał umysł Duncana Greyhounda do ciała psychopsa dla kaprysu (zemsty za przegraną bitwę, która zatrzymała jego armię) i by sprawdzić, czy to w ogóle możliwe. Upiór to kopia umysłu Xybera w ciele psychopsa. I tak samo jak Duncan Greyhound musi walczyć z nawykami psychopsa, by pozostać człowiekiem i zachować strzępki swej pamięci.

Wcześniej ta walka szła mu ze zmiennym szczęściem. Co prawda zgodnie z planem Xybera w ciele Duncana udało się zająć Twierdze na Wyrwie w Murze, ale potem Upiór ulega naturze psychopsa. Jego bestie robią to, co chcą, zajmują Kredową Oazę – gracze widzą tego odrobinę w sesji Tropem Gorgona (S2E6, punkty 6 i 7). Wtedy barbarzyńcy walczą z psychopsami, bo psychopsy nie są już pod kontrolą Upiora/Xybera, lecz pod kontrolą własnych instynktów.

W wyniku działań graczy psychopsy zajęły Zielona Oazę, ale Upiór jest jedocześnie ich wodzem i więźniem. Więźniem, któremu o tym, że nie jest jedynym sprytnym psychopsem w okolicy przypomina Duch (wtedy jeszcze pod kontrolą Rhudaura). I to własnie Duch będzie dla niego drogą ucieczki z pułapki, w której się znalazł. Albo jego zgubą.

Tutaj uściślenie – Duch na te sesji bezpośrednio nie posiada tej wiedzy. Jako gracz Tomek wie, ale postać dowie się dopiero za dwie sesje.

3192546763_e170eea74b

Wyrocznia

Od dłuższego czasu na sesjach podkreślałem, że Wyrocznia, Serena Densza, jest w coraz gorszym stanie. Jej rozmowa z postaciami graczy (kiedy proponuje coś dla nich zrobić) sesję wcześniej jest jakby jej prośbą zadośćuczynienia im za to, że wciągnęła ich w jej świat.

Oni mogli ją uratować. Gdyby pilniej strzegli Buntownika i nie dali mu uciec, byłaby szansa, by Wyrocznia stała się zdrowa i bardzo potężna. Ale wypuścili tę okazję z rąk. Ja z kolei widziałem, że mój plan, by trafili do Miasta nad Wodospadem jako potężna grupa legł w gruzach. Ani tam w danej chwili nie szli, ani nie byli potężni. Postanowiłem, że trzeba mocno uciąć te plany. Postanowiłem, że Wyrocznia na tej sesji umrze.

Jednocześnie jednak czułem się w pewnym stopniu związany tym, co zakupił sobie Sting dla Naziha Sahira. „Wyrocznia zginie tylko z mojej ręki.” Dlatego śmierć stała się dla Wyroczni tylko nowym początkiem – pod koniec sesji robię przebitkę (BG faktycznie dowiedzą się o tym za o ho ho sesji). Przebitkę z nieumarłą Wyrocznią wygrzebującą się spod kamieni. Teraz naprawdę stała się liczem.

Ta scena miała zrobić wielkie wrażenie na graczach. Nie wiem dlaczego ja, stary erpegowy koń, ubzdurałem sobie, że tak będzie, skoro nie dotyczyła bezpośrednio postaci gracza. Efekty na sesji oceniam jako mizerne. Efekty dla świata oceniam jako poważne. Wrócimy do tego w czwartym sezonie.

śmierć wyroczni

Recycling postaci

Na tej sesji było jedno wydarzenie, które nie znalazło się w raporcie Tomka. Xan, kiedy rozmawia z ludźmi w kryjówce Rhudaura okazuje się, że jeden z nich to nikt inny jak Kupiec Krab! Okazuje się, że (jak to ma w zwyczaju) podczas awantury ze zdradą Agrela, przybyciem Smyrny i jego armii i pojmaniem Wyroczni on uruchomił się nożnie i trafił aż do Zielonej Oazy. Nic z tego spotkania u Rhudaura nie wyniknęło, ale chciałem pokazać Matiemu, że postać,w  która zainwestował punkty Wpływu nadal żyje i ma się względnie dobrze.

Drugą postacią, którą postanowiłem zrecyklingować była Chloe. No, sama Chloe była martwa, ale część jej ciała była sprawna i to stwarzało okazję do uruchomienia Iceworma. Gdy Xan sprowadza kapłana Teosa Wielorękiego na miejsce śmierci Chloe znajduje tylko jej część (i Iceworma oraz jego ludzi). Opisałem jak Iceworm ma tylko korpus, nogi Chloe i zupełnie odsłonięty kręgosłup.

chloe

Z Chloe zostało tyle, tylko bardziej przypalone.

Proszenie się o śmierć

Jeżeli już o Xanie mowa, to powiem szczerze, że Mati na tej sesji prosił się o śmierć. Gdy zabierał się z kapłanem Teosem, podsuwałem mu możliwości, by wyprowadził go w pole. Sugerowałem mu gdzie może go zabrać, w końcu kapłan nie wiedział, gdzie ostatnio widziano „kapłana” (czyli Chloe). Ale Mati zaprowadził go dokładnie tam, gdzie leżał Vox/Chloe.

Gdy kapłan zobaczył co z niej zostało od razu pomyślałem, że musi uznać wiedzę Xana za potencjalne zagrożenie. Opisałem, jak próbuje podejść Xana, by pokazał mu swój artefakt – oko. Xan pokazuje. „Podejdź bliżej, muszę go dotknąć” i podnosi swoją łapę, zmieniającą się w coś w rodzaju szczypiec. Xan nic. Gdybym go w tej scenie zabił, to nie miałbym do siebie pretensji.

Ostatecznie nie zrobiłem tego. Uratowałem Xana rękami Iceworma, ale cena musiała być. Jaka, pokażę w następnym raporcie.

Dietczew i Szczypior

Chciałem wyciągnąć konsekwencje z tego, że Agrel, Ternus i Dietczew zdarzyli się z psychopsami, stąd scena tego jak Dietczew pojawia się w obozie uchodźców. Tak naprawdę jest w tym momencie kukiełka psychopsów, które po chwili atakują BG. W ten sposób pokazuję Szczypiorowi (który świetnie walczy z psychopsami), że jego mentor nadal jest na jego tropie, ale jednocześnie, że nie jest niepokonany.

Ostatecznie Dietczew czmychnął, ale było wiadomo, że wróci.

W retrospekcji z Dietczewem (której zabrakło w raporcie) padła też inna ciekawostka: otóż Dietczew współpracował z  kobietami z osady Nuevo – obiecał im, że Szczypior zabije bandytę, który im wadzi. Z kontekstu można było wywnioskować, że ten bandyta to sam Bill Zabuz.

Cele

Na tej sesji starałem się jasno powiedzieć graczom – wasza szansa jest transponder w Zielonej Oazie, o którym mówi Wyrocznia. Tam powinniście się udać, by iść dalej zgodnie z tym co planowała. Wydawało mi się to jasne, ale jak się okazało, nie było i na następnej sesji będzie lekka heca.

Zresztą może to dlatego, że Xan, który jako jedyny mógł z transpondera skorzystać, był się gdzieś zgubił?

Słowo na koniec

Pomyślałem, że na koniec wspomnę o tym, co moim zdaniem się udało na tej sesji. O opisie podziemi pod wielka skałą, kryjówki Rhudaura i uciekinierów z Zielonej Oazy. Xan trochę je zwiedzał i wyszło to moim zdaniem klimatycznie.

2007-241-lg

Przystań pod Bykoniową Skałą. To to na dole wydrążona w skale znajduje się sekretna skryjda klanu Ben Zekariahu.

Na następnej sesji po raz ostatni wraca Nazih Sahir, jest trochę błąkania się po pustyni wokół Zielonej Oazy i dużo, dużo psychopsów.

 

 

 

 

 

 

 

 

Reklamy

8 thoughts on “Zapiski z Odludzia S2E16: Śmierć Wyroczni

  1. ifryt pisze:

    Trochę dużo tego. Przyznam, że czytając regularnie te raporty, zaczynam się już trochę w tym wszystkim gubić. Jak znajdę trochę czasu, to usiądę i poczytam je ciurkiem od samego początku. Mam nadzieję, że wtedy łatwiej złapię jak przebiegają główne wątki w tej kampanii.

    Dzięki za podlinkowanie notatek sprzed sesji. Fajnie porównać, co było planowane i jak to odebrali gracze (raport Tomka).

    • kaduceusz pisze:

      O, no to słabo, skoro nawet mój najwierniejszy czytelnik odpada :/ Ej, reszta, jest tu kto? Wam też trudno nadążyć za wydarzeniami?

      Chłopaki jednak mieli rację – trzeba było zrobić sensowną mapkę. Dałoby się też na niej pokazywać dokąd podążyła kampania i jaką drogę przebyliśmy.

      Ja powiem, że w pewnym momencie przeczytałem cały drugi sezon i dzięki temu wiele rzeczy mi się świetnie przypomniało. Ale ja uczestniczyłem w tych sesjach, więc ja mam inną perspektywę. Także sam nie wiem, czy to pomoże.

      A co było najbardziej niezrozumiałe? Gdzie straciłeś wątek?

  2. […] Sesja 31 S2E16 Śmierć Wyroczni – Wyrocznia wyjawia sekret Zielonej Oazy i umiera […]

  3. […] punkt 5) przeszła jakoś bez echa. Później niebo „płakało” przy śmierci Wyroczni (S2E16, punkt 5), a w okolicy jakoś tak znikąd pojawiła się cała armia kapłanów. Teraz przyszedł […]

  4. […] Teraz ten bohater wraca. Przypomnijmy, że Upiór był psychopsem, w którego Xyber Drugi przegrał samego siebie (po tym jak powiódł mu się eksperyment z wgraniem umysłu Duncana Greyhounda w ciało Ducha). Eksperyment udał się średnio, dopiero Duch w sezonie drugim wydobył go z na wierzch umysłu psychopsa (S2E15). […]

  5. […] jeszcze raz Szczypior (Andrzej) był wzięty za Eara (S2E16), ale ogólnie na długo zapomnieliśmy o tej […]

  6. Buzz pisze:

    Jakoś nie miałem szczególnych problemów z połapaniem się w fabule akurat tej sesji, choć muszę przyznać, że przy każdym raporcie muszę zachować skupienie i poukładać sobie wszystko. Wynika to chyba z dużej liczby BN’ów, miejsc i wątków. Nie ułatwiają także roszady postaci graczy i zmieniający się skład na sesjach (tutaj pomaga, gdy przy imionach postaci wypisujesz imiona graczy). Czyli – tak jak w innych raportach – fabuła, powiązania nie są oczywiste dla czytelnika, ale da się w tym połapać.

    Fajnie, że Wyrocznia zginęła. To pokazuje, że na Odludziu nie ma nic pewnego. Densza dała cel graczom – wydostać się z tego świata. Czy bez niej nadal będą do tego dążyć? Naprawdę jestem ciekaw. Zastanawia mnie też jak gracze odebrali przebitkę o wskrzeszeniu Wyroczni. Piszesz, że nie zrobiło to na nich zakładanego wrażenia. Czy jednak myśleli o niej?

    Super, że zamieściłeś plik z notatkami przedsesyjnymi! Takie rzeczy pozwalają zajrzeć za kurtynę, podpatrzeć Twój warsztat. Nawet jeśli nie jesteś zadowolony z tej sesji, to i tak ma to dla mnie jako czytelnika dużą wartość. Mam nadzieję, że w jakichś kolejnych raportach też będziesz zamieszczał takie pliki.

  7. […] Agrel odkopali go z ruin Oazy i ponownie widzieliśmy go wybudzonego przez Agrela w sezonie drugim (S2E15), kiedy wyłupał Xanowi Xawrosowi jego mechaniczne […]

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

RPG, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

GameDev

Pomysły, efekty i wszystko, co wiąże się z moimi hobby.

%d blogerów lubi to: