Zapiski z Odludzia S2E17: Rozdroża

Sesja, którą gracze nazwali sesją asów.

BG

  • Duch – potężny psychopies o umyśle szlachetnego człowieka
  • Nazih Sahir – emisariusz MnW, obecnie uwięziony przez Smyrnę za rzekome przewiny
  • Szczypior – łotrzyk, który dopiero wśród uchodźców zaczyna się czuć wolny
  • Xan Xawros – wskrzeszony przez wyrocznię, niemal zabity przez Agrela, dawniej badacz artefaktów, teraz z jakiegoś powodu ma o nich coraz więcej wiedzy

BNi

  • uchodźcy – patrz w komentarzu niżej
  • żołnierze Smyrny – nieszczęśnicy, nie wiedzą w co się pakują
  • Upiór – psychopies z umysłem Xybera, przewodzi bestiom z Zielonej Oazy
  • Dietczew – człowiek, który stworzył Szczypiora, a teraz chce go z powrotem
  • Desmir i zbiry – najwyraźniej ten dawny człowiek Billa Zabuza przeżył rebelię Rhudaura i uciekł; na tej sesji nie daje już rady uciec przeznaczeniu
  • Bielmo – stary psychopies, który opętuje Naziha

Znaczenie kart (bo Tomek o nich sporo wspomina we wpisie):

  • Czerwony/Czarny As – automatyczny sukces/porażka
  • Czerwony/Czarny król – potęgowanie efektów sukcesu/porażki
  • Joker – anomalia, działanie „magii”, artefaktu itp.

Raport graczy (by T. Sokoluk, podtytuły kadu):

Wspomnienie Naziha

“Take me to the river
And wash me down
Won’t you cleanse my soul
Put my feet on the ground”

Nazir Sahir cofa się do czasu, który sprawił, że znalazł się tu, gdzie jest teraz. Tkwi zamknięty w skale lub czymkolwiek jest ta substancja, która go sparaliżowała. Jak to się mogło stać?

Gdy wszedł do namiotu Marszałka Smyrny zdał sobie sprawę, że nie jest to normalne miejsce. Powietrze drgało, miejsce to napierało na niego. Już wtedy powinien się wycofać. Ale jeszcze nie miał podstaw, by podejrzewać o coś Marszałka Smyrnę. Jest emisariuszem jak Nazir, a do tego legendarnym weteranem walk z Fortecą Estar. Smyrna siedział przy wielkiej mapie. Wydawał rozkazy. Zaplanował, gdzie wyda bitwę barbarzyńcom. Spojrzał znad mapy na Nazira z lekką pogardą. Na głos wyraża swoją opinię o bezsensownym czynie, jakim było zabicie bestii. Ale to pogłoski o związaniu się Nazira z Wyrocznią ustawiają rozmówców. Smyrnę w roli pana i władcy, który chce wiedzieć wszystko i wymaga posłuszeństwa. Sahira w roli kogoś, kto musi się przed nim tłumaczyć.

Tyle że Sahir nie zamierza się podporządkować. Nie uznaje zwierzchnictwa kogoś, z kim w jego mniemaniu stoi na równi. Czy gdyby zachowanie Smyrny nie było tak apodyktyczne, to Nazir współpracowałby? Pracują dla tego samego człowieka – Starca z Wieży. A może już nie? Czyżby Nazir pod wpływem Wyroczni zweryfikwał swe przekonania, jak Xan Xavros? Czy może Smyrna oszalał i pracuje sam dla siebie? Nie wiemy co się kryło za decyzją Smyrny, by urządzać samosąd nad Nazirem oraz decyzją Nazira, by wypowiedzieć posłuszeństwo i z sojusznika zrobić sobie największego wroga.

Smyrna nazywa Nazira swym sojusznikiem. Zdaje się, że mają nawet te same poglądy dotyczące magii i artefaktów. Obaj uważają, że Transformaty Szeptów powinny zostać zniszczone. Obaj nie wierzą w tzw. “cuda” Wyroczni. Obaj zarzekają się, że są wolni od jej wpływów. Tyle, że w to akurat wątpi Smyrna. Nazir spędził przy niej zbyt wiele czasu, by uwierzyć mu na słowo. Do czasu wyjaśnienia sprawy żąda od Nazira złożenia przez niego broni. Ale kto zna Nazira ten wie, że ten nigdy się rozstaje się ze swymi czarnymi sejmitarami ze szkła. Nawet za cenę walki ze swym być może największym sojusznikiem, a także zwierzchnikiem. Walki, którą wie, że przegra.

Choć pokonał straż przyboczną Smyrny [Czerwony As], to już wobec samego marszałka i jego artefaktów okazał się bezbronny [dwa Czarne Asy]. I tak właśnie znalazł się tu, gdzie jest. Zamknięty w urządzeniu, które było przygotowane na uwięzienie największego wroga systemu – dla Buntownika.

Xan Xawros porzucony przez wszystkich

Xan Xavros leży przywiązany do pala. Jego ciało nosi liczne ślady uderzeń. Agrel sobie nie żałował. Po jego sztucznym oku został tylko ból. Jedyne, zdrowe oko zaszło opuchlizną. Jak przez mgłę widzi konstrukta, który zastrzelił kapłana Teosa. Szeryf Eyesworm przypadkiem wtedy ocalił mu życie. Nie rozumie tylko dlaczego Agrel nie poprawił po nim. Po co zachował Xavrosa przy życiu?

Agrel nienawidzi Sereny Denszy za to, że nie może teraz być z nią. To ona doprowadziła do tego. To jej decyzja, nie jego. Ona zmusiła go do tego, by odszedł. A raczej to ona odeszła. z tym swoim głupim psychopsem. Ta przeklęta bestia wpływa na nią, na Xavrosa i na wszystkim innych. Gdyby nie związała się z tą bestią wszystko byłoby inne. Byliby w zupełnie innym miejscu. Znaleźliby jeden z przenośników. A teraz co ona może? Nic nie może. Wszystkie jej decyzje były do niczego. Wylewa swe żale na Xavrosa, jakby to Ona sama przed nim stała, nie on. I choć siedzi przed nim bezbronny, bezradny, upodlony i przegrany, to nie potrafi go zabić, tak jak nie potrafi zabić Jej. Ale chce, aby wiedziała i czuła. Choć wie i czuje tylko Xavros.

A teraz czuje nagromadzający się piach w jego pustym oczodole i nadchodzącą burzę piaskową. Zostaje sam, przywiązany do pala, gdy tamci odlatują na swym dysku. Szeryf Eyesworm zdążył jeszcze wetknąć sobie mechaniczne oko Xavrosa. Tak jak nogi Chloe czy raczej Voxa. Tak jak ręce Teosa Wielorękiego, obecnie bezrękiego. Jak konstrukt, to konstrukt. Posila się również sprzężeniem Xavrosa. Czyżby w ten sposób Xavros zdobywa wiedzę, której nigdy przedtem nie miał? Wiedzę, którą posiadają jedynie członkowie K2?

Uchodźcy

Grupka uchodźców błąka się po pustyni w poszukiwaniu wody. Duch człapie za Szczypiorem zupełnie bezradnie, bezwolnie. Nie potrafi nawet ich poprowadzić do celu. Odejście Wyroczni zabrało jakikolwiek sens. Odludzie stało się dla Ducha tym, czym jest z nazwy. Spogląda na Szczypiora jak na Johannaha. Jak wtedy, gdy nie wiedząc dokąd się udać, podążał za nim.

Uchodźcy również biorą Szczypiora za kogoś innego. Chcą, by prowadził ich ktoś z wizją lepszego jutra. Ktoś taki jak Ear. Ale dla młodziutkiego Szczypiora to zbyt wiele. Burzy ich wizję dotyczącą jego osoby, ale jednocześnie zapewnia o swojej chęci pomocy. Jak się potem okaże, z tej obietnicy wywiąże się do końca.

Jeszcze jedna szansa dla Naziha i Xana

Człowiek skazany na to, by uschnąć na pustyni. Skazany na śmierć. Jedno oko płacze, drugie krwawi. I wtedy znikąd zjawia się ratunek. Uwalniają Xavrosa i udzielają pomocy. To jeden z oddziałów Smyrny, rozbity po przegranej bitwie z barbarzyńcami. Prowadzą ze sobą ten dziwny kamień, w którym tkwi ciało Nazira Sahira. Czyżby i dla Nazira zjawił się właśnie ratunek? Kapitan ma przy sobie klucz, który jest w stanie upłynnić kamień. To tylko kwestia czasu, kiedy znajdzie się w posiadaniu Xavrosa.

Uchodźcy – obóz

Szczypior dzieli się artefaktami zebranymi z ciała Wyroczni. Rozdaje je uchodźcom. Nakłada na głowę jednego z nich jedno z jej dziwacznych urządzeń. Starzec zostaje uzdrowiony. Chwała Szczypiorowi! Szczypior chce ich zaprowadzić nad rzekę. Woda ich oczyści. Da życie. Tyle że zagubiony w sobie Duch całkowicie błądzi na pustyni. Do tego wyprowadza uchodźców wprost na trzęsawiska ruchomych piasków oraz grupkę uzbrojonych zakapiorów. Te hieny cmentarne szykują się na pobliski kurhan. Pochowano tam kapłana Matki Natury. Z pewnością jest tam wiele do zabrania, ale i wiele do zaryzykowania. Grupka wyciąga kogoś z ruchomych piasków. Czyżby to był Dietczew? Ale Szczypior jeszcze tego nie wie. A może czuje to podświadomie, ogarnięty obsesją na punkcie swego mentora? Tak czy siak oddala się od zagrożenia.

Gdy reszta rozbija obóz, Szczypior zauważa kolumnę ludzi maszerujących jeden obok drugiego, podzieleni na dziesiątki i setki. Ich ciała są odsłonięte, pełne magicznych znaków i wzorów. To kapłani Matki Natury. Duch jest w stanie wychwycić istnienie każdej żywej istoty, jej myśli. Oni są całkowicie cisi. To tak jakby zbliżył się do targu pełnego ludzi, widział jak przechadzają się, handlują, gestykulują, ruszają ustami, ale nic by nie słyszał. Żadnego dźwięku… Jeśli jeden stanowi zagrożenie, to do czego zdolna jest armia? Dokąd zmierzają i w jakim celu?

W obozowisku tymczasem jest dość dobra atmosfera. Dwójka z uchodźców okazuje się być poganiaczami bydła Unteworassa. Przypominają sobie, jak ich pracodawca przyjął na jedną ze swych uczt na swe ranczo Johannaha i Ducha. Zastanawiają się co się stało z jego brzydką jak noc córką. Czy poślubiła kogoś i urodziła mu psychopsa ;) A co z cioteczką Iris? No i co stało się z tchórzliwym Ochrą, który spierdolił z Oazy? Tchórzliwym, bo spierdolił pierwszy.

Na uboczu trzyma się małą dziewczynka, sierota – Kolia. Bawi się pierścieniem Denszy, który dał jej Szczypior. Duch wciąż nie mogący znaleźć dla siebie miejsca człapie do niej i lega u jej stóp. Dziewczynka szuka aprobaty u Szczypiora i gdy ten odpowiada jej kiwnięciem głowy, Kolia kładzie się obok. Zasypia grzejąc się ciepłem jego futra. Dwoje najbardziej samotnych istot na Odludziu. Ale łączy ich coś jeszcze. Dziewczynka jest całkowicie odporna na psyoniczne moce Ducha! Duch mając pewność, że nic jej nie grozi z jego strony, zasypia przy niej jak dziecko.

Niefortunna ucieczka

Xavros jak pomyślał, tak uczynił. Uwalnia Nazira Sahira z kamienia. Blef ich pomagiera sprawił, że cały obóz szuka teraz śladów uciekiniera poza nim. Gdy tymczasem uciekinier jest w samym jego środku, w namiocie kapitana. Nazir od razu po przebudzeniu poczuł brak swych sejmitarów. Nie bacząc na ryzyko udał się wprost do namiotu kapitana, by je odzyskać. Xan próbował go powstrzymać, ale nawet Smyrna nie byłby w stanie tego uczynić. Czarne sejmitary to atrybut Sahira. Niestety leżą zamknięte w niemożliwej do sforsowania skrzyni. Co gorsza, obóz został właśnie zaatakowany przez sforę psychopsów. Jakby tego było mało, Xan Xavros popada w obłęd, bierze jednego z nich za Ducha i upatruje w tym swoje ocalenie. Krzyczy w stronę bestii dopóki Nazir nie ogłusza go. I wtedy dzieje się coś niesamowitego. Jedna z tych bestii staje oczy w oczy z Nazirem. Sięga do jego umysłu i udaje się jej ten umysł opanować [Joker i Czarny As].

Sny i wizje

Duch odpływa w sen, którego dawna nie zaznał. Regeneruje go. Staje się coraz silniejszy. W swoim śnie widzi Wyrocznię, która umiera na jego grzbiecie. Czy warto było iść za Nią? Czy warto było dla Niej zabijać szamana Waka Wakę? Wie, że poszedł by tą drogą raz jeszcze. Ale tym razem nie zbaczałby z niej. To wyprowadziło jego i być może innych na manowce. Zawsze gdy próbował działać na własną rękę, kończyło się to tragicznie. Na przykład wtedy, gdy z psychopsa próbował zrobić człowieka. Ocalały był błędem. Pamięta ostatnie słowa Wyroczni. Odnajdźcie transponder w Zielonej Oazie i dotrzyjcie do Wieży Astronomów.

Duch czuje jak nowa siła wstępuje w jego ducha. Tym razem Jej nie zawiedzie. Błędem było też ciągłe uciekanie od Alistera Greyhounda, a potem od Upiora. Teraz jest gotów na to spotkanie. I dochodzi do niego szybciej, niż się spodziewał. Biały psychopies wkrada się do snu Ducha. Duch próbuje przywołać go – możemy sobie pomóc, ja też jestem sam, tylko my się możemy zrozumieć. Widmowe futro znika. Ale obaj wiedzą, że powróci.

Szczypior nie śpi. Dietczew nauczył go, że w takich chwilach trzeba mieć się na baczności. Za dużo dzieje się dookoła, by ich obozowisko mogło pozostać zignorowane przez niebezpieczeństwa Odludzia. Dietczew jak zwykle miał racje. Za uchodźcami po ich śladach podążyła nie-spotkana banda zakapiorów. Co więcej prowadzi ich Dietczew. Szczypior po raz kolejny stacza wewnętrzną walkę i wygrywa. Nie daje się zlęknąć. Uczeń jest gotów na spotkanie z Mistrzem. Zabija dwójkę, nim ci zdążą podkraść się bliżej. Jednym z nich był Desmir, były członek bandy Billa Zabuza.

Pojedynek z Dietczewem

Szczypior ostrzega Ducha, by zajął się kolejnymi. Ale Duch hamuje zwierzęce instynkty. W pierwszej kolejności ukrywa Kolię w bezpiecznym miejscu. I po raz kolejny dzieje się coś niesamowitego [Joker]. Ta dziewczynka ma w sobie coś specjalnego. Duch poznał już ludzi, którzy potrafią kontrolować psychopsy, jak Rhuduar. Są też tacy, którzy są całkowicie na nie odporne. Ale ta dziewczynka być może potrafi tę ochronę roztaczać wokół siebie i przekazywać innym. Przy niej psychopsy nie stanowiłyby zagrożenia. Duch używa swych mocy, by obudzić w niej ten potencjał.

Duch i Szczypior kończą rachować się z rzezimieszkami. Zostaje tylko Dietczew. Ciska nożem w Szczypiora, ale ten zdążył już poznać wszystkie triki Mistrza. Wiedział, że to zrobi. Szczypior Ripostuje wystrzałem z magicznej laski, który to – trafia Szczypiora [Czarny Król i Czarny As]! Dookoła niego przestrzeń się zakrzywia i wciąga chłopaczka. Znika i zostaje po nim tylko czarna plama. Dietczew wpada w chwilową furię, że go nie dopadł, po czym ze spokojem spluwa w miejsce, w którym stał Szczypior i na odchodne rzuca: “nic tu po mnie”.

W niewoli u psychopsów

Xan Xavros i Nazir Sahir przebudzają się wśród pięknych kobiet, które pachnącymi olejkami namaszczają ich ciała. Nie, to nie Raj. To Pałac Upiora odebrany możnym Zielonej Oazy. Nazir wewnątrz siebie nie godzi się z myślą, że po raz pierwszy w życiu musi się komuś podporządkować. Ale w żaden sposób nie jest w stanie sprzeciwić się woli swego Pana.

Xavros postanawia przywołać Ducha. I udaje mu się z nim porozumieć. Dowiaduje się o śmierci Wyroczni. Jednak nie wszystko stracone. Tylko on będzie w stanie uruchomić urządzenie do przenoszenia się po Odludziu. A tak się składa, że najbliższe takie urządzenie znajduje się właśnie w Zielonej Oazie. Dzięki mocy dziewczynki, która dociera do Xavrosa przez Ducha, jest on bezpieczny w tym miejscu. Duch opisuje co się stało ze Szczypiorem po użyciu artefaktu. Xavros wyjaśnia, że chłopak wciąż jest w tym samym miejscu, tyle że niewidoczny.

Wyzwanie rzucone Matce Naturze

Duch odnajduje Szczypiora i wyjawia mu plan dotarcia do Zielonej Oazy, uratowania Nazira i z pomocą Xavrosa udania się do Wieży Astronomów. Ale Szczypior nie chce zostawiać uchodźców. Choć Nazirowi i Xavrosowi zawdzięcza tak wiele, to dopiero przy uchodźcach stał się kimś. Nie musiał się już do nikogo zwracać “Panie”. Obiecał im pomóc i tej obietnicy dotrzyma. Ku jego niezadowoleniu Duch zabiera Kolię i pędzi z nią na grzbiecie ku Zielonej Oazie.

A tam Xan Xavros jest już w Świątyni Matki Natury. Dla zwykłego śmiertelnika to miejsce niegodne wstąpienia. Dla tych najwyżej w hierarchii to miejsce składania czołobitnych pokłonów i inkantowania świętych pieśni. Dla Xana Xavrosa to kolejny artefakt, tyle że nieco większy. Nie peszy go pojawienie się boskiego  wizerunku każącego mu się ukorzyć przed Matką Naturą. Xavros zamiast klękać i śpiewać mówi, że dokładnie wie co to za miejsce i do czego służy. Sam z siebie opowiada mu również kim jest, dzięki komu tu trafił i co dalej zamierza. Głos i obraz znikają z zapewnieniem, że do tego nie dopuszczą. Ale Xavros wie jak go użyć, choć nie wie skąd miałby mieć tę wiedzę. To miejsce nie ma przed nim tajemnic i gdy tylko wezwani przez niego towarzysze tu dotrą, skorzysta ze swej wiedzy.

Tymczasem do Zielonej Oazy dociera armia Kapłanów Matki Natury. Zaskoczony Upiór wysyła im na spotkanie swą sforę i podporządkowanych jej niewolników. Na miejsce trafia także Rhuduar i jego dwór. Widział pędzącego do Zielonej Oazy psychopsa Ducha i w typowy dla siebie sposób uznał to za znak z nieba.

Spis wydarzeń

  1. Wspomnienie Naziha z czasów obozu Smyrny (S2E14). Gwałtowny Smyrna zarzuca mu kumanie się z Wyrocznią. Nazih nie ma zamiaru sobą pomiatać – dochodzi do walki, w której Nazir przegrywa i zostaje zamknięty w specjalnym artefakcie.
  2. Agrel robi wyrzuty pochwyconemu Xanowi tak, jakby mówił do Wyroczni. W końcu on i jego ludzie pozostawiają okaleczonego (wyłupione artefaktyczne oko) bohatera na pastwę burzy piaskowej.
  3. Szczypior, Duch i uchodźcy błąkają się po pustyni w okolicach Zielonej Oazy zupełnie gubiąc kierunki. Szczypior zirytowany ślepą ufnością towarzyszących im ludzi oznajmia, że wcale nie jest Earem.
  4. Xan zostaje uratowany przez oddział Smyrny, ten sam, który wiezie zamrożonego w artefakcie Naziha do Zielonej Oazy. Xan kradnie artefaktyczny klucz i uwalnia Naziha.
  5. Uchodźcy prawie wpadają na ruchome piaski i bandytów. Duch pomaga grupie nie nadziać się na maszerującą przez Pustkowia armię kapłanów. Zawracają z tej drogi i gdzie indziej rozbijają obóz. Szczypior zapoznaje lepiej ludzi, z którymi podróżuje. Duch odkrywa moc a właściwie antymoc Kolii.
  6. Nazih jest zdeterminowany by odzyskać swe sejmitary. W międzyczasie pod osłoną burzy piaskowej pod obóz niczego się nie spodziewających ludzi Smyrny podchodzą psychopsy z Zielonej Oazy. W zamieszaniu i Xan i Nazih zdarzają się z mocami psychopsów i zostają przez nie opętani. Sejmitary z czarnego szkła nie zostają odzyskane.
  7. Duch śni. We śnie spotyka nieświadomego niczego Upiora. Stara się zaszczepić w nim myśl, że mogą sobie pomóc.
  8. Szczypior nie śpi. Dzięki temu gdy pod obóz podchodzi Dietczew, Desmir i zbiry (nasi bandyci z punktu 5) atakuje pierwszy. Zabija wszystkich, prócz Dietczewa, ale gdy chce odpalić artefakt… znika. Zniechęcony Dietczew odchodzi.
  9. Nazih i Xan odzyskują świadomość jako niewolnicy psychopsów w Zielonej Oazie. Nazih błąka się bez celu, Xan próbuje nawiązać psychiczny kontakt z Duchem. O dziwo udaje mu się to – prosi Ducha o pomoc. Wyjaśnia mu też, że zniknięcie Szczypiora to efekt działania artefaktu i że można go odwrócić.
  10. Duch odzyskuje Szczypiora. Kłócą się, czy wracać do Zielonej Oazy. Szczypior jest na nie. Duch porywa Kolię i rusza sam.
  11. Xan chwilowo spyszczony ze smyczy psychopsa chodzi po Zielonej Oazie. Jednym z miejsc, które odkrywa jest wielka świątynia Matki Natury. Wchodzi do środka i odkrywa, że jest to jakaś wielka konstrukcja – artefakt. Uruchamia ją (!) i staje przed obliczem samej Matki Natury. Wyznaje jej, co zamierza, a ona wyznaj mu, że po jej trupie. W tle kapłani docierają do Oazy. Zapowiada się bitwa.

Smyrna vs Nazih

Tę sesję zacząłem od koniecznego wprowadzenia Naziha Sahira – tym razem Sting się zjawił i musiałem go wyciągnąć z karbonitu. Ale zanim to nastąpiło skorzystałem z okazji, by w scenie retrospekcji pokazać jeszcze raz Smyrnę.

Sama scena retrospekcji to nie był zły pomysł, ale w takich przypadkach nie jest łatwo, jeżeli zna się zasadniczo rezultat takiej sceny. I co? Ja to sobie radośnie zignorowałem i pozwoliłem scenie toczyć się swobodnie… Testy, próba sił ze Smyrną i jego ludźmi, wszystko szło po myśli Naziha i już mało brakowało, że musiałbym odczyniać jakąś srogą ekwilibrystykę co dalej, gdy nagle pomogła mi Wstęga – Sting wylosował aż dwa czarne asy, przegrał konfrontację i dał się zamknąć w ten karbonit. Ufff, ale ryzyko, to było bezmyślne.

Losowanko

W sumie to nie wiem, dlaczego Szczypior i Duch postanowili ominąć Zieloną Oazę. Może to był jakiś bardzo nieudany test sztuki przetrwania/tropienia? Niby wiedzieli, co robić dalej. Niby ja miałem ich ku temu zachęcać, ale zamiast tego pomiędzy sesjami z niewielką pomocą Ifryta zrobiłem mały generator spotkań losowych do ówczesnego Odludzia. Znajdziecie go tutaj.

Rzeczonego generatora użyłem cały raz (gratulacje), na tej sesji i wylosowałem scenę z bandytami i ruchomymi piaskami (chyba 9, 11, 4), której znaczenie było takie, że znów wciągnąłem dzięki niej do gry Desmira i Dietczewa (doszedłem do wniosku, że się spotkali i skumali).

Sand Storm.jpg

Meteory i kapłani

Duch widział też duży oddział kapłanów. To było nie tyle zagrożenie, co nawiązanie do deszczu meteorów z poprzedniej sesji. Podobnymi motywami była biała noc w pierwszym sezonie (S1E13, punkt 4) oraz księżyc – Oko Matki Natury. Póki co graczom jeszcze tego nie wyciągam na wierzch, więc więcej napiszę na początku trzeciego sezonu, już wkrótce.

Mnożenie BNów

Jak pisałem wcześniej mnożenie BNów to chyba mój trademark, kiedy prowadzę kampanie. Przed tą sesją uznałem, że trzeba powymyślać szczegóły dla uchodźców, przy okazji przywołując znane już elementy świata. W moich notatkach znajduję taki oto opis:

Sy – staruszek, dawny obrabiacz klejnotów pozostawiony przez swojego pana w dniach ucieczki z Dziewiątego Miasta. Może kiedyś ulepszyć oko Xana.

Bada – staruszka, niegdyś strażniczka twierdzy w dziewiątym mieście. Pamięta czasy Buntownika (i słyszała o Xerberze). Wspomina z rozrzewnieniem córki władcy Dziewiątego miasta.

Colia – dziewczynka, wyglądająca jak chłopak. Nie odzywa się. Sy i Bada znaleźli ją przy ciele jej rodziców zabitych przez jakąś bestię. Wygląda na to, że wygnano ich z Siedliszcza. Dziecko jest zupełnie niewidoczne dla zmysłów Ducha.

Pao i Kargor – dawni ludzie Unty Worassa, bykoniowi pastuchowie. Zastanawiają się, co stało się z ich panem oraz innymi z Oazy – mamuśką Iris, Ochrą, Chetorpolem. Uciekli, gdy zaatakowały czerwie pustyni. Kargor jest ranny w nogę. Pao zabrał zabitemu dobrej jakości miecz.

Efekty na sesji były zaskakująco fajne – gracze z nimi gadali, wspominali, Szczypior poczuł się wreszcie jak odludziowy swojak, a nie ćpun i killer.

Dojrzała Wstęga 4

Jak widać z raportu Tomka na tej sesji było wyjątkowo wiele spektakularnych efektów na kartach. Na tym etapie jak sądzę prawie wszystkie zasady Wstęgi był już wymyślone – w tym zasady zdobywania punktów stylu, reputacji, wpływu na BNów itd.

Z tej wersji tej mechaniki jestem dosyć zadowolony – gra się nam na niej nieźle, atrybuty i atrybuty kontrolne działają jak trzeba, postacie wzmacniają się w sensownym tempie. No i te wszystkie figury – mają tworzyć niespodziewane sytuacje i tworzą jak trzeba.

Oczywiście jest to dość wymagająca zabawka, a wszystko przez efekty na kartach. Na przykładzie z tej sesji pokażę, że czasami nawet mnie sprawiają one problemy/zmuszają do dryfu zasad.

Artefakt vs Szczypior

W scenie, gdy Szczypior staje naprzeciwko Dietczewa i próbuje aktywować artefakt, wylosowuje czarnego asa i czarnego króla. Powinno to oznaczać automatyczną porażkę i od razu klęskę i narrację poprowadziłem tak, jakby artefakt dezintegrował chłopaka.

Dałem się Andrzejowi kilka minut „nacieszyć” tym, że udało mu się stracić postać jednym testem, po czym reinterpretowałem jego wynik (podczas rozmowy Ducha z Xanem), mówiąc ustami Xana, że artefakt zadziałał jak kamuflaż termooptyczny i paralizator w jednym i że Szczypiec nadal tam jest. Czyli innymi słowy zmieniłem asa i króla na jokera. Trochę oszustwo i naciąganie, ale nikt nie miał do mnie pretensji.

Potem między sesjami domyśliłem do tej sceny dodatkowe wyjaśnienie, które uczyniłem elementem motywu przewodniego dla Szczypiora. Wrócimy do tego, kiedy będę pisał o Kluczu, w trzecim sezonie. Czyli nie ma tego złego…

Deep-Roads-Concept-Art

Xan w świątyni Matki Natury

W zasadzie miałem to zostawić na sam finał sezonu (na tej sesji nie wiedziałem jeszcze, kiedy nastąpi), ale nadarzyła się okazja, więc Matka natura przemówiła. Xan wchodzi do jej świątyni, odkrywa w praktyce ten transponder, o którym mówiła Wyrocznia, próbuje go uruchomić i tym samym wywołuje po raz pierwszy Matkę Naturę. A właściwie symbolizujący ją hologram.

Z hologramami mieliśmy już do czynienia w Odludziu, ale wtedy starałem się opisywać je jak zjawy i upiory. Jednym wartym przypomnienia przykładem był gigantyczny hologram Wyroczni na pokładzie K2. W komentarzu pod zapiskami z S1E12 pisałem tak:

[wizyta w „świątyni wyroczni, czyli luku bagażowym K2”] Na tej sesji postanowiłem po raz pierwszy zagrać wbrew dotychczasowej narracji świata gry. Agrel zachowuje się i wyraża, jakby pochodził z innego świata. Opieprza szkielety, którymi dowodzi, za nic ma świętości. Wyraża się raz to casualowo, raz to niezrozumiale, jakby szyfrem. Szaleniec? Ale zaraz obok niego jest Wyrocznia. Widmo, wielkie na dwóch ludzi. Dziwaczna postać, z popękaną skórą, toczona jakąś chorobą. Nieumarły klejnot pustyni. […] Na tę chorobę, tę widmowość, i te inne rzeczy miałem oczywiście wytłumaczenie, ale jeszcze nie był moment, żeby je wyjawiać.

No to już wyjaśniłem. To był sporej wielkości hologram. Teraz postanowiłem znów pokazać tę technologię. Scena Xan vs Matka Natura wyglądała mniej więcej tak:

hologram face 2

Gdybym używał multimediów na sesjach (ale innym moim trademarkiem jest to, że nie używam), to pewnie użyłbym czegoś w tym klimacie (od 1:00):

Tylko z tą wizualizacją:

hologram face

Więcej o Matce Naturze w raporcie z następnej sesji, teraz tylko chciałem się pochwalić obrazkami, które znalazłem rok za późno :P

Upadek Naziha Sahira

Wyżej pisałem, że fajnie ta Wstęga działa, super efekty na kartach, ale czasami są tez efekty uboczne. Częścią tworzenia postaci było (opcjonalne) wykupywanie sobie artefaktów. Sting, gdy tworzył Naziha, kupił mu (i wpakował w to niemało punktów) Sejmitary z Czarnego Szkła.

Na tej sesji, mimo jego starań, w wyniku działania jokera te sejmitary wymknęły mu się z rąk. Było to zaskoczenie również dla mnie i zmusiło mnie do prowadzenia scen opętanym przez psychopsy Xanowi i Nazihowi. Z improwizacją jest tak, że czasami wchodzi się w sesję jak rozgrzany nóż w masło, ale czasami grzęźnie się w błocie. Ja na tej sesji ugrzęzłem.

nazih sahir.png

Czułem, że na szybko nie mam nic naprawdę ciekawego do zaproponowania postaci Naziha. Pobłąkał się on trochę po Zielonej Oazie, o ile mnie pamięć nie myli ponawalał z jakimiś małpami i tyle.

Gdy teraz o tym myślę, to trzeba było użyć innych żołnierzy Smyrny opętanych przez psychopsy. Przyjść którymś z nich do Naziha i powiedzieć „jeżeli byłeś dość potężny, by uwolnić się z karbonitu, to pomóż nam, uwolnij nas od tych bestii”. I dać Nazihowi jeszcze raz zetrzeć się z Bielmem – jeżeli wygra dać mu uciec z Oazy, a jeżeli nie – jego rękami pozabijać tych nieszczęsnych żołnierzy.

Może czasem warto zrobić w połowie sesji przerwę na papierosa i namysł? Ale ja prowadzę krótkie, 3,5h sesje i nie palę. Tak czy siak…

Ja uważałem, że to będzie dobra okazja do poodgrywania personal dramy przez niegdyś potężnego emisariusza, ale Sting nie był entuzjastą tego pomysłu. On lubi grać aktywnie i rządzić w fabule. W późniejszej rozmowie z nim powiedział, że bez sejmitarów jego postać byłą o wiele słabsza np. od przykokszonego już nieźle Ducha i jej wpływ na fabułę nie mógł być przesadnie duży. Ja jeszcze przez jakiś czas ciągnąłem Naziha za resztą bohaterów (co zobaczymy w następnym raporcie, ale potem zupełnie go zbeenowałem i użyłem do generowania fabuły dla reszty postaci).

Czyli krótko: ostatecznym efektem mojej interpretacji tego jokera ze sceny 6 było zmniejszenie liczby graczy do trójki – Tomka (Duch), Andrzeja (Szczypior) i Mateusza (Xan Xawros).

Za rogiem koniec…

…koniec trzeciego sezonu. Na następnej sesji zamykamy go, a ja odpalam mój wielki twist. Wpis jak zwykle za tydzień.

 

Reklamy

5 thoughts on “Zapiski z Odludzia S2E17: Rozdroża

  1. […] Sesja 32 S2E17 Rozdroża – Duch wraca do Oazy, Xan i Nazih niewolnikami psychopsów […]

  2. Buzz pisze:

    To zabawne – czytając raport z sesji zamierzałem napisać coś o mechanice, a tu w komentarzu MG poruszasz właśnie kwestię Wstęgi. Nie wiem jak to wygląda zazwyczaj, ale tutaj sporo fabuły zrobiły właśnie skrajne (drastyczne) wyniki, jak te asy i króle. W sytuacji gdy nie masz przygotowanej sztywnej fabuły, tylko jesteś gdzieś w połowie drogi między koleją a piaskownicą (takie mam wrażenie), to Wstęga rzeczywiście bardzo pomaga. Daj dużo zwrotów akcji i tym samym potrafi zaskoczyć nie tylko graczy, ale też Ciebie. Ważne jest to, o czym pisałeś już wcześniej – twarde wyciąganie konsekwencji zarówno z decyzji graczy jak i z efektów stosowanej mechaniki.

    Przygotowani drobni BN’i dają bardzo dużą głębię świata, co podkreślasz na tej sesji. Sam też staram się często grać takimi postaciami. Tutaj nie tylko Szczypior w końcu poczuł, że jest istotą społeczną, ale jedna postać wyrosła z tła do znaczącego BN’a. Mam na myśli dziewczynkę ze zdolnościami blokowania psychopsów. Tu chyba też zagrała mechanika, która mocno podkręciła założony przez Ciebie drobiazg. Fajnie.

    Mam jeszcze pytanie odnośnie Naziha. Rozumiem, że to była ostatnia sesja Stinga. Czy gracz przestał grać w kampanii ze względu na udupienie postaci? Czy raczej i tak był na wylocie (bo robi tysiąc innych rzeczy), a Ty zwyczajnie uznałeś to za dobry moment, żeby zmniejszyć jego rolę.

    • kaduceusz pisze:

      > jesteś gdzieś w połowie drogi między koleją a piaskownicą (takie mam wrażenie)

      Na pewno moje sesje nie są sandboxowe, jeszcze tak nie prowadziłem, może kiedyś, w ramach eksperymentu. Nie są też przesadnie railroadowane, ale troszkę są, więc chyba będę się musiał zgodzić.

      > Mam na myśli dziewczynkę ze zdolnościami blokowania psychopsów

      Kolia to będzie ciekawy przypadek. Z zupełnie randomowego BNa stanie się kluczowym elementem kampanii. Od teraz będzie towarzyszyć bohaterom, szczególnie Duch będzie się nią opiekował.

      > Nazih

      Sting się nie zwykł obrażać, ale odebranie sejmitarów było nie fair (w końcu włożył w nie punkty, przy tworzeniu postaci) i nie mogło mu się spodobać. W połączeniu z jego brakiem czasu skończyło się na tym, że już w Odludzie nie zagrał.

      Ja trochę żałowałem – z chęcią zobaczyłbym jak Sting gra taką emo-upadłą postacią, moim zdaniem to by było interesujące fabularnie. Ale moim priorytetem było parcie do przodu z tą kampanią, więc po prostu zamieniłem jego bohatera w BNa i sam nim pocisnąłem. Wyszło ciekawie, jak zobaczysz za kilka wpisów na początku sezonu trzeciego.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

RPG, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

%d blogerów lubi to: