Zapiski z Odludzia S2E18: Transponder

Sesja, która kończy drugi sezon.

BG

  • Duch (Tomasz) – psychopies, który potrafi dokonać niemożliwego
  • Szczypior (Andrzej) – łotrzyk, który przez swoje słabości spada z deszczu pod rynnę; czasami nazywany też Cieniem (przez Naziha) lub Szczawiem (przez wszystkich)
  • Xan Xawros (Mateusz)  – znawca artefaktów, od którego zdolności zależy WSZYSTKO

BNi:

  • Upiór – Xyber w ciele psychopsa, potencjalny sojusznik
  • Bielmo – stary i zły psychopies, wróg Upiora i Ducha
  • Uchodźcy – nieszczęśnicy, z których wielu straci życie
  • Karzeł na Jaszczurze – sługa Rhudaura na tajnej misji
  • Gajdzin – flisak, wracający do kryjówki koło Zielonej Oazy z zapasami
  • Prema ben Zekariahu – młodszy brat Zemy, przywódca uciekinierów z ZO
  • Dietczew – nieustępliwy prześladowca Szczypca
  • Zema ben Zekariahu – oszalały starzec, który chce osiągnąć nieśmiertelność dzięki psychopsom, ojciec Johannaha
  • Masma – powracający z misji dla Wyroczni (ku K2) sojusznik graczy
  • Królowa Niebios – jego wielka skrzydlata bestia z dziurą w jednym skrzydle

Raport graczy (by T. Sokoluk, nazwy sekcji kadu):

Pustkowia na północny zachód od Zielonej Oazy

Uchodźcy nie mogą iść szybko. Strudzeni i schorowani. Przeklinają swój los. Zapomnieni przez wszystkich. Przez wszystkich poza młodziutkim Szczypiorem. Teraz ten wręcza im artefakty. Nikt w życiu nie dał im niczego darmo. Za to darmo im wiele rzeczy odebrano. I teraz nie chcą przyjąć podarków. Z pewnością ktoś im je odbierze. Szczypior przekonuje, że to dla nich klucz do wolności. Gwarancja godnego i bezpiecznego życia. Jeden z tych przedmiotów zwraca szczególną uwagę. Przedmiot unikatowy, wyjątkowy, jedyny w swoim rodzaju. Tkwi w nim coś zatopionego. Kryje niezwykłą tajemnicę. Nawet obecny wśród uchodźców były jubiler z Miasta nad Wodospadem nie widział nigdy czegoś takiego. Szczypior jeszcze nie dawno marzyły o zdobyciu takiej błyskotki. Nigdy nie ukradł nic tak cennego. Ale teraz nie chce nawet na to patrzeć. Ten przedmiot jest magiczny, a więc przynosi zgubę.

Stara kobieta wspomina dawne czasy. Gorsze, niż obecne. Kiedyś wszystko się mieszało. Buntownik nawoływał do walki z Kapłanami z Miasta nad Wodospadem. Człowiek nie znał przyjaciela i wroga. Każdy mógł wbić nóż w plecy. Teraz zło jest nazwane, namacalne. Wszyscy uciekają przed wspólnym złem, przed barbarzyńcami. Wszyscy jesteśmy uchodźcami.

Obrzeża Zielonej Oazy

Duch pędził przez pustynie. Gubił drogę, ale odnajdywał ją. Łapał zapachy ludzkie i z ich pomocą trafiał z powrotem na ścieżkę. Krajobraz staje się zielony. Coraz częściej napotyka na przydrożne gaje. Widzi jak Wielka armia Kapłanów Matki Natury zajmuje całą linię  horyzontu. Otaczają kordonem Zieloną Oazę. Duch przystaje na chwilę zastanawiając się, czy wchodzić w pułapkę nie sam. Czy wciągać w nią dziewczynkę, którą przez całą drogę niósł na swym grzbiecie. Jeśli Xavrosowi nie uda się uruchomić artefaktu, już nigdy nie będą się w stanie stąd wydostać. Zostanie w Zielonej Oazy otoczony przez kapłanów. Co gorsza przepadnie szansa na  opuszczenie Odludzia… Duch robi krok naprzód.

Mówią o Duchu, że nawet jeśli zostanie zauważony, to i tak pozostaje nieuchwytny. Mija kolejnych Kapłanów i pędzi w stronę Świątyni ich Matki. Wtem dostrzega w górze Królową Niebios i Masmę dącego w róg. Wysyła mu informację o punkcie zbornym w Świątyni. Niestety artyleria Kapłanów nie próżnuje. Nie wiadomo czy Masmie uda się dolecieć tam cało. Słychać wystrzały artefaktów i straszliwy skrzek skrzydlatej bestii. Być może wiadomość doszła zbyt późno.

Oaza zostaje otoczona murem zagłuszającej wszystko ciszy. Umysły kapłanów są klifem, od którego odbijają się fale myśli. Ale wnętrze oazy jest splecione gęstą pajęczyną. Pojedyncza naprężona nić reaguje na każde drgnięcie. Wibracja zostaje przekazana dalej na kolejne i kolejne, aż rezonuje cała sieć. Szarpanie strun przez przywódcę nadaje rytm wybrzmiewany w umysłach watahy psychopsów.

Świątynia Matki Natury w Zielonej Oazie (Transponder)

Xan Xavros w oczekiwaniu na towarzyszy ucieka na balkon świątyni. Wierzy, że w górze jest bezpieczny. Ma też dobry widok na sytuację. Widzi charakterystyczne wzgórze porośnięte bujną roślinnością. Jest tam pełno drzew, lian i stworzeń przeskakujących po nich. Są wielkie, muskularne, owłosione, ale kształtem przypominają człowieka. Te ludzkie kreatury-karykatury zwane są gorylami, a miejsce to – Małpim Gajem. Dookoła wzgórza rozciągają się pola. Pracują na nich ludzie służący psychopsom. One także przechadzają się gdzieniegdzie, czasem powarkując jeden na drugiego. Zdają się biegać bez celu. Jakaś grupka ludzi ładuje się do długiego czółna przycumowanego do brzegu rzeki, zapewne z zamiarem ucieczki z tego miejsca.

Xavros widzi kierującego się w tamtą stronę Sahira. Jego spojrzenie jest obce a wyraz twarzy nie jego. Tuż za nim wyłania się gigantyczny, stary, kudłaty psychopies z bielmem na oku. I wtedy dzięki krzykom Xavrosa w stronę swego towarzysza dzieje się coś niesamowitego. Nazirowi udaje się na chwilę wyrwać z umysłowego uścisku. Nie atakuje i nie zabija tych ludzi. Psychopies wychodzi na brzeg ludzi i stoi wpatrzony z Nazira i tych ludzi. Pytanie czy tylko stoi? Tego Xavros już się nie dowie, gdyż nie ma zamiaru schodzić ze swego balkonu.

Xavros wie, że za chwilę będzie musiał zmierzyć się z tym miejscem. Na swych barkach czuje ciężar odpowiedzialności. Czy to jest ta słynna Transformata Szeptów? A może jeszcze co innego? Czy zabierze ich do Wieży Astronomów, jak przepowiadała Wyrocznia? Pamięta głos, który kazał oddać mu hołd. Głos tego miejsca kazał mu klęknąć i ukorzyć się. Ale Xavros nie chciał tego zrobić.

Królowa Niebios szykuje się do lądowania obok Xavrosa, gdy trafia ją huk wystrzału. Opada na dach świątyni, a jej bok broczy szerokim strumieniem. Po chwili dach świątyni spływa czerwienią. I nie jest to tylko blask zachodzącego słońca.

Okolice Zielonej Oazy

Uchodźcy przystają na chwilę na szczycie wydmy. Szczypior rozgląda się w poszukiwaniu dalszej drogi do Zielonej Oazy. Dostrzega grupę ludzi idących w ich stronę, ale już dawno po tym, jak tamci ich dostrzegli. Poganiacze bydła są przygotowani na bitkę. Szczypior ma nadzieje na inny obrót sprawy.  Wielki jaszczur sunie powoli do przodu, ale brak szybkości nadrabia jucznością. Nosi na grzbiecie coś w rodzaju namiotu. To stworzenie otoczone jest przez najemników lub jakiś żołnierzy. Z wnętrza tej lektyki wygląda karzeł z twarzą przyozdobioną długim wąsem. Gdy odsunął baldachim wypuścił na zewnątrz woń palonych substancji najpewniej umilających długą podróż przez pustynię. Substancji, których Szczypior od tak dawna nie wdychał… Rozpoznaje pustynne ziele, ale wzmocnione czymś jeszcze.

Specyficzny zapach przypomina mu jedną z oaz, którą odwiedził z Dietczewem. To aromat, na który mogą sobie pozwolić tylko najbogatsi. Ta oaza była zamieszkana wyłącznie przez kobiety. Ale Dietczew czuł się w niej jak król. Królowa tego miejsca pyta go w jakim celu podróżuje na południe. Dietczew opowiada o człowieku, którego należy pozbawić życia za jego wybryki. Ale to nie on tego dokona, lecz jego uczeń. Królowa zwykła pochwalać mord na okrutnych mężczyznach. Życzy młodziutkiemu Szczypiorowi powodzenia w zabiciu Billa Zabuza.

Wspomnienie rozpływa się i przed oczami Szczypiora staje karzeł, trzymający w ustach fajkę nabitą tym aromatem. Wszystko inne przestaje mieć znaczenie. Ta sytuacja, zagrożenie ze strony tych ludzi, zostawienie tamtych… Ciało zaczyna się trząść, oczy szklić, a usta otwierać coraz szerzej. Fajka to za mało, potrzebuje cały zapas. Chce mieć wszystko. Układa w głowie plan. Zmyśla historię. – Porwali mnie, porwali, ratuj mnie Panie – zaczyna swe biadolenie. Biadolenie, które już raz uratowało mu życie, gdy Heiron i Nazir zawitali do wieży Dietczewa. Karzeł wydaje się podekscytowany wizją swego bohaterstwa. Rozkazuje pochwycić poganiaczy bydła, czy też porywaczy dzieci. Szczypior z dywersji przechodzi do realizacji. Wspina się na gigantycznego jaszczura i dźga go ostrzem w kark. Bestia staje dęba, po czym tratuje zaskoczonych żołnierzy zajętych poganiaczami i szaleńczo gna do przodu. Na jej grzbiecie Szczypior zanurza się w przyjemnych głębinach namiotu i dymu. Kilka mil wcześniej zrezygnowany karzeł przysiada na kamieniu, podkręca wąsa i karlim głosem stwierdza: “Rhuduar mnie zabije”.

Balkon świątyni

Masma wysuwa się z siodła i lustruje sytuację. Xavros z radością wita sługę Wyroczni. Masma zaś wita go z przerażeniem. Wyłupane oko badacza artefaktów częściowo wyjaśnia, co takiego się wydarzyło podczas jego nieobecności. Resztę dopowiada Xavros. Wyrocznia nie żyje, ale zostawiła po sobie wiedzę o tym miejscu. A teraz tylko Xavros może jej użyć. Ale czy psychopsy na to pozwolą? Z pewnością nie. Xavros dzięki Kolii jest odporny na ich moce, ale nie Masma. Tuzin psychopsów już zebrał się wokół świątyni, głodny umysłu innej bestii, znacznie większej od nich wszystkich. Umysł Krolowej Niebios to prawdziwy przysmak i rarytas, z którego posmakowania nie zamierzają zrezygnować. Skrzydlata Bestia wije się i miota próbując odlecieć, ale rana otwiera się boleśnie, bestia zatacza tylko niewielkie kolo i znów desperacko chwyta się kopuły. Po konfrontacji z Kapłanami jest bezbronna, wystawiona na ataki psychopsów. O ile wcześniej sama nie skona z powodu odniesionych wtedy ran. Ale nie tylko Królowa Nocy jest pod wpływem falomyśli psychopsów, Masma też tu jest. Jedna z jego rąk sięga po zakrzywiony sztylet nasączony trucizną…

Łaźnie w Zielonej Oazie (gdzie skrył się Duch z Kolią)

Na środku łaźni siedzi stary człowiek z włosami białymi od siwizny. Starzec powoli podnosi się i spogląda w stronę Ducha. Ten człowiek kogoś mu przypomina,. To tak jakby z wnętrza jego głowy wyszedł Johannah. O wiele starszy, zmęczony życiem, z twarzą pokruszoną przez czas. – Ooo, ty się nadasz – celuje palcem w Ducha. Dookoła niego jest pełno basenów z wodą. Dość w nich wody, by się utopić. Nad nią unosi się delikatna mgiełka. Poza tym jest przeraźliwie pusto, Jest tylko on, psychopies i mała dziewczynka. Starzec kuśtyka w stronę bestii. – Johannah? – pyta w jego głowie Duch. – Nieuchwytny? – człowiek zatrzymuje się. – A więc to ciebie bestie nie mogły pochwycić. Jakże wspaniałe jest nasze spotkanie. Los nas połączył. Poznaj kim jam jest. Jam jest Zema Ben Zakariahu, najstarszy z Rodu. Ojciec tego, który zhańbił nasza rodzinę. Wyruszył w świat wygłaszać brednie, które usłyszał od artefaktu. Jam jest ojciec Johannaha. A ty jesteś tym, który doprowadził do jego zguby. Jesteś mi winny jego śmierci. I zapłacisz za to własną! – podekscytowany żwawym krokiem rusza na Ducha.

– Bierz mnie, chłoń mnie! – wykrzykuje niczym szalony – Moja dusza niech zamieszka w tobie! I wtedy Duch zdaje sobie sprawę o co chodzi starcowi. Ludzie nie rozumieją psychopsów. Nie rozumieją, że są tylko naczyniami. Tylko Zema to rozumie. Wie jak napełnić naczynie. Pragnie zachować swą duszę od śmiertelności. Ciało psychopsa ma być dla niego kapsydem, przenoszącym jego umysłowe DNA. Wirus ludzkości zawsze znajdzie sposób na przetrwanie. Ciało psychopsów jest idealną pożywką dla pasożytów. Ale Duch jest naczyniem, które zostało już wypełnione.

Okolice Zielonej Oazy

Szczypior wpatruje się w fatamorgany, które zalewają cały horyzont przed nim, za nim, w nim i kilka następnych. Jaszczuromuł przeżuwa połówkę jakiegoś BNa wygrzebanego z piasku. Za 15 sesji okaże się kim był (LOL- przyp. kadu). Stworzenie wypuściło gęsty sok, które pokryło łuski. Są teraz bardzo chłodne. Szczypior jest w raju. Namiot skrywa największe skarby Odludzia. Olbrzymi zapas pustynnego ziela oraz TEGO dodatku. Bestia bez woźnicy stąpa swoimi drogami. Kieruje się do wodopoju. Wodopój okazuje się rzeką, a ta prowadzi do czegoś zielonego. To zielone okazuje się być Zieloną Oazą. A widoczna z daleka banda barbarzyńców walcząca z psychopsami okazuje się być kapłanami Matki Natury. Szczypior nie ma ochoty na przyłączanie się do dyskusji i przyznaje rację instynktom swego wierzchowca. Sam chętnie popije tę suchość w gardle. Jeszcze jakby było coś do jedzenia…

Nabrzeże rzeki na północ od Zielonej Oazy

Po rzece płyną tratwy z jakimiś ludźmi i towarami. Flisak na jednej z nich dostrzega Szczypiora lub jego olbrzymiego jaszczura i podpływa bliżej. Rozpoznaje go jak jednego ze swoich. Na namiocie przy siodle bestii wyszyty jest identyczny herb jak na szatach flisaka. Zabierają jaszczura i chłopaka na pokład. Reszta musiała się zgubić i tej wersji się trzymajmy. Wymieniają się plotkami o ostatnich wydarzeniach. Podobno Dziewiąte Miasto upadło i rządzą nim barbarzyńcy. A na Zieloną Oazę spadła klątwa i rządzą nią psychopsy. Jej meiszkańcy oszaleli i oddają cześć bestiom. Flisak nazywa się Gajdżin i zaprowadzi Szczypiora do swego pana – Rhuduara 23. Choć ten jeszcze o tym nie wie. Myśli, że płynie na razie do jakiegoś portu w dole rzeki po resztę ludzi  i towarów, a następnie do Miasta Nad Wodospadem. Szczypior przysiada na brzegu tratwy,  sięga po dość dużą dawkę, po czym odpływa…

Łaźnie

– Kto tutaj jest? Czy to ty, mój synu? Duch spogląda wgłąb siebie. Wyczuwa Solara, Johannaha. Gdzieś w oddali są blisko.  – Jestem Duncan Greyhound, a raczej jego naczyniem. Starzec nie odpuszcza. Przez całe życie był zbyt ważny, by teraz zgiąć kolano przed kimkolwiek, nawet przed śmiercią. Wymusza na Duchu obietnica znalezienia innego psychopsa, którego on zamieszka. Duch ze względu na Johannaha, na dług jakim wobec niego ma za ocalenie życia, zgadza się spełnić ostatnią wolę jego ojca. Wolę, która jeśli się spełni, nie będzie ostatnią. Nikt nie zna lepiej tego miasta niż jego władca. Starzec prowadzi Ducha do świątyni ukrytym przejściem. Nawet psychopsy nie są w stanie ich wyczuć w podziemiach.

Balkon

Masma podchodzi bliżej Xavrosa. W ręku dzierży zatruty oręż. Choć to Xavros nie ma oka, to Masmy wzrok wydaje się nieobecny. Podnosi rękę i już ma zadać cios, gdy przemowa Xavrosa wyrywa go z matni. Masma odzyskuje swoje spojrzenie, chowa ostrze, a Xavros słyszy w głowie oklaski. Król Zwierząt, Albinos, Psychopies. Jest gigantyczny jak Duch. Chwali mowę Xavrosa. Pyta go kim jest i czego chce. Xavros opowiada o Wyroczni i nie szuka zwady. Chce załatwić swoje interesy, bez zainteresowania interesami psychopsa. On stoi i myśli. Mysli inaczej niż pozostałe psychopsy. On również nie chce walczyć. Ale drugi psychopies, inny przywódca stada, ten sam, który złamał Nazira Sahira, wydaje z siebie straszliwy ryk niezadowolenia. Albinos już miał odejść, gdy wtem Xavros ostrzega go przed Duchem. Wyjawia mu, że za chwilę się tu zjawi. Jednak nie po to, by z nim walczyć. Tym razem to biały psychopies wydaje z siebie potężny ryk. I w tym momencie przez ukryte wrota świątyni do jej wnętrza wchodzi jakiś starzec, mała dziewczynka i Duch.

Kryjówka pod Bykoniową Skałą (gdzie dobiły tratwy)

Gajdżin zbiera becki za narkotyzowanie nieletnich. Ale na szczęście nieletni otwiera oczy. Znajduje się w przystosowanej do zamieszkania jaskini. Dookoła grupa ludzi. Najważniejszy z nich to Brema Ben Zakariahu, były władca Zielonej Oazy. Daje po sobie poznać troskę o los chłopaka. Chce ukarać winnych otrucia chłopaka. Ale on bierze winę na siebie. Pomylił zioła z jedzeniem. Zakariahu pyta o karła z wąsami, jeźdźca wielkiego jaszczura. Wierzy chłopakowi. Bierze go pod swoją opiekę. Mało tego, oferuje mu także pracę. Dostrzega w nim potencjał. Znalazł jego ostry sztylet. Proponuje mu udział w nocnym ataku w celu odbicia Zielonej Oazy spod władania psychopsów. Pyta o imię chłopaka. Cień. Cień – doskonałe imię dla kogoś, kto będzie podkradał się nocą.

Jaskinie okazują się być głębsze i głębsze. Ciągną się i rozgałęziają. Okazują się być także miejscem z historią. To podziemne katakumby. Tutaj chowano w sarkofagach dawnych władców Zielonej Oazy. Sarkofagi oznaczone są znakami i symbolami, których Cień nie rozpoznaje. Dietczew nie nauczył go tego języka. Prowadzony przez Gajdżina trafia do wspólnej sali. Ludzie posilają się przy długich, zastawionych jadłem ławach. Pomiędzy nimi przechadza się psychopies, ale wydaje się być to normalne dla wszystkich. I wtedy Cień zauważa kogoś jeszcze. Ktoś inny w ubranym w szaty pielgrzyma człowieku zobaczyłby jednego z uchodźców, kogoś kto potrzebuje pomocy, nędznika przygarniętego pod skrzydła władców Zielonej Oazy. Ale Cień od razu rozpoznaje Dietczewa. Chłopak próbuje wtopić się w tłum, zająć rozmową z Krabem o Xanie Xavrosie i jego spotkaniu z Rhudaurem, o mocach Rhudaura podobnych do mocy Ducha, ale wciąż czuje na sobie jego wzrok. Gdy się odwraca widzi, jak Dietczew wpatruje się w niego, a chwile potem znika, by pojawić się znów za plecami. Raz nawet zbliża się na odległość szeptu i wtedy słyszy “wieczorem bądź w najlepszej formie, będzie ci potrzebna”. Ale to najdalszy krok, do jakiego posuwa się Dietczew zanim opuszczą krypty i wyruszą do Zielonej Oazy.

Okolice świątyni

Z zewnątrz świątyni słuchać ujadanie psychopsów. Jest ich tam cała sfora. Na balkonie stoją Xavros, Masma, a po chwili Kolia z Zemą. Masma schodzi na dół do Ducha, by usłyszeć o losie Wyroczni. Ale nie wszystko stracone. Wyrocznia zostawiła po sobie wiedzę. A Masma wciąż w swojej głowie ma mapę. Moc Ducha zdolna jest przenieść ją do umysłu Xavrosa. Ale użycie mocy zwraca uwagę Upiora. Tym razem Duch nie wymyka się. Zostaje, by wygłosić co ma do powiedzenia. O sobie i o nim. A Upiór chłonie te słowa. Czy tak jak Duch od dłuższego czasu zastanawiał się kim jest? Czy zna już odpowiedź na to pytanie? Czy mówi mu coś imię Xyber?

Na to słowo obraz Upiora w głowie Ducha zmienia się. Czernieje, nabiera pełnych kształtów i zyskuje ludzką twarz. To co na zewnątrz jest białym psem, wewnątrz jest czarne niczym węgiel. Ale dla niego, z jego perspektywy, to co na zewnątrz jest szarym, wypalonym Duchem, wewnątrz jest niezwykle jasnym, świetlistym. Tak mocno odwzorowującym to, czym ten drugi nie jest. Czarna dusza z wnętrza białego psychopsa Upiora spogląda na swe białe przeciwieństwo w czarnym ciele Ducha i mówi: “Jam jest Xyber”.

Duch widzi, jak w jego głowie następują kolejne eksplozje. Układa rzeczy, których dawno nie pamiętał lub nie miał do nich dostępu. – Stworzyłem ciebie, a potem stworzyłem siebie – wskazuje na znamiona na karku Upiora i Ducha. Nazywa Ducha po imieniu, tym ludzkim. I jednocześnie ostrzega przed wielkim niebezpieczeństwem. Istoty bez duszy otoczyły Zieloną Oazę. Prosi Ducha o ratunek dla siebie i innych psychopsów. Duch zgadza się pomóc Xyberowi, bo jest człowiekiem tak jak on. Natomiast psychopsy to bestie zagrażające ludziom. Muszą tu zostać. Upiór ucina swoje połączenie ze sforą. Oddziela się od nich grubym murem. I tamci rzucają się na niego. Z zewnątrz świątyni słychać ujadanie i skomlenie. W głowie Ducha pojawia się wołanie o pomoc.

Duch naciera na odrzwia światyni i wybiega na zewnątrz. Do środka wlewa się czerwone światło zachodzącego słońca. Duch krzyczy jeszcze do Xavrosa, by odpalał artefakt. Czas ruszać w drogę. Masma wręcza Xanowi przedmiot, który odszukał na polecenie Wyroczni. To rodzaj okularów, pozwalających zrozumieć otoczenie. Rzeczywistość rozszerzona. Światynia staje się księgą, z którą Xavros potrafi przeczytać.

Na Zieloną Oazę wyrusza wreszcie armia Kapłanów. Staczają się ze wzgórz jak lawina. Z boku uderza zaś wojsko Marszałka Styrny. Dźwięku tego rogu nie sposób pomylić z żadnym innym. Ale to Brema Ben Zakariahu i jego garstka ludzi zada najbardziej dotkliwy cios. Niczym sztylet wbity prost w serce. Pod osłoną nocy rozproszą się po oazie w małych grupkach, a następnie odnajdą i zabiją Upiora, króla psychopsów. Pozostałe psychopsy rozpierzchną się wtedy z podkulonymi ogonami, a mieszkańcy Zielonej Oazy wreszcie będą mentalnie wolni. Nie może im się nie udać. Matka Natura daje im znak. Z jej świątyni dobywa się ogień, jakby ktoś składał ofiarę z całopalenia.

Xavros odkrywa mechanizm, który daje moc artefaktowi. To nie żywioł wody, a ognia! Podpala przygotowane zawczasu stosy i odlicza do startu…

Plac przed świątynią

Cień staje na placu przed świątynią. Dookoła mnóstwo ciał zabitych psychopsów. Na środku dwa olbrzymie psychopsy. Czarny i biały. Gajdżin pieje z zachwytu. Znalazł swój cel. Cień, który jest z nim, pyta Ducha o dziewczynkę o imieniu Kolia. Musi uwierzyć Duchowi na myśl, że jest bezpieczna i czeka na niego w świątyni. Cień zauważa Masmę broniącego wejścia z dwóch magostrzelb. Próbuje dostać się do niego górą, ale wtem znikąd pojawia się przed nim Dietczew.

Duch i Upiór już długo się bronią przed sforą. Dyryguje nią dawny przywódca stada. Potężny psychopies z bielmem na oku. Chce dopaść obydwa psychopsy. Tego, który od zawsze mu umykał i tego, który pozbawił go władzy. Duch podbija stawkę. Chce przejąć kontolę nad tym psychopsem i przekazać ją Zemie Ben Zakariahu. Wie, że jeśli się nie uda, to tamten przejmie nad nim kontrolę. A Duch już kilkukrotnie sprawdzał jak to się kończy.

Xavros obudził to miejsce. Pojawia się przed nim widmowa twarz. Jej lico jest poznaczone kraterami. Grozi bluźniercy. Domaga się hołdu. Gardzi nim. Blokuje mu dostęp do artefaktu. Nie pozwoli mu go użyć.

Dietczew bardzo chce dopaść Cienia. Miał być jego narzędziem, najpiękniejszym ostrzem które udało mu się wykonać. Ale te zdradziło go. Cień podbija stawkę. Zamiast lękać się mistrza, rzuca się na niego. Dietczew zawahał się na moment. Ten jeden, kluczowy moment. Cień dopada do niego i dźga. Krew zwabia psychopsy, które rzucają się na niego. To pozwala Cieniowi dobiec do świątyni.

Duch czuje gniew tamtego psychopsa, który staje się coraz potężniejszy. I wtedy Duch wychodzi z jego świata, czyniąc z jego gniewu własną klatkę. Zamyka go w niej i wpuszcza Zemę. Były władca Zielonej Oazy porzuca ludzkie ciało i rozpoczyna nowe życie w ciele bestii z bielmem na oku. Ze światyni wybiegł jeden psychopies, teraz powracają trzy.

Wnętrze świątyni, transponder

Wszystkim ukazuje się symbol Wieży Astronomów. Xavros wybrał destynację. Tam nakazał udać się Wyrocznia. Wszyscy zaczynają się unosić. Xavros, Masma, Kolia, Cień, Duch, Upiór, Bielmo oraz jego wierny sługa – Nazir Sahir. I wtedy miejsce to objawia się całą swoją potęgą. Zawisają w bezczasie. Twarz przemawia.

Myśleliście, ze możecie Mnie pokonać? Ja. Matka Natura. Władca Tego Miejsca. Sprowadzacz Plag. Stwórca Spustoszenia. Ten, Któremu Oddają Cześć. Nigdy nie dotrzecie do Wieży Astronomów!

Twarz zmienia się w cyfry i symbole. Najwyższe niebezpieczeństwo. Sztuczna Inteligencja Klasy VI. Symbol Wieży Astronomów zmienia się. Punkt docelowy zmienia się.

Gdzieś dalej, niż myślicie

Nagły błysk. Wszystko się zmienia. I znajdują się w miejscu, w którym woda spada z nieba. Jest mnóstwo roślinności. Dookoła dziesiątki ludzi. Noszą wszystkie możliwe symbole klanów barbarzyńców. Przed nimi na gigantycznym tronie barbarzyński król. Kto śmie zakłócać spokój Xybera?

Koniec Sezonu 2.

Spis wydarzeń:

  1. Szczypior i uchodźcy w minorowych nastrojach idą ku Zielonej Oazie. Szczypior ujawnia swój strach przed artefaktami.
  2. Duch przedziera się przez kordon kapłanów do Oazy. Widzi przybycie Masmy, którego naprowadza na Świątynię. Widzi jak Królowa Niebios zostaje ranna. On i Kolia kryją się w budynkach przed sforą.
  3. Xan wchodzi na balkon świątyni i obserwuje Oazę. Dostrzega Naziha i pomaga mu uwolnić się na chwilę z uścisku Bielma. Chwilę później do świątyni dociera ranna Królowa i Masma.
  4. Uchodźcy Szczypca napotykają karła służącego Rhudaurowi. Szczypiec wyczuwa pustynne ziele i ulega pokusie. Fortelem zdobywa stworzenie z lektyką karła i ucieka na nim w dal oddając się narkotycznej przyjemności.
  5. Gdy Masma i Xawros wymieniają się informacjami na dole zbierają się psychopsy. Zaczynają swymi mocami atakować Królową, a po chwili również Masmę.
  6. Duch napotyka Zemę ben Zekariahu. Ojciec Johannaha chce, by Duch stał się jego nowym ciałem. Duch obiecuje mu, że znajdzie dla niego odpowiedniego psychopsa, jeżeli ten przeprowadzi ich niepostrzeżenie do świątyni. Deal.
  7. Szczypiec trochę się kręci, ale ostatecznie trafia na nabrzeże rzeki. Spotyka flisaka, robi go w balona, zabiera się z nim i znów przymula się narkotykami.
  8. Xan powstrzymuje Masmę, wszystko dzieje się na oczach Upiora. Xan wyjawia Upiorowi, że Duch zaraz się u nich zjawi. Wzbudza tym wściekłość Bielma, który już otwarcie rzuca wyzwanie zdradzającemu psychopsy Upiorowi.
  9. Szczypior trafia do kryjówki Premy ben Zekariahu. Przedstawia się imieniem Cień. Prema rozpoznaje, ze umie walczyć i zgarnia go do rajdu na Zieloną Oazę. W kryjówce Szczypior spotyka też Dietczewa, który mu grozi, ale nie odważa się tutaj go zaatakować.
  10. W świątyni Duch nawiązuje kontakt z Upiorem. Dowiaduje się, że jest on Xyberem, przekonuje go, by do nich dołączył. W efekcie musi go bronić przed innymi psychopsami, w tym przed Bielmem. W tle z jednej strony kapłani a z drugiej ludzie Premy atakują Oazę.
  11. Szczypior trafia na plac przed świątynią, ale w dołączeniu do przyjaciół przeszkadza mu pojawienie się Dietczewa. Walczą, Szczypior uwalnia się od swego dawnego mistrza i porzuca go na pastwę psychopsów.
  12. Duch i Upiór pokonują Bielmo. Duch najwyższym wysiłkiem swych mocy przenosi umysł Zemy do ciała Bielma.
  13. Wszyscy wycofują się do świątyni, gdzie w międzyczasie Xan uruchomił transponder. Nie wszystko jednak idzie zgodnie z planem. Pojawia się awatar Matki Natury i zmienia ustawienia transpondera już w trakcie sekwencji skoku.
  14. Zamiast w Wieży Astronomów bohaterowie lądują… sami nie wiedzą gdzie. Z nieba leje się woda, wokół pełno barbarzyńców, a barbarzyński wódz przemawia: „Kto śmie zakłócać spokój Xybera?”

Jaszczury, bykonie i inne dromadery

Zanim podsumujemy tę sesję, na której udało się wreszcie zakończyć drugi sezon kilka uwag na temat wydarzeń niemalże pobocznych. Cała idea spotkania Szczypiora z tym dziwacznym zwierzęciem (coś mi się wydaje, że to nie był jaszczur, tak jak pisze Tomek w raporcie) wzięła się z jednego obrazka, który trafił na stronę naszej kampanii na G+ jako inspiracja.

dromader

O ten chodzi.

Ja wziąłem do kompletu uzależnienie Szczypiora od narkotyku i scena potoczyła się sama. W efekcie pozbyłem się uchodźców a i było trochę śmiechu.

Zjeżdżalnia dla Szczypiora

W ogóle po sesji dyskutowaliśmy, że Szczypior na tej sesji potulnie jechał po rynnie fabuły aż wpadł w wielką dziurę transpondera. Ja po drodze fundowałem mu atrakcje – a to napotkał swój ulubiony narkotyk, a to ktoś przyuważył jego kosy, a to Dietczew znów wyrósł jak spod ziemi (akurat było to pod ziemią, LOL).

Finałowa walka z Dietczewem wyszła moim zdaniem fajnie. O ile się nie mylę, to nie powiedziałem jasno, że Dietczew zginął, więc zachowałem go na czwarty sezon jako asa w rękawie.

Zagubione wątki

Na tej sesji i tak sporo się działo, a skończyło się przeniesieniem daleko stąd, więc i nie dziwota, ze pewne wątki zostały niepozakańczane. Nie wiadomo było co stało się z Agrelem, Ternusem i Icewormem. Nie wiadomo było co z bitwą. Co z Królową Niebios? Z Premą ben Zekariahu? Z Wyrocznią? Ale te wątki mogły sobie pozostać niepozakańczane i nic specjalnego się nie stało.

Diego_Velázquez_019

A co z wąsatym karłem Rhudaura?!

Gorzej, że jakoś nie udało mi się sensownie wpleść w tę fabułę wątku Transformaty Szeptów. Wiadomo było, że gdzieś w okolicach Zielonej Oazy powinna być, ale postacie jej nie odnalazły, wspomniano o niej ledwie kilka razy i nie zdołałem wyjaśnić tego, co o niej powymyślałem.

Wysoki poziom ryzyka

Na tej sesji było kilka groźnych sytuacji. Masma mógł zabić Xana. Dietczew Szczypiora. Duch mógł nie opanować Bielma i stracić siebie na korzyść tego strasznego psychopsa. W zasadzie każdy mógł odpaść i fajnie, że wszystkim się udało. Nawet Naziha przewlokłem za Bielmem/Zemą przez transponder, gdyby jednak Sting się namyślił.

Ogólnie pasowało to świetnie do tej ostatniej sesji i toczących się wokół oazy walk. Ze spisu wydarzeń wynika też, że w sumie to strasznie dużo się na tej sesji działo, więc mimo iż mi nie wydawała się wtedy jakoś wyjątkowa, to gracze byli bardzo zadowoleni.

dea9a3f0b8c302080d0025f3538babf2

Świątynia Matki Natury

Transponder i twist

Kluczowym elementem tej sesji była świątynia Matki Natury, a właściwie transponder. Wymyśliłem sobie, że na więziennym świecie, jakim było Odludzie nie mogło być żadnej energii atomowej, a transpondery był napędzane długo i żmudnie zbieraną energią odnawialną – w Ostatniej Oazie były to pamiętne wiatraki, w Zielonej Oazie olbrzymie ilości spalanego guana.

Twist, który wymyśliłem… no nie wiem, czy po doświadczeniach trzeciego sezonu zastosowałbym go ponownie. Ostatecznie oznaczał, że cały następny sezon będzie wielką wyprawą z powrotem. Gracze nie wiedzieli jak rozumieć opisaną scenę, więc spekulowali czy aby nie zostali przeniesieni w przeszłość (skoro powitał ich Xyber – może ten sam,  który kiedyś atakował Twierdzę na Wyrwie w Murze).

teleport 2

Teleportacja

To była jedna z podstaw tej kampanii, miałem go w głowie długo zanim zacząłem pierwszy sezon. Oryginalnie bohaterowie mieli mieć już ze sobą armię i mieli chcieć szturmować Wieżę Astronomów, a Matka Natura miała im w tym przeszkadzać. Gdyby bohaterowie uruchamiali inny transponder (a więc pewnie ten w Mieście nad Wodospadem), to planowałem dać im szansę dowiedzieć się czegoś o działaniu sieci i uniknąć interwencji Matki Natury. Tutaj wszystko poszło na szybko, więc takiej opcji nie mieli.

Stacja Matka

Matka Natura. Superkomputer, który zarządzał Odludziem zanim oszalał, obwołał się bogiem, doprowadził do katastrofy klimatycznej (Gniew Matki Natury) i teraz zarządza wszystkim za pomocą andriodów-kapłanów. Pierwszy raz otwarcie mówię graczom kim jest ich ostateczny adwersarz w tej kampanii. I od razu za jego pomocą plączę im szyki i to na cały jeden sezon.

Felix-Yoon-King-Concept-From-The-Skillful-Huntsman-300w

„Kto śmie zakłócać spokój Xybera?”

Lądują na drugim końcu świata, w środku Sczerniałej Dżungli. Może po raz pierwszy w życiu widzą ulewę. A przed nimi – starzec, który tytułuje się imieniem Xyber. Jakim cudem znów on? O tym za tydzień, na kolejnej sesji z revealem.

 

 

Reklamy

One thought on “Zapiski z Odludzia S2E18: Transponder

  1. […] Sesja 33 S2E18 Transponder – Xan uruchamia transponder, ale wtrąca się Matka Natura […]

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

RPG, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

%d blogerów lubi to: