Zapiski z Odludzia S3E5: Pobojowisko

Sesja, o której w zasadzie wspominamy z kronikarskiego obowiązku. 

BG

  • Duch (Tomasz) – obrońca dzieci Xybera z Pebede
  • Szczypiec (Andrzej) – niespodziewany następca Xybera w roli przywódcy klanów
  • Xeurg (Mateusz) – wiecznie głodny wiedzy, napęczniały od wiedzy z symbionta

BNi:

  • Sadar Ukar – odchodzi widząc, że stracił córkę na rzecz Szczypca
  • Forkos, Teurg, Jednoręki Kroos, Kai, Kolia, Dzieci Xybera – statyści
  • Kłącze – zdradziecki wódz klanu kła, nowy sługa Bielma
  • Bielmo – chytry psychopies, złowieszczo kryjący się w cieniach

Raport graczy (by Tomasz Sokoluk):

W poprzednim odcinku

Spanikowana postać trzymająca dziesiątki dźwigni. Wokół jej rak wyświetlają się schematy. Ruszaj się, rozdepcz go. Krzyk Xeurga przeradza się w wielkie: nieee, co ja zrobiłem

Gdzieś z daleka wszyscy słyszą wycie psychopsa. Staje im przed oczami Duch, ale to nie wycie Ducha, choć dobywa się z jego gardła. To wyje Upiór. Mimo że blady psychopies jest daleko stąd, ich umysły są  połączone cienka nicią. Upiór wyje jakby to on umarł

Trzeci psychopies odrwraca głowę i wśród bitewnego zamętu widzi tylko jego. Otoczonego przez dziesiątki konstruktów. I wie, ze tamten wygra. Jeszcze się spotkają. Ale teraz zrywa te nic połączenia. Ucieka, spluwa śliną, broczy krwią

Szczypior wydaje rozkaz odwrotu, widzi jak po kolei żołnierze padają na polu bitwy. Zaczyna biec w kierunku jakieś chmury dymu

Ufasz mi. Ufam. Niesłusznie, nikomu nie należy ufać na tych pustkowiach

Uderzenie gigantycznej łapy poruszającego się PBD powoduje potężny hałas. Ale potem nastaje już tylko cisza. Wieczna, głęboka, ciemna cisza

Krajobraz po bitwie. Czas Decyzji.

To miejsce choć ciche, jest niezwykle intensywne. Ziemisty, wilgotny zapach zruszonej ziemi i intensywny, odurzający  – ściętych roślin. Nad ziemią unosi się ciepła para, przywiana przez wiatr z pobliskich gorących źródeł i w kontakcie z chłodnym gruntem zmienia się w mgłę. Wkrótce ciepłe, mokre powietrze uniesie się do góry i tam znów schłodzi, spadając na dół w postaci ciężkich kropli deszczu. Ziemia sama posprząta ten balagan, zmywając krew i posokę, a szczątki schowa pod błoto.

Duch rozwiera nozdrza i wciąga odór krwi i zmasakrowanego ciała, zapachy spalonego smaru, zapach ziemi wyrzuconej do góry która dawno nie było ruszana, zapach roślin, z których wyleciały soki. Zmysły psychopsa są pobudzone po walce. Adrenalina wciąż pompuje krew. Pies wychodzi z pyłu i spogląda w miejsce, gdzie upadła łapa. Wymieszane z błotem, krwią i roślinnością zmiażdżone, wbite w ziemie szczątki tego ,co kiedy było Xyberem. Nagle czuje że coś dotyka go. Tych dotknięć jest więcej. Dzieci Xybera przycisnęły się do jego boku, jakby szukały w jego futrze sposobu, żeby uciec od tego co tu teraz zobaczyły. Instynktownie idą za tym, który ich już raz ocalił. Duch złożył obietnicę i zamierza ja dotrzymać. Przyrzeka, ze ocali młode Xybera.

Po pobojowisku pałęta się zagubiony olbrzym. Nim to wszystko się stało, nim rozpętał się chaos walki, Xyber miał dać mu odpowiedź. Teraz Xyber nie żyje. Forkos szybko znajduje winnego. Zwłaszcza, że jest w polu widzenia. Psychopies! Te bestie są jak ręka Matki Natury. Ona nimi rozporządza. To wszystko ich wina. Xyber znał drogę do oczyszczenia. Do swego ojca, do Samotni, do Krateru. Forkos obiera kierunek, który wydaje mu się słuszny  i rusza w nadziei, że odnajdzie miejsce swego odkupienia.

Trudno powiedzieć, gdzie wcześniej stacjonowała stacja badawcza PBD. Po tym jak ją uruchomiono, przemieszczano i użyto do walki z kapłanami, nie tylko zostawiła pustkę po sobie, ale i zmieniła okoliczny krajobraz nie do poznania. Każde jej krocznięcie to nowy krater, a każde machnięcie wysięgnikiem to nowy wąwóz. Wszędzie dookoła leżą strzępki porozrywanej ziemi i szczątki roślin. Między nimi leżą nie zabrane jeszcze ludzkie ciała oraz całe mnóstwo zdefragmentowanych kapłanów. To co było niegdyś kopułą przykrywającą znaczną część PBD, leży przewrócone i rozbite. A pomiędzy tym wszystkim błyskają i strzelają powoli dogasające wyładowania elektryczne.

Szczypiec zaraz po opatrzeniu rannych chciałby opuścić pobojowisko i udać się najdalej stąd, najlepiej na Skaliste Wybrzeże, skąd pochodzi co najmniej polowa z tych, którzy przeżyli. Skąd pochodzi jego księżniczka. Gdzie ma nadzieje odnaleźć dom, choć wie, że inny los jest mu pisany.  Szczypiec jest ranny i zmęczony. Jego ludzie rozbici. Nie jest gotów na kolejne uderzenie Matki Natury.

W bardziej bojowym nastroju jest Duch. Nie chce już więcej uciekać przed gniewem tej, która zowie się Matką. Zbyt dużo jej wrogów poległo w walce z nią, by ich walka była na daremno. Jeśli chce się wygrać wojnę, trzeba stanąć do walki. Ten kto ucieka, stawia siebie w roli ofiary. A dla ofiary koniec gonitwy może być dla niej tylko jeden.

Barbarzyńcy jeden za drugim wyrzucają garść ziemi do dołu, który przyjął do siebie na zawsze ciało Xybera. Z klanu Nici została garstka. Przeżył jednoręki Kroos i stary Bale. Razem z ziemią wyrzucają symbol swego klanu – wisiory z żyjących nici. Pytają co dalej.

Szczypiec z żalem spogląda na czarną ziemię, która jest w stanie wydać na świat nowe życie i je wykarmić. Patrzy na deszcz, który widzi dopiero drugi raz w życiu. Tam, skąd pochodzi ziemia służy tylko do chowania zmarłych. Pozwala swym dzieciom umrzeć z głodu i pragnienia. Tutaj jest dobre miejsce do życia. Tak życiodajne, a jednocześnie tak niebezpieczne. Jest jak wulkan otoczony żyznymi ziemiami, na które w każdej chwili może wylać lawa. Z drugiej strony to miejsce stoi otworem. Nie ma nikogo, kto miałby większe prawa do niego od Szczypca. Namaścił go sam Xyber, który teraz nie żyje. Okoliczne klany usłyszą co się stało i mogą uważać inaczej. Sami zaczną rościć pretensję do Sczerniałej Dżungli. Rada Mui Ukar to ułożyć się z pierwszym z nich, a każdy kolejny będzie już mniej liczny, słabszy. To myślenie typowej barbarzynki, kogoś stąd. A Szczypiec poznał ludzi stamtąd. Oni mówili, że jest kluczem, który otworzy bramę do prawdziwego świata. Tyle że Szczypiec nie chce być kluczem. Bo klucz to narzędzie w czyjeś ręce.

Xeurg wpada na pomysł wykorzystania pozostałości konstruktów. Gdyby udało mu się wydobyć z nich ogniwa, mógłby naładować PBD powyżej 11% lub uruchomić transponder. Teraz, gdy rozpadało się na dobre plan może spalić na panewce. Wilgoć skutecznie pozbawi ogniwa mocy. Nawołuje Szczypca, by ten skrzyknął swych ludzi do pomocy w przenoszeniu ciał kapłanów w suche miejsce. Temu sprzeciwia się dawny Teurg, bojąc się ewentualnej klątwy. Szczypiec zachowuje neutralność i zostawia Xeurgowi wolną rękę, ale sam ani swoich ludzi nie miesza do tego.

Duch nie zamierza zaprzepaścić szansy, o której mówi Xeurg. Niczym dawny kapitan straży, przemawia do klanu roninów po Xyberze. Wymownym gestem zanosi ciała kapłanów na grób ich pana. W ten sposób mogą oddać hołd. Niczym barbarzyńcy, którzy z głów pokonanych strażników muru usypują piramidę, dawny klan Nici tworzy ogromny stos ciał kapłanów. Dają wyraz swemu zwycięstwu i żałoby jednocześnie. Na polu bitwy nie zostało ani jedno ciało. Duch dopiero teraz widzi, jak wielu swych sług zesłała na nich Matka.

W tym samym czasie niecierpliwy Xeurg samotnie udał się do pozostałości archiwów Xybera. Słychać teraz stamtąd wołanie o pomoc. Duch musi zejść do niego wgłąb ruin. Widzi tam ducha Xeurga. Po chwili otaczają go inne zjawy. Jakby niedawno oderwały się od swych ciał. Zmarli powstali z grobów i teraz przemawiają. Przed Duchem roztacza się wizja Xybera. Przemawiają do niego inne widma. Mówią mu, że był tylko narzędziem, kluczem. Xyber Drugi wymyślił sposób jak oszukać transponder. Stworzył swój klon. Ale pomysł okazał się nietrafiony. Dlatego nie jest im już potrzebny. Pozwalają Szóstemu osiąść w Sczerniałej Dżungli i władać nią. Być królem barbarzyńców. Korzystać i uczyć z zasobów archiwów. Byleby nie przyniósł hańby temu imieniu. Projekcja znika, a Xeurg otrząsa się z chwilowej nieprzytomności. Jest rozczarowany tym co zobaczył Duch. Pamiątka to ostatnia rzecz, jaką teraz potrzebują.

Gdy wracają obozowisku już śpi. A więc zostali, nie uciekają. Niech Matka Natura spogląda w spokojną noc i zachodzi w głowę, co ona oznacza.

Po przebudzeniu nadchodzi czas decyzji. Wszyscy zdają swój los na ręce Szczypca. Zasnął zmęczony i ranny z myślą o jak najszybszym opuszczeniu tego przeklętego miejsca, to po nocy kojącej rany i dającej wypoczynek obudził się jako przywódca i wojownik. Duch także zdaje się na decyzję Szczypca. To jego Xyber przybrał na syna i jemu przypadła scheda po nim. To jemu zawierzyli ludzi z klanu jego imienia. To on obudził transponder. To z nim wygrali bitwę z Matką Naturą.

Teraz, gdy po ponownej wyprawy do archiwów udaje im się zobaczyć mapę Odludzia, mogą zastanawiać się co dalej. Na północnym-zachodzie 2 tygodnie drogi jest Samotnia Xybera. Wyprawa na Słone Wybrzeże zajmie miesiąc, a potem kolejne miesiące podróży statkiem na drugą stronę Muru – do Fortecy Estar. Na północ od Słonego Wybrzeża widnieje na mapie PBD-1, ale nic o nim nie wiadomo. Mur jest oddalony półtora miesiąca drogi lądowej, za to bardzo niebezpiecznej i prowadzącej przez Wzgórza Graniczne opanowane przez psychopsy. Tyle że tam być może udałoby się spotkać Upiora oraz najbliżej jest do Wieży Astronomów. No i jest jeszcze Grobowic Golema, za Chwastowymi Polami. Tam może spoczywać olbrzymi terraformer, kto wie jak cenny w walce z Matką Naturą.

Dzięki ogniwom można spróbować wpompować energie do PBD i uruchomić maszynę kroczącą lub transponder. Podróż transponderem jest ryzykowna – ściąga uwagę Matki Natury, naraża na zmianę koordynatów przez nią, do tego trwa kilka lat – choć dla podróżujących jest jak krótki sen. Gdyby Szczypiec samotnie uruchomił transponder nie uruchomiłby alarmu. Poprzednio był z nim Teurg. Wystarczy zamaskować obecność innych…

Ale co zresztą? Można zabrać dzieci Xybera, Kolię, Mui Ukar… Ale co z plemionami? Mają zostać w Szczerniałej Dżungli, żyznej lecz niebezpiecznej? Czy powrócić na Słone Wybrzeże, nieurodzajne lecz dające schronienie?

Aby pozyskać ogniwa trzeba zostać. Co z niebezpieczeństwem kontrataku Matki Natury? Co z Bielmem, który wciąż tu jest i pragnie zemsty?

Jeśli opuszczą te ziemie od razu, by nie narażać ludzi na niepotrzebną śmierć, to czeka ich po długi marszu jeszcze dłuższa podróż morska. I nie wiadomo jakimi statkami dysponują mieszkańcy wybrzeży.

Podróż transponderem wydaje się być najłatwiejszym rozwiązaniem. Ale co z alarmem? Czy uda się odciąć komunikację z centralą? I czy znów znikną na kilka lat?

To może przemieszczać się za pomocą samej stacji? Zostało jej 11% mocy, ale ogniwami można ją podładować. Podróż nią skraca się o połowę, do tego jest w stanie walczyć. I może zabrać wszystkich. Niestety zwraca też uwagę Matki Natury. Albo stety, jeśli wysłać by ją pustą przed siebie i odwrócić w ten sposób uwagę Matki Natury.

Szczypiec decyduje się zostać i dzięki pomocy Starego Bale’a zbudować twierdzę. Sadar jako jedyny odchodzi. Nawet jego córka woli zostać przy mężu.

[przewijamy fabułę do przodu – przyp. kadu]

Twierdza Szczypca ściąga okoliczne klany. Szczypiec przyjmuje je wszystkie. Nawet przeklęty i wygnany przez Xybera Klan Kła. Na swoją i innych zgubę.

Duch w tym czasie jest na tropie zagadki porywanych ostatnimi czasy ludzi. Wiele oczu patrzyło na Ducha jako na sprawcę. Ale Duch wiedział kto za tym stoi. Musiał go dorwać, przerwać to szaleństwo i oczyścić swe imię. To była jego popisowa robota. Nie tylko odnalazł niedaleką, bo pod Żywokrzewem kryjówkę Bielma. Udało mu się w porę przejrzeć jego plany.

Duch czem prędzej biegnie do Twierdzy. Musi ostrzec pozostałych nim będzie za późno.

Kłącze z Klanu Kła prosi Szczypca o rozmowę w cztery oczy. Chce się podzielić cennymi informacjami. Na Szczypca czyha niebezpieczeństwo i on wie, kto za tym stoi. Szczypiec przyjął wielu ludzi, ale nie wszyscy mają czyste intencje. Kłącze bierze Szczypca na stronę. Prowadzi go do wąwozu. Wspaniałego miejsca na zasadzkę.

Plan Bielma był niecny. Kolejni ludzi znikali coraz dalej od Twierdzy i PBD. Duch tym samym także był coraz dalej. Gdy Duch powróci do Twierdzy będzie już za późno. Ujrzy ciała tych, których miał chronić. Poczuje na własnej skórze co to znaczy utrata plemienia i usłyszy zew zemsty tego, któremu plemię sam niegdyś odebrał.

Szczypiec niejeden chleb upieczony przez Dietczewa jadał. Węszy podstęp. Zabiera Jednorękiego Kroosa. Ale czy to wystarczy? Ze zboczy wąwozu wyłaniają się kolejne postaci. Jest ich coraz więcej. Wszyscy mają wywrócone oczy na drugą stronę.

Spis wydarzeń:

  1. Pobojowisko. Deszcz. Pogrzeb Xybera. Personal drama BG.
  2. Xeurg postuluje odzyskanie ogniw paliwowych z rozwalonych konstruktów. Plan ten wykonuje Duch, przemawiając do barbarzyńców Xybera i nakłaniając ich do usypania kurhanu z konstruktów.
  3. Xeurg udaje się do rozwalonego „pałacu”. Odnajduje tam holotaśmę, z której wynika, że Xeurg z Pebede był klonem stworzonym w tym samym celu, co Szczypior – by być kluczem do transponderów. Eksperyment się nie udał i pozostali pozostawili go samemu sobie.
  4. Rankiem długo debatują, pod przewodnictwem Szczypca nad znalezioną w ruinie mapą Odludzia. Nie dochodzą do żadnej konkluzji.
  5. Mijają dwa tygodnie. Ludzie Szczypca odbudowali część Pebede.  Tymczasem Duch na obrzeżach osady śledzi tego, który jest dla nich największym zagrożeniem – Bielmo. Trop odwodzi go dalej i dalej od Pebede.
  6. Wódz imieniem Kłącze, z renegackiego z klanu kła zaprasza Szczypca na rozmowę z cztery oczy. Szczypiec nie wie, że właśnie wchodzi w pułapkę…
death+metal+art

Pobojowisko

W poprzednim odcinku

Na tej sesji wprowadziłem coś, co potem towarzyszyło nam przez cały trzeci sezon. Preludia do sesji. Możecie je czasami zobaczyć w raportach Tomka, zanim sesja się rozbuja.

Ogólnie uważam, że zaczynanie to mordęga. Dlatego postanowiłem część roboty zwalić na graczy. Każdy z nich przygotowywał po jednej scenie dotyczącej swojego bohatera. Czasami zadawałem do tego temat, czasami nie. Jednakowe było to, że te króciutkie scenki przedstawialiśmy na zmianę – jedną ja, jedną któryś z graczy. Potem jeszcze czasami dorzucaliśmy po zdaniu/słowie, które miało charakteryzować klimat nadchodzącej sesji.

Raz to działało lepiej, raz gorzej. Myślcie o tym jak o ruchomej, zmieniającej się co odcinek czołówce serialu. Nigdy nie robiłem tego na zakończenie sesji, ale może skoro pisząc to o tym pomyślałem, to spróbuję tego w czwartym sezonie i tam napiszę, jak wyszło ;-)

Lost-BonusConceptArt04-Medium

Odejść, ale dokąd?

Mnogość wyborów

Słuchajcie, jeżeli z dawien dawna czytaliście Jesienną Gawędę Trzewiczka, to pewnie pamiętacie, jak pisał, że gdy gracze zastanawiają się nad czymś na sesji, gdy muszą podjąć wybór to jest dobrze i jesteście w domu (mowa o tym artykule – w linku pdf kilka Mb). Jestem wielkim fanem wyborów, ale powiem szczerze, że czasem co za dużo to niezdrowo i gdy sesja zmienia się w zupełną breję, prowadzący powinien pchać sesję do przodu.

Tutaj tak było. Nawrzucałem atrakcyjnych zajawek co gdzie jest i dałem graczom wybierać, dokąd iść. I co? Osiołkowi w żłoby dano. Najchętniej poszliby wszędzie na raz. Jednak lepiej jest w przeważającej części opierać się na wyborach pytających „jak coś zrobić” a nie „co teraz robić”. Te pierwsze zakładają jakąś klarowną strukturę fabuły, jakiś kierunek i zwrot. Te drugie pozornie dają super wolność, ale i potrafią zawiesić sesję.

Zresztą te dyskusje o tym co teraz i co dalej potem w trzecim sezonie powtarzały się praktycznie co drugą sesję. Co było nie takie znowu cool.

lost-planet-3-p11.jpg

Z „pałacu” PBD zostały tylko szczątki

Poganianie fabuły, odpędzanie sensu

Jak możecie wywnioskować z opisu na sesji nie działo się wiele, atmosfera była ospała i to do tego stopnia, że aż postanowiłem trochę podgonić fabułę. O ile dobrze pamiętam zrobiłem cięcie i przeskoczyłem dwa tygodnie później, do momentu, gdy Xeurg pozyskał już ogniwa z konstruktów, a Pebede zostało w pewnej mierze odbudowane.

Nie mogę się jednak oprzeć wrażeniu, że wyszło to mega sztucznie. Wrzuciłem bohaterów jakby w początki scen ramowanych do następnej sesji. Duch śledzi Bielmo, Szczypiec nie zdaje sobie sprawy, że Bielmo odciąga Ducha, by jego niewolnicy mogli zabić Szczypca i przejąć Pebede. I uciąłem to wszystko i zakończyłem sesję. WTF?!

Początek następnej sesji będzie dzięki temu okej, ale ta wygląda fatalnie, chyba tak samo jak ta sesja z drugiego sezonu, gdy BG opuszczają Ostatnią Oazę. Cóż, nauczka na przyszłość, żeby zawsze mieć naszkicowane przynajmniej dwie ramy dla scen (tu miałem tylko jedną – pobojowisko i ono w zasadzie wyszło w miarę).

O dziwo w moich notatkach mam zapisane, że tę sesję zaliczyłem do udanych. Nie wiem, jakim cudem, bo teraz ewidentnie wygląda na jeden z tych momentów, kiedy nie udaje mi się uciec fortelem przed własnym nieprzygotowaniem. Pewnie było tak, że musieliśmy skończyć do jakiejś określonej godziny i stąd te wszystkie cięcia itd. No, nic to. Nie przedłużajmy.

Akcenty humorystyczne w Odludziu

Gdzieś w okolicach tej sesji Mati sprokurował tego poniższego mema, żeby na zawsze uwiecznić w naszej pamięci jak to we Wstędze 4 trzeba:

  • napocić, by uruchomić artefakt
  • pamiętać, żeby robić przerwy na oddech i wyjście ze stanów rozbicia
  • zbierać mozolnie pedeki, żeby podnieść atrybut
  • ciągnąć z Xyberów wiedzę, póki ktoś ich nie rozdeptał/rozszarpał/rozmiażdżył

xanu.jpg

Wielki powrót akcji

Na następnej sesji przekonamy się, czy Szczypiec wyjdzie cało z zasadzki i czy Bielmo okaże się odpowiednim adwersarzem dla Ducha. A potem wyruszymy hen, hen, ku kolejnej sekcji fabularnej trzeciego sezonu.

i_am_big_fan_of_tom_scholes_by_sahaty-d5i6ot4

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

RPG, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

GameDev

Pomysły, efekty i wszystko, co wiąże się z moimi hobby.

%d blogerów lubi to: