Zapiski z Odludzia S3E11: Podwójna Pułapka

W tym odcinku Duch powraca do PBD i odkrywa, że pod jego nieobecność wiele się zmieniło. Nie zamierza jednak zostawić Kolii, nawet za cenę rozłąki z resztą przyjaciół.

Bohaterowie

BG

  • Duch – każdy klanyta Agamy wie, jak niebezpieczne są te przejmujące umysły potwory
  • Szczypiec – jeżeli młody ma być wodzem obu klanów musi udowodnić, że jest czysty
  • Xeurg – człowiek w masce włada Skałokrabem i konstruktami, może to jego powinno się traktować jak wodza?

Sojusznicy

  • Kolia – dziewczynka obdarzona mocami psi, tak jak Duch
  • Masma – podróżnik, kupiec, łotrzyk, jeździec skrzydlatych bestii
  • Kroos – jednoręki wojownik, obecnie niewolnik Krzemienia z klanu Agamy
  • cała reszta dosiadających Skałokraba: konstrukty, dzieci Xybera, Kai

BNi

  • Daemion – stary wódz Agamy żałuje, że związał się ze Skałokrabem; jego syn nie żyje
  • Krzemień – łowca niewolników, który widzi szansę, by zostać wodzem Agamy
  • mieszkańcy Ukrytej Oazy
  • Mędrzec Grimdark – ich cybernetyczny przywódca
  • Forkos – syn praziarna, który (razem z Bagnem) niestrudzenie podąża za BG

Raport graczy (by Tomasz)

[intro]

Daemion, stary przywódca Klanu Agamy przeklina dzień, w którym zawarł sojusz z Człowiekiem w Masce. Sojusz, który musi wypełnić, bo razem przelewali krew.

Mała Kolia przygląda się ludziom z klanu Agamy, którzy uczepili się Skałokraba. Są dzicy, niezrozumiali. To źli ludzie. Nie chce być dłużej z nimi. Oni sprowadzą nieszczęście.

Szczypiec od dłuższego czasu czuł, jak ciernie porastające jego kości wydłużają się. Wydłużają się do tego stopnia, że zaczyna brakować im miejsca. Napór na skórę stał się nie do zniesienia. Długimi godzinami wił się co rano, nim ból pozwolił mu wstać. Teraz dni są trochę lepsze do zniesienia. Kolce wreszcie przebiły skórę. Już nie bolą. Musi tylko je dobrze ukryć i może wstać. Korzystać z dnia. Bo każdy może być ostatni.

[Duch porzuca Pękniętego Kła]

Strach. Zazwyczaj wywołuje go rzecz mała. Resztę dopisuje nasza wyobraźnia. Opisuje to, co nieznane. A po wszystkim okazuje się, że nie ma się czego bać. Ale w tym przypadku jest inaczej. Rzecz jest duża i znana. I jest się czego bać. Psychopies czuje na horyzoncie obecność Nieskończoności, która stała się Początkiem, ale która też będzie Końcem. Jaźń, która może sprawić, że cały umysł psychopsa ulegnie dezintegracji, a ciało stanie się kukłą w jej rękach. Jedna tylko myśl potrafiła sprawić, że psychopies zapadł się w sobie i zatracił na wiele dni. I znów zabłądził na pustyni. Dzięki Pękniętemu Kłu, Duch utrzymał się przy życiu. Jego obecność nie jest jednak już dłużej możliwa. Duch chce wrócić do ludzi. Ale tamten psychopies nie zaakceptuje ludzi, a ludzie nie zaakceptują tego psychopsa. Duch zostawia Kła i rusza sam.

[Nieudana naprawa PBD]

PBD staje. Skałokrab potrzebuje naprawy jednego z odnóża. Ale Xan nie ma narzędzi. Nie udaje się nawet go amputować. Skałokrab musi dalej iść chory, kaleki. Ale na razie stoi. Jakby na kogoś czekał.

[Chłodne przyjęcie Ducha]

Duch pędzi ku PBD przywołany przez Kolię. Duchu, przybądź. Jesteśmy w pułapce. Sami się w nią wplątaliśmy. Inni tego nie widzą, ale ja widzę. Czekam na ciebie. Uwolnij mnie.

Nim Duch zbliży się do stacji, wylatuje mu na spotkanie Masma. Nie ufają mu. Obawiają się, że może być wysłany przez Ziarno. Są teraz z tymi, którzy nie lubią psychopsów, zabijają je i jedzą je. Zawarli z nimi pakt i zamierzają dotrzymać słowa.

Duch mówi Masmie, że mimo to chce wrócić na stację. Chce udać się do Grobowca Golema. Są sprawy ważniejsze niż miejscowe kłótnie klanowe.

Szczypiec wychodzi Duchowi na spotkanie. W pewnej odległości od PBD. Jakby Duch nie miał już tu wstępu. Jakby chciał powiedzieć: Duchu, nie chcemy walki. Możesz odejść w pokoju. Ale nie podchodź bliżej. Jeśli wejdziesz, znów będą kłopoty. A my nie chcemy kłopotów.

Duch też nie chce kłopotów. Ale nie pozwoli skrzywdzić dziewczynki. Zamierza spełnić jej prośbę i uwolnić ją od dzikusów. Ale ludzie z klanu Agamy nie rozumieją. Dla nich to kolejny psychopies, kolejna bestia, kolejne zagrożenie. A już na pewno nie pozwolą skrzywdzić mu dziecka.

Szczypiec próbuje mediować. Proponuje Duchowi podporządkowanie się nowym warunkom lub odejście. Ale Duch nie zamierza brać w tym udział. Wierzy Kolii, że to pułapka. W tym momencie Kolia jak opętana wybiega z PBD i pędzi w stronę Ducha.

[Gambit Krzemienia]

I wtedy wtrąca się Krzemień z klanu Agamy. Ten sam, który dalej bez przeszkód więzi sobie Krossa – najwierniejszego sługę Xybera i przez długi czas wiernego sługę Szczypca. Ten sam, który chwile wcześniej odbył rozmowę z Xeurgiem. Za plecami podważył autorytet przywódcy klanu Skałokraba. Według niego to Xeurg powinien być wodzem Skałokrabów, a on sam przywódcą Agamy oraz mężem Mui Ukar. Xan chwali go za dalekowzroczność – Mui Ukar trafi w dobre ręce po śmierci Szczypca. Próżność Krzemienia zostaje połechtana. I teraz napompowany pochlebstwami Mędrca w Masce rusza na psychopsa, podważając wyraźny rozkaz Szczypca, by go nie atakować.

[Walka o Kolię]

Ludzie Agamy strzelają do psychopsa. Krzemień łapie Kolie za włosy i odrzuca na bok, a następnie wyciąga dzidę.

Z wyciągniętą dzidą staje na przeciw Ducha. Szczypiec wbiega między nich. Duch czeka co zrobi tamten. Tamten atakuje. Duch nie oddaje, próbuje tylko unikać. Nie zamierza walczyć z dzikusem. Nie chce dawać pretekstu. Pamięta jak skończyła się próba pomszczenia Nazira. Krzemień rani Ducha.

Psychopies widzi, że musiałby zabić Krzemienia, by uratować Kolię. Chyba że Kolii uda się uciec samej! Szepcze jej w głowie, by odbiegła. Uciekła w drugą stronę. Sam, z drobną pomocą Szczypca sypiącego piachem w oczy Krzemienia, wymanewrowuje dzikusów Agamy i konstrukta wysłanego na posiłki przez Xana. Konstruktowi nie udaje się pochwycić Ducha, a nawet upada i uszkadza fragment swej konstrukcji. Duch okrążą PBD i wciąga na grzbiet Kolię. Razem znikają między piaskami pustyni.

[Wygnanie Agamy]

Szczypiec jeszcze nie wie o spisku Krzemienia (Xan nic mu nie powiedział), ale i tak każe Agamie wynosić się z pokładu PBD. Od teraz będą podróżować pieszo. Wmieszali się w jego sprawy z psychopsem. A potem zniszczyli jeden z konstruktów, gdy ten ujawnił swą mechaniczną (czytaj: demoniczną) naturę po uderzeniu przez psychopsa. Nieomal rozwalili też drugiego konstrukta. Tego, który miał w sobie cenne dane transmisji.

[Sen u wrót Ukrytej Oazy]

Tymczasem Duch próbuje znaleźć dobre schronienie dla siebie i Kolii. Udaje się to nadspodziewanie dobrze. Jedna z wydm okazała się być przysypaną piachem i zasłoniętą filtrem wizualnym szklaną kopułą z kompleksem tuneli. Wewnątrz czuć zapach żywych roślin. Słychać głosy ludzi. To jakieś sanktuarium kryte za pomocą potężnej magii (czy raczej zapomnianej technologii).

Tam Kolia dzięki umiejętnościom nabytym od Mui Ukar leczy rany psychopsa, a następnie obydwoje zapadają w sen. Duch śni jej snem. A raczej koszmarem. Wielka, mokra, lepka dżungla. Wyciąga macki. Zjawia się Duch i uwalnia ją od nich. Ale wtedy pojawia się odmieniony Forkos. Wciąga on w siebie Ducha. Kolia ucieka, ale prześladowca jest coraz bliżej. I wtedy nagle wybiega z dżungli na równinę, a dookoła pojawiają się setki świecących oczu. Pomożemy ci. Ale oni zabijają Ducha. Zjadają jego duszę. Oblizują się i ze śliną na ustach spoglądają na duszę Kolii. Ruszają, by pożywić się nią i wtedy dziewczynka budzi się z krzykiem.

[Rada na pokładzie PBD]

Tymczasem na PBD próbują wyswobodzić stację z zapadliska oraz podjąć jakieś plany co do przyszłości. Masma nie widzi już roli dla Agamy. Odegrali swoje przeznaczenie. Ale teraz trzeba trzymać się swoich. Jak za dawnych, dobrych czasów. Chce odnaleźć Ducha, odbić Krossa i ruszać dalej, zostawiając Agamę samą sobie.

[Duch i Kolia pojmani]

Dookoła Ducha i Kolii pojawiają się ludzie. Mieszkańcy tego sanktuarium. Są strwożeni widokiem psychopsa, ale Kolia uspokaja ich. Wyjaśnia, że znaleźli się tu przypadkiem, potrzebowali tylko schronienia, ale teraz mogą już odejść. Ale ludzie chcą zaprowadzić ich do swojego mędrca. Obiecują, że nie zrobią im krzywdy.

Duch, Kolia i ci ludzie kierują się do wnętrza sztucznej wydmy, ukrytej oazy. W środku nie brak ogrodów, pól uprawnych, domów. Na samym końcu tkwi zapadnięta w ziemi konstrukcja. Wygląda jak wielki, okrągły dom. We wnętrzu rotundy siedzi Mędrzec. A jest nim obdarzony sztuczną inteligencją robot.

[Ręka wyciągnięta do Agamy]

Szczypiec rusza do Agamy dać sojuszowi jeszcze jedną szansę. Proponuje 2 magostrzelby za Krossa i przeprosiny Krzemienia. Buńczuczny Krzemień ani myśli przepraszać. Na głos mówi co myśli o Szczypcu, kto jest winny śmierci syna Daemiona i czyja powinna być Mui Ukar. Wyzywa Daemiona na pojedynek o przywództwo nad Agamą.

[Forkos na tropie PBD pożera Pękniętego Kła]

Pęknięty Kieł próbuje odnaleźć pożywienie na pustyni. Ale sam staje się pożywieniem. Pożera go Forkos. Razem z jego pamięcią. Forkos już wie, dokąd ma iść.

[W komnacie Grimdarka]

Mechaniczny mędrzec ocenia przybyszy. Sonduje wzrokiem. Analizuje. Pyta. Duch głosem Kolii prosi o tymczasową gościnę. Są w drodze do Grobowca Golema, gdzie mają nadzieję odnaleźć lekarstwo dla swojego przyjaciela, którego dotknęła choroba Sczerniałej Dżungli. Mędrzec proponuje, że obejrzy chorego i postara się go uleczyć. Ale by tak się stało, muszą zawrzeć pakt. To miejsce jest chronione i nikt nie może się o nim dowiedzieć. Specjalna “procedura” ma zagwarantować, że nie wyjawią nikomu tej tajemnicy. Mędrzec pyta gdzie ma szukać chorego. I wtedy Duch mówi mu o PBD. I wtedy tamten zamyka się w rodzaj metalowej skrzyni, a Duch i Kolia zostają zamknięci w pułapce.

[Krzemień próbuje użyć siły]

Wszystko dzieje się niemal jednocześnie. Krzemień zabija Daemiona. Kross uwalnia się. Szczypiec ucieka z nim w stronę PBD. Xan uruchamia wreszcie PBD, ale jedna z łap stacji miażdży nogi Krossa. Cudem uciekają Agamie, słońce zachodzi i wtedy…

[Moce Ducha pozwalają PBD uniknąć pułapki Ukrytej Oazy]

Duch i Kolia widzą na ekranach PBD. Ci ludzie chcą przejąć stację i nie wiedzieć czemu chcą, by zamknięta w pułapce dwójka cały czas na to bezradnie patrzyła. Ale wcale nie tak bezradnie. Duch mocą umysłu ostrzega Masmę przed pułapką. PBD zmienia kurs, w ostatniej chwili unika zguby. Mędrzec koryguje algorytm. Wysyła komunikat w stronę PBD. Zatrzymajcie stację, albo ta dwójka zginie.

Wydarzenia:

  1. Duch nie wie, co zrobić z chorym Pękniętym Kłem, innym psychopsem, którego przyłączył do siebie. W końcu porzuca umierające zwierze. Później w trakcie sesji pokażę, że umierającego odnajduje Forkos i porzucenie chwilowego towarzysza okazuje się być dużym błędem.
  2. Tymczasem PBD zatrzymuje się. Jedno z odnóży platformy jest uszkodzone. Próba naprawy kończy się fiaskiem. Groźba dogonienia BG przez Forkosa staje się coraz bardziej namacalna.
  3. Duch dogania stojące PBD, ale zostaje chłodno przyjęty. Plemię Agamy chce jego śmierci, ale Szczypiec wychodzi mu naprzeciw i proponuje ochronę, jeżeli Duch mu się podporządkuje. W tle Krzemień z Agamy spiskuje z Xeurgiem.
  4. Kolia ucieka. Duch walczy o nią z Krzemieniem + Szczypcem + konstruktem Xeurga. Kończy się tym że ranny psychopies ucieka z dziewczynką, a konstrukt zostaje rozwalony, ku przerażeniu Agamy ujawniając swą nieludzką naturę.
  5. Rozwścieczony Szczypiec każe Agamie wynosić się z pokładu PBD.
  6. Duch i Kolia znajdują schronienie w jaskini pod wydmą. Przypadkiem (TM) okazuje się, że jest to jakaś ukryta konstrukcja. Ale Duch jest ranny, więc zapada w sen. Śni koszmar – swój i Kolii – o psychopsach, Forkosie, praziarnie.
  7. Masma proponuje, by olać Agamę i iść dalej, ale Szczypiec chce dać im jeszcze jedną szansę. Schodzą na dół ze Skałokraba porozmawiać ze starszyzną Agamy.
  8. Mieszkańcy Ukrytej Oazy odkrywają Ducha i Kolię. Zabierają ich przez podziemne ukryte miasto do kuli, w której żyje ich mędrzec – Grimdark.
  9. Szczypiec żąda przeprosin od Krzemienia i uwolnienia Kroosa. Krzemień mówi, żeby się walił, a sam wyzywa wodza Daemiona na pojedynek, by przejąć kontrolę nad Agamą.
  10. [interludium] Gdzieś na pustyni Forkos odnajduje i wchłania Pękniętego Kła. Razem z nim zdobywa wiedzę co do działań Ducha.
  11. Duch rozmawia z Grimdarkiem i negocjuje uleczenie Szczypca. Niestety, gdy wyjawia mędrcowi istnienie PBD ten wpada na pomysł lepszego dealu i zamyka
    Ducha w więzieniu swojej kuli. Duch i Kolia są w pułapce.
  12. Krzemień zabija Daemiona, na co Szczypiec uwalnia Kroosa. Dochodzi do walki, BG uciekają na PBD, które miażdży Kroosa i odchodzi zostawiając z tyłu osłupiały klan Agamy.
  13. Duch i Kolia obserwują jak PBD zbliża się do Ukrytej Oazy. Duch ostrzega platformę przed pułapka za pomocą mocy psi. Grimdark jest zmuszony do postawienia ultimatum – albo oddacie PBD, albo Duch i Kolia zginą. Cliffhanger.

Odludzie patrzy i ocenia

Jak widzicie intra bardzo dobrze się przydawały w naszym trzecim sezonie. Można było pokazać zmiany zachodzące w bohaterach graczy (choroba Szczypca), wydarzenia z tła czekające na swoją kolej (pogoń Forkosa w poprzednim odcinku), ale być może najważniejsze było to, że poprzez intro mogliśmy spojrzeć na świat oczyma innych postaci.

Tutaj w tym odcinku mogłem pokazać, że Kolia bardzo się boi i nie chce już być z dzikimi (co na metapoziomie było zaproszeniem do powrotu Ducha i skierowaniem go przeciwko Agamie). Być może ciekawsze było też pokazanie, że BNi też czasem żałują swoich decyzji – tutaj w przypadku wodza Agamy, który opłakuje syna, który poległ w walce z klanem Mchu, i żałuje, że przyłączył się do Skałokraba. Od początku sesji zapowiadało się na tragedię.

Powroty i rozstania

Mimo iż normalnie strasznie nie lubię marnować czasu na łączenie drużyny czasami chęć rozegrania konsekwencji i pokazania nieufności Odludzia przeważała. Zresztą niemal permanentne rozłączenie postaci jest u mnie normą i było trochę wymuszane przez mechanikę. Wstęga 4 korzysta z kart i są one zawsze podstawą do testu, a więc trzeba być przygotowanym na liczne efekty uboczne. Rozłaczając BG unikałem sytuacji, gdy każdy ma prawo do testu i te efekty w jednej scenie mnożą się w sposób niekontrolowany.

Ta nieufność była też fabularnym sposobem na balans postaci Ducha (przepotężnej) z resztą BG. W efekcie każdy miał swoje sceny i mógł, jeżeli tylko chciał, ciągnąć fabułę w swoją stronę.

Rozegranie sceny powrotu jako pełnoprawnego, kluczowego elementu tej sesji pozwoliło też poznać jak różne mogą być perspektywy postaci na daną scenę. Po przeczytaniu raportu gracze pisali tak:

Andrzej (Szczypiec):

Oczywiście scena u stóp PBD z punktu widzenia Szczypca wyglądała inaczej i inne były intencje … ale cóż, wyszło jak zwykle. Szczypiec chciał do stacji osobiście przyprowadzić oswojoną Bestię ale ta okazała się nie taka znowu oswojona i wszystkim puściły nerwy.

Tomek (Duch):

Perspektywa Ducha jest skrajnie odmienna. Zjawia się u siebie a tam spotyka wrogich intruzów. Do tego zagrażających jego podopiecznej (która dla nich też jest inna jak Duch i konstrukty a więc zła – gdyby odkryli jej inność zabili by ją).

Jak widać udało nam się stworzyć żyjące wewnątrz świata postacie.

Skąd brać inspiracje

Swoją drogą z tego co pamiętam to była jedna z sesji, do których nie byłem jakoś specjalnie przygotowany – w zasadzie mogła się potoczyć jak pierwsze spotkanie z Plemieniem Agamy, które jak pamiętamy wyszło nudnawo. Dlatego idąc na sesję spytałem żonę co by wrzuciła w kampanię, w trakcie której BG idą wielkim cyberpająkiem przez pustynię. W ten sposób z dyskusji narodziły się dwa pomysły – Ukryta Oaza i samotny wędrowiec, ukryty w chmurze much.

Ten drugi pomysł miał nawiązywać do jednej z dawnych postaci (Starszego Embersa), ale nie zmieścił się na tej sesji (a potem w ogóle w trzecim sezonie). Drugi wyszedł lepiej, niż bym się mógł spodziewać, bo Tomek wypaplał mędrcowi o Skałokrabie i w ten sposób zmienił bieg fabuły. Przyjrzyjmy się temu dokładniej.

Jak jedna rozmowa może stworzyć kolejną sesję

Pierwotnie miałem zaplanowane, że Ostatnia Oaza jest kolejnym kuriozum Odludzia po Gniewie Matki Natury. Osada ukryta pod piaskami Równiny Pyłu trwa w izolacji dzięki wiedzy cyborga/konstrukta/SI, który nią rządzi. Grimdark nie zna sposobu na to, by bezpiecznie przeprowadzić swoich ludzi do Windy Orbitalnej, więc przez dziesięciolecia – czeka, a jego społeczność powoli degeneruje się.

Ale kiedy Duch w rozmowie jak zwykle swobodnie opowiada mu o PBD pomyślałem, że dla cyborga uwięzionego w tym miejscu od lat wygląda to jak doskonała okazja. Okazja tym lepsza, że Duch dał się zwabić do kuli (lądownika – warto jednak słuchać opisów MG, nie?). I że cyborg był poza zasięgiem mocy Ducha, bo moce psi działały tylko na organiczne umysły.

No i w efekcie tej jednej rozmowy ustawiłem sobie następną sesję – miałem elegancki cliffhanger na tej i mocne rozpoczęcie kolejnej.  A i tak BG udało się uniknąć pułapki na PBD, która zadziałałaby jak w Kraterze Veeris – nieostrożne PBD włazi na niezbyt mocną kopułę, nogi się zapadają i stacja jest uwięziona.

Konsekwencje, zawsze konsekwencje

Swoją drogą zobaczmy jak to wygląd na tej sesji:

  • Nieufne podejście do Ducha jest konsekwencją paktu między Agamą i Skałokrabem z poprzedniej sesji. Gdyby Szczypiec dał im uciec, jak planowali, w ogóle nie byłoby takiej sceny otwarcia i Duch po prostu wróciłby do reszty BG w jednym zdaniu (oraz w towarzystwie Pękniętego Kła).
  • Wygrana z Fetorem dwie sesje temu sprawia, że Duch ma problem z Pękniętym Kłem. Porzucenie Pękniętego Kła prowadzi do odnalezienia go przez Forkosa i w efekcie powrotu zielonej bestii na następnej sesji.
  • Niechęć do podporządkowania się i udawania, że Duch jest sługą Szczypca, prowadzi do konfliktu i ostatecznie rozdzielenia Ducha i PBD. Gdyby Duch podporządkował się, to nie odnaleźliby pewnie Ukrytej Oazy, a ja poszedłbym na tej sesji ścieżką Starszego Embersa – BG napotkaliby samotnego wędrowca, z którym musieliby sobie jakoś poradzić. (Swoją drogą zawsze uważałem, że takie sceny – Duch muszący ukrywać swoje moce, ale jawnie pośród ludzi – byłyby bardzo atrakcyjne fabularnie i do odgrywania. Próbowałem do tego doprowadzić za pomocą Wyroczni, w drugim sezonie, ale się nie udało.)
  • Niepełne zwycięstwo w negocjacjach z Agamą o wolność Kroosa sesję temu wpływa na to, że teraz Szczypiec nie chce porzucić Agamy (i razem z nimi zniewolonego Kroosa), więc w efekcie zamiast iść do przodu (i dojść wcześniej do Ukrytej Oazy zmieniając bieg scen, a więc i fabuły ) – idą negocjować z Agamą.
  • No i jeszcze scena z Grimdarkiem.

Moc scen między BNami

Podstawowa zasada jest taka: nigdy nie robimy scen między samymi BNami. Zawsze między graczem a BNem lub między graczami.

Ale czasami zdarzy się, że i scena między BNami ma moc i sens. Czasem wychodzi to przez przypadek – jak powstanie Othema, „Ostatniego Strażnika Muru” na S2E3. Czasem jednak wychodzi to jako pośredni efekt działań graczy i tak było tutaj. Krzemień rzuca wyzwanie Daemionowi i w walce natychmiast go zabija. Rozegrałem to tak, że po wyzwaniu zrobiłem cięcie do Ducha (zaznaczając tylko, że dzieje się to za sprawą graczy), a po powrocie natychmiast, chyba w trzecim zdaniu zabiłem starego wodza. Docelowo to miał być taki instant mindfuck i faktycznie – jak tylko to powiedziałem, to jak się nie zakotłowało…

 

Zbliżamy się do końca

Na następnej sesji dzieje się to, co zawsze się działo, gdy bohaterowie wjeżdżali gdzieś na szybkości.

Advertisements

5 thoughts on “Zapiski z Odludzia S3E11: Podwójna Pułapka

  1. Buzz pisze:

    W jaki sposób na sesji rozgrywasz intra? Zwyczajnie opisujesz graczom scenki? Zaznaczasz: uwaga, idzie intro? Dajesz graczom jakieś możliwości interakcji / decyzji? Jak to technicznie wygląda?

    • kaduceusz pisze:

      Zazwyczaj robimy to tak:
      – na zmianę prowadzący i po jednym graczu mówią intra
      – czyli np. tak [kadu] [Tomek] [kadu] [Andrzej] [kadu] [> gramy dalej]
      – pojedyńcze intro ma raptem po kilka zdań, nie mogą trwać dłużej, bo można się zakopać, a to ma byc max kwadrans na wszystko
      – zazwyczaj moje intra dotyczą: (1) pomniejszych konsekwencji lub (2) tonu, jaki chcę nadać sesji lub (3) zajawki czegoś, co będzie na tej sesji
      – intra graczy mogą dotyczyć: czegoś co było dla ich postaci ważne i do czego będą chcieli wrócić na tej sesji lub jakichś ich ulubionych BNów
      – potem niektóre z intr sie przydają, inne nie, ale nadają takiej filmowości rozgrywce. To trochę jak interaktywna czołówka odcinka serialu.

    • kaduceusz pisze:

      Może jeszcze odpowiem na pytania:

      > Zaznaczasz: uwaga, idzie intro?

      Zasadniczo zawsze zaczynamy od intr.

      > Dajesz graczom jakieś możliwości interakcji / decyzji?

      Nie. Każdy ma swoje intro, w którym może opisać co tam sobie chce.

      • Buzz pisze:

        Jakoś mi uciekło, że intra robią też gracze (choć chyba rzeczywiście gdzieś tam wcześniej o tym pisałeś). Ale w takim razie nasuwa się kolejne pytanie: jaką dajesz swobodę graczom w kreacji ich intra. Czy może ono dotyczyć tylko ich postaci? Czy ma w założeniu opisywać odczucia postaci, jej przemyślenia? Jeśli nie – to jak ich intra są ograniczone? Bo przecież w jakiś sposób mogą wpłynąć nie tylko na bieżącą fabułę, ale cały świat i jego istotne elementy. (gracz np. może w intro opisać, jak Forkos – Praziarno rozsypuje się w drobny mak i kończy się jego egzystencja).

      • kaduceusz pisze:

        Gracze maja po jednym intrze, domyślnie dotyczyło ono ich postaci i tego co się z nimi już działo (lub własnie dzieje). Rola jaka ma pełnić to takie zaczepienie w fabule – „zobaczcie, ja jestem tutaj, w takim stanie, zaczynamy”. A więc raczej powtórzenie tego, co było i było ważne, a nie wprowadzanie nowych elementów.

        Teraz jak prowadzę Star Wars to czasami gracze opowiadają intra dotyczące np. pobocznych BNów, z którymi są związani. Pokazują na chwile świat/dokonania swoich postaci ich oczami. I to tez jest spoko, zazwyczaj łykam to bez popity.

        Natomiast oczywiście intra o bohaterach prowadzącego opowiadam ja. Choć wyobrażam sobie, że któryś bardziej zaangażowany gracz konsultuje ze mną jakąś scenę z moim BNem i ją opowiada. Ale próbowaliśmy tego z raz i na razie efekty są umiarkowane.

        Tutaj, w raportach z Odludzia, Tomek robił taki wybór intr. Co mu się podobało i zapamiętał, to potem trafiało do intra. Na przykład w powyższym zachowały się (AFAIR) tylko moje:
        – ja robię zajawkę, że Daemion jest niezadowolony z sojuszu i będą z tego kłopoty (efekt: Daemion ginie w tym odcinku)
        – Kolia boi się klanytów (efekt: Tomek grając Duchem zabiera ją, żeby ją chronić)
        – przemiana Szczypca (bez wielkiego efektu wprost, ale podkreśla przemiane postaci)

        Także jeden foreshadowing, jedno wystawienie piłki graczowi i jedno podkreślanie klimatu.

        Zazwyczaj wycelowywałem też intra w wątki związane z postaciami graczy. I tak tutaj:
        – Deamion – wątpliwości co do sojuszu – wycelowane w Xeurga, który go zawarł
        – Kolia – wątek obrony cudownej dziewczynki – wycelowany w Ducha
        – Szczypiec – przemiana, klątwa Zieleni – wycelowany w Szczypca bezpośrednio

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

gry fabularne, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

%d blogerów lubi to: