Zapiski z Odludzia S4E4: Arka

Na tej sesji bohaterowie zostają osaczeni, ale sytuację diametralnie zmienia przybycie niespodziewanego sojusznika. I, żeby było śmieszniej, to co w fikcji jest korzystne, na poziomie meta – już niekoniecznie.

Bohaterowie

BG

  • psychopies Duch
  • wynaturzenie Szczypiec

Sojusznicy

  • mędrzec Dao Xi
  • psioniczka Kolia
  • wyznawca Cho
  • młodzieniec Kai
  • Bill Zabuz – dowódca Arki
  • Rake – pilot Arki, z Zielonej Oazy

BNi

  • Silny na Drakoliczu – nemezis graczy, szalony ex-strażnik
  • Bagg – przywódca grupy pościgowe, człowiek z wieży Malga
  • Telg – brat Bagga, który miał już do czynienia z Duchem, przynęta

Raport graczy (by Andrzej)

[intro]

W przebłysku – powidoku – Dietczew wybudza “Sarkofag”. Otwierają się mechaniczne drzwi i maszyneria budzi się do życia błyskając światłami.

Plemię odszczepieńców zwija obóz, podrywa skrzydlate bestie [i nie tylko – przyp. kadu] i rusza aby znaleźć mityczną bestię – psychopsa, który stał się legendą.

[Uciekinierzy też muszą odpocząć]

Tymczasem bohaterowie uciekają do Ostatniej Oazy Przed Murem. Duch, Szczypiec, Kolia, Kai, Dao Xi, Cho.

Wysłannik Twierdzy na Rozstajach [Dao Xi – przyp. kadu] opowiada o torturach jakich doznał od ludzi Telga, o ślepołuskach jakich dosiadają, i za pomocą których mogą dopaść ich szybciej. Przekonany przez Szczypca zdradza hasło wstępu do Twierdzy: “Randa nas przysyła”, ale nie ujawnia imienia Mistrza.

[Sekret artefaktu kapłanki]

Uciekinierzy zacierają własne ślady znajdują tropy przeklętych. Teraz zdobycz poprzedniej eskapady może się przydać. Artefakt Vespa – Misa, wędruje do rąk Dao, a on zestraja się z mocą przyrządu. Misa pokazuje mapę wędrówek potępionych. Teraz mogą ich ominąć.

[Opowieści Cho]

Podczas gdy Duch idzie na zwiad Czo opowiada o łowach na Psychopsa. Wszyscy chcą go dopaść i jako trofeum obnosić jego skórę. Czo powiada też o Randzie, którą spotkał gdy był w niewoli u barbarzyńców i pamięta jej pieśń o Duncanie Greyhoundzie. Snuje też opowieści o podstępach marszałka Smyrny i czynach Nasiha Sahira.

[Koszmary]

W kryjówce bohaterowie idą na długo oczekiwany odpoczynek. Gdyby nie koszmary. Szczypiec we śnie walczy z wewnętrznymi głosami i potworami, a Duch zmaga się z upiorami o twarzach zmarłych przyjaciół. Budzi się w samą porę aby powstrzymać Szczypca przed zbrodnią. Ten, wciąż śpiąc, prawie udusił przerażonego Czo.

[Nieprzyjemne przebudzenie i rozdzielenie się]

Rano nad obozowiskiem krąży już Silny na Drakoliczu i naprowadza pościg [nie współpracuje z Baggiem, ale mu niebezpośrednio pomaga, żeby załatwić BG – przyp. kadu]. Duch bezskutecznie próbuje strącić ich siła umysłu. Pościg jest już blisko. Zapada decyzja: Szczypiec i Duch bronią się opóźniając pościg, reszta ucieka dalej po pomoc do Oazy, tam się spotkamy. Do obrony wybrana zostaje rozpadlina w skałach – idealne miejsce na pułapkę niwelujące przewagę napastników.

[Głusi na krzyk o pomoc]

Tele-psyonicznie próbuje wołać o pomoc Telg – jego brat torturuje go i grozi mu śmiercią. Zostaje zignorowany. Dużo groźniejsze okazują się gwizdki wydobywające ultradźwięki. Napastnicy wpuszczają do rozpadliny węszące bestie – jakieś pustynne świniorożce czy dzikożery [ślepołuski :P – przyp. kadu], te jednak zostają zmylone porzuconym płaszczem Szczypca. Niestety, ich wódz, Bag wysyła tropem pozostałych uciekinierów osobny oddział ludzi pod dowództwem “strzelca”. Gdy kolejni bandyci wchodzą do rozpadliny, Duch i Szczypiec szykują się do walki aż do śmierci.

[Przybywa Arka]

Nagle okolicą wstrząsa huk i łoskot od którego zaczynają się osypywać ściany ich kryjówki. Prześladowcy pod wodza Baga pierzchają, a oczom bohaterów ukazuje się powietrzny pojazd wyglądający jak skała zawieszona pod wielkim cylindrem. Z wnętrza ogromnego sterowca wyskakują na lianach ludzie w kolorowych strojach szukając “towarzysza Johanaha”. Przewodzi nim człowiek w masce. Na widok Ducha klękają!

[Bill Zabuz na ratunek]

Okazało się, że to klan kolorowych Odszczepieńców, dosiadający latających bestii, pod przywództwem Billa Zabuza. Zabierają ich na pokład Arki – bo tak nazywa się zeppelin. Podobno szukali Ducha od dawna, bo jest legendarną postacią, ale zarazem wrogiem przywódcy kultu Johanaha – Eara. Dzięki temu że syn Billa pozwala mu przemawiać swoimi ustami udaje im się porozumieć w wielu kwestiach dotyczacych przeszłości. Duch obiecuje pomoc – ale trzeba odnaleźć pozostałych. Będzie symbolem oporu przed Naturą, ale nie bez Kolii.

[Resztki tych, którzy próbowali uciec]

Z góry udało się coś wypatrzeć. To zakrwawiony, umierający Czo. Widać ślady walki. Czo miał wytatuowany znak Eara. Jemu nie da się już pomóc. Po chwili znajdują rannego Kaia. Słabym głosem opowiada jak bronili się razem z Czo gdy Dao Xi zabrał Kolię i uciekał dalej. Jego rany są poważne. Duch chciał szukać pozostałej dwójki, ale nie udało się odnaleźć żadnych tropów. Ruszył sam na ziemi w szaleńczym pędzie – zanim będzie za późno. Latające bestie mają trudności z lataniem [ze względu na zimno i pył w powietrzu – przyp. kadu] i nie bardzo mogą patrolować teren, ale także na nich kolorowi klanowcy wyruszają na poszukiwania.

[Narzekania Billa Zabuza]

Dla Zabuza Duch jest trudnym i raczej nieokiełznanym sprzymierzeńcem. Ma być symbolem, wokół którego zgromadzą się pozostali na Odludziu i razem ruszą na podbój Wrót, ale jak to się ma stać gdy da się głupio zabić na pustyni – tak jak teraz.

[Duch walczy z Potępionymi]

Otoczony przez przeklętych – nieumarłych sługów Królowej Potępionych walczy o życie. Przeklętym przewodzi wytatuowana postać. Są niezdarni ale nieustępliwi – udaje im się zranić Ducha.

W końcu nadlatuje Arka, i choć Psychopies jest uratowany, to po Dao Xi ani śladu.

[Co dalej?]

Po naradach, do których dołączył Rake – doradca Zabuza, udaje się ustalić, że należy lecieć w kierunku Oazy. Udało się znaleźć człowieka z bandy Baga (schwytał go członek Kolorowego Klanu). Duch złamał jego psychikę – czym wywołał jednak odrazę u świadków. Jeniec opowiedział o potyczce, ale nie znał żadnych szczegółów miejsca pobytu starca i dziewczynki. Bill okazał litość – zamiast zabić jeńca wykopuje go z Arki w dół na wydmy (tak jak Duch uratował kiedyś Billa).

Podczas dalszych narad zostaje zawarty sojusz miedzy Odszczepieńcami i Duchem. Bohaterowie dowiadują się także więcej o Kultystach Czerwia, historii Odludzia i Fortecy Estar, z której pochodzi Rake [pilot Arki – przyp. kadu] i latająca Arka. Męczący dzień dobiega końca. Sen krzepi rannych i zmęczonych bohaterów, ale dla Ducha to walka z koszmarem.

Wydarzenia

  1. Uciekinierzy obozują Dao Xi opowiada o torturach w Wieży Malga. Okazuje się też, że artefakt kapłanki służy do określania bliskości potępionych (choć nie wiadomo, jak to robi). Na koniec Cho opowiada o kobiecie, którą spotkał niegdyś, gdy był niewolnikiem barbarzyńców – cudownej Randzie.
  2. Ducha i Szczypca męczą koszmary. Szczypiec w wyniku swoich o mało co nie dusi we śnie Cho, ale Duch go powstrzymuje.
  3. Rano okazuje się, że latający im nad głową Silny nagonił na nich pościg Bagga. Kiedy staje się jasne, że pościg jest szybszy od bohaterów, zapada decyzja o rozłączeniu się. Duch i Szczypiec będą się bronić, Dao Xi ma zabrać Kolię do Ostatniej Oazy i tam na nich czekać.
  4. Bagg próbuje oszukać Ducha sztuczką, w której przynętą jest jego brat, Telg. Nie udaje się to. Chwilę potem pierwsza fala ślepołusków wpuszczona w wąwozy zostaje pokonana.
  5. Walkę przerywa pojawienie się wielkiego sterowca – Arki. Ludzie ze sterowca składają pokłon Duchowi – ich przywódcą jest Bill Zabuz i oferują sojusz.
  6. Duch nie zważając na nich rzuca się na poszukiwania Kolii, czym irytuje Billa. Znajduje tylko szczątki Cho i rannego Kaia.
  7. Bill rozmawia ze Szczypcem i próbuje wybadać jego opinię o Duchu jako sojuszniku.
  8. Duch na pustkowiu, nadal w pościgu za Dao Xi i Kolią wpada na grupkę Potępionych, którym przewodzi wytatuowany człowiek. Z opresji ratuje go śledząca go Arka.
  9. Arka ląduje, rozpoczyna się narada. Bill proponuje lecieć do Kredowej Oazy, by przejąć kontrolę nad tłumami pielgrzymującymi do Wrót Wieczności. Bohaterowie oponują. Nic sensownego nie zostanie ustalone, póki Kolia nie jest bezpieczna.

Noah-Bradley_The-Sin-of-Man_The-Last-Whisper_highres.jpg

Podchwytliwe cechy intra

Czasami raporty pozwalają mi dostrzec jak moje zamierzenia co do sesji rozjeżdżały się z jej faktycznym przebiegiem. Np. tutaj w intro pojawia się Dietczew, bo myślałem, ze wreszcie wtrynię tu tych przeklętych Kultystów Czerwia – ale sesja tak się potoczyła, że nic z tego nie wyszło i ci goście musieli czekać na swoją kolej.

Druga rzecz jest taka – jeżeli robi się intro i chce w nim zrobić zajawkę czegoś, co na sesji się pojawi, to trzeba się na tym skupiać w opisie. W raporcie Andrzeja wspomniane zostaje plemię Odszczepieńców (jeźdźców Skrzydlatych Bestii), ale nie ma słowa o tym, że odkrywają oni wielki, przykryty brezentem kształt, który miał być najważniejszym elementem tej zajawki – zwiastował pojawienie się Arki. Cóż, jak się coś stara za bardzo zawoalować, to czasem udaje się to całkiem ukryć. Trzeba walić z mostu – w trakcie sesji gracze i tak zapomną o nawet najbardziej wprost podanej zajawce, bo będę się skupiać na wydarzeniach tu i teraz.

Na początek – groźba

Mimo potencjalnego efektu katapulty, o którym mówiłem w poprzednim wpisie, tę sesję zaczęliśmy spokojnie. Nie pamiętam już czego użyłem jako pretekstu, by dać bohaterom odetchnąć, może faktu, że pościg Bagga musiał się mierzyć z włóczącymi się nadal po Pustkowiach Potępionymi?

Jak widać w raporcie z sesji Zieleń nie chciała dać za wygraną w organiźmie Szczypca (mimo tego, że osłabła po tym, jak nie dał jej ożywić Masmy) – żeby to pokazać rozegrałem scenę z koszmarem Szczypca i biednym Cho, którego Szczypiec o mało nie udusił lunatykując.

Zresztą w moich notatkach jest to ciekawsza scena, bo zaczyna się od tego:

„Ziarno naskakuje na Szczypcazdradziłes swoich, nie dajesz sobie pomóc. Wiesz, ile mogę Ci daćDaj się wieść moim radom, a przetrwamy. Nie chodzi tylko o Ciebie.”

Co do Cho to traktowałem go chyba jako gostka do odstrzału, bo zabiłem go później na tej sesji – tam akurat, by pokazać, że młody Kai przypomina Szczypiora z dawnych czasów i walczy do końca, mimo iż jego towarzysze padli lub uciekli.

Dla Ducha zaś miałem na początek nową perspektywę: mimo upływu lat wszyscy tu o tobie słyszeli. Może niektórzy mylą ciebie i Upiora, ale każdy wie, że święty Johannah miał ze sobą psa-bestię. A wtajemniczeni wiedzą, że ta bestia towarzyszyła potem Wyroczni. I są ludzie, którzy chcą zbudować swą reputację na tym, że tę bestię zabiją.

Każda pułapka wymaga przygotowania

Może się wydawać, że nie przepadam za gamizmem (z teorii GNS) na sesjach RPG. Mechaniki, które tworzę małą wagę przykładają do balansu, powerków czy buildów, przeciwników często nie chce mi się nawet rozpisywać. Ale gamizm i chęć stworzenia graczom możliwości wygranej/przegranej ma wiele twarzy. U mnie objawia się pod postacią fabularnych pułapek, które czasem obmyślam.

Tutaj wymyśliłem taki patent. Skoro ludzie Bagga to nie lada siepacze, skoro wcześniej na terenach po wewnętrznej stronie Muru szalały hordy psychopsów, to muszą być jakieś sposoby walki z psychopsami i Bagg je zna. Wymyśliłem dwa, no, trzy. Po pierwsze gwizdki, które atakują zmysły psychopsów – to było już sesję temu. Po drugie ślepołuski – stwory odporne na działania psychopsiej myślni. Po trzecie – i ten mi się najbardziej podobał – taki sposób, w którym psychopsa związuje się z jakimś niewolnikiem, daje mu przejąć kontrolę nad nieszczęśnikiem, a następnie zabija go, gdy psychopies się z nim łączy, szokując i odsłaniając bestię.

Dlaczego ten sposób najbardziej mi się podobał? Bo przy okazji pozwalał mocniej namalować postać Bagga. Otóż jego przynętą, bohaterem, który miał zostać poświęcony na łowach, był jego własny brat – Telg. Wredne, nie? (Duch rozmawiał z Telgiem w jego umyśle dwie sesje temu, więc Telg był w oczach brata splugawiony i naznaczony przez bestię.)

I teraz – taka pułapka mogłaby zadziałać, gdyby BN, którego wystawiałem na przynętę, był ważny dla gracza. Gdyby to był Masma, a nie Telg. Ale Masma był „zużyty” dla Szczypca, a jakiegoś Telga (jak wielu innych Telgów, Cho, Trytów, Ioe) Tomek miał gdzieś. W efekcie z pułapki wyszły nici.

Każdy reveal wymaga pomyślunku

Mimo wolnego początku ta sesja układała się nieźle. Zacząłem od opowieści o Baggu i ataku Szczypca, potem przycisnąłem graczy pościgiem, aż postanowili się rozdzielić i robić last stand w wąwozach (wiedząc, że Baggowi zależy na zabiciu legendarnego psychopsa a nie Kolii). Było nieźle, ale wszystko zjebałem… chyba przez niewłaściwy timing. A może przez to, że gracze nie lubią być ratowani przez BNów?

Bill Zabuz, Oge. Pamiętamy tę postać z drugiego sezonu, z tych kilku sesji, kiedy zabrałem Tomkowi Ducha i pozwoliłem mu myśleć, że zginął (S2E12 do 14) oraz z sezonu pierwszego, gdy był NPCem. Ostatni raz widzieliśmy go, jak zabrawszy ze sobą kobietę o cudownym głosie (Randę) ewakuował się z obozu Smyrny i przejmował kontrolę nad Tęczowym Klanem – grupą Odszczepieńców, która w obliczu klęski Smyrny postanowiła zwiać.

W tym sezonie wraca odmieniony – ma syna, stracił Randę, zyskał podejrzanych sprzymierzeńców (wytatuowany Rake z Fortecy Estar) oraz wielki sterowiec. Nie jest już tym samym sukinsynem, którego pamiętamy z tamtych sesji.

A było to tak: jeszcze Duch i Szczypiec nie zaczęli na dobre walczyć ze ślepołuskami (jedną rundkę ino może), a już nadleciałem nad tę scenę Arką. Przez jedną chwilę była to złowieszczy widok, ale za chwilę przerodził się w potok BNów ślubujących lojalność Duchowi. Chyba trochę za wcześniej ich ratowałem. Może nie trzeba było ich ratować wcale, tylko dać im wygrać (co prawdopodobne) z pościgiem Bagga i dopiero wtedy wprowadzić sterowiec? A może trzeba było wcześniej zrobić zajawkę, że wielkie latające coś ich szuka?

W każdym razie nie wyszło to tak fajnie, jak się spodziewałem. A szkoda – wracałem przecież do gry znanym bohaterem, który niegdyś był częścią drużyny. Dotychczas tacy bohaterowie działali nieźle.

crossroads-1

A my mamy inne plany

Wprowadziwszy do gry Arkę i Billa wprowadzałem też trochę nowych faktów. Np. to, że Bill chce przejąć kontrolę nad Kredową Oazą, gdzie kapłani gromadzą wędrujących do Wrót Wieczności, a potem nad samymi Wrotami. Zaproponowałem też kierunek kampanii – BG pomagają Billowi, bo do wykonania tego planu on potrzebuje Ducha.

W efekcie nastąpiła długa i chaotyczna dyskusja, w której postacie graczy trochę lawirowały, trochę kombinowały co dalej, trochę wymyślały alternatywy dla planu Billa. Ostatecznie nic sensownego nie ustalili, wymyślony plan był bełkotliwy i kupy się nie trzymał. Ale ja postacią Billa na niego przystałem, bo co miałem zrobić. Zresztą odgrywałem to jakby Bill był poirytowany  działaniami Ducha, bo ten aktualnie jedyne czym był zainteresowany, to uratowanie Kolii, którą Bill miał gdzieś.

Sprawie nie pomogło też to, że nie było wiadomo, po co kapłani zabierają ludzi do Wrót Niebios/Wieży Astronomów. Już w trzecim sezonie w Kraterze Veeris gracze zaczęli podejrzewać, że Matka Natura może nie jest aż taka zła, i teraz ta niepewność pozwoliła im spekulować. Gracze pomyśleli sobie, że nie muszą ich ratować.

W efekcie końcówka sesji miała charakter muchy w smole, ja tę sesję zapisałem do nieudanych i napisałem „dobry tylko początek”. Chyba powinienem przyjąć zasadę, że rozmowy o tym, co dalej zawsze powinny być pozycjonowane na początku sesji, bo potem można z niej jeszcze coś wyciągnąć. Gdy są na końcu, kończy się to tak jak tu.

Kolia w boku

Wracając do postaci Kolii. Jej pojawienie się w drugim sezonie było kwestią przypadku, później powoli jej moce wzrastały aż stała się dla drużyny postacią ważniejszą niż niedawno opłakiwany Masma. Nic dziwnego, skoro posiadała moce, które uratowały ich już nie raz (Ukryta Oaza, Grobowiec Golema).

Niestety, ja w sekrecie nie znosiłem tej postaci. Nie miałem wobec niej żadnych dalekosiężnych planów i najchętniej w ogóle bym się jej pozbył. W zasadzie nie wiem, dlaczego nie zrobiłem tego konsekwencją jej wyczerpania na pierwszej sesji tego sezonu, może ze względu na punkty Wpływu, które wykupił dla niej Tomek.

Dlatego, gdy gracze postanowili kolejny raz się rozdzielić, wykorzystałem okazję, by usunąć ją z widoku. Uznałem, że Dao Xi ocenia, że Duch i Szczypiec nie mają szans. Co prawda umówił się z nimi, że zaczeka na nich w Ostatniej Oazie, ale nie ma nawet zamiaru tam iść. Zawraca z Kolią ku Twierdzy na Rozstaju Dróg, jedynego w jego odczuciu bezpiecznego miejsca, by chronić dziewczynkę.

To oznaczało ni mniej ni więcej a to, że próby poszukiwania Kolii i Dao Xi w kierunku Ostatniej Oazy musiały spalić na panewce (dałem chyba  Tomkowi wykonać test tropienia, ale bardzo trudny i nie udał mu się). Nie spodziewałem się w jaką irytację wprawi to gracza.

Więza ukształtowanej postaci

Pod koniec sezonu trzeciego pisałem, że postaci graczy były już mocno ukształtowane, i że jak się miało okazać nie zawsze miało to być pozytywnym czynnikiem. No i przyszedł moment, by wyjaśnić, co miałem na myśli.

Kiedy potem rozmawiałem z Tomkiem w temacie – czemu w zasadzie olali propozycję Billa, skoro sami nie mieli nic ciekawszego do zaproponowania – usłyszałem coś w tym stylu:

To jest już czwarty sezon. Duch jest konkretną postacią i on mnie więzi. Nie mogę grać, jakby był pierwszy sezon i wszystko jest możliwe, w każdą stronę mogę skręcić. Krępują mnie dotychczasowe wybory i gra.

Jednym z niezrealizowanych pomysłów, jakie miałem przy Wstędze było to, by umożliwić tworzenie postaci słabszych, ale mających pełną dowolność gry, oraz postaci mocnych, ale skrępowanych licznymi zakazami i nakazami – ukształtowanymi przez świat. Kiedyś wrócę do tego pomysłu, myślę, że taki rozwój postaci ma spory potencjał dramatyczny, a jak widać nie jest pozbawiony podstaw. Zresztą ja to samo obserwowałem odnośnie mojej postaci Erdogaja w moich raportach z fedorowego Symbaroum.

7 dni i?

Za tydzień sesja, która wywołała największe kontrowersje w czwartym sezonie.

 

Advertisements

2 thoughts on “Zapiski z Odludzia S4E4: Arka

  1. ifryt pisze:

    Bardzo ciekawe komentarze okołosesyjne. Hm, może to jest jakoś tak, że analizowanie słabszych sesji jest ciekawsze? Podoba mi się także szersze spojrzenie, z perspektywy całej kampanii, jak dana sesja wynikała z innych i jak wpływała na kolejne.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

gry fabularne, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

%d blogerów lubi to: