Zapiski z Odludzia S4E5: Posąg Johannaha

Chyba najbardziej kontrowersyjna sesja sezonu czwartego.

Bohaterowie

BG

  • Duch – psychopies, co niejednemu przeciwnikowi stawił czoło
  • Szczypiec – zmutowany nosiciel praziarna, ale też zacięty wojownik

Sojusznicy

  • Bill Zabuz – przywódca Tęczowego Klanu i Arki; którego plany się sypią
  • Kaliberda i Gertian Zabuz – synowie Billa
  • Rake – człowiek z Fortecy Estar, szara eminencja
  • Tekej – niemy sługa Zabuza
  • Kai – młody barbarzyńca, którego Duch przysiągł chronić (zostaje na Arce)

BNi

  • Silny i jego Drakolicz – obłąkany ex-strażnik, pragnie śmierci BG
  • Potępieni – ludzie zarażeni dziwną chorobą, szwędacze Odludzia
  • Regent Smyrna – władca Pustkowi z nadania Matki Natury
  • Zwiadowcy Kultystów Czerwia – młody chłopak, wiedzący i człowiek w magopancerzu
  • Padwar – wędrowiec idący ku świątyni Johannaha
  • Ear Pechowiec – ex-Strażnik Muru, Kultysta Końca Świata, wróg Ducha

Raport graczy (by Tomek):

[intro]
[Rake] Rake spogląda na zakrytą twarz kapitana. Cała zakryta jest maską. Jednak po wielu latach służby Rake jest w stanie przejrzeć przez nią i odgadnąć myśli Billa. Rakemu przed oczami maluje się obraz zmęczonego, rozczarowanego oblicza, po którym spływa gorycz i żal. Jednocześnie gdzieś w głębi serca Rake pragnie, by kapitan ujrzał na jego twarzy zdecydowanie, pewność, odpowiedzialność. By zobaczył w nim swego następce. Przecież tak by było najlepiej dla wszystkich! Nikt nie twierdzi, że Bill Zabuz nie potrafi zadbać o swój klan. Gdyby nie Bill nie byłoby ich tu, na pokładzie potężnej maszyny latającej. Rake na chwile odrywa myśli od kapitana i przypomina sobie swój dom, Twierdzę Estar. Nie! Nie może pozwolić, by jedyną pozostałość po Estar również spotkała zagłada! On Rake nie pozwoli na to. Chodzi o dobro jego, Zeppelina, Tęczowego Klanu, ale i samego Billa. Rake wzbiera się w sobie i wypala prosto w twarz kapitana – Na starość zrobiłeś się miękki. Ona zrobiła cię miękkim. Maska nie zostawia żadnej odpowiedzi.
[Iceworm] Wielka hala. Podobna do tej widzianej na Veris albo K2. W niej szereg sarkofagów. Każdy z nich nanizany jest na wspólny pęk przewodów. Tworzy to obraz swego rodzaju biżuterii, skrywającej jakieś dziwne, nieznane piękno – jak królewski naszyjnik Namali czy magiczny łańcuszek Randy. Przewody nie tylko utrzymują sarkofagi na miejscu. Potrafią tchnąć w nie iskry. Wydawałoby się te opuszczone miejsce jest samo w sobie sarkofagiem. Ale widzimy, że ktoś tu jest. I to nie sam. Jeden z nich wznieca właśnie iskry nad jednym z sarkofagów. Ale drugi nie jest zadowolony z tego powodu. Czy musimy to robić? Nie możemy zostawić go w jego poprzednim ciele? Tamten nie przerywając odpowiada – To jedyna szansa. Chyba nie chcesz zająć jego miejsca?
[wizja Ducha] Duch niegdyś potrafił wkradać się w cudze sny. Nim poznał Johannaha to był dla niego jedyny sposób na porozumiewanie się z ludźmi. Ale teraz nie jest w stanie uporać się nawet z własnymi snami. Noc przestała być sprzymierzeńcem Ducha. Nawet ona stała mu się wrogiem. Tej nicy nawiedza go bestia. Koszmar o trzech głowach. Jedna należy do Sereny Denszy. Druga przedstawia Forkosa. Trzecia to Szczypiec. Która z nich przyniesie mu śmierć? Pierwsza rusza do ataku Densza. Palące spojrzenie jest w stanie wypalić resztki futra i zwęglić mięso. Ale na jej drodze staje łeb Szczypca. Szyje plączą się w śmiertelnym węźle. Bratobójcza walka kończy żywot obu – jedna zostaje spopielona, druga odpada od szyi wyczerpana i wkrótce wysycha i kruszeje. Został tylko czerep Forkosa. Apostoł Ziarna próbuje złamać wolę psychopsa. Ale to Duch łamie jej kark. Bestia znika, a Duch zapada się w pustkę po niej.
[Drakolicz]

Gdy Duch śpi, budzą się do życia demony. Martwa bestia nie ma prawa żyć, ani tym bardziej unosić się w powietrzu. Nawet najwięksi wrogowie Matki Natury muszą czuć niesmak, widząc jak to wynaturzenie kpi sobie ze swej Matki. Teraz w żaden sposób nie przypomina jej dziecię. Ryk tej upadłej istoty to nic innego jak śmiech nad losem jej latających braci i sióstr. Matka Natura dała im powietrze, które dawało im życie. Mogli oddychać nim i poruszać się w nim. A teraz to powietrze zatruła. Bestia widzi z góry jak jej pobratymcy dławią się i boją się rozprostować skrzydeł. One wkrótce zdechną. Tak Matka nagradza swe dzieci. Śmieje się do rozpuku bo wie, że jej Matka już nic nie może zrobić. Teraz jej Matką jest Śmierć. To, co jest martwe nie może umrzeć, lecz odradza się twardsze i silniejsze.

Bestia krąży nad Duchem i Szczypcem, kierowana pasją nienawiści, zemsty i okrucieństwa. Krąży szeroko i długo. Bestia chce, by patrzyli jak śmierć zatacza wokół nich coraz węższe kręgi. Gdyby umarli od razu, śmierć byłaby dla nich łaską. Niech padlina poczuje jak to jest być padliną. Jak to jest leżeć i patrzeć na to jak kawałek po kawałku pożerają twoje ciało i nie móc nic zrobić. Jak śmierć bierze nad tobą górę.

[Atak Potępionych i Silnego/Drakolicza na osadzoną na powierzchni Arkę]

Taniec śmierci widziany jest z daleka. Zjawiają się inni Umarli na żer. Kroczą powoli, lecz nie mając już nic do stracenia. Swoje życie stracili, ich jedynym przeznaczeniem jest pozbawiać go innych. Przeznaczeniem, które zwykło się nazywać chorobą. Ale czy śmierć jest chorobą? Czy też częścią życia… przeznaczeniem.

Jeden koszmar goni drugi. Szczypiec nie może wybudzić Ducha. Rake krzyczy, że pokrycie sterowca pęka. Z oddali słychać odgłosy walki z Potępionymi. To syn Billa! Szczypiec miota się między decyzjami, aż wybiera to w czym czuje się najpewniej. Chwyta swym nadnaturalnym chwytakiem lin i pajęczym ruchem podpełza do miejsca zaatakowanego przez Drakoliczna. Potężne odnóża Szczypca zwierają brzegi rany i zapobiegają niedodmie. Gdyby z balona ulotniło się całe powietrze sterowiec podzieliłby los skrzydlatych bestii. Post-nuklearny opad pozbawił ich świeżego powietrza, przez co nie są już w stanie unieść się do góry.

Gdy sęp atakuje z góry, hieny atakują z lądu. Jednego z synów Billa Zabuza osacza grupa Potępieńców. Młodemu dosłownie staje śmierć w oczach. W jego głowie przerażenie wzbiera na takiej sile, że impuls dociera do jego brata – Kaliberdy. A stąd już prosta droga do Ducha. Umysł psychopsa zdefibrylowany potężną dawką nagłej energii wraca do normalnego pulsu. Duch wyrywa się z umysłowej asystolii i pędzi na ratunek chłopakowi. Siła mięśni i gniew pazurów nie dają Potępionych żadnych szans. Tyle że sukces trzeba szybko odszczekać. Umarli wstają po raz kolejny! Duch przypomina sobie czego nauczył się od barbarzyńców. Wystawia chłopakowi przeciwników, by ten rozerwał ich na pół za pomocą zakończonej sierpem lancy.

Szczypiec i Duch mogliby poczuć się bohaterami. Gdyby tylko nie przyszło im być uwięzionym w Odludziu. Odludzie przyjdzie po swoją zapłatę. Jak nie teraz, to następnym razem. Jak nie do nich, to do kogoś innego.

[Dalsze narady i plany]

W Kredowej Oazie gromadzi się lud, zmierzający do ocalenia. W oazie stojąc, drżące plemię Matki, patrzy w trwodze na Pustynię. Czy morze Potępieńców rozstąpi się przed nimi? Czy uciekną z tej ziemi, co żywym nie szczędzi pogardy? Czy Kapłani dotrzymają danego Słowa?

Rake chce posłać między nich szatana. Ducha, który zmąci ich podatne umysły i pokieruje wedle swojej, nie ich woli. Plan Rakego dla Ducha jest szantażem sumienia. Z jednej strony Duch nie może okazać przed nim słabości. Nie teraz, gdy potrzebuje jego klan, by odnaleźć i uratować Kolię. Z drugiej nie chce decydować o losie wielu za nich. Czym by się wtedy różnił od swojego wroga – Matki Natury Uzurpatorki? A co jeśli Matka mówi prawdę? Jeśli chce uratować swych uniżonych? Nie chce odbierać im szansy. Nie chce dawać im alternatywy, której nie ma. Duch może im przydarzyć jedynie rzeź niewiniątek.

Wymyśla więc fortel. Przekonuje Rakego, że jego potężna moc zlasowałaby słabe umysły ludu zajęczego lęku. Ale podchwytuje jego pomysł wykorzystania przewagi liczebnej. Duch w roli marionetek widzi chory lud Twierdzy Estar lub Potępionych. Rake pożegnał swój dom i nie chce już do niego wracać. Tam jest tylko pustka. Za to pomysł kierowania Potępionymi ożywia pogrążonego dotąd w marazmie Billa Zabuza. Ten, który zażegna zagrożenie ze strony Chorych, powstrzyma Apokalipsę. Uczyni Odludzie znów zdolnym do życia. Uzyska siłę, zdolną przejąć Wieżę Astronomów. A jeśli ich Królową jest stara znajoma Ducha i Szczypca, to zawarty między nimi pakt może wciąż być aktualny. Densza jak Łazarz powstała dwukrotnie. Raz z grobu usypanego przez swych towarzyszy. Drugi raz z więzienia nad Dziewiątym Miastem wybudowanego przez Marszałka Smyrnę. Czy powstanie po raz trzeci, tchnięta nową nadzieją starych towarzyszy?

[Wysłanie posłów]

Bill wydaje komendę swym ludziom. Objawia im Dobrą Nowinę o nadejściu końca potopu Potępionych. Nowy dogmat Klanu Tęczy. Słowo Billa. Posłanie, które na plecach umierających skrzydlatych bestii ma dotrzeć do umierającego ludu Pustkowia. Wiedziony słowem lud zbierze się na Arenie Gresa. To miejsce o tyle dobre dla zbieraniny ludzi, co doskonałe dla postoju Arki Zabuza.Głos wzmocnić ma transformata szeptów. Tęczowy Klan dostarczał takie urządzenia do rozpowszechniania idei grupie zwanej Wyznawcami Czerwia. Być może znajdą jeszcze jedno takie cacko. Grupie poszukiwawczej przewodzić będzie dzielny Gertian Zabuz.

[Wspomnienie o losach i propagandzie Smyrny]
Wyznawcy Czerwia zostali pokonani w Twierdzy Kadyks przez Marszałka Smyrnę. Albo Darth Smyrna ma dobry pijar albo to on rozdaje karty w Odludziu. Pokonał Naziha Sahira, pokonał bestię z 9tego Miasta, pokonał Plemię Szarańczy i ich wodzów Alistera Greyhounda oraz Jamę, pokonał Ruhudaura, pokonał Królową Potępionych i w końcu pokonał Wyznawców Czerwia.

Dlatego Duch jest przekonany, że Wyznawcy żyją i mają się dobrze. Im więcej w tej historii Smyrny, tym bardziej jest tego pewny. Ponadto Duch pamięta stosowanie przez Denszę strategii niskiego profilu. Jeśli nie wiedzą co chcemy zrobić, nie będą w stanie nam przeszkodzić.

[Bohaterowie oczekują na Dao Xi i Kolię na granicy Ostatniej Oazy]

Póki co wyrusza w umówione miejsce o umówionym czasie na spotkanie z Dao Xi i Kolią. Starzec i dziewczynka uciekli przed bandą Baga i mieli czekać na DuchoSzczypca pod Ostatnią Oazą przed Ruinami Muru przez dwie doby.

Ale ani śladu po nich…

Jeszcze ich nie ma…

Wciąż ich nie ma…

Byli tutaj? Są gdzieś tutaj? Czy w ogóle dotrą tutaj?

A tymczasem na Ostatnią Oazę Silny ściąga kłopoty. Toczy się walka. Ktoś wchodzi, ktoś wychodzi. Nie wiadomo co tam się dzieje. Nie wiadomo co z Kolią.

[Pierwsze, niefortunne spotkanie z Kultystami Czerwia]
DuchoSzczypiec dostrzega jakiś ruch z dala od Oazy. To u wejścia do kompleksu tuneli pod OO zebrała się grupa złożona z magostrzelca, człowieka z pancerzu wspomaganym oraz szczypiora co na asasyna chowany. Trop skojarzeń Szczypca prowadzi do Dietczewa, a Ducha do Agrela. Demony przeszłości wodzą ich na pokuszenie. Te kończy się śmiercią postronnych. Gdzie dwóch próbuje rozmawiać, tam trzeci ginie. Palce od początku tańczyły wokół kabury. To była kwestia czasu. Obecność broni prowokuje jej użycie. Pada strzał. Wiecznie głodna pustynia pochłania kolejną ofiarę. Biedny Tekej. Ciekawe jakie byłyby jego ostatnie słowa, których i tak nie mógłby wypowiedzieć. Zszokowany DuchoSzczypiec ani myśli gonić tamtych. Dłuższą chwilę zajmuje im dojście do siebie i zebranie szczątków swego byłego-niedoszłego towarzysza.
[Spotkanie z włóczęgą]
Wiatr pustyni przynosi jakiegoś włóczęgę, ale w obliczu katastrofy niebytu Kolii, katastrofy spotkania z trójką – nie ma to żadnego znaczenia. DuchoSzczypiec jak przez wiatr niesieni podążają za nim ku świątyni Eara w OO.
Na miejscu miała miejsce jakaś masakra. Świątynne ściany artystka śmierć wymalowała krwawymi freskami, a podłogi wyścieliła trupami. Ale co to była za świątynia!
[Świątynia Johannaha i Sfinks-Duch]

Przez Ostatnią Oazę przetoczyły się plemiona barbarzyńców, a dzieła zniszczenia dopełniły olbrzymie pustynne czerwie. Ciekawe co pomyślałby Johannah, gdyby zobaczył co z ruin wznieśli mieszkańcy Oazy?

Johannah przybył do Oazy głosząc Dobrą Zmianę. Szybko został z niej przegoniony. Następnie za swe słowa został zabity. Ale jego słowo kiełkowało i rosło. Spotkany przypadkiem młodzieniec o imieniu Ear poniósł je ku ludom, którzy przybyli zza Muru. Plemię Szarańczy pasowało do słów Johannaha o nadejściu nowych czasów. Ziarno padło na podatny grunt. Potem czerwie Muru obróciły Oazę w gruz. A z  gruzów wzniesiono świątynie na cześć Johannaha. Z prochu powstałą…

Cały kamień posłużył na postawienie wielkiego posągu, z kompleksem świątynnym w jego wnętrzu. Nikt nie pamiętał słów Johannaha, pozostawała ich interpretacja.

Pozostały kamień z zawalonych domów Oazy posłużył za budowę drugiego pomnika. U stóp Johannaha wzniesiono jego wiernego towarzysza – Ducha. W jego wnętrzu umieszczono katakumby. Wiadomo co dla mieszkańców Odludzia symbolizuje Duch…

Duch jest oszołomiony widokiem Złotego Cielca. Urządzona wokół niego masakra ma w sobie coś rytualnego. Tak jakby łańcuch dotychczasowych wyborów i dokonań Ducha był ceremonią, na której składa się krwawą ofiarę z jej świadomych bardziej lub mniej uczestników. Jakby te wszystkie martwe ciała, z rozwartymi ustami i pustymi oczyma, chcieliby powiedzieć, ale nie mogli, jakie są skutki żartów z żywiołami. Słuchając Johannaha podzielili jego los. Ale czy po nich pozostanie chociaż jakiś pomnik?

[W świątyni czeka na nich Ear]
Duch wchodzi do wnętrza jak na swój sąd, a sędzią jego sumienie. W tej roli Ear. Rzuca oskarżenia. Jak miecz w dłoni Eara na szyję Ducha, zapada wyrok…

Wydarzenia

  1. Praziarno dręczy we snach Szczypca – czemu nie dajesz sobie pomóc? Szczypiec je ignoruje.
  2. Silny na Drakoliczu znów próbuje pokrzyżować szyki bohaterom. Nocą używa drakolicza, by zwabić pod Arkę Potępionych, a samym drakoliczem atakuje balon zeppelina. Atak na balon odpiera wspinający się na niego Szczypiec.
  3. Atak do ładowni Arki zagraża życiu syna Billa Zabuza, ale Duch ratuje go i pokonuje zombie, nawet mimo tego, że Potępieni wstają po tym, jak pierwszy raz zostali pokonani.
  4. Ma miejsce narada, na której BG ustalają, że Bill ma wysłać ludzi swego klanu do najważniejszych sił Odludzia. Zwołają radę wszystkich tych, którzy mogą stawić czoła kapłanom i Smyrnie. Spotkanie ma się odbyć w Arenie Gresa, na północny wschód od Ostatniej Oazy. Tym, co ma ściągnąć ważnych ludzi na naradę, jest obietnica uleczenia Odludzia z klątwy Potępionych.
  5. Bill opowiada o zagrożeniu ze strony Regenta Smyrny, ale BG nie dają wiary wszystkim opowieściom. Wiedzą, że Smyrna Kłamie, a Kultyści Czerwia nadal żyją.
  6. Duch i Szczypiec opuszczają Arkę – tak będą podróżować niezauważeni. Bill daje im towarzysza – niemego tragarza Tekeja.
  7. Bohaterowie czekają na skraju Ostatniej Oazy, obserwując ją z oddali. Po Dao Xi ani widu ani słychu, do Oazy nie chcą wchodzić mimo iż widzą z oddali jakąś walkę, w której bierze udział Drakolicz Silnego.
  8. Znudzeni oczekiwaniami BG zaczynają krążyć wokół Oazy. Napotykają zwiadowców Kultystów Czerwia (kto inny miałby na sobie mechaniczny pancerz wspomagany?), ale nieudana próba podkradnięcia się do nich skutkuje otwarciem ognia. Kultyści znikają w zasypanej jaskini, BG zostają od nich odcięci.
  9. Z oddali widać samotnego wędrowca. Okazuje się być pilegrzymem do świątyni Johannaha. Z braku laku BG idą razem z nim.
  10. Z Ostatniej Oazy zostały strzępy. Większość budynków rozebrano, a w centrum postawiono wielki posąg Johannaha i Ducha. Pod nimi kryje się świątynia. Na jej dziedzińcu widać ślady walki – same trupy, do tego widać martwych ludzi, kórych wcześniej torturowano. To chyba sprawka Silnego?
  11. Gracze wchodzą do świątyni. W półmroku mało widać, ale widać dość, by kryjący się w niej ex-Strażnik Muru Ear Pechowiec dostrzegł i rozpoznał Ducha. Wygrażając mu od piekielnych bestii podstarzały mężczyzna rzuca się na niego. Cliffhanger.

Umierające Odludzie

Na tej sesji starałem się trochę więcej pokazać, że Odludzie marźnie i umiera. Opisałem, że Skrzydlate Bestie Tęczowego Klanu duszą się i krztuszą, wiele z nich nie chce nigdzie lecieć. Zaatakowałem też graczy nie tylko Drakoliczem, ale i Potępionymi.

Walka z Drakoliczem wyszła Szczypcowi dobrze i chyba była dość widowiskowa – skoki po poszyciu balonu Arki, zagrożenie wybuchem i śmiertelnym upadkiem. Ostatecznie udało się uratować Arkę i odpędzić Silnego.

Jeszcze lepiej wypadła walka w ładowni Arki. Tak naprawdę zombiaki były dość słabe – każdy miał po jednej kości walki, dałem im też po dwa HP. Ale rozegrałem to w następujący sposób, który zmroził graczom krew w żyłach: najpierw dałem te kilka zombiaków pokonać (utraciły po 1 HP)… po czym chwilę po tym, jak wydawało się, że jest po walce, „wskrzesiłem” je i kazałem graczom walczyć z nimi ponownie (drugi HP). Ponieważ w momencie wskrzeszania gracze nie wiedzieli, że to już ostatni hapek, to widać było na ich twarzach „a co, jeżeli oni są nieśmiertelni?” A jeszcze jako stawkę dorzuciłem jednego z synów Zabuza, chyba tego, którego Duch sesję wcześniej wykorzystywał jako naczynie, by przemówić do Billa.

Fajnie to wyszło.

Wreszcie ustalony plan

Drugim plusem dodatnim był fakt, że udało się sklecić jako taki plan co robić dalej z Arką, Billem i Odludziem. Bohaterowie wymyślili, że obiecają innym, że rozwiążą problem Potępionych (chyba dzięki mocom Szczypca). Brzmiało to ciekawie, bo potencjalnie kreowało sceny wielkiej rady i spotkania.

Jednocześnie plan przejęcia kontroli nad ludźmi w Kredowej Oazie (miejscu zbiórki ludności przez kapłąnów przed wyprawą do Wrót Wieczności) spalał na panewce, bo jeżeli BG by się na niego zdecydowali, to musieliby działać już, pod presją czasu. Gracze go olali, ja powiedziałem – ok, wola wasza, zobaczmy co z tego wyniknie.

Tak czy owak BG postanowili opuścić Arkę (by szukać Kolii), co czyniło nieco bezproduktywnym moje próby uczynienie Rake takim pół-przeciwnikiem, pół-sojusznikiem BG. Za to zagrałem Billem tak, by Kai został na pokładzie Arki (by BG dwa razy musieli się zastanowić, nim podejmą decyzję o niewracaniu do niej – w końcu Duch przyrzekał Xyberowi z Pebede, że wyratuje z Odludzia jego syna). W zamian dałem im niemego tragarza Tekeja.

Szczypiec dostał jeszcze jedną rzecz – słynne magorewolwery Billa Zabuza z czasów, gdy jako bandyta Belzebub napadał na karawany (które miał chronić). Bronie był nienaładowane, ale sam ich widok w oczach kogoś, kto znał się na rzeczy miał robić wrażenie. A nawet gdyby były naładowane to ani Szczypiec (Magia/Symbiont = 0) ani Duch (no bo jak…) nie mogli ich użyć. Także mogły posłużyć do jakiejś ciekawej sceny, gdy Szczypiec blefuje lub jako dalszy podarek. Jak zobaczymy – przydały się.

O tym jak ubija się własne pomysły – Tekej

Tekeja obmyśliłem myślę fajnie i ciekawie. Ta postać była niema. Pomyślałem sobie, że w wyniku nieuchronnego komunikowania się z nim przez duchowe łącze Ducha ten człowiek z niepełnosprawnością odkryje zupełnie nowy świat – świat, w którym może mówić, wymieniać się myślami.
To miał być taki pozytywny akcent, pokazanie zazwyczaj złowieszczych mocy Ducha (zazwyczaj straszyły one ludzi, łamały ich psyche itd.) jako czegoś potencjalnie pięknego. Dawno nie starałem się rzucać nowego światła na moce Ducha, trochę nam one spowszedniały, to miało być coś nowego.
Dwie sceny później Tekej nie żył rażony magostrzelbą Kultysty Czerwia. I cały misterny plan w pizdu. Ale miałem swoje zasady, których się trzymałem – jak mechanika Wstęgi pokazywała, że działo się coś strasznego, to się działo i już. Bez taryfy ulgowej.

Kultyści Czerwia

W tym odcinku wreszcie udało się unaocznić istnienie i działanie Kultystów Czerwia. Stało się to na dwa sposoby – zawoalowany w intrze i wprost w połowie sesji. Oba wyszły tak se.

Specjalnie nie wspominałem imienia Iceworma (jak mniemam), także ten wątek z intra (który w zaskakująco mocny sposób został uwieczniony w raporcie Tomka) był nadal jakimś mirażem. Chyba jednak przesadzałem z tymi sugestiami, czasem trzeba było coś pokazać jasno. Jak by nie było gracze wiedzieli, że szykuje się jakiś nowy przeciwnik i mogli go skojarzyć z Kultystami Czerwia.

Natomiast samo spotkanie poszło niekorzystnie za sprawą mechaniki. Szczypiec (AFAIR) swoim starym zwyczajem chciał podejść nowo zauważonych ludzików, ale wyszedł mu pech i to z czarnym królem, więc krytyczny. Więc ja zagrałem zgodnie ze swoim zwyczajem – pech to pech, goście wam uciekli i jeszcze zabili Tekeja. Do reakcji na to jeszcze wrócimy poniżej, ale ja ze swojej strony byłem zadowolony, bo pokazałem istnienie i moc tych gości (pancerz wspomagany i broń), ale nie musiałem się z nimi jeszcze afiszować. Czyli zrobiłem zajawkę, co miało potem dać lepszy efekt przy ich ponownym spotkaniu (i dało).

Wspaniałości długiej kampanii 1: Johannah

Największą bombą tej sesji i jednym z moich IMHO najlepszych pomysłów tej kampanii był obraz Ostatniej Oazy, jaką zastali bohaterowie po powrocie tam po 16 latach. W miejsce dawnych wiatraków zasilających transponder pod ziemią stał tam wielgachny posąg, który przedstawiał ich własną postać z pierwszego sezonu – proroka Johannaha (i Ducha).

Wydaje mi się, że dla Andrzeja, który grał Johannahem, było to jeden z highlightów tej kampanii. Ten jeden posąg tworzył w wyobraźni niesamowitą przestrzeń, nadawał plastyczności czasowi, jaki upłynął w Odludziu od początków kampanii. To była wisienka na torcie pomysłu o tym, że transpondowanie pożera czas. I siadła cudnie.

Na marginesie dodam, że potem okazało się, że posąg kazał tu postawić sam Smyrna, który postaci Johannaha używał instrumentalnie, poprzekręcał jego proroctwa, ogłosił się tym, o którym proroctwa mówiły itd. Także był i twist do tego, co posąg reprezentował.

To jedna z cech długiej, rozbudowanej kampanii, której nie da się podrobić w jednostrzale. Pamiętam, że w jakiejś dyskusji o tym co jest lepsze – kampania czy jednostrzał – Magda Reputakowska (przesyłam uśmiechy!) mówiła mi, że ona bardziej lubi skoncentrowany na bohaterach jednostrzał, bo dzięki skupieniu można osiągnąć bardziej emocjonujące sceny. Dla mnie ta jedna, w zasadzie nieinteraktywna, rozgrywająca się w metagrze scena, obala ten pogląd.

Inna sprawa, że kto z Was, Kochani, w ogóle dożył w erpegowej kampanii posągu dla Waszej postaci? Zawaliste, nie?

O niespełnionych oczekiwaniach i ich wpływie na sesję

No właśnie. Przebrnęliśmy przez udaną scenę walki (mocne otwarcie), było o tym, że skrystalizowały się plany (zawsze dobrze, gdy kampania ma kierunek), było o potężnej scenie z posągiem. To dlaczego raport temu pisałem, że ta sesja była najbardziej kontrowersyjną w sezonie? Ze względu na środek.

Jeżeli zerkniecie na raport Tomka, to zachowały się w nim ślady irytacji, do jakiej doprowadziło go moje rozstrzygnięcie losów Kolii – gracze spędzili z pięć minut realnego czasu sesji na obrzeżach Ostatniej Oazy. Ja opisywałem, że Kolii ani widu ani słychu i że w Oazie coś się dzieje. Oni do Oazy nie mieli zamiaru wchodzić, bo jak stwierdzili potem – to by tylko odciągnęło uratowanie dziewczynki. Za każdym razem po moim opisie deklarowali oczekiwanie na Kolię.

Dokładnie to było tak:

  • Tomek zadeklarował, że szuka Kolii swoimi psychopsimi zmysłami w Oazie
  • Ja odparłem bez rzutu: „Nic nie wyczuwasz.”
  • A powinienem: „z tej odległości trudno to ocenić, trzeba by wejść do Oazy”

Są pewne granice elastyczności prowadzącego. Ja niby staram się w miarę możliwości wprowadzać do gry motywy sugerowane przez graczy, ale czasami coś postanowiwszy nie zamierzam się uginać jak trzcina, nawet gdy gracze dają do zrozumienia, że coś im nie pasi. Moim zdaniem w takich momentach mają dla siebie sceny spotlightu, by to wyrazić w ramach fikcji na sesji. Szkoda, że mało kiedy z tego spotlightu korzystali. Chyba to narzędzie bardziej dla mojego stylu grania (jako gracz) a nie ich.

Gdybyśmy grali na kaduFATE, to pewnie punkt FATE sprytnie zagrany przez gracza mógłby rozładować tę scenę.W tym sensie FATE ze swoimi punktami jest bardziej graczocentryczne niż Wstęga ze Spotlightem. Ale mi nie zależało w tej kampanii na daniu władzy w ręce graczy, a na tej sesji już szczególnie. W końcu mi zależało na powrocie do Oazy i pokazaniu posągu (co miałem za świetny pomysł i tak też wyszło). Gdyby gracze wydali tego PuFa, to pewnie nigdy by do Oazy nie weszli, tylko od razu zawrócili ku Twierdzy na Rozstajach Dróg.

W efekcie doprowadziliśmy do sytuacji, gdy ja miałem zaplanowane jakieś ciekawe sceny w Oazie a gracze je olali, natomiast gracze spodziewali się Kolii (po to tu przybyli!), a ja ich olałem. Poprowadziłem sobie fabułę tak, jak by poszła przy ich nieobecności (o tym w następnym wpisie), co stracili, to stracili. Co gorsza następna scena, którą wrzuciłem, skończyła się klęską (i znów zabraniem potencjalnie ciekawych rzeczy sprzed ich nosa), bo tak nakazała mechanika i tego też nie chciałem zmieniać. W efekcie poziom frustracji graczy osiągnął level niespotykany w tej kampanii.

Mój zresztą też. Nie zamierzałem zmieniać zdania co do Kolii, a w dodatku uważałem, że żeby wiedzieć na pewno, że jej tu nie ma, trzeba było wejść do Oazy. Jeżeli gracze nie chcieli tego zrobić bezpośrednio, to pamiętam, że kombinowałem, że mogli skorzystać z wiedzy z dawnych czasów i np. odszukać system tuneli pod Oazą, czego nie zasugerowali. Albo zapytać, czy nie widzą wędrowca, przejąć nad nim kontrolę Duchem i wejść do Oazy przez proxy.

Ostatecznie zanotowałem tę sesję jako nieudaną i otwarłem dyskusję na jej temat pomiędzy spotkaniami. Można powiedzieć, że przeżyliśmy na niej największy w historii Odludzia kryzys wiary we mnie jako prowadzącego. Ostatecznie ja też źle to zniosłem, po tej sesji rozważałem wskrzeszenie postaci Matiego i stworzenie drugiej równoległej drużyny (w układzie weteran plus świeżak), ale jak już wiecie Mati nie chciał współpracować i do tego eksperymentu nie doszło.

Coming soon

Za tydzień wyciągam wnioski z kontrowersji a kampania wraca na normalne tory. Porozmawiamy też sobie o scenie zamykającej tę sesję.

Reklamy

5 thoughts on “Zapiski z Odludzia S4E5: Posąg Johannaha

  1. ifryt pisze:

    Prowadzenie rpg na poziomie mistrzowskim wymaga odpowiedniego grania na oczekiwaniach graczy. Trzeba ich zaskakiwać i prezentować własne pomysły, a z drugiej strony, odpowiadać na to, czego się spodziewają – żeby mieli poczucie rozumienia świata, opowiadanej historii i tego, że ich działania mają na nią wpływ. Zrobienie tego dobrze jest bardzo trudne, a ten raport fajnie opisuje taką sytuację.

    • kaduceusz pisze:

      Wnioski jakie powinienem był wyciągnąć z tej sesji to: „jak zamierzasz rozczarować oczekiwania graczy, to musisz im wcisnąć coś nawet lepszego”. Ale z tego co widzę po obecnych moich sesjach póki co słabo mi idzie wdrażanie tych wniosków.

  2. Enc pisze:

    „Inna sprawa, że kto z Was, Kochani, w ogóle dożył w erpegowej kampanii posągu dla Waszej postaci?”

    Mój kern z Burningów miał :)

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

RPG, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

%d blogerów lubi to: