Zapiski z Odludzia S4E6: Nawrócenie Eara Marnotrawnego

Na tej sesji powraca dawno nie widziany BN, a postacie graczy robią mu z mózgu jajecznicę.

Bohaterowie

BG

  • Duch – największy wróg Matki Natury
  • Szczypiec – największe zagrożenie dla jej planów

BNi

  • Padwar – pielgrzym, który chcąc-nie chcąc przyłączył się do BG
  • Ear Pechowiec – doświadczony przez życie w Odludziu mężczyzna, którego losy wielokrotnie krzyżowały się z BG; niegdyś kultysta Johannaha, przywódca Plemienia Szarańczy; teraz ex-Strażnik Muru, Kultysta Końca Świata
  • Węzeł – ex-barbarzyńca, ex-Strażnik Muru, jedyny towarzysz Eara
  • Nona – kapłanka, konstrukt Matki Natury, który napotyka jej największego wroga
  • Tanaka – wytatuowany sługa Nony, dla niej – zwykły zasób
  • Praziarno żyjące wewnątrz Szczypca; słabe, coraz słabsze
  • kapłani Matki Natury
  • Nyx Ceres – wybudzony niedawno załogant K2
  • Hashimoto – jeden z sojuszników załogi K2, miejscowy
  • Źdźbło – chłopiec, dziwnie podobny do Szczypiora

Raport graczy (by Andrzej)

Razu onego, niedługo po rzezi niewiniątek w Ostatniej Oazie, przyszli przeto, do tego którego zwano Earem Pechowcem, trzej wędrowcy ze Wschodu. Człowiek w ciele bestii, człowiek w ciele zdeformowanym chorobą i człowiek szukający schronienia. Powiadali, że przywiedli tam śladem dziewczyny jaśniejącej niczym gwiazda, o imieniu Kolia. Zamiast jednak pokłonić się i przynieść dary, urągali i złorzeczyli Earowi. I gdy przyszła godzina próby, Ear dobył swego oręża z myślą aby zgładzić bestię i tych, którzy przyszli za nią. Powiadam wam, straszna to była godzina, w owych Dniach Ostatnich.

[Atak Eara i Węzła]

Ear, z pianą na ustach, krzycząc w amoku rzuca się na Ducha z nożem. Podczas szamotaniny rani go w bok. Widząc to, Szczypiec rzuca się na pomoc, ale z cienia wyskakuje Węzeł, powala go na ziemię i unieruchamia w bloku. Tymczasem Duch pokonuje Eara samodzielnie, ale oszczędza mu życie. Odzywa się w myślach do Węzła aby ten, tak samo darował życie i puścił Szczypca. Przy okazji, jasna dla Ducha stają się trwoga Węzła aby nie zranić “dziecięcia zieleni”. Sytuacja patowa uspokaja się. Choć Duch jest ranny, Ear nieprzytomny a Szczypiec tylko upokorzony, to nikt jeszcze nie zginął i następują próby wyjaśnienia sytuacji, wzajemnych motywów i nieporozumień.

[Opowieść ex-barbarzyńcy]

Węzeł opowiada o Końcu Czasów i tłumaczy po co przybyli tu z całą grupą byłych strażników. Duch w odpowiedzi opowiada co naprawdę stało się z Johanahem. Światło zostaje także rzucona na upadek Xybera i plemienia Szarańczy. Węzeł cały czas jest po wrażeniem choroby Szczypca, której ten nie chce rozpoznać jako daru i błogosławieństwa. Miejsce, w którym się znajdują także zasługuje na wyjaśnienia – sala “świątyni” jest usiana elementami uzbrojenia, śladami bytności dużej grupy wojowników, w tym także rannych. To wszystko ślady po grupie byłych strażników których wywiódł stąd Silny. Ten szalony kultysta śmierci, po kłótni z Earem, powiódł ich na ofiarę dla Królowej Potępionych. Zmierzają teraz do dawnego więzienia, a teraz siedziby Królowej, które to unosi się zawieszone nad 9-tym Miastem. Ci strażnicy także odpowiadają za zniszczenia wokół świątyni w Oazie, a także za ukrzyżowanie wiekowej cioteczki, a potem akolitki Iris.

[Nawrócenie Eara]

Podczas gdy Węzeł opatruje rannego Ducha, Szczypiec idzie do ciała Iris mając nadzieję znaleźć jakiś artefakt przeciw potępionym. Znajduje naszyjnik z broszą w kształcie półksiężyca. Za ten ostatni dar należy się starej Iris godniejszy pochówek. W tym czasie opatrzony Duch zwiedza pozostałe sale twierdzy – świątyni. Ukazują mu się pozostałości po scenach tortur i okrutnych zabawach zdegenerowanych strażników. Jego wycie budzi Eara. Wszyscy spotykają się z powrotem w głównej sali gdzie Węzeł, a potem także Duch tłumaczą wszystko Earowi. Powoli Ear zaczyna pojmować w jakim tkwił błędzie. Powoli, próbuje także zrozumieć jakim więzieniem jest Odludzie. Raczy także bohaterów opowieścią o swoich losach – serii porażek i upokorzeń Pechowca Eara.

[Ochronny pierścień z… Potępionych]

Ogólny kierunek dalszej drogi – Twierdza na Rozstajach zostaje zaakceptowany. Okazuje się także jak poręczny jest artefakt Iris – można nim w pewnym stopniu sterować grupami potępionych, można z nich zrobić ochronny pierścień.

[Przybywa kapłanka Nona]

Gdy Szczypiec kładzie ciało Iris na ołtarzu, zza barykady, u podnóża schodów świątyni słychać jakieś wołania. Kobiecy głos wydaje mu się znajomy ale z górnego okna, na które się wspiął nie widać żadnych szczegółów – tylko kobietę, rannego starszego mężczyznę i zbliżających się upiornych potępieńców. Zaproszona do środka, kobieta zostawia rannego na pastwę potworów i sama przedostaje się przez wyłom barykady do środka świątyni. Tu ukazuje się wszystkim już w pełnej krasie – to kapłanka Nona. Nikt nie kryje zaskoczenia. Szczypiec uświadamia sobie że zaprosił do środka groźnego nieprzyjaciela.

[Oferta kapłanki]

Nona. Może nie prezentuje się już tak dostojnie jak kiedyś, jej włosy są w nieładzie i strój jest poszarpany. Za to głos ma donośny. Wodząc oczami wokoło, rozpoznaje z kim ma do czynienia i władczo domaga się posłuchu. Interesują ja tylko ludzie – czyli Ear, Węzeł i Padwar. Chce ich zabrać do Wrót. Duch i Szczypiec odpowiadają twardo, ku zdziwieniu pozostałych – nikt nie śmiał tak odzywać się do kapłanów Matki Natury. Mechaniczna kapłanka w końcu zdaje sobie sprawę, nie tylko że nic tu nie wskóra, ale także z tego jak wielką i groźną wiedzę mają tu zebrani.

Duch ustami Eara wykłada wszystkie karty na stół. Nazywa Matkę Naturę mianem Sztucznej Inteligencji Poziomu 6ego. Zaś czyny jej zbrodnią wobec Odludzia. Nona dodaję jeden do drugiego. Jej algorytm z: “zaprowadzić do Bramy” zmienia się na: “alarm, powiadomić pozostałe jednostki, priorytet stopnia najwyższego”.

[Próba ucieczki Nony]

Próbuje wydostać się, aby ostrzec innych. Biegnie wprost na ścianę. Jej metalowe ciało z pewnością będzie w stanie się przebić. Szczypiec atakuje z góry, Duch dopada ją z ziemi. W tej walce nie ma miejsca na jeńców. Nona zostaje zdezaktywowana. Przy okazji Ear i Węzeł mogą na własne oczy zobaczyć, że kapłani to tylko mechanizmy – strażnicy więzienia. Tej nocy nie pozostaje już nic innego jak spróbować wyspać się aby nabrać sił przed podróżą. Szczypiec zanosi ciało Iris do katakumb. Te zaś mieszczą się w drugim monumencie – symbolizującym psychopsa. Jakże wymowny symbol dla Ducha. A zatem stał się dla Odludzia alegorią śmierci.

[Nocne koszmary]

Szczypca dręczą koszmary ciągłego targowania się z potworem, którego jest nosicielem. Bagno/Ziarno chce także aby szukał nowego nosiciela.

Duch także ma niespokojny sen – widzi kalejdoskop postaci, które towarzyszyły mu w podróżach po Odludzi, i które zginęły w tragicznych okolicznościach.

[Rankiem przybywają kapłani]

Rano budzi wszystkich hałas: z oddali dochodzą odgłosy strzałów. W tych stronach to nie wróży nic dobrego. Szczypiec z górnego okna widzi zbliżającą się od północy grupę ludzi przebijających się za pomocą magostrzelb wśród ruin przez potępionych. Wyglądają na bardzo zdeterminowanych aby dotrzeć do świątyni jak najszybciej. Trzeba umykać! Szczypiec z spogląda na ciało Nony leżące koło ołtarza – nie zdąży już naładować rewolwerów Zabuza za pomocą ukrytej w niej mocy.

[Urwanie głowy Nony rozwala mózg Padwara]

Kapłani są coraz bliżej – nie można zabrać ze sobą całego ciężkiego ciała robota – kapłanki, ale można zabrać samą głowę. Szczypiec z Duchem przechodzili już przez najgorsze piekielne sceny jakie gotuje Odludzie, ale dla pozostałych ludzi jest to szokujący widok – odrąbywanie głowy pokonanego i mocowanie do ekwipunku. Może tylko Węzeł – z pochodzenia barbarzyńca mógł widzieć coś podobnego. Padwar pęka. Oszalały ze strachu, nie wierzy, że można przeciwstawić się kapłanom, i chce ich powitać z pokorą. Wściekły Szczypiec wypycha go ze świątyni – skoro tak ufa kapłanom to niech sobie do nich biegnie.

[Ucieczka]

Pozostali biegną na zewnątrz jak najdalej od kapłanów, szukają wejścia do podziemi. Szczypiec ryzykuje i odciąga pogoń podczas gdy Duch przypomina sobie gdzie może być wejście do podziemnej części Oazy. Podczas szalonej ucieczki wśród ruin Szczypiec natyka się na człowieka w białych goglach wyposażonego w długą strzelbę. Bez wahania krzyczy aby napotkany biegł za nim jeśli mu życie miłe. Nie bez zdziwienia – tamten podąża. Duch po drodze w ruinach zgarnia ze sobą jeszcze jednego młodego chłopaka. Spotykają się przy odnalezionym wejściu do podziemi. Kapłani chyba chwilowo zgubili trop, a zatem można wchodzić w ciemne korytarze.

[W podziemiach Oazy]

Nowo napotkani to Hashimoto (w goglach ze snajperką) i Źdźbło – chłopak przyuczony do skradania się i rzucania nożami. W tej sytuacji każdy napotkany może być sprzymierzeńcem ale tych dwóch już raz starło się z bohaterami – przy innym wejściu do podziemi, wtedy zginął wojownik tęczowego klanu Odszczepieńców Zabuza [Tekej – przyp. kadu].

Trudno o wzajemne zaufanie, tym bardziej że ci dwaj coś ukrywają – mają asa w rękawie w postaci trzeciego towarzysza gdzieś w podziemiach. Duch znika w ciemności aby go odnaleźć i zajść od tyłu. Reszta idzie korytarzami, które wyglądają na dobrze oczyszczone i poddane dogłębnym badaniom. Duch znajduje trzeciego idącego z tyłu za grupą i skrada się za nim. Gdy Hashimoto orientuje się że Duch zniknął następuje pełna nerwów i wzajemnego mierzenia siebie chwila. Obydwie grupy szachują się wzajemnie i tylko chwila dzieli ich od rozlewu krwi.

[Imię Agrela czyni cuda]

Szczypiec widzi odbicie samego siebie w młodym Źdźble, gdy ten zakrada się z boku sięgając po ukryty nóż. Sam był szkolony dokładnie w taki sam sposób i wie jak to się może skończyć. Za namową Ducha, Szczypiec gra na zwłokę zdradzając jak wiele wie o Odludziu, a nawet przywołuje imię Agrela, jako najbardziej prawdopodobnego do bycia odpowiedzialnym za to zamieszanie.

W końcu to robi wrażenie. Trzeci obcy ujawnia się w pełnej krasie zewnętrznego pancerza wspomagającego, klnąc przy tym na zawodność swojego sprzętu. Nazywa się Nyx Ceres i jest drugim oficerem na K2. Wzajemna nieufność obydwu grup pozostaje, ale dochodzi do tego element wzajemnego szacunku, a nawet podziwu. Nyx nie ukrywa, że wie z kim ma do czynienia. Zaprasza do K2, ku wyraźnemu niezadowoleniu Hashimoto. Niesławni Kultyści Czerwia dysponują niezrównanymi zasobami i chcą poderwać statek Denschy do góry, uciekać z tego świata.

[Układ z Nyxem Ceresem]

Duch zdradza inną drogę – w Arenie Gresa zbierają się zwolennicy ataku na Wrota, ale Nyx nie jest tym zainteresowany. Chce przegrać Ducha i Szczypca w inne ciała, a ich obecne “skorupy” zabrać dla siebie. To jest szansa na jaką bohaterowie czekali od bardzo dawna. Duch nie zostawi Kolii. Nyx daje im 2 tygodnie, potem K2 odleci z nimi czy bez nich. Aby mieli szansę – oddaje cenny pancerz zewnętrzny  – stalową skorupę wspomagającą.

Korytarz podziemi kończy się wyjściem i grupy podróżników rozstają się. Szczypiec chciał jeszcze porozmawiać ze Źdźbłem – pokrzepić go, ostrzec, zachęcić do ucieczki – sam nie wiedział. Dla niego życie zaczęło się po ucieczce od Dietczewa. Nareszcie spotkał ludzi innych niż ten nikczemnik. Młody Źdźbło także zasługuje na swoją historię, aby stać się czymś więcej niż narzędziem w rękach złoczyńców. Chyba będzie musiał napisać ją samemu, bo już zniknął za wydmą razem z wojownikiem Hashimoto i skwaszonym (zupełnie jak Agrel) drugim oficerem Nyxem.

[Na ratunek Kolii]

Co teraz? Wszyscy zdeterminowani są pomóc Duchowi w odzyskaniu Kolii. Szczypiec też chce jak najlepiej dla małej Księżniczki Odludzia. A teraz wszystko wskazuje na to, że porwał ją podstępny Dao Xi i wiedzie wprost do budzącego grozę Starca z Wieży. Nie wiadomo jak straszny los ja tam czeka.

Ale co zrobią potem? Ear i Węzeł pomagają Duchowi bo w niego wierzą. To dla nich ucieleśnienie i objawienie. Do tego Szczypiec ze swoim “darem”. Tylko że Kultyści Czerwia nic im nie obiecywali. Za to Duch obiecywał pomoc Zabuzowi, a w dodatku zostawił u niego Kaia.

[Wielki plan Szczypca]

Szczypcowi kiełkuje nowy pomysł. Nie chce aby jego ciało, razem z zarodnikiem Ziarna, które nosi, stało się towarem dla Nyxa i Agrela. Oni prawdopodobnie sprzedadzą to w innym świecie za nic mając zagrożenie. Szczypiec nie chce dopuścić aby Ziarno, czymkolwiek jest, razem z jego demonami, opuściło te planetę. Poza tym, jest jeszcze ktoś kogo może chcieć uratować. Stracił tak wielu, a ona była dla niego trochę jak matka, której nigdy nie poznał. Teraz ma dla niej lekarstwo albo zagładę. Co stanie się gdy odda Ziarno w darze Królowej Potępionych?

Wydarzenia

  1. W świątyni Johannaha Duch powala Eara, a Węzeł Szczypca. Duch negocjuje zakończenie walki.
  2. Ear jest nieprzytomny, Węzeł opowiada jego i swoje losy. Zachwyca się też Darem Zieleni u Szczypca.
  3. Po przebudzeniu Eara Duch zaczyna przekonywać go do siebie. Ear wydaje się być zagubiony.
  4. Z pomocą Eara uruchomiony zostaje artefakt – Misa Kontroli Potępionych. BG ściągają ich, by utworzyli kordon wokół świątyni.
  5. Przed Potępionymi ucieka kapłanka Nona i jej towarzysz – ranny wytatuowany Tanaka. W wyniku złej oceny sytuacji przez Szczypca Nona zostaje wpuszczona do wnętrza świątyni. Tanaka za jej sprawą zostaje na zewnątrz.
  6. Nona próbuje przeciągnąć na swoją stronę Eara, Węzła i Padwara. Chce ich zabrać do Wrót Wieczności. Duch i Szczypiec idą na konfrontację. Nona próbuje uciekać, ale jej plan zniszczenia jednej ze ścian spala na panewce.
  7. Sen. Ducha dręczą koszmary tych, których zostawił za sobą. Szczypiec znów potyka się z kuszeniem praziarna, które żąda, by ten znalazł mu nowego żywiciela.
  8. Nad ranem w okolicy pojawiają się kapłani. Jest ich wielu, nawalają z magobroni do Potępionych. BG urywają głowę Nony, by nie dopuścić do uzyskania przez kapłanów informacji o nich. Padwar widząc to ucieka do kapłanów.
  9. BG uciekają do podziemi Oazy dzięki pomocy jednego z Kultystów Czerwia – Hashimoto.
  10. W systemie podziemi dochodzi do prób wymanewrowania się i targów. Wzajemną nieufność przełamuje przywołanie imienia Agrela – załoganta K2. Okazuje się, że inny Kultysta Czerwia – Nyx Ceres – zna go, bo sam jest niedawno wybudzonym załogantem.
  11. BG i Załoganci K2 nawiązują sojusz. Co prawda teraz drużyna wyrusza po Kolię, ale jeżeli w ciągu 2 tygodni zjawią się we wraku K2, połączą siły.
  12. Rozchodzą się ich drogi i tylko Szczypiec odprowadza wzrokiem towarzyszącego załogantom młodego chłopaka, który tak bardzo przypomina jego samego z przeszłości.

concept-art-richard-anderson-ghost-battlefield

Konsekwencje bezczynności

Jak pamiętamy na poprzedniej sesji BG mieli opory przed wejściem do Oazy. Natomiast ja nie miałem oporów, by rozegrać tam wydarzenia bez nich. Konsekwencją takiego układu były przetasowania w BNach, którzy kręcili się wokół drużyny.

W ostatnich kilku sesjach takim BNem był Silny. Ten obłąkany ex-strażnik mścił się za pojmanie i przesłuchiwanie go – naprowadzał na BG Potępionych i atakował ich Arkę. Teraz jednak pomyślalem, że po spotkaniu z innym ex-strażnikiem i Kultystą Końca Świata – Earem Pechowcem – będzie pasować (do obu z nich) jeżeli Silny przejmie jego ludzi i ruszy z szaloną misją złożenia pokłonu Królowej Potępionych.

Tak się stało, BG nie ścigali go, więc na dłuższy czas Silny zniknął z opowieści. Jak widzicie po tej kampanii ja nie mam problemu z powracającymi postaciami – wręcz przeciwnie – uwielbiam to. No to zajmijmy się kolejną taką postacią.

Ear, who the fuck is Ear?

Dawno temu Johannah (Andrzej) przybył do Ostatniej Oazy i nauczał. Stoczył bój ze zdradzieckim kapłanem, czym oczarował pewnego nastolatka (S1E3). Starał się naprowadzić go na swoje nauki, czego efektem było stworzenie z tej postaci kontynuatora nauk Johannaha.

Gracze ponownie spotkali go w S1E14, gdy już sporo po śmierci Johannaha prowadził w Oazie jego kult. Wygnany z Oazy (obwiniony za chaos, który rozpętali BG) nie wiedział co z sobą począć. Bort (Mateusz) próbował przekonać go, by udał się do Nowej Nadziei, pod Mur, ale w dyskusji zwyciężył szaman Waka Waka (Artur) i w efekcie młodzieniec udał się na sam Mur, by dołączyć się do Straży.

Gdy Twierdza na Wyrwie w Murze padła pod naporem barbarzyńców i psychopsów Xybera młodzieniec zmienił front. Zmiana, o której mówił mu Johannah, zaczęła mu się kojarzyć z samym Xyberem (w ciele Duncana Greyhounda). Miał chwilę zawahania, gdy napotkał Ducha walczącego razem z Heironem, który (ze względu na Ducha) wydał mu się być nowym prorokiem. Ale Andrzej grający Heironem zaprzeczył (S2E4) – nie chciał podszywać się pod swoją dawną postać (gdyby chciał, mógłby sporo ugrać). W efekcie Ear został przy Xyberze… ale ten zginął, zabity przez Ducha.

W sezonie drugim wrócił jako piąta kolumna barbarzyńców (Plemienia Szarańczy) w Dziewiątym Mieście. Mocno przeciwstawiał się Wyroczni (przy której widywano Ducha), dwukrotnie gromadząc lud miasta pod Domem z Czerwonej Cegły.

Za pierwszym razem starł się na argumenty z Xanem Xawrosem (Mateusz), ale że dyskusja nie szła po myśli BG, to doszło do szturmu tłumu na dom i odparcia go salwą z magostrzelb (nie bez udziału Agrela – S2E10). Dwa słowa – krwawa łaźnia.

Za drugim razem (S2E12) skończyło się walką z Heironem (Andrzej). Heiron co prawda Eara odparł, ale sam został ranny, przez co w końcówce tamtej sesji dostał śmiertelną ranę. Mogli być sojusznikami, ale ostatecznie Ear okazał się dla Heirona zgubą.

Potem jeszcze raz Szczypior (Andrzej) był wzięty za Eara (S2E16), ale ogólnie na długo zapomnieliśmy o tej postaci.

Niemniej jednak, gdy przypomniałem jej imię w czwartym sezonie gracze musieli ją pamiętać, ze względu na tę ogromną ilość interakcji w poprzednich sezonach. Teraz miała powrócić, w ramach programu #16latKtóreOdmieniłyOdludzie.

Ten zajebiście długi fragment o BNie jest świadectwem mojego przekonania, że żeby świat gry fabularnej żył, to nie może się koncentrować tylko i wyłącznie na postaciach graczy. A BNi świetnie pasują do tego, by pokazać, jak BG ów świat zmieniają. O tym więcej nizej.

Dwie perspektywy na powrót Eara

W dyskusji na temat poprzedniej sesji jaką rozpętałem na googlowych Hangoutach z ust Tomka padły następujące słowa:

Śmierć Ducha w miejscu kultu Johannaha, z rąk jego fanatycznego wyznawcy
W miejscu gdzie wszystko się zaczęło
Epickie

Także o ile dla Andrzeja mega był posąg Johannaha, to dla Tomka właśnie to.

Oczywiście to był cliffhanger, a Duch był potężny, więc jego potencjalna śmierć (choć niewykluczona) byłą mało prawdopodobna, ale jak widać na cliffhangera nadała się idealnie.

Stop. Wróć. Nie zapędzajmy się. Andrzej odnośnie tej samej sceny napisał tak:

Posąg jest epicki ale wszystko skończy się jak zawsze. Potencjalna nieufność zmienia się we wrogość i wszyscy giną. To już jest schemat.

No i faktycznie tak było. Można to było traktować jako bug albo jako feature, ale taka ta kampania była. Ktoś w jednej z późniejszych dyskusji powiedział, że Odludzie było bardzo starotestamentowe – mroczny, zły (?) bóg, kapłani, czasy końca, nieustanne śmierci i rzezie. Coś w tym spostrzeżeniu było.

Wróćmy do Eara i tego, dlaczego zaatakował Ducha. Ja w moim pliku Kalendarium Odludzia jego dalsze losy rozpisałem tak:

  1. W wyniku bitwy o Dziewiąte Miasto sytuacja staje się niejasna. Ear i jego ludzie wmieszają się w tłumy uchodźców. Ear trafia do Miasta nad Wodospadem, gdzie przez lata będzie agitował na rzecz Jamy, Buntownika i Johannaha – plemienia szarańczy.
  2. Po kolei jego sojusznicy zostają wytępieni, a Królowa Potępionych – schwytana. Ear zyskuje przydomek – Pechowiec. Próbuje uciec z MnW, ale zostaje schwytany. Othem, który akurat wizytuje Smyrnę, wstawia się za nim i zamiast egzekucji, Ear trafia do służby na Murze na 10 lat.
  3. Ear chętnie wyprawia się na drugą stronę Muru. Wielu z jego kompanionów ginie. Jego sława Pechowca rośnie. Jego jedynym sojusznikiem jest z lekka szalony Silny.
  4. Królowa Potępionych wydostaje się. Ear znów zaczyna nauczać o Johannahu. Tworzy Kult Końca Świata. Przekonuje Othema, że Buntownika trzeba pochwycić i wykorzystać przeciwko Denszy. [to element niewykorzystanego wątku z Starszym Embersem – przyp. kadu]
  5. Koniec świata załamuje go i utwierdza w przekonaniu, że Johannah był prorokiem zagłady. Słowa Mesjasza nie zostały wysłuchane. Czas to wszystko zakończyć – on i jego ludzie wracają na ruiny Ostatniej Oazy Przed Murem. [by się tam zabić – przyp. kadu Zresztą to samo miał zrobić Silny w Twierdzy, czego resztki gracze widzieli w S4E2]

Gdy Duch pojawia się w świątyni Ear bierze to za znak – zawiódł świat, a teraz ta odpowiedzialna za wszelkie zło bestia z piekła rodem przybyła, by zakończyć jego nędzny żywot. Dlatego rzuca się na nią, by zginąć.

Ale nie tak szybko. Tomek wcale nie miał zamiaru go zabijać.

Dwie perspektywy na Szczypca

Jak słusznie zauważył Andrzej ta sesja miała podobną strukturę do poprzedniej. Zaczęła się od walki, w środku była dyskusja, a pod koniec wyruszenie w dalszą drogę.

Pierwsza walka, ta z Earem i jego przybocznym – Węzłem – była z serii Duch dostaje to, co chce. Tomek chciał, by Ear został powalony, a nie zabity. O ile pamiętam kazałem mu uzyskać przebicie w teście i to się udało. Fajnie to wyszło, bo w międzyczasie Szczypiec uległ Węzłowi, więc Duch mógł dokonać „wymiany zakładników”, a przez postać Węzła pokazać, że Szczypiec ma wśród barbarzyńców posłuch za sam swój wygląd. Oni czczą go za jego widoczne Znamię Zieleni.

Węzeł, ex-Strzażnik Muru, był zresztą częścią programu #16latPotem. Za drugiego sezonu Straż głównie zwalczała barbarzyńców, ale po tym jak ich horda wdarła się na tereny Pustkowi po tej stronie Muru uznałem, że mogli być ważną grupą, która zwalczała psychopsy (które wprowadził tu Upiór). A skoro tak, to pewnie wielu barbarzyńców osiedliło się potem po tej stronie Muru (skoro miejscowi zauważyli, że nie są tacy straszni i zwłaszcza w obliczu pojawienia się Potępionych). Stąd ex-barbarzyńca w Straży (a towarzyszem Eara został pewnie dlatego, że z Pechowcem nikt nie chciał współpracować).

Z drugiej strony dla typowych mieszkańców Pustkowi Szczypiec niewiele różnił się od Potępionego. Zresztą w trakcie tej sesji okazało się, że (dzięki Earowi używającemu artefaktu zabranego kapłance Nonie i Waspowi) włada Potępionymi! I co więcej – bluźni przeciwko kapłanom, zabija kapłankę. Tego było za wiele dla postaci Padwara – pielgrzyma. Pokazałem jego ucieczkę i przerażenie w kontrze do szacunku od Węzła.

Czasem można jedną decyzją zmienić bieg fabuły i się nie zorientować

Na tę sesję miałem zaplanowane spotkanie z ludźmi Bagga, którzy docierają do Oazy i przypadkiem odkrywają, że jest tu Duch i że można go dorwać. Ale gracze jak tylko usłyszeli o Potępionych szwędających się w okolicy postanowili (z pomocą Eara) uruchomić artefaktyczną „misę” i utworzyć z Potępionych kordon wokół świątyni, a samemu się w niej zabunkrować.

Zaskoczyło mnie to, nie planowałem tego, więc odsunąłem spotkanie z Baggiem – przecież nie mogli iść między Potępionych. Ale się o tym nie dowiedzieli, bo nie obserwowali pilnie okolicy, także nie zorientowali się co ta jedna deklaracja dla nich zdziałała.

Drugą rzeczą, która miała konsekwencje w tym odcinku była właśnie kradzież wspomnianej misy pielgrzymom i Nonie. Nie mając misy nie mogła ona chronić swoich ludzi i w efekcie do Oazy przybywa nocą, niemal sama, tylko z Tanaką (to ten wytatuowany, którego Duch wtedy „oszalał”). Szczypiec nie zdaje trudnego testu spostrzegawczości i konstrukt Matki Natury zostaje wpuszczony do wnętrza świątyni. I staje naprzeciwko największego jej wroga (Tomek kupił sobie nawet taką reputację) – Ducha.

Nagłówek do tej sekcji odnosi się także do mnie i moich planów jako prowadzącego, co zobaczymy poniżej przy „Kultystach Czerwia”.

Nona i słudzy z tatuażami

Już na wejście miałem dla niej piękną scenę. Nona przybywa z rannym Tanaką, jej wytatuowanym sługą. Gdy BG wpuszczają ją do wnętrza świątyni spostrzegłszy w ich rękach misę mówi o Tanace – „zostawcie go tam [wszyscy wiedzą, że na śmierć], tam bardziej nam się przyda”.

Działo się tak dlatego, że wytatuowani byli sposobem kapłanów na radzenie sobie z Potępionymi. Tatuaże stanowiły sposób na „opętanie” wytatuowanego, a potem kierowało się nim za pomocą misy. Ponieważ inne zombie miały sporą bezwładność, to szły za wytatuowanym, a posiadacz misy mógł przejść bezpiecznie.

Zresztą motyw tatuaży, za pomocą których kapłani przejmowali kontrolę nad swymi sługami, pojawiał się już w sezonie pierwszym. Artur miał taką postać – jego Sol’ar miał takie właśnie tajemnicze tatuaże. Ale że Sol’ar zginął zabity przez Ducha wątek wtedy umarł. Teraz go zrecyklowałem i połączyłem z Potępionymi.

Zresztą przemycałem to już na sesjach i nawet wchodziło. Dwie sesje temu w raporcie Andrzej pisał: „[Duch] Otoczony przez przeklętych – nieumarłych sługów Królowej Potępionych walczy o życie. Przeklętym przewodzi wytatuowana postać.”

Ale Tanaka stał się szybko tłem, bo nastąpiło starcie, w którym konstrukt była na przegranej pozycji.

Zaproponowałem Noną, że zabierze Eara, Węzła i Padwara do Wrót Wieczności, nie wprost mówiąc, że BG, gdyby tam przybyli będą kill’im. Z jednej strony gracze byli od kilku sesji ciekawi, czy Matka Natura nie jest przypadkiem na swój sposób dobra, ale gracze woleli uniknąć zdradzenia się i wybrali konfrontację. W efekcie zdecydowałem, ze ta scena podziałała jak odczarowanie dla Eara. Jeszcze do niedawna sądził, ze to Duch jest odpowiedzialny za wszystko złe w Odludziu, ale teraz każde jego słowo nagle okazało się być prawdą. Gracze zdobyli sojusznika.

Scena, w której Nona próbuje uciekać, była jedną z tych, kiedy gracze myślą głośno za prowadzącego i sesja na tym zyskuje. Gdy padła nazwa „Sztucznej Inteligencji Poziomu Szóstego” i gry Szczypiec wyszedł z cienia uznałem, że Nona natychmiast zmienia priorytet z „ratować ludzi Odludzia” na „muszę przekazać informacje o żyjącym nosicielu praziarna i naszym wrogu psychopsie”. Zadeklarowałem – kapłanka zrywa się do biegu i pędzi w kierunku ściany. Na to gracze: „chce ją rozwalić i wpuścić do środka Potępionych!”. Ja tak daleko jeszcze nie myślałem, więc w duchu westchnąłem tylko – „Wow! Ale scena się zrobiła!”

BG pokonali Nonę w jednym teście, bo zgromadzili z milion przebić. Wynagrodziłem to chwilą na odzyskanie sił (i scenami koszmarów :>).

Kultyści Czerwia – reveal

Na poprzedniej sesji zrobiłem zajawkę Kultystów Czerwia, ale uciekłem nimi, co gracze podsumowali mniej więcej tak: „kadu, zjebałeś”. Na tej sesji postanowiłem naprawić swój błąd. Odniosłem się też do uwagi Andrzeja, że „zawsze nieufność, a potem jatka”.

Gdy tym razem pojawili się Kultyści od początku byli pokazani jako potencjalni sojusznicy. Mimo odludziowej nieufności sytuację udało się rozładować, gdy gracze wypowiedzieli imię Agrela. Układ między grupami był tylko kwestią czasu.

Agrel to ten zgryźliwy załogant K2 i towarzysz Wyroczni, Sereny Denszy. W tym odcinku darujemy sobie streszcanie jego historii (Ear wystarczy), ale przypomnimy, że ostatnio (czyt. w  drugim sezonie) Agrel zdradził Wyrocznię i uciekł zabierając resztki cyborga Iceworma. Co się z nim działo przez #16lat – gracze nie wiedzieli, ale podejrzewali, że kto jak nie on może porywać konstrukty Matki Natury (a wiedzieli, że tak właśnie robią Kultyści Czerwia).

Układ stał się możliwy dzięki postaci Nyxa Ceresa. To był załogant K2, który uratował się z katastrofy statku, ale kapitan nie wybudziła go, zostawiła na K2 i dopiero Agrel to zrobił, w niedalekiej przeszłości. To był mój patent na wprowadzenie nowej postaci BG, gdyby ktoś z BG zginął (by znów nie przeżywać tego „ojej, to to jest planeta więzienna?”). Nikt nie ginął, więc postanowiłem tego pomysłu użyć jako BNa.

Można powiedzieć, że po co nowa postać Nyxa, skoro miałem już Agrela i Iceworma? Może i byłoby to sensownie zastosowanie brzytwy Ockhama, ale Nyx nie znał BG, a Agrel i Iceworm znali i byli zasadniczo ich wrogami. Dodatkowo Nyx słabo znał Odludzie, więc tym wiarygodniejszy było jego sojusz z psychopsem, który miażdżył umysły.

Negocjacje z Załogantami K2 (tak będziemy ich teraz nazywać) poszły dobrze, ale BG mieli jeszcze zamiar odzyskać Kolię. Więc ostatecznie wyszło na to, co chciałem – BG zapoznali się z BNami, po czym na szczęście nie łączyli się z nimi, tylko rozdzielili. Tworząc kolejną grupkę powracających BNów. (Wychodząc podziemiami z Ostatniej Oazy postacie ominęły też zupełnie Bagga, drugi raz na tej sesji.)

BG dostali za to egzoszkielet/pancerz wspomagany i licznik czasu – za dwa tygodnie widzimy się we wraku K2 albo z naszego sojuszu nici. Kampania miała więc teraz jasne cele, kierunek i wizję na przyszłość.

Zmienić bieg fabuły i się nie zorientować 2

Wprowadzając Kultystow Czerwia/Załogantów K2 skazałem niejako na zapomnienie wątek Arki i Billa. Gracze dogadali się z Nyxem, że za jakiś czas dotrą pod K2 i w efekcie od tego momentu zawsze myśleli – Arka i Bill mogą poczekać. Nie było to do końca moim zamiarem, po prostu źle to przemyślałem. Ale potem i tak wyciągnąłem z tego konsekwencje – vide S3E8.

Na koniec o tym dlaczego „Kultyści Czerwia”? Otóż Agrel i jego ludzie przejęli w Dziewiątym mieście Dudnik – artefakt przywołujący czerwie i używali go potem podczas walk z Miastem nad Wodospadem i ludźmi Smyrny. Poza tym taka odludziowa nazwa zasłaniała fakt, że byli spoza tego świata.

Potencjał postaci Szczypca

Nie wiem jak udało mi się na tej sesji nie doprowadzić do rozmowy Szczypca i Źdźbła. Andrzej też powinien do niej przeć – z raportu widać, że chętnie by ją odbył. To była zmarnowana szansa.

Na początku tego sezonu planowałem kilka rzeczy dla postaci Szczypca, jedna z nich była stawką – czy w przypadku spotkania postaci Szczypca i Królowej Potępionych skończy się to dobrze? Na tym etapie uważałem, że trzeba to było trzymać jako as w rękawie i na razie zobaczyć, czy zarodnikowi praziarna uda się uwieść Szczypca. W tym odcinku proponowałem, by Szczypiec szukał praziarnu nowego nosiciela i wtedy ono go opuści.

Gracze domyślali się, że Królowa Potępionych to sama wskrzeszona Serena Densza, Wyrocznia (pamiętamy epilog S2E15 i moją notatkę pod nim). A ona znała Szczypiora/Szczypca. Trzeba było uważniej czytać raporty i wprowadzać Królową już teraz. Niby widzę, że miałem to w planach w notatkach, ale nie zrobiłem tego, a dziś żałuję.

Niemniej jednak ta sesja to był koniec kryzysu środka sezonu. Wyszła super i od teraz do końca każdą sesję oceniałem jako dobrą.

No dobrze, skoro nie Królowa, to co?

krolowa-potepionych

Na horyzoncie…

Twierdza na Rozstaju Dróg. Tej lokacji nie było w drugim sezonie. Czym zatem jest? I kim jest Mędrzec, który w niej mieszka, który uwiódł Dao Xi?

 

 

Advertisements

2 thoughts on “Zapiski z Odludzia S4E6: Nawrócenie Eara Marnotrawnego

  1. ifryt pisze:

    W tym raporcie podkreślasz rolę ważnych powracających NPCów w tej kampanii. To coś, czego nigdy dotąd nie próbowałem na poważnie. Z jednej strony, zawsze mam obawę, by nie przyćmić postaci graczy ulubionym NPCem Mistrza Gry, z drugiej strony, stworzenie takiej wyrazistej postaci wzbudzającej emocje wśród graczy nie jest łatwe. To jest aspekt, który będę uważnie śledził w Twoich raportach i za jakiś czas spróbuję wprowadzić taki element do mojej kampanii. Inspirujesz. :)

    • kaduceusz pisze:

      A dziękuję bardzo. Jak jeszcze zobaczymy różnie z tymi BNami powracającymi będzie, jeszcze będą krytyczne uwagi co do realizacji z mojej strony (i przynajmniej jedno rozbudowane przypomnienie BNa).

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

gry fabularne, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

%d blogerów lubi to: