Zapiski z Odludzia S4E7: Twierdza na Rozstaju Dróg

Sesja, na której pewien stary znajomy zostaje sojusznikiem na zawsze.

Bohaterowie

BG

  • Duch – obrońca Kolii, zaczyna myśleć, czy w ogóle opuści Odludzie
  • Szczypiec – nosiciel praziarna, powoli oswaja sie z myślą o rozsianiu zarodników

Sojusznicy

  • Węzeł – ex-barbarzyńca, ex-strażnik, który ma jeszcze niejedną historię w zanadrzu
  • Ear – nawrócony na Ducha znów stał się followersem miast przywódcą

BNi

  • klan Koła – pół włóczędzy, pół barbarzyńcy (dowodzą nimi Adom i Luar)
  • Kolia – dziewczynka, po którą przybywają Duch i Szczypiec, potężna psioniczka
  • Styxxx – Upiór, Drugi Xyber, Ostatni Prorok Północy – szuka drogi ucieczki z Odludzia
  • niezidentyfikowany psychopies służący Władcy Twierdzy na Rozstajach
  • sługi owego Władcy, prawie wyłącznie same kobiety

Raport graczy (by Tomek):

[intro]

[Powidoki Ostatniej Oazy] Niegdyś rozległa osada obróciła się w ruiny. W jej miejsce postawiono dwa posągi – eremity i psychopsa. Jako budulca użyto kamienia z dawnych domów ludzi. Teraz miało to być nie miejsce do życia, ale miejsce kultu. W końcu zostało zaatakowane i kamienie po raz kolejny wsiąkły ludzką krew. Miejsce stało się grobowcem. A w miejsce życia pojawiła się śmierć. Grupy Potępionych snują się po tej pustce w oczekiwaniu nie wiadomo na co. Bo już na śmierć nie czekają.

[Kapłani, którzy przybyli do oazy] Grupa kapłanów Matki Natury również nie zalicza się do śmiertelników. To konstrukty, ożywione wolą Matki. Szerzą cuda, choć ktoś dociekliwy dostrzegłby, że potrzebują do tego energii. A zamiast krwi z ich ciała wypływa płyn obróbkowy. Z ciała, którego nie tworzą mięśnie i kości, ale stal i tworzywa sztuczne. Jedno z takich ciał leży we wnętrzu posągu-świątyni. Tuż przed śmiercią biegło w samobójczym ataku w stronę ściany świątyni. Zburzona miała przestać chronić istoty ludzkie wewnątrz, przed istotami umarłymi z zewnątrz. Istoty te stanowiły bowiem zagrożenie w stopniu krytycznym. Ale istoty ludzkie nie dość że powstrzymały jednostkę, to jeszcze pozbawiły ją jednostki centralnej umieszczonej w części kranialnej konstrukcji humanoidopobobnej. Jednostka dowodząca A.S.P.E.R. Echo łączy się strumieniem danych z pozostałymi konstruktami. W wyniku synergii pojawia się nowa zmienna w równaniu. Po działaniu przeciwnika można poznać, że wie co robi. Zabrali pamięć modelu N.O.N.A. Musiała mieć cenne informacje. To znaczy, że właściwy przeciwnik został zidentyfikowany i zlokalizowany.

[Wnioski dla Ducha i Szczypca] Duch i Szczypiec zabrali głowę konstrukta zawierającą cenne dane. Mogą się tam znajdować algorytmy zapisane przez Matkę Naturę – Sztuczną Inteligencje P6. Może tam być również zapis rozmowy Ducha z Noną. Duch obnażył swą wiedzę – drugie dno Odludzia. Chciał poznać reakcję sługi Matki Natury, by po tym wnioskować czy jej intencje są teraz czyste. Czy rzeczywiście chce wypuścić więźniów Odludzia. Ale reakcja była taka, że ze pewnością nie wypuści Ducha i Szczypca. Co więcej, przez tę dwójkę może nie wypuścić nikogo!

Duch po otrzymaniu biletu powrotnego z Odludzia zastanawia się czy odbyć tę podróż. Chce zapewnić w Arce K2 miejsce Kolii i Kajowi. Ale on sam może powinien pozostać w Odludziu? Kto będzie znał Prawdę o tym miejscu? Jak wiele historii Odludzia zapisanych jest tylko w głowie Ducha?

[Pani z Dziewiątego Miasta] Jeździec Bestii odciągnął byłych strażników byłego Muru od Ostatniej Oazy w kierunku 9 Miasta. Tam miała czekać ich nagroda za ich okrutny mord na kultystach Johannaha. Silny unosi ręce do góry w kierunku lewitującego dysku nad ruinami miasta. Przyzywa Królową Potępionych, by nadała sens tułaczom. Jeden z nich, jakiś młodziak, próbuje uciec. Musi ostrzec tych, którzy wysłali go tu na zwiad. Ale próba ucieczki przed drakoliczem nie ma sensu.

[w tym odcinku podtytuły są od Tomka]
Bieg po Kolię

Ear i Węzeł na zmianę w pancerzu, który wspomaga każdy ruch. Szczypiec susami dzięki mutacjom ciała. Duch dzięki czterem silnym łapom. Pędzą od 3 dni, by zdążyć dotrzeć do Twierdzy na Rozstaju Dróg przed starcem Dao Xi i Kolią. Jeśli im się nie uda, dziewczynka trafi w plugawe łapska Starca z Wieży. Tymczasem po Katastrofie zza Muru upał Odludzia całkiem zelżał i niebo pozbawione widoku słońca płacze teraz gęstym śniegiem. Temperatura już nawet w ciągu dnia sięga zera, a nawet spada jeszcze niżeej. Duch oddaje strażnikom futro z cieniokota, a Szczypcowi płaszcz wcześniej spotkanego kapitana strażników.

Historia Węzła

W krótkich chwilach postoju na zaczerpnięcie oddechu towarzysze mogą się sobie przyjrzeć. Duch i Szczypiec to bestie. Ponoć w środku siedzi jeszcze człowiek. Natomiast Węzeł to nie kto inny jak barbarzyńca! Trafił do straży nie z własnej woli. Gdy złapali go strażnicy postawili mu ultimatum. Od tamtej pory służył pod Otemem wraz z Earem i Silnym. Nieźle sobie radzili w dożynaniu watah psychopsów. Węzeł był najstarszy z tej trójki. I najbrzydszy. Jego żuchwa musiała doznać złamania z przemieszczeniem, którego nikt nie nastawił przed zrośnięciem. Zanim Węzeł trafił do straży był członkiem Klanu Spirali. Gdy powróciła do nich Królowa Namala oraz zdobyli Twierdzę nad Wyrwą w Murze wszystko wydawało się iść w dobrym kierunku. I wtedy właśnie zabito Xybera i stracili wszystko. Jama nigdy już nie był sobą. Próbował sojuszu z kobietami z Nuevo. Bort, który zawsze stał w rozkroku nad Murem, zdradził dziedzictwo swej Matki – Królowej Namali. Był tylko sługusem Marszałka Smyrny. Z jego polecenia wymordował owe kobiety z Nuevo, a następnie wyruszył na Buntownika. W końcu Smyrna znudził się swoją zabaweczką i posłał Borta na samobójczą misję. Ruszył na Twierdzę Kadyks, by pozbyć się Klanu Czerwia. Wszyscy wiedzą, że Bort był bez szans i nikogo nie dziwiło, że nigdy nie powrócił.

Historia Otema

Ear z rozkazu Jamy wyruszył do Miasta nad Wodospadem, by głosić ewangelię Johanaha. Próżny i pyszny lud tego miasta po raz pierwszy miał słyszeć słowa o wyzwoleniu i nadejściu Mesjasza. Nic dziwnego, że Ear został uwięziony, a następnie skazany przez Błękitną Radę na śmierć. Traf chciał, że w tym samym czasie przebywał w mieście kapitan straży Otem. Ear uniknął śmierci, ale resztę swych dni miał spędzić na Murze. Służba na Murze okazała się być głównie walką z psychopsami. Wtedy były prawdziwą plagą. Psychopsy pętały ludzi w umysłowe okowy i wcielały jako niewolników do swych watah. Kapitan Czet, w przeciwieństwie do Otema, chętnie organizował rajdy na drugą stronę Muru. Otem to był nieugięty człowiek. Mówi się, że wydarzenia w Twierdzy nad Wyrwą w Murze odmieniły go. Otem przed nikim nigdy nie klękał i nie zamierzał uklęknąć przed Xyberem. Xyber wysłał go więc na arenę, gdzie miał zginąć z łap psychopsa. Ale jakimś cudem nie tylko ocalał, ale zdołał dotrzeć do Miasta nad Południową Bramą w Murze, zebrać żołnierzy i ruszyć na osłabionych barbarzyńców po śmierci Xybera. Niestety dzielny kapitan nie przeżył Podmuchu Zagłady i Twierdza runęła wraz z nim. Służył do końca, tak jak przysięgał.

Historia Buntownika

Smyrna zabawił się z nim w okrutny sposób. Nie mogąc go skazać na śmierć, uczynił jego wyrok wiecznego dożywocia jeszcze bardziej nieznośnym. Zesłał na niego plagę much. Od tamtej pory robactwo nie odstępuje go ani na krok i podgryza jego ciało. Nieśmiertelne ciało, które wciąż się regeneruje, by znów stanowić pożywkę dla mięsożernych much. A potem Smyrna wygnał go na drugą stronę Muru, na pastwę psychopsów. Długo potem Ear udał się za Mur, by odnaleźć Buntownika. Gdy usłyszał o nim, wiedział że może być Kluczem. Kluczem, do rozwiązania problemu Potępionych. Jego ciało wielokrotnie zmartwychwstawało! Jednak Earowi nie udało się jednak odnaleźć infamisa. Natknął się tylko na plemiona barbarzyńców i psychopsy, na które przeniosła się zaraza.

Historia Wyroczni

Ear widział Wyrocznię przed przemianą. Widział Serenę Denszę w czasie jej krótkiego panowania nad 9. Miastem. Gdy stała się upiornym liczem Smyrna wyznaczył wysoką nagrodę za jej głowę. Jednak szybko okazało się, że tylko dwa legendarne Sejmitary z Czarnego Szkła czempiona Naziha Sahira są w stanie uśmiercić tego potwora (no ba! w końcu Sting utworzył wydarzenie: “Serena Densza zginie tylko z mojej ręki” ;) Smyrna nie móc jej zabić zamknął ją w klatce. Ponoć stworzyła ją sama Matka Natura. Więzienie umieszczono wysoko w chmurach, nad ruinami 9. Miasta. Ale pycha Smyrny została ukarana. Królowa Potępionych zamieniła jednak więzienie na swoją twierdzę. Zastępy Potępionych opanowały okoliczne ziemie i Królowa Potępionych rządzi nimi niepodzielnie.

Historia Starca z Wieży

Ear do tej chwili myślał, że Starzec z Wieży nie żyje. Kolejne kłamstwo Smyrny. Swego czasu doszło do przewrotu pałacowego. Smyrna rozgonił Błękitną Radę, a Starca zabił. Teraz do Eara dotarło, że Starzec musi żyć i to pewnie on włada Twierdzą na Rozstaju Dróg.

Mam tę moc

Zieleń chce wpompować moc w naczynia, w których płynie krew należąca do naczynia, w które ów Zieleń teraz zamieszkuje. W krew Szczypca. Szczypiec pozwala jej. Kontrola Szczypca nad swym własnym ciałem słabnie na rzecz Zieleni. Jaki z tego użytek zrobi pradawna moc? Gdy Xyber zamknął ją na długie lata pod kopułą, to po przebudzeniu zniszczyła niemal pół Odludzia. Dopiero Matka Natura zdołała powstrzymać Ziarno spuszczając pociski zagłady. Do czego Zieleń będzie zdolna teraz? I czy teraz coś będzie w stanie ją powstrzymać? Na razie moc Szczypca dana mu przez Zieleń topi wszelki śnieg dookoła.

Długi Cień Starca z Wieży

Duch zastyga niczym swa własna rzeźba z Ostatniej Oazy. Gdy otwiera oczy jest daleko stąd, a jednocześnie tak blisko. Powoli zaczyna znów czuć swoje ciało. Od wielu dni było zastygłe. Wreszcie może poruszyć palcami, dłońmi, ręką. Ciało przestaje go więzić, ale samo jest gdzieś w czymś uwięzione. Otwiera oczy, ale wokół panuje tylko ciemność. Otwiera usta i pyta: Duchu, gdzie ja teraz jestem? Wyczuwa kulę wokół siebie, która go więzi. Pęka ją i po chwili jest już wolna. Rozlega się wokół pulsujące nieznośnie czerwone światło, które na zmianę z ciemnością nadaje wszystkiemu groteskowy wygląd i ponury, krwisty cień. Znajdują się w ogromnej hali. Nie widać drzwi anie okien. W środku pełno jest takich kul, a w nich śpiący ludzie. Kule znajdują się także w powietrzu, jak bańki mydlane. Kolejna bańka pryska, tym razem uwalniając obco wyglądającego mężczyznę z dziwnymi znakami na przedramionach. Chwilę patrzą sobie w oczy i wiedzą, że muszą uciekać. Kolia odnajduje małą skrytkę w bocznej części hali, za labiryntem dziwnych urządzeń. Przez szparę dostrzega człowieka. Czerwone światło sprawia, że ciągnie się przed nim długi cień. Czarny jęzor, który próbuje ją odszukać i owinąć wokół jej wątłej szyi. Człowiek głosem starca zapowiada ukaranie winnych. Wie kto nim jest i obiecuje mu ból. Nie przeszkadza mu to, że będzie musiał go zadać małej dziewczynce.

Klan Kuli

Towarzysze spotykają grupę pustynnych tułaczy, którzy szukali szczęścia u Starca z Wieży. Liczyli na wikt i opierunek, odeszli z niczym. Ich przywódca to Adom Wyrzutek. Ma wytatuowaną Kulę na łysym czole. Nie chcą tam wracać, ale zgadzają się pomóc odnaleźć dziewczynkę. Widzieli, jak zabiera ją jakiś psychopies. To było u stóp Twierdzy na Rozstajach. Zgadzają się, bo Zieleni się nie odmawia. Wkrótce Zieleń rozpuści swe pędy. Garnęli się do Szczypca, by ogrzać się w cieple Zieleni. Zieleń wykorzystała warunki cieplarniane ich młodych, zdrowych ciał, by się w nich rozwijać. Klan Kuli wkrótce będzie Klanem Zieleni.

Słup graniczny

Nie trudno nie zauważyć momentu, w którym wkracza się na terytorium należące do Twierdzy na Rozstaju Dróg. Choć do niej samej jeszcze dzień drogi. Czy ten znak to zaproszenie czy ostrzeżenie? Posąg jest obeliskiem, którego każda z płaskorzeźb patrzy w inną stronę świata. Dwie figury żeńskie, dwie figury męskie. Dwie staruchy, dwóch młokosów. Jedna Ona opiera rękę na głowie psychopsa. Druga Ona pokazuje ręce z pierścieniami Straży. Pierwszy On dzierży magostrzelbę. Drugi On trzyma pergamin zapisany nieznaną inskrypcją. Posąg mówi: nas nie jest jeden, nas jest czworo. Rzucamy nie jeden długi cień. Rzucamy cienie wszędzie wokół.

Przedpole Twierdzy

Okolica wygląda, jakby została zrównana z ziemią. Wkrótce widać samą Twierdzę. Jakiś psychopies i latające nad nim urządzenia szukają samotnych ofiar. Wąski snopy światła ciągnące się z oddalonego szczytu wysokiej wieży przeszywają okrytą nocą okolicę. Wokół wysokiej wieży są cztery mniejsze. Grubymi linami są połączone z Twierdzą-Matką. Do lin przytwierdzone są wielkie kosze do przewożenia ludzi i towarów. Inna droga do Twierdzy prowadzi przez cielsko martwego piaskala, pustynnego czerwia. Padł on w poprzek fosy i utworzył naturalny most nad nią.

Alarm

Towarzysze dywagują jakiego fortelu użyć, by wedrzeć się do środka i wydrzeć staruchowi Kolię. Duch podszywa się pod tamtego psychopsa i z “ofiarą” wchodzi do środka? Podrzucają tamtemu psychopsu “ofiarę” i patrzą którędy dostaje się do Wieży? Zdobywają jedną z satelitarnych twierdz i koszek wjeżdżają na górę? Nim jakikolwiek plan zostaje wcielony, życie samo pisze scenariusz. Nagle z jednej podocznych twierdz rozlega się zamieszanie. Słychać odgłosy walki i z góry wypada martwa kobieta. Główna Wieża zostaje zaalarmowana, rozlega się potężny hałas. Alarm! Po chwili wrota roztwierają się. W nich pojawia się sylwetka człowieka. Jest nieuzbrojony. W rękach trzyma pożywienie. Adom rzuca się ze swym Klanem na postać stojącą w drzwiach. Duch musi wyprzedzić tłuszczę, jeśli chce go uratować. Jest pewien, że to uciekinier. Udaje mu się go odciągnąć na bok i wtedy dostrzega kim jest ów obcy. Na rękach ma dziwne ślady. To jego uratowała Kolia! Tymczasem tłuszcza wdziera się do środka i szybko zostaje spacyfikowana przez strażników. Tłum przerzedza się po kilku salwach z magostrzelb. Szczypiec daje im rozkaz do odwrotu, a sam rusza za Duchem w kierunku wejścia do podziemi. Duch z nowym towarzyszem, Szczypiec, Ear i Węzeł schodzą w dół. Reszta odciąga strażników.

Witaj Nieznajomy

Mężczyzna rozpoznaje Ducha i Szczypca. Kim on jest? Mówi o Starcu z Wieży jako o swym “drugim ja”. Każe sobie zaufać i kieruje się pędem w stronę podziemi.  W końcu staje i w świetle pochodni można mu się bliżej przyjrzeć. Wygląda na barbarzyńcę. Ma pocięte ręce o dziwacznych symbolach. Spogląda na pozostałą czwórkę, jakby oceniał swoje szanse. Po chwili milczenia wskazuje wgłąb korytarza. Jeśli teraz tam wejdą, zaryzykują wszystkim. Po czym się przedstawia. Ostatni Prorok Północy. Styxxx. Upiór.

Sojusznicy

Drugie Ja Upiora uwięziło go tutaj. Starcem Wieży jest Xyber w obcym ciele. Jest potężny i ma potężnych sojuszników. Obłąkaną, która dowodzi Amazonkami. Starca, który posiada niezwykłą wiedzę. Szanse w walce z nimi są niemal zerowe. Upiór nie zamierza iść wgłąb podziemi, by uratować Kolię. Nie po tym, co tam zobaczył i czego doświadczył. Każdy kto tam wchodzi, wchodzi w pułapkę. Są w stanie uwięzić każdego. Duch przypomina Upiorowi, że jest winny Kolii przysługę. To ona uwolniła go z bańki. Ale Upiór wie, że to jedyna szansa na ucieczkę. Na ucieczkę przed tym, którego tam bardzo się boi. Ale Styxxx, który ma coś jeszcze do powiedzenia w do niedawna swoim ciele, chce iść za Duchem. Zgodnie z barbarzyńskimi zwyczajami, uznaje zwierzchnictwo silniejszego. Upiór też kapituluje. Zdaje sobie sprawę, że został sam na Odludziu. Nie ma dokąd się udać. Przystaje do Ducha. Tymczasem w głowie Szczypca znów odzywa się Ziarno. Jest wyraźnie z siebie zadowolone. Rozpuścił pędy, które wkrótce zakiełkują. Wkrótce Ono i Szczypiec będą niepokonani.

Wydarzenia

  1. Drużyna pędzi ku Twierdzy na Rozstajach Dróg. Rzadkie chwile odpoczynku zużywa na słuchanie opowieści o odmienionym Odludziu, które snują Ear i Węzeł. Rozmawiają o losach Wyroczni, Buntownika, Othema, Borta, Eara i Węzła.
  2. Szczypiec rozmawia też ze swoim wewnętrznym towarzyszem. Zieleń próbuje go przekonać, by zaczął z niej korzystać, a Szczypiec zaczyna się łamać. Pozwala mocy wpłynąć do jego żył. W efekcie nagrzewa się tak, że topi śnieg wokół siebie.
  3. Znikąd Duch nawiązuje kontakt z Kolią, która najwyraźniej szukała go swą mocą. W jej ciele przeżywa uwolnienie się z jakiejś pułapki i początki ucieczki z Twierdzy. Razem z Kolią uwolniony też zostaje jeden inny więzień.
  4. Drużyna napotyka Klan Kuli. Ta zbieranina na pół dzieli się na ludzi Pustkowi i dawnych barbarzyńców. Zostali przegonieni z Twierdzy, która ponoć nikogo już nie przyjmuje (choć widzieli, jak psychopies przejął Kolię). Ale Zieleni się nie odmawia, więc klan rusza za Szczypcem pomóc w odnalezieniu Kolii.
  5. Pochód napotyka słup graniczny oznaczający wejście na teren Twierdzy. Błędnie odczytują symbole na jego czterech stronach. Tymczasem Szczypiec pozwala Zieleni zarazić ciała dwóch członków klanu.
  6. Dotarłszy na przedpole twierdzy Duch i Szczypiec obserwują ją i rozważają jakiego fortelu użyć. Ale zanim coś wymyślą w jednej z wieżyc otaczających Twierdzę widać zamieszanie. Widzą drugiego uciekiniera (Kolii nie) i ruszają mu na ratunek.
  7. Ponieważ strażniczki Twierdzy zaczynają wygrywać z Klanem Kuli BG pozostawiają ich samym sobie i w zamieszaniu wchodzą do podziemi pod Twierdzą, którymi przedostał się tu nieznajomy.
  8. Nieznajomy ujawnia się jako Styxxx – Ostatni Prorok Północy. A zatem także Upiór i kopia Drugiego Xybera. Jest niechętny do pomocy przy uwolnieniu Kolii, ale Duch przekonuje go tak dobitnie, że w jego głowie powstaje nierozłączne połączenie między ucieczką z Odludzia a Duchem. Razem ze Szczypcem, który w dali czuje swoich dwóch zarażonych wchodzą do wnętrza Twierdzy.

Czasem trzeba dosypać wiedzy

Byliśmy już dość daleko w sezonie czwartym, a ja nadal nie odkryłem zbyt wielu kart. Gracze skarżyli się na to, że błądzą po omacku, więc postanowiłem to zmienić korzystając ze świeżo dołączonych Eara i Węzła.

Na tej sesji opowiedziałem historie:

  • Wyroczni – jak odrodziła się jako wygrzebaniec, doprowadziła do powstania plagi Potępionych, została pokonana przez Smyrnę, uwięziona w latającym dziewiątym mieście, po czym niedawno znów zerwała więzy i zmieniła więzienie w swoją twierdzę
  • Buntownika – czyli Starszego Embersa, który został zarażony plagą, po czym wygnany za Mur na wieczną tułaczkę (to jego miałem użyć w S3E11); Ear go szukał, ale nie odnalazł (chciał go użyć do pokonania Królowej Potępionych)
  • Eara – taką, jak ją znamy z poprzedniego wpisu
  • Węzła – który okazuje się być dawnym członkiem klanu Spirali, tego samego, którym dowodził Bort (zbeenowana postać Mateusza)
  • Borta – który przeszedł ze strony barbarzyńców na stronę Smyrny, zasłyną wyłapywaniem swych braci i walkami z Jamą, po czym został przez Smyrnę wysłany na samobójczą misję.

Wykorzystałem mnóstwo wiedzy z Kalendarium, ale i tak bohaterowie źle odczytali coponiektóre historie lub dali się wprowadzić w błąd.

Przede wszystkim Starzec z Wieży, o którym Ear mówił, że Smyrna go zabił, faktycznie był martwy. To była postać z tła fabularnego postaci Stinga – Naziha Sahira, ale gracze ją pamiętali i skojarzyli z Władcą Twierdzy na Rozstajach Dróg – błędnie.

Natomiast Bort był dawną postacią Mateusza, który stracił nad nią panowanie w wyniku walki z Xyberem. Ostatnio widział go Heiron w S2E8, teraz gracze usłyszeli, że później zdradził barbarzyńców i zginął załatwiony przez Smyrnę. Miałem wobec tej postaci jeszcze plany, wrócimy do tego.

Dlaczego nie znosiłem Kolii?

W tym odcinku, by pokazać dalej przemiany Odludzia wprowadziłem klan Kuli. Ta podzielona na dwie połowy wspólnota składała się po trochu z barbarzyńców, po trochu z mieszkańców Pustkowi. Stworzyłem im dwóch, lekko skłóconych ze sobą przywódców i wysłałem naprzeciw graczy.

Okazało się, że gracze mieli ich gdzieś. Jedyne co ich interesowało to Kolia, Kolia i Kolia. Nie tylko nie zainteresowali się nimi, ale przy pierwszej osobności zostawili ich w tyle. Ogólnie nie byłem zainteresowany kampanią o Kolii, tylko kampanią o Odludziu i niezmiennie mnie to irytowało.

Z drugiej strony jak przyszło co do czego, to zamiast walić jak w dym, kombinowali jakieś swoje plany. Musiałem się zirytować, bo z raportu wynika, że pchnąłem akcję do przodu, ku Twierdzy, nie czekając na to, co ustalą. W efekcie ten psychopies, na razie bez imienia, musiał czekać na swoją kolej na następnej sesji.

Obmyślałem też przed sesją sceny przyjęcia graczy w Twierdzy – jak widać zupełnie niepotrzebnie.

Powrót Upiora

Wydarzeniem tej sesji (prócz zazielenienia Szczypca) było ponownie spotkanie Upiora.

Przypomnijmy: Drugi Xyber jeszcze jako wódz barbarzyńców szykujący inwazję na Pustkowia za Murem przegrywa swój umysł w ciało psychopsa albinosa. Ten psychopies gromadzi stado, które pomaga Xyberowi podbić Twierdzę na Wyrwie w Murze.

Niestety, umysłowi człowieka trudno zapanować nad ciałem psychopsa. Upiór zatapia się w swej psychopsiej naturze, stado wymyka się spod kontroli, zresztą sam Xyber Drugi ginie z rąk Ducha.

Później to właśnie Duch przebudza w przywódcy stada umysł Xybera i zabiera go z sobą przez transponder. Odzyskawszy kontrolę nad ciałem psychopsa Xyber zdaje sobie sprawę, że musi przegrać się z powrotem. Wraca przez Sczerniałą Puszczę do Grobowca Golema i tam przejmuje wodza klanu Cieniopłaszczki – Styxxxa.

Zamienia się ze Styxxem umysłami, po czym zabija Styxxxa w ciele Upiora. W międzyczasie negocjuje pakt z przywócą Twierdzy na Wyrwie w Murze – Othemem. Dzięki niemu przechodzi nie niepokojony przez Twierdzę i cudem unika zdmuchnięcia przez nuke’a.

W nowym Odludziu jego celem jest ucieczka przez Wieżę Astronomów. Ale trafia do Twierdzy na Rozstaju Dróg i zostaje tam uwięziony.

Ta inkarnacja Xybera była potencjalnie niebezpieczna, ale już współpracowała z graczami na początku trzeciego sezonu. I tutaj wydarzył się niezły fuks. W teście przekonywania Duchowi wyszedł sukces i pozytywny król, a więc sukces krytyczny.

To był jeden z tych momentów, które ustawiały kampanię. Pomyślałem, że efektem wypadnięcia króla musi być to, że Styxxx zaczyna uważać, że jeżeli ucieknie z Odludzia, to tylko dzięki Duchowi. Tego przekonania będę się zawsze trzymał grając tą postacią. Gracze wielokrotnie będą mieć co do niego podejrzenia, ale Styxxx nigdy ich nie zdradzi.

W efekcie trochę zneutralizuje się efekt braku Xeurga, bo kto jak kto, ale Xyber zna się na technologii jak nikt w Odludziu.

Zielony Szczypiec

Już wcześniej dawałem Szczypcowi zarażonemu praziarnem małe bonusy. A to jakiś atak kwasem, a to burzący skok. Teraz po zmianie koncepcji postaci (patrz poprzedni odcinek) Andrzej trochę mile rozmawiał ze stłamszonym już prawie całkiem praziarnem.

Ja w efekcie dałem mały pokaz mocy (topnienie śniegu wokół Szczypca wyszło dość malowniczo) i dałem mu dwóch sługów. Dać mu dałem, ale on ich porzucił. Heh.

Co się odwlecze…

Ten odcinek wygląda mi na nudnawy, ale wtedy oceniliśmy go zgodnie jako dobry. W następnym powracają kolejne z dawna nie widziane postacie, a gracze wymyślą coś, co wyrwie mnie z butów. A, no i próbują wyratować Kolię.

Reklamy

4 thoughts on “Zapiski z Odludzia S4E7: Twierdza na Rozstaju Dróg

  1. Tomasz Sokoluk pisze:

    kadu wyraża rozczarowanie naszym nastawieniem wobec BN. To wynikało z chęci uniknięcia kolejnej katastrofy. Nie chcieliśmy by ci nieszczęśnicy zginęli w naszej sprawie. Zbyt wiele razy już byliśmy tego świadkami. Dodatkowo moc szczypca chciała się rozsiewać czego również szczypiec nie chciał. Wiedzieliśmy ze wchodzimy w śmiertelna pułapkę. Ci ludzie by tego nie przeżyli. A my nie chcieliśmy przygarniać kolejnej grupy i patrzeć na ich hekatombe. Na sesji wyrażaliśmy to ale widocznie trzeba było użyć spotlight.

    • kaduceusz pisze:

      Jakby byli wystarczająco ciekawi, to byście się tym nie przejęli; tak myślę ;-)

      • viagrom pisze:

        obawiam się że co być nie zrobił to Duch i tak tylko „kolia kolia kolia” :(

      • kaduceusz pisze:

        Po namyśle chciałem powiedzieć, że to jednak dobrze. Jak sam gram, to najbardziej satysfakcjonujące są te sytuacje, gdy mogę przejąc inicjatywę i nadawać kierunek kampanii. Tutaj w Twoim przypadku tak było, tylko ja jako prowadzący czasem nie chciałem się do końca dopasować.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

RPG, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

GameDev

Pomysły, efekty i wszystko, co wiąże się z moimi hobby.

%d blogerów lubi to: