Zapiski z Odludzia S4E11: Powrót do K2

Sesja, na której bohaterowie wracają na miejsce, gdzie odkryli prawdziwą naturę Odludzia.

Bohaterowie

BG

  • Duch – psychopies, który przeraża Agrela; ma swoje plany
  • Szczypiec – syn Zieleni; bardziej niebezpieczny niż Duch

Sojusznicy

  • Kolia – psioniczna dziewczynka
  • Styxxx – najstarszy więzień Odludzia w ciele barbarzyńskiego wodza; wie wiele
  • Ear – ex-strażnik Muru; zdaje sobie sprawę, że nigdy nie ucieknie z Odludzia

BNi

  • Agrel – zeschizowany załogant K2, nienawidzi odludzia i boi sie Ducha
  • Iceworm – zupełnie szalony cyborg, niegdyś kapitan K2, dziś zmora BG
  • dzieciaki z K2 – chłopcy, którzy mają do odegrania wielką rolę w planie ucieczki
  • Dietczew – starzec zamknięty w zbiorniku odżywczym, niegdyś kreator Szczypiora
  • Nyx Ceres – drugi oficer K2, chyba nie do końca zdaje sobie sprawę z kim zawarł pakt
  • Bezis – inny wybudzony załogant K2, z cyberręką; drugoplanowa postać
  • Silny – sługa Królowej Potępionych, jeździec Drakolicza, wróg graczy
  • stado Potępionych – bezmyślne mutanty na usługach Silnego

Raport graczy (by Andrzej)

[intro]

Brnąc przez śniegi Szczypiec rozmyśla o naturze Praziarna. Ile jest piękna w tej bestii? Unikatowy, drapieżny kwiat Odludzia. Kwintesencja siły życiowej pomieszana z szalonymi mutacjami i krwiożerczym instynktem.

Duch wspomina blaknące cienie minionych towarzyszy i przyjaciół. Pamięć słabnie, obrazy bledną, twarze mieszają się i zacierają.

[Coś nie gra w okolicach K2]

Podróż dobiega kresu. Pustkowia są poprzecinane wąwozami i parowami. Aby wśród śniegów znaleźć drogę Ear na szczycie skalnej iglicy lustruje okolicę. W oddali zauważa słupy pary lub dymu. Z bliska okazuje się że to jakiegoś rodzaju kratery z zeszklona skałą i stopionym śniegiem. Gdy wszyscy patrzą ze zdumieniem Styxxx popisuje się wiedzą: “To efekt działania imploderów termicznych. Świadczy to o celowym zamykaniu wejść do jaskiń.”

[Dolina Wyroczni]

Bohaterowie docierają w końcu do celu. Dolina Śmierci, a w niej Świątynia Wyroczni – pozostałości statku kosmicznego K2. Ze śniegu wyłania się niewielka platforma mobilna z umieszczonym na szczycie wizjerem – monitorem. Rozświetla się wizerunkiem Nyxa Ceresa – drugiego oficera K2. “Czekaliśmy na Was. Nie ma czasu do stracenia”.

Robot prowadzi w dół wąwozu, po czyichś nieudolnie zatartych śladach. W dole widać już zakryte kamuflującym brezentem Wrota – te same które wygiął Heiron startując Królową Niebios [S2E1 – przyp. kadu ;-]. Tymczasem Ear nabiera podejrzeń, że ktoś za nimi idzie.

[Szalony obrońca K2 atakuje]

W poczuciu zagrożenia bohaterowie idą gęsiego za robotem, który przestrzega przed pułapkami obok ścieżki. Kolejno Duch, Kolia, Styxxx, Ear i Szczypiec. Ten ostatni zobaczył jakiś błysk spod śniegu. Rubinowo żarzące się światło – takie samo jakie miał w sztucznym oku Xan Xawros. Czyżby to gorący promień śmierci – broń laserowa?

W ostatniej chwili krzykiem ostrzega innych a sam rzuca się za zaspę. Wąska ścieżka wśród skał zamienia się w śmiertelną pułapkę. Strzał z lasera celował nad głowami drużyny prosto w nawis skalny, który zawala im się na głowy z łoskotem. Szczypiec i Ear byli trochę z tyłu, ale Duch, Kolia i Styxxx zostają pogrzebani pod ciężkimi kamieniami. Wokół, spod śniegu wyłaniają się pokraczne pół kobiece, pół męskie androidy z laserem w oczach.

Otaczają Eara i Szczypca mierząc do nich z magorewolwerów. Nie wiadomo skąd dobiega okrzyk “Uciekajcie!” i na decyzję pozostaje mgnienie oka. Ear rzuca się do ucieczki, ale Szczypiec nie zostawi przywalonych kamieniami przyjaciół – chce się poddać. Sprawy przybierają jeszcze gorszy obrót gdy okazuje się, że napastnicy nie chcą brać jeńców.

Szczypiec unika strzałów i turlając się w śniegu chce chwycić broń upuszczoną przez jednego z robotów. Schowany za skałą orientuje się jednak, że chwycił w locie nie magolwer, ale bombę rzuconą mu pod nogi. Jedna chwila, jedno uderzenie serca później byłby martwy, ale zdążył odrzucić granat w kierunku wroga. Eksplozja wstrząsa doliną i osypuje śnieg ze skał i zboczy. Gdy pył opada, nie widać już kilku atakujących robotów – to były tylko fantomowe odbicia jedynego oryginału, a ten rozerwany na pół czołga się po śniegu w górę zbocza.

[Na ratunek przysypanym]

A co z przysypanymi? Kolia nie zdążyła tym razem stworzyć swego pola ochronnego. To Duch osłonił ją swoim cielskiem przed spadającymi kamieniami. Styx miał trochę mniej szczęścia i pod zwałami skał leży nieprzytomny. Kolia już chciała swoja siłą psioniczną rozepchnąć skały ale to mogłoby jeszcze bardziej pogrzebać Styxa. Duch sonduje otoczenie umysłem i wyczuwa obecność 5 innych osób. Czyżby to kolejni napastnicy?

Nie, to młodzi chłopcy, przybiegają w dół wąwozu razem z Earem. Od razu zabierają się do odgruzowywania – Duch nakierował ich umysły we właściwe miejsce. Wśród nich jest Źdźbło, który poprzednio podróżował z Hashimoto. Gdy Szczypiec dołącza do pracy przy odkopywaniu kamieni chłopcy okrążają go skrycie – widzą w nim zagrożenie. Dopiero znak od Źdźbła – że przybysze są sojusznikami, trochę oczyszcza atmosferę z wrogości.

Chłopcy wygrażają jeszcze na odchodne oddalającemu się androidowi z laserem – Przeklęty Eisworm, jeszcze go dopadniemy! Tamten jednak odczołgał się już i zniknął z pola widzenia.

Bohaterom, poza siniakami nic się nie stało. Prowadzeni przez 2 kolejne automaty (w tym jeden to platforma laserowa), otoczeni eskortą dzieciaków idą w dół wąwozu do wygiętych wrót.

[Wnętrze K2 – rozmowa z załogą]

Po przejściu przez plandekę z aktywnym kamuflażem ich oczom ukazuje się cały park maszyn wewnątrz hangaru. Jest tam pojazd kroczący, platforma wyglądająca jak miniatura PBD, załadowana kanciastym ładunkiem. Obok stoi albo wisi w powietrzu dysk a na nim dom zbudowany niczym ruchoma forteca. Wystrój wnętrza przypomina bardziej jaskinię, a nie wnętrze pojazdu kosmicznego. Duch, choć był tu przecież przed laty, z trudem rozpoznaje dawne kształty i korytarze.

W środku oczekuje trzech ludzi: Nyx Ceres, Agrel oraz nieznajomy człowiek o mechanicznym ramieniu. Agrel, dobrze znany Duchowi, wydaje się nietknięty zębem czasu. Padają oskarżenia o przyprowadzenie zbyt licznej grupy. Styx wtedy przekonuje, że wie bardzo wiele o otaczającym świecie a nawet zna mapy gwiezdne okolicy Odludzia. Może nawigować do układu Sol Dura. To robi odpowiednie wrażenie na gospodarzach. Nie przepytują już Eara, który zdaje sobie sprawę, że nie ma zbyt wiele do zaoferowania w zamian za szansę uratowania. Agrel niecierpliwi się rozmową i nagle rozpływa się w powietrzu – był tu obecny zdalnie, tylko jako hologram.

[Wrak zaadaptowany na bazę]

K2 nigdzie nie poleci. To widać nawet gołym okiem. Wszędzie walają się materiały i sprzęty. W korytarzach zbudowano prymitywny tor przeszkód – ktoś intensywnie ćwiczył tu formę i zręczność.

Do mesy – laboratorium prowadzi bohaterów już tylko 2 gospodarzy. Chłopcy odchodzą do innej sali gdzie wśród hipnotyzujących projekcji śpiewają monotonną inkantację. Wpadają w coś w rodzaju transu i Szczypiec kojarzy jak sam, jeszcze jako Szczypior poddawany był podobnym oddziaływaniom, tyle że za pomocą narkotyków. Widać w tym znajomą rękę jego byłego “opiekuna”.

Na środku mesy Nyx Ceres pokazuje wyświetloną wielką wirtualną mapę. Zaznaczone są na niej wszystkie istotne dla Odludzia miejsca z Kosmoportem/Windą Orbitalną na środku.

[Nie wszyscy się zmieszczą]

Na dalszej naradzie może zostać tylko 3 z was – oznajmia Nyx. Na nic prośby i wyjaśnienia, część musi odejść, a decyzję podejmą wybrani – wtajemniczeni, wyjątkowi w oczach Nyxa. Początkowo to Ear i Kolia chcą wyjść ale Duch zamienia się z dziewczyną. Ma swoje podejrzenia, plany uratowania Kaia, poza tym i tak będzie słuchał uszami Kolii.

Drugi Oficer Ceres pokazuje wirtualną mapę układu planetarnego w obecnym systemie gwiezdnym. Opowiada przy tym plan jaki przygotował wraz z innymi i realizował ostatnie kilkanaście lat. Jego sojusznicy poza planetą mają statek kosmiczny. Chcąc dostać się tam z ominięciem Kosmoportu (pilnowanego przez roboty) można to zrobić tylko najmocniejszym (lub jedynym jeszcze działającym) transponderem na Odludziu – tym z Zielonej Oazy.

[Sekretny sposób ucieczki]

SI 6-tego poziomu nie powinno interweniować bo nie ma realnej kontroli nad systemami transponderów, gdy nie korzystają z nich więźniowie lub obcy. Aby oszukać zbuntowaną SI należy jednak przegrać umysły w specjalnie przygotowane ciała – nieskażone naczynia – obecnych tu chłopców. Ich symbionty są wyciszone. To plan Wielkiego Architekta. Co prawda transponder przysyła bardzo powoli (marnując kilkanaście lat – to normalna cecha tego systemu) ale to jedyna droga.

W komunikacji z zewnętrzem i dopięciu szczegółów ma pomóc Strażnik Medeley Grinch, który przybędzie do Ostatniej Oazy za kilka dni. Ponieważ oficjalnie Twierdza Kadyx padła, tak głosi Regent Smyrna, SI nie powinno szukać pozostałości po Kultystach Czerwia. Młodych chłopców jest pięciu, a to oznacza tylko dwa wolne miejsca.

[Wątpliwości i głosy odrębne]

Choć plan wydaje się spójny, racjonalny i przemyślany, Szczypiec jest wstrząśnięty. Ma wykorzystać specjalnie “hodowanych” – porwanych za młodu i szkolonych chłopców i zabić ich świadomość. On sam był tak samo traktowany, zapewne do podobnego celu.

Dla Styxa – plan jest jak najbardziej wykonalny i jest gotowy pomagać lub nadzorować przegrywanie umysłów. Widzi także inne opcje, np Kolia mogłaby ekranować siebie, a być może także innych w transponderze. Można także spróbować transportować ludzi uśpionych w kriokomorach, wtedy traktowani są przez systemu transponderów jak przedmioty. Ceres wyjaśnia, że szansa skutecznego wybudzenia to tylko 50%.

Szczypiec pokazuje kości pamięci wyjęte z głowy Nony – kapłanki Matki Natury. Liczy na odszyfrowanie ich tajemnic. [ten wątek chyba nie został podjęty na tej sesji – przyp. kadu]

[Spotkanie z Agrelem]

Narada przerywa się, Ceres daje bohaterom chwile do namysłu i dostaje zdalną informację, że Szczypca chce osobiście poznać sam Wielki Architekt. Gdy Szczypiec idzie korytarzami we wskazanym kierunku z ciemności wyłania się starzec Agrel i rozgorączkowanym głosem przeklina Ducha i wszystkie psychopsy. W rzeczywistości nie wygląda już tak dobrze jak na hologramie. Cały aż się trzęsie z mieszaniny gniewu, strachu i obrzydzenia.

Robi wyrzuty, że bohaterowie walczyli z prawdziwym sojusznikiem – Eiswormem. Nie przyjmuje do wiadomości, że to była obrona własna. Paranoicznie boi się bycia w kontroli psyonicznej Ducha i oddala się z powrotem do swej ukrytej kajuty. Szczypiec samotnie (prowadzący go dron zostaje w korytarzu) wchodzi do komnaty Architekta.

[Próba Sabotażu Ducha]

W tym czasie Duch próbował przebić się do umysłów 5-ki chłopaków ale w transie okazali się być całkowicie odporni. Dostaje jednak druga szansę. Razem z Earem i dzieciakami idą pobawić się na zewnątrz, na ośnieżonym dziedzińcu przy wejściu do Świątyni. Ear przygląda się z boku na zabawie, podczas gdy Juby, Chudy, Źdźbło, Draska i chłopak o każdym oku w innym kolorze na niby atakują Ducha.

Ten w umysłach uświadamia im że zginą, że zostaną przegrani i już nigdy nie będą sobą – tak jakby nie żyli. Są na to głusi, przechwalają się swoją siłą i wyszkoleniem – są “tarczą i pająkiem”. Podczas zapasów i tarmoszenia się Duch odciąga “różnookiego” na bok aby wyizolować go na chwilę od reszty.

[Z wizytą u Dietczewa]

Architekt K2 to unoszący się w życiodajnym płynie, w wielkim szklanym kloszu starzec. Rachityczne, słabe, zniszczone ciało już prawie odmawia mu posłuszeństwa gdy oplatany jakimiś kablami czasem zachłystuje się otaczającą go cieczą. To Dietczew (Dietchev) we własnej osobie – nemesis, przekleństwo ale też jedyny ojciec Szczypca.

Wokół monitory pokazują jego słabe funkcje życiowe. Nie poznaje swego dawnego podopiecznego, ale coś co podsłuchał w rozmowie z Nyxem wydało mu się podejrzane. “Kim ty naprawdę jesteś?” Część prawdy: “Przybranym synem Xybera” odwraca uwagę Dietczewa na tyle aby Szczypiec mógł podejść bliżej i zbadać przewody z cieczą, kable i monitory wokoło.

Dawny mentor i oprawca jest dziś słaby, podtrzymywany sztucznie przy życiu a Szczypiec napawa się tą chwilą. Gdy dotyka ciepłego szkła kuli Dietczewa w jego wnętrzu odzywa się Ziarno, które chce wyjść, zarażać i pochłaniać. Fala nienawiści i chęci zemsty narasta. Nie ma czasu do stracenia, taka szansa może się nie powtórzyć.

Szczypiec błyskawicznie obiega zbiornik i nakłuwa przewód z cieczą zasilający wielki baniak. Ziarno tylko na to czekało – przesącza się do wnętrza zbiornika. Dietczew orientuje się w sytuacji o wiele za późno. Zarodniki przejmują jego wyniszczone ciało i żywią się życiodajnymi płynami zbiornika. Na ułamek sekundy, zanim jego świadomość i wolna wola zgasną, Architekt otrzymuje prawdziwą odpowiedź na zadane pytanie. Ostatnim słowem które usłyszał było “Szczypior!”

[Niebezpieczna zabawa]

Duch zmienia zasady zabawy i zaczyna walkę na poważnie. Chce wstrząsnąć chłopcem i zrobić wyłom w jego psychice. Spycha młodego na pole pułapek, tu każdy krok może skończyć się dla każdego z nich śmiercią. Osacza go i zmusza do poddania się. Pozostali nie mogli mu pomóc.

Wszyscy chłopcy są wstrząśnięci gdy zaczynają sobie uświadamiać, że nie są niezniszczalni i mają do czynienia ze śmiertelnie groźną bestią. Źdźbło wyraża nawet szacunek i podziw. Teraz są bardziej gotowi wysłuchać co Duch ma im do powiedzenia.

[Niespodziewana wizyta – Silny]

Nagle nad głowami wszystkich coś przelatuje i rzuca złowrogi cień. To Silny na grzbiecie żywego trupa Drakolicza. Tam gdzie on – tam też i zastępy potępionych. W mgnieniu oka dolina zapełnia się biegnącymi i skaczącymi w dół skalnych ścian martwymi szaleńcami.

Chłopcy wraz z Duchem i Earem wycofują się do wrót a ich ucieczkę osłania droid z wieżyczką laserową. Dolina Śmierci jest sceną prawdziwego pandemonium. Tabuny potępionych wbiegają na pole pułapek i wysadzając się oczyszczają drogę następnym. Serie promieni laserowych zbierają także swoje okrutne żniwo. Swąd spalonych ciał, detonacje i latające członki towarzyszą przekraczającym strzaskane wrota K2.

[Wiedza, jaką ze starca wysysa Zieleń]

Okazało się, że Dietczew od dawna nie władał K2. Ograniczono go tylko do kontroli nad procesem przegrywania, pilnowaniem kriokomór i podtrzymywania samego siebie przy życiu. Teraz Praziarno uczyniło z niego swoja kukłę i przejęło jego wiedzę. Tak oto Dietczew stał się poddanym i bratem Szczypca, jego emanacją, choć w zamyśle Architekta miało stać się przecież dokładnie na odwrót.

[Przerwany szturm i ultimatum]

Nie ma czasu na napawanie się zemstą bo z zewnątrz dobiegają odgłosy walki. Szczypiec opuszcza komnatę i spotyka wszystkich pozostałych w głównym hangarze przy wrotach. Załoga K2 jest już uzbrojona ale wobec naporu licznego wroga to może okazać się zbyt mało.

Droid laserowy w drzwiach strzela jeszcze od czasu do czasu ale Silny wycofał szturm. Przez Eara Duch przypomina o misach sterujących potępionych oraz o zapasach bestiomiętki ukrytych gdzieś w K2. To może okazać się bardzo przydatne. Bezis (załogant K2 ze sztuczna ręką) rozstawia sztab w hangarze: stoły, krzesła, monitory i wirtualne mapy okolicy. Razem chcą przeanalizować sytuacje i podjąć odpowiednie kroki.

Z zewnątrz dobiega głos Silnego: “Ty, który jesteś Wrogiem Matki Natury – wyjdź! Chcemy tylko Ducha!”

Wydarzenia

  1. BG w okolicy wraku K2 widzą ślady walki i pułapek. Chwilę potem w Wąwozie Wyroczni sami w taką wpadają natykając się na Iceworma. Cyborg z laserowym okiem zawala na nich ścianę wąwozu, ale sam dostaje granatem (zwrot do nadawcy) i wycofuje się.
  2. Tym razem Kolia nie zdążyła zareagować i część drużyny jest przysypana. Na pomoc z wraku K2 rusza grupa dzieciaków podobnych do dawnego Szczypiora oraz Szczypiec. Po chwili nieufności drużyna zostaje uratowana.
  3. W środku BG wita Nyx Ceres. Dziwi go obecność barbarzyńcy Styxxxa, ale ten szybko zagrywa swoje karty i wybrania się. Niemniej jednak do finalnych negocjacji Nyx zaprasza tylko część przybyłych. Gracze wysyłają przedstawicieli, ale Duch i tak nasłuchuje dzięki swoim mocom.
  4. Nyx Ceres przedstawia swój plan. Jego sednem jest skasowanie osób chłopców i wgranie w to miejsce siebie. Potem – użycie transpondera. BG zgadzają się, ale jeszcze się namyślą, kogo wyznaczyć. Styxxx sugeruje też dodatkowe opcje (np. wykorzystanie mocy Kolii).
  5. Kryjący się we wnętrzu K2 Dietczew sugeruje Nyxowi, by przysłał Szczypca. Węszy podstęp. Po drodze do niego Szczypiec spotyka przerażonego Agrela. Agrel nie rozpoznaje w nim Szczypiora i naskakuje na niego. Uważa, że Iceworm nie oszalał, a BG nie są po ich stronie. Szczypiec ignoruje go, Agrel wycofuje się.
  6. Duch próbuje przekazać dzieciakom z K2, że są skazani na pożarcie. Okazuje się, nie wierzą mu, są zbyt zindokrtynowane. Uważają, że dokonają wielkich czynów.
  7. Szczypiec trafia do laboratorium Dietczewa. Zanim jego dawny mentor się zorientuje, jakim jest zagrożeniem, wkłuwa się w aparaturę i przejmuje ciało starca Zielenią. Wywiera zemstę opóźnioną szesnaście lat.
  8. Duch próbuje innej taktyki – rozdziela dzieciaki i z jednym z nich walczy na serio. Pęka ich iluzja bycia niepokonanymi. Zanim jednak będzie mógł to wykorzystać, dzieje się coś niespodziewanego.
  9. Na skraju Wąwozu Wyroczni pojawiają się hordy Potępionych prowadzone przez Silnego, Sługę Królowej Potępionych. Szturmują K2 – pierwszy atak kończy się ich rzezią, dzięki systemom obronnym wraku.
  10. Potępieni wycofują się, a Silny z oddali wykrzykuje ultimatum – załoga K2 ma oddać mu Ducha, wtedy zostawi ich w spokoju. [cliffhanger]

We trzech łatwo się umówić, co nie?

Acha, jasne. Mimo iż z początkowego składu zostało tylko dwóch graczy, to mieliśmy coraz większe problemy z umówieniem się na kolejne sesje. Stąd w intro wątek wspomnień Ducha. Psychopsu wszyscy mieszkańcy Odludzia zaczynają się powoli rozmywać, w pamięci pozostają tylko ich ślady. To było takie przeniesienie faktycznej sytuacji z poziomu prawdziwego życia na poziom sceny-pejzażu w kampanii. Czasami tak robię, by uzyskać efekt zgrania tego, co gracze czują na początku sesji, z samą sesją.

Ogólnie regularna gra to jest absolutnie konieczny element grania w kampanię. Sesja co tydzień to idealny układ, co dwa – ujdzie w tłoku a każdy dłuższy przestój sprawia, że gracze przestają pamiętać niuanse, zapominają BNów, grają inaczej niż na poprzedniej sesji i tak dalej. Pamiętajcie o tym dobierając sobie ekipę.

Fakt był też taki, że niektórzy z nas byli już Odludziem zmęczeni. To była pięćdziesiąta ósma sesja w kampanii…

iceworm22

Powracający bohaterowie – Iceworm

Już kilka sesji temu chciałem wprowadzić tego cyborga, który niejeden zakątek Odludzia widział. Gracze raz pokonali go w pierwszym sezonie (S1E5), później okazało się, że Wyrocznia i Agrel odkopali go z ruin Oazy i ponownie widzieliśmy go wybudzonego przez Agrela w sezonie drugim (S2E15), kiedy wyłupał Xanowi Xawrosowi jego mechaniczne oko.

W trakcie kampanii trzymałem się tego, że długie przebywanie ludzkiego umysłu w ciele konstrukta jest szkodliwe. Nic więc dziwnego, że Iceworm na tym etapie był zupełnie szalony. Z drugiej strony był niezłym sojusznikiem dla Agrela, który też wpadał w psychozę, szczególnie na widok Ducha.

Swoją drogą scena pułapki w wąwozie miałaby o wiele większą moc, gdyby Mateusz nadal z nami grał. To w końcu było jego oko! Jego – Xana Xawrosa, który potem stał się Xeurgiem. Była szansa, by je odebrać.

Do tego dochodził fakt, że Iceworm był w sojuszu z Agrelem – gościem, który podarował Xanowi swój symbiont, by go uratować. Och, tyle straconego potencjału na fajne sceny…

Jak by nie było, na wejście ta scena rozpierduchy wyszła fajnie – Andrzej odrzucał granat Szczypcem i ledwo mu się udało. Nie obeszło się też bez odludziowego braku zaufania (tym razem jednak chłopcy z K2 pomogli bohaterom).

Recykling chwytów – hologram

Pamiętacie opowieść o hologramie, którym Xyber z Krateru Veeris mógł zwodzić graczy? Powtórzyłem ten chwyt z Agrelem, chcąc pokazać jego skrajną nieufność względem Ducha i zachowując go w rękawie w razie sieczki. Gracze tym razem rozgrywali wszystko na chłodno-spokojnie, więc do sieczki nie doszło.

Plan Załogantów K2

Plan załogantów nie polegał na uniesieniu do lotu K2, lecz na wykorzystaniu wiedzy Dietczewa, by stworzyć klony chłopców takich jak Szczypior – pozbawionych symbionta. Potem Nyx Ceres, Agrel, Bezis, Iceworm i Dietczew przegraliby się w ciała chłopców i użyli transpondera.

Konieczna tu była pomoc ich sojusznika, Medeleya Grincha, strażnika-renegata, którego odnaleźli w komorach kriogenicznych w Twierdzy Kadyx. Został on wysłany z Twierdzy Kadyx do transpondera pod Ostatnią Oazą i miał się tam zgodnie z wyliczeniami pojawić lada dzień.

Być może dzieciaków było z początku więcej. Może załoganci K2 rozważali zabranie ze sobą kogoś z ich sojuszników w Odludziu – Bagga lub Hashimoto. Ale teraz było ich pięciu. Co więcej Nyx zaczął zauważać, że Dietczew zaczynał tracić kontrolę nad sobą, a Iceworm (i może Agrel?) oszalał i można ich było wykluczyć z planu. To zostawiało przynajmniej dwa miejsca wolne.

Oczywiście zaufanie przez Nyxa BG było z jego strony niemądre, ale on nie miał doświadczeń z psychopsami i Odludziem, a Szczypiec był dla niego ciekawostką, jego ciało można było zabrać i sprzedać.

Negocjacje z BG

Akurat scena negocjacji z BG wyszła dość koślawo. Z jednej strony chciałem dać wyraz temu, że Nyx chce pokazać, że jego oferta była skierowana tylko do Ducha i Szczypca, ale jakoś to pokręciłem. W sumie nie wiem skąd się wzięło tych „trzech do rozmowy na poważnie” z raportu Andrzeja. Ogólnie sporo szczegółów improwizowałem na sesji. Dobrze, że gracze się nie czepiali.

Jak by nie było gracze zdali sobie sprawę, że ucieczka z Odludzia oznacza straszliwą operację wykasowania umysłów dzieciaków. Kontynuację schedy Dietczewa. No i ich grupa była o wiele za duża – na miejscu byli Duch, Szczypiec, Styxxx, Kolia, Ear. W myślach Ducha pojawiał się też Kai, syn Xybera z Pebede. Nawet biorąc pod uwagę talenty ekranujące Kolii, było za mało miejsca.

Ja na tej sesji dałem do zrozumienia – jeżeli chcecie się wydostać z Odludzia, musicie zagrać brudno. Nie było jasne, czy wszyscy na tym etapie faktycznie chcą tej ucieczki. A inni chcieli jej może aż za bardzo – vide Styxxx.

Graczom nie podobał się pomysł kasowania dzieciaków. Duch starał się go aktywnie sabotować, co pozwoliło mi pokazać indoktrynację dzieciaków. Jego scena z odłączaniem jednego z dzieci, by dać im do myślenia, była niezła, ale gdyby Duchowi naprawdę się powiodło, to już bym się postarał, żeby nikt się z Odludzia nie wydostał. Ale tymczasem opóźniłem ewentualne rozstrzygnięcia w tej kwestii (a sesję – zdynamizowałem) pojawieniem się Silnego.

Ale zanim do tego dojdzie – jeszcze o Szczypcu i Dietczewie

Spotkanie z dawnym mentorem

Tę scenę miałem zaplanowaną od początku sezonu. Szczypiec spotyka wreszcie arcyzłego, gościa, przed którym jego postać drżała w drugim sezonie. Swego dawnego mentora, a teraz nieodłączną część planu ucieczki – Dietczewa.

Ale dawny człowiek-demon jest cieniem samego siebie. Umiera. Nie będzie ostatecznego triumfu, a jedynie pożegnanie z tym cieniem.

Ale Andrzej miał lepszy pomysł na rozegranie tej sceny. Usłyszawszy o zbiorniku pełnym substancji odżywczych natychmiast pomyślał o praziarnie. Podchwyciłem to: „wpuść mnie do niego” – mówiło praziarno, które od dawna szukało przecież nowego, mniej krnąbrnego nosiciela. I Szczypiec dzięki udanemu testowi (ach, te emocje i potencjalne konsekwencje porażki!) wstrzykuje starcowi Zieleń. Zabija go, wywiera na nim swoją zemstę.

Teraz mają asa w rękawie. Świetna scena.

Zwróćcie uwagę na to, że ta sesja zupełnie zmienia optykę dla postaci Szczypca. Wcześniej Andrzej hintował, że chce wykorzystać Praziarno w starciu z Królową Potępionych – by ją uzdrowić lub może zniszczyć. Nie poszliśmy w tę stronę – szkoda. (Symbolicznie i bardzo dobitnie zamkniemy ten wątek na przyszłej sesji.)

Teraz otwiera mu się możliwość ucieczki z Odludzia i odzyskania straconej młodości, ale… kosztem innego dzieciaka, takiego jak on. I będzie to wszystko robił rękami swojego największego nemezis i ciemiężyciela, którego ciało i wiedzę przejął właśnie w tej scenie. By uciec z Odludzia będzie musiał stać się tym, czego nienawidził.

Być może w tym momencie ta postać najlepiej ucieleśniła to, co chciałem osiągnąć w czwartym sezonie.

Nyx Ceres a pojawienie się Silnego

W mojej głowie naiwny Nyx Ceres myślał o psychopsie i mutancie Szczypcu jako o trofeach, jakie może zabrać z Odludzia i jeszcze na tym zyskać. W końcu on był wybudzony dopiero niedawno, jeszcze nie przesiąkł tu porażkami i beznadzieją.

To, że Duch wycofuje się z negocjacji, z kręgu wtajemniczonych jest dla niego pierwszą wskazówką, że coś idzie nie tak. Może to, co mówił o tych bestiach Agrel jest prawdą? Potem okazuje się, że jeszcze ta dwójka sprowadziła im na głowę pościg potępionych. A Nyx nawet nie odkrył, że Dietchew to już zielony sługa Szczypca.

Scena niespodziewanego natarcia Potępionych w wąwozie była odpowiednio gore.  A cliffhanger z tej sesji był mocny, bo pozostawiał otwarte pytanie – a co jeżeli Nyx zadziała po myśli Silnego (oraz Agrela i Iceworma) i zdecyduje się spróbować wydać Ducha?

Jak to się wszystko naprawdę potoczy? Czego jeszcze nie powiedziałem o K2 i jego pasażerach? Zobaczymy za tydzień.

Reklamy

5 thoughts on “Zapiski z Odludzia S4E11: Powrót do K2

  1. ifryt pisze:

    „Ja na tej sesji dałem do zrozumienia – jeżeli chcecie się wydostać z Odludzia, musicie zagrać brudno. […] Graczom nie podobał się pomysł kasowania dzieciaków. Duch starał się go aktywnie sabotować, […] gdyby Duchowi naprawdę się powiodło, to już bym się postarał, żeby nikt się z Odludzia nie wydostał.”

    To nie za fajne podejście. Tacy MG zniechęcili mnie do Warhammera. Ponure settingi i trudne wybory, nie są złe, ale zależy mi, żeby zawsze było światełko nadziei. W praktyce chodzi mi o to, by tak istotnych faktów MG nie zakładał z góry („już bym się postarał”), ale werdykt pozostawił kostkom (etc.). Takie rozstrzygnięcie wydaje mi się sprawiedliwe. Poza tym wtedy gracz może naprawdę próbować realizować swoje pomysły, a nie skupiać się na tym, czego oczekuje MG. Dzięki temu także MG może być zaskoczony rozwojem sytuacji, a to jest coś bardzo fajnego w rpg.

    • kaduceusz pisze:

      Moim zdaniem to jest wszystko kwestia tego, jak podchodzimy do konsekwencji. Ta kampania trwała już bardzo długo i chyliła się ku końcowi (zostało już tylko kilka wpisów). Konsekwencje komasowały się z poprzednich sesji i sezonów. Pisząc tę notkę myślałem o tym momencie, tej sesji, że to wtedy przelałby się czara – albo ucieczka z odludzia mogła się powieść, albo nie.

      Są tacy prowadzący, którzy zawsze zostawiają furtkę. Ale moim zdaniem to jest błąd i rozmywanie konsekwencji. Kiedy ktoś daje szanse, potem daje szansę, a potem jeszcze raz, to ja (co wnoszę ze swojego doświadczenia jako gracz) zaczynam myśleć, że po prostu jest zbyt miękki w rozgrywaniu konsekwencji i tego nie doceniam. Za to katastrofa, do której sam grając jako postać doprowadziłem jest dla mnie satysfakcjonująca – „źle” wybrałem (a może z punktu widzenia mojej postaci dobrze? tak by tu było), wiec przegrałem (może nie jest to równie satysfakcjonujące jak wygrana, ale jest również).

      Więc w tym punkcie zadecydowałbym o fiasku próby ucieczki z Odludzia, ale nie odbierałbym graczom sprawczości – dalej na sesjach decydowaliby >>jak<< "przegrali".

      Ale, ale – dzisiaj rozmawialiśmy o tej sesji z Tomkiem i wyszło na to, że jednak istniałaby możliwość dalszych prób ucieczki – dzięki wątkowi Monarchy. Ale o tym w następnym wpisie, nie będę spoilował.

    • Tomasz Sokoluk pisze:

      Kadu nie zakładał z góry ze niewydostanieny się. To był wybór mojej postaci. Mogę się wydostać z Odludzia. Z billem zabuzem? Nie, bo nie zostawię kolii. Z k2? Nie, bo zabije dzieci. Decyduje ze zostaje. Gdyby kadu stwierdził – wiesz co, nie chce żeby się tak ponuro skończyło, dam ci kolejna szanse – to czułbym się jako gracz oszukany. Chce żeby MG szanował moje decyzje.

    • ifryt pisze:

      „Kiedy ktoś daje szanse, potem daje szansę, a potem jeszcze raz, to ja (co wnoszę ze swojego doświadczenia jako gracz) zaczynam myśleć, że po prostu jest zbyt miękki”

      O, to właśnie ja. :)
      Jako gracz zresztą też tak wolę. Oczywiście tych szans nie ma w nieskończoność, ale na ogół daję ich kilka. I owszem, spotkałem się z opiniami, że jestem za miękki. :)

      Przy tym wszystkim jak najbardziej rozumiem, że ponure zakończenie (takie czy inne) pasuje klimatem do ponurej kampanii i że taki klimat w dużej mierze jest wynikiem wcześniejszych akcji i decyzji graczy.

    • kaduceusz pisze:

      Wątek Monarchy już opisany w dzisiejszym raporcie. (Także dużo gadania o konsekwencjach, a jednak furtka była :P Tylko gracze przeszli obok, bo nie reklamowałem jej przesadnie.)

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

RPG, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

%d blogerów lubi to: