Zapiski z Odludzia S4E12: Transfer Umysłów

Ta sesja zaczyna się od uderzenia o glebę, następnie miksuje kilku niebezpiecznych BNów do tego bigosu, po czym na koniec uśmierca ich.

Bohaterowie

BG

  • Duch – psychopies, który podjął decyzję – on Odludzia nie opuści
  • Szczypiec – nosiciel praziarna, który zbiera plony swoich wcześniejszych zagrań

Sojusznicy

  • Ear – weteran Pustkowi, którego figura przechodzi mocno w tło
  • Styxxx – Xyber, który okazuje się kluczowym nabytkiem, bez którego nic by się nie udało; zdeterminowany na ucieczkę z Odludzia
  • Kolia – dziewczynka o mocach, które sprawiają, że nie musi brać udziału w planie Załogantów K2

BNi

  • Agrel – nienawidzi i boi się Odludzia i Ducha; zrobi wszystko, by załatwić BG
  • Iceworm – oszalały cyborg; sojusznik Agrela; niegdyś pierwszy oficer K2
  • Nyx Ceres – załogant K2, który porwał się z motyką na słońce i źle dobrał sprzymierzeńców
  • Bezis – załogant K2 z cyberręką, niedawno przebudzony; człowiek Nyxa
  • Dietczew – umierający w leczniczym zbiorniku starzec; niegdyś jedna z najgroźniejszych postaci Odludzia.
  • Silny i przetrzebiona horda Potępionych – wysłannicy Królowej Potępionych, którzy domagają się wydania im Ducha; Silny ma Drakolicza, na którym lata
  • dzieciaki z K2 – ludzie traktowani przez załogantów K2 jak przedmioty, naczynia do wypełnienia sobą; odpowiednio indoktrynowane, by to mogło zadziałać
  • Monarcha – tajemniczy ładunek K2, sprawca katastrofy statku na Odludziu

Raport graczy (by Tomek):

[intro]

Cyborg z czerwonym kryształem wydartym z oczodołu Xana Xavrosa lustruje wąwóz i wejście do K2. Poprzednia porażka nie jest w stanie go zatrzymać. Teraz Mrówki zalęgły to miejsce. Czy to dla niego dobrze czy źle?

Ziarno próbuje się wydostać z tanka napełnionego życiodajnym płynem. Ze zbiornika wychodzi masa rur i rurek, przewodów i połączeń z innymi zbiornikami. Próbuje wydostać się z tego labiryntu, ale bezskutecznie.

Dietczew czuje opór. K2 przestało mu być posłuszne. Agrel przejął kontrolę nad statkiem i nie cofnie się przed niczym, aby tylko pozbyć się swojego odwiecznego wroga – psychopsa.

Duch spogląda na dzieciaki z K2. Zaciera mu się różnica między nimi, a dziećmi Xybera. Tamte zawiódł. Czy te uda się uratować?

[Światło na ładunek K2]

W holu K2 stoją dwa obiekty. Jeden okryty plandeką. Drugi to poduszkowiec uzbrojony w działko.

[Próba sił z Agrelem]

Wzrok wszystkich skupia się na Duchu. Silny ogłosił ultimatum. Wydajcie psychopsa Królowej Potępionych, a pozwolimy wam żyć. Agrel wykorzystuje sytuację, by pozbyć się psychopsa. Buntuje załogę K2 przez megafon.

Duch postanawia odbić piłeczkę. Kontaktuje się z Silnym i wyjawia mu, że Agrel podle zdradził Wyrocznię. Silny łyka przynętę i wierzy, że uda mu się upiec dwie pieczenie – przyprowadzić do Dziewiątego Miasta przed oblicze swej Pani Ducha, a także Agrela. Czy też “Łagrela”, jak sam zaczyna go nazywać.

Jednocześnie Duch buntuje załogę K2 przeciw Agrelowi. Agrel prędzej czy później zdradzi ich tak samo, jak zdradził Serenę Denszę. A nawet jeśli Agrel nie zdradzi, to Serena zechce zemścić się na nim za swe krzywdy. Dlatego jego dalsza obecność na K2 zagraża pozostałym. Duch jest gotów opuścić K2 i poddać się Silnemu pod jednym warunkiem – Agrel pójdzie razem z nim.

Agrel wychodzi zza hologramu i ujawnia się w całej okazałości. Nie jest starcem, jakby te dwadzieścia lat wcale nie minęło. A zatem i on musiał skorzystać z transpondera. Dla niego, tak jak dla Ducha i Szczypca, podróż z Wyrocznią to jakby było wczoraj. Agrel ani myśli się poddać. Stawia swoje warunki. Albo Duch wychodzi sam, albo on otworzy wrota do K2 i wpuści do środka plagę. Jeśli ma zginąć, zginą wszyscy.

Nyx Ceres odradza rozwiązania siłowe. Bez niego pakt z Medeleyem Grinchem nie dojdzie do skutku. Bez Nyxa Ceresa nigdy nie zdołają opuścić Odludzia. Ale tak samo jak potrzebują Nyxa, Nyx potrzebuje ich. Sam nie przegra się do ciała jednego z chłopców. W wyniku szybkiej kalkulacji Agrel wypada z planu Ceresa. Nyx jest gotów poświęcić współzałoganta.

[Szczypiec rozmawia z Silnym]

Wrota zostają uchylone, ale nie wychodzi przez nie ani Duch ani Agrel. Chłopaki wyszkolone przez Dietcheffa chcą ruszyć przodem. Być użytecznymi. Udowodnić swą gotowość. Ale Szczypiec powstrzymuje ich. Przekonuje, że zostali wyszkoleni do walki w cieniu, a nie na otwartym polu.

Królowa Potępionych pozostała w Niebiańskim Pałacu w niebie nad Dziewiątym Miastem. Silny został wysłany, by odnaleźć Ducha. Szczypiec próbuje z nim pertraktować. Udaje mu się wynegocjować możliwość odejścia z tego miejsca wszystkich, poza “Łagrelem” i Duchem. Łagrel zostanie wydany jako pierwszy i będzie zakładnikiem. Następnie reszta opuści K2 nietykana przez Nieumarłych. Na koniec Silny przejmie Ducha, który do tego czasu ma pozostawać w K2. Pakt zostaje zawarty.

[Gambit Agrela i „przejażdżka” Szczypca]

Tymczasem na pokładzie K2 Agrel knuje coś na balkonie u góry [patrz dron niżej – przyp. kadu] , a Duch próbuje go podejść od strony korytarzy. Duch przekrada się niepostrzeżenie. Przez moment wydaje mu się, że coś go minęło. Zwierzę daje się zwieść Agrelowi i wpada w pułapkę – zostaje odgrodzone przez grodzie w tym samym momencie, w którym Agrel wkracza do holu.

Palili Diabli pakt. Szczypiec dostrzega drona. Postanawia złapać okazję. Autostopowicz zostaje uniesiony tak wysoko, że upadek może zakończyć się tylko śmiercią. Ale nie tylko dla Szczypca kurczowe trzymanie się drona jest brzytwy się chwytaniem. Dron został wysłany przez Agrela do szalonego cyborga Iceworma z błaganiem o ratunek! Tymczasem Silny rusza na grzbiecie swego Drakolicza, by strącić maszynę i Szczypca. Szczypiec puszcza dron i skacze mu na spotkanie. Wypuszcza z rąk lianę. Ta jednak nie sięga skrzydlatej bestii. Szczypiec bezładnie leci na spotkanie z ziemią.

[Agrel pokonany]

Agrel zaczyna swą kawalkadę. Strzela do zaskoczonych zebranych w holu niczym niegdyś w ludzi Eara w Domu z Czerwonej Cegły. Nawołuje, by reszta przystąpiła do niego, ale pozostaje sam. To jego mają za zdrajcę. Duchowi udaje się wydostać z zamknięcia i dopada Agrela. Jego magostrzelba wycelowuje wprost w pysk bestii, ale magazynek okazuje się być pusty. Agrela paraliżuje strach. Strach w zetknięciu tych dwóch skrajnych biegunów magnesu materializuje się. Przybiera postać glifu pułapki, glifu paraliżu. Duch roztrzaskuje go i pęta umysłowo Agrela. Staje się bezwolnym sługą. Poddaje się załodze K2 i przyznaje się do swej zdrady wobec Sereny Denszy.

[Umarł Szczypiec, niech żyje Szczypcew]

Ciało Szczypca jest nadludzkie. Upadek nie tylko nie zabija go na miejscu, ale powoduje ruch tektoniczny, który grzebie połowę armii Silnego. Ten nie odpuszcza i pikującym lotem w dół szarżuje na Szczypca. Ledwo przeżył śmiertelny upadek, gdy znów musi stawić czoła kolejnemu śmiertelnemu wyzwaniu. Nie udaje się uniknąć spotkania z ostrym dziobem i monstrualną siłą bestii. Uderzenie jest zbyt silne. Nawet nadludzkie ciało nie jest nieśmiertelne.

Zza pleców Silnego pojawia się cyborg. Czerwony kryształ strzela energią wprost w plecy Silnego. Zostaje z niego ledwo popiół. Skrzydlata bestia odlatuje przerażona. To ostatnie co widzi Szczypiec. Potem na zawsze już zamyka oczy.

Buum, nagle otwiera oczy w innym ciele. Taki w zbiorniku wypełnionym zieloną cieczą. W głowie mieszają się osobowości. Szczypiec? Dietczew? Szczypiec zdaje sobie sprawę, że jest w dawnym ciele Dietczewa. Cząstka osobowości Dietczewa wciąż w pozostaje w swym ciele, gdyż nie da się całkiem przejąć czyjegoś ciała. Doświadczyli tego Xyber, Alister Greyhound, Styxx, Bema i inni. Druga kopia osobowości Szypca gaśnie. Ale Szczypiec w porę wstrzyknął swe soki w płyny odżywiające ciało Dietczewa i tym samym zaszczepił siebie i Ziarno w nim. Teraz to ciało należy do niego. Nawet jeśli nie w całości. Ostatnie praziarno po raz kolejny przetrwało. W ciele… Szczypcewa.

Umysł Dietczewa staje otworem. Był specem od sugestii posthipnotycznej, naginania woli, narkotyków. Ale został sam. Jego sojusznicy go opuścili. Starzec z Wieży, specjalistą od kriokomór, został zabity przez Smyrnę. Jemu udało się przeżyć. Komora przedłużała jego życie. To prezent od Nyxa Ceresa. Projekt przemiany chłopaków w naczynia miał być wspaniałym zwieńczeniem jego kariery.

[Martwe, groźne ciało Szczypca]

Duch wychodzi na zewnątrz i odkrywa okrutną prawdę. To po niego przyszedł Silny. To on powinien wyjść do niego. To on powinien leżeć teraz martwy. Po raz kolejny nie zdołał ocalić przyjaciela. Po raz kolejny to przyjaciel oddaje za niego życie. Przeznaczenie wystawia Duchowi coraz większy rachunek. Rachunek, którego nigdy już nie zdoła spłacić.

Całe wnętrze K2 wypełnia żałobne wycie psychopsa. Wszyscy już wiedzą, że Szczypiec odszedł.

Ciało Szczypca rozrosło się niczym grzyb. Wypuszcza czarną plazmę, która rozlewa się na otoczenie. Wkrótce bezkształtna breja wypełni wąwóz i porośnie wejście do K2. Zostało kilka godzin.

[Co dalej z planem Załogantów?]

Szczypcew odkrywa, że Agrel wszystko przeprogramował na statku. Chciał mieć nad nim kontrolę. Szczypcew ocenia szansę powodzenia swojego pierwotnego planu – wydostania się z Odludzia nie w ciałach chłopców, ale w kriokomorach. Dietczew nie brał takiej możliwości pod uwagę, ale wiedza którą dysponował pozwala Szczypcewowi stwierdzić, że plan jest możliwy. Potrzebna będzie energia, która je zasili. Do tej pory pozyskiwano ją z ogniw wyecyklingowanych z konstruktów-kapłanów. Szczypcew długo nie pozostaje sam. Do pomieszczenia wchodzi Nyx. – Dietczew? – pytanie zostaje zawieszone, ale cisza jest bardziej niż wymowna: “to wciąż ty”?

[Nadchodzi przyzwany dronem Iceworm]

Duch skrywa się przed cyborgiem i grupą wiernych mu kapłanów. Rozpoznaje pod kombinezonem K2 kapłana Waspa. Zabrali Silnemu misę kontroli. Iceworm żąda wpuszczenia go. Nyx waha się i pozwala zadecydować Szczypcewowi. Nyx nie przejrzał kłamstwa i wciąż ma starca za prawdziwego Dietczewa. Szczypcew decyduje się wpuścić Ice’a, nie chcąc mieć potężnego cyborga za wroga. Duch wskakuje do środka za nimi.

Szczypcew oznajmia Nyxowi zmianę swych planów. Dietczew miał tylko wyszkolić chłopców dla załogi K2. Szczypcew chce więcej. Chce jednego z chłopców dla siebie. Chce wydostać się z Odludzia w jego ciele. Nyx zgadza się na nowe warunki. Widać, że czuje się przegrany po ostatnich wydarzeniach. Wini się za decyzję wtajemniczenia obcych w swój plan.

[Przygotowania do transferu umysłów]

Szczypcew idealnie odgrywa swą rolę. Gani i karci chłopców, tak jak sam był kiedyś ganiony i karcony przez starca. Szczypior nienawidził swego przybranego ojca, uciekał przed nim w swych najgorszych koszmarach i wielokrotnie poprzysięgał śmierć. W końcu udało mu się go pokonać. Myślał, że już nie żyje. Tymczasem spotykając się z nim po raz kolejny, stał się taki jak on. Stał się nim. Stał się taki, jaki przez całe życie za wszelką cenę starał się nie być. O losie gorzki, bądź przeklęty za swą przewrotność.

Styxxx nie poznał Szczypca w ciele Dietczewa. Zapewnia go o tym, że jest niezbędny w procesie przegrywania umysłów. Ma wiedzę jak to zrobić. Stawką jest jedno z bez-symbiontowych ciał chłopców dla niego. Styxxx zrobi wszystko, by udało mu się to, czego nie zdołał dokonać żaden Xyber przed nim. Znalazł wreszcie ciało, które daje nadzieje na wydostanie się z więzienia. To ostatnia szansa i nie zamierza z niej nie skorzystać. Bez względu na cenę.

5 chłopców. Draska, który ma się za przywódcę, jest najbardziej pewny siebie, przez co nazbyt indywidualny. Mocny, samodzielny umysł może zniweczyć proces przegrywania. Operacja powoduje zmieszanie się osobowości. Zbyt silna osobowość wyparłaby osobowość, która chciałaby zająć jej miejsce. Podobne ryzyko stanowi Źdźbło. Duchowi udało się przekonać chłopaka, że nie jest żadną “Tarczą i Pająkiem”, ale zwykłym naczyniem. Pozostali są marionetkami Dietczewa. Patyk, Łodyga i Kłos.

[Procedura Delta]

Szczypcew wydaje rozkaz Bezosowi, by rozpoczął procedurę “delta”. Dietczew zaprogramował ich umysły tak, by specjalny bodziec był w stanie przywrócić im intergalność, indywidualność – wytrącić ich spod wszelkich wpływów. Twardy reset. Bezos wie od Dietczewa jak przeprowadzić procedurę, ale nie zna jej działania.

Źdźbło stawia opór. Nie chce udać się na medytację z resztą chłopaków. Szczypcew próbuje go złamać i nakłonić do uległości. Chce użyć jego indywidualności, by “zarazić” nią pozostałych. By oparli się wgrywanym umysłom. Ale Duch o tym nie wie. Wspiera chłopaka mentalną siłą i odpiera całkowicie dawne wpływy Dietczewa na niego. Duch jednak poleca chłopakowi na razie nie wychylać się i robić to co pozostali. Obiecuje mu ratunek ze strony Kolii. Zawiązuje z nim trwałą więź. Duch jest wciąż zamroczony po śmierci Szczypca. Myśli, że Źdźbło to Kaj, któremu także obiecał ratunek. Czyżby chciał wykpić się ze swej winy wobec pozostawionego Kaja ratując Źdźbła?

[Posłańcy do Królowej Potępionych]

Iceworm oznajmia, że kontroluje Nieumarłych. Przejął od SiInego Misę. Wejście do K2 jest bezpieczne. Ale nie wie nic o Mazi. Ta wdziera się w ciała Potępionych. I ci wcale nie są pod kontrolą Misy, ale Zieleni. Szczypcew wysyła ich tam, skąd przyszli. W stronę Dziewiątego Miasta. To “dar” dla Królowej Potępionych. Szczypcew wierzy, że Życie jest w stanie pokonać Śmierć.

[Rdzeń XIV]

Iceworm sprawdza Styxxxa. Chce się przekonać, że obcy jest warty ich gościny. “Jam jest Sadajav Xyber. Przebywamy w sekcji Rdzenia XIV. Pochodzę z Sol Dura”.

[Różne nieudane później plany]

Szczypcew zabiera wreszcie chłopaków na medytację w procedurze Delta. Kolia z Earem zakradają się za nimi. Chcą uratować Źdźbła. Reszty już nie uda się uratować. Nie, gdy ma się przeciwko sobie wszystkich. Ale Duch nie wie, że Szczypcew to wcale nie Dietczew i ma swój własny plan. Chce przegrać umysły w ciała chłopców, jednocześnie zachowując ich własne osobowości. Wtedy nikt nie byłby ratowany kosztem kogoś. Wtedy każdy by się uratował. Ale jak oszukać Styxxxa, który będzie nadzorować cały proces. Szczypcew wpada na szalony pomysł.

Naznacza Zielenią ciała Styxxa i Nyxa. Nie pozostaną pustymi skorupami. Chce pozostawić coś po sobie. W tym celu musi zawrzeć pakt z Praziarnem. Praziarno będzie miało te ciała dla siebie gdy już będzie po wszystkim. Ale do tego czasu Praziarno nagnie ich wolę i uczyni posłusznymi Szczypcewowi. Dzięki temu dalszy plan Szczypcewa nie zostaje przejrzany. Być może uda mu się zachować oryginalne osobowości chłopców, nie wzbudzając niczyich podejrzeń.

[Przebudzenie Monarchy]

Obiekt przykryty brezentem nagle uruchamia się. Konstrukt nagle zmienia swój algorytm trzymania Ducha na muszce i kieruje się w stronę Agrela. “Monarcha cię wzywa”. Nagle Agrel wyrywa mu strzelbę i wystzreliwuje. Dwa pociski rozrywają metaliczne cielsko. Drugi kosntrukt rusza pędem w stronę mostka, ale kolejna salwa Agrela powala również jego.

[Transfery umysłów – pierwsza nieudana próba]

Otumanieni przez Zieleń załoganci K2 są poszłuszni Szczypcewowi jak niegdyś chłopcy Dietczewowi. Bezos, Nyx, Iceworm po kolei zajmują komory. Przed wejściem Nyx Ceres chce od Szczypcewa, aby nie unicestwiał jego oryginalnego ciała. Ma zachować kopię. Obecność Nyxa jest konieczna, aby dogadać się z Medeleyem Grinchem. Miejsca w komorach zajmują również wszyscy chłopcy poza Źdźbłem. Jego ciało nie jest już potrzebne, gdyż umysł Agrela został przejęty przez Ducha i nie uda się go zaszczepić w nowym ciele. Wybór padł na Źdźbła, gdyż chłopak się wyłamał, co niweczy szanse na sformatowanie jego własnego umysłu przed przyjęciem obcego.

Szczypcew rozpoczyna procedurę. Jeśli się nie uda, giną obaj Bezos i Kłos. Jeśli się uda, umysł Bezosa wejdzie w ciało Kłosa, ale dotychczasowy umysł w nim pozostanie – dzięki procedurze Delta. Jeśli uda się wyjątkowo – Bezos przejmie ciało chłopca, a osobowość Kłosa zniknie – tak jak pierwotnie zakładano.

Pierwsza próba kończy się porażką. Kłos i Bezos umierają. Systemy K2 robią z ich materii organicznej pożywkę. Tak zapewne “leczyła” się Serena.

[Kuszenie Monarchy]

Piękna holograficzna twarz Monarchy wyświetla się na ekranie buczącego urządzenia. “Dlaczego to zrobiłeś Agrelu? Przecież jesteśmy przyjaciółmi, nieprawdaż?” Agrel odpowiada nieco zaskoczony i zmieszany, więc maszyna proponuje uruchomienie procedur diagnostycznych na nim. Agrel przykrywa urządzenie plandeką i ucieka.

[Transfery umysłów – druga nieudana próba]

Głupi byli, jeśli uważali że mogą opuścić Odludzie. Szczypcew mógł jeszcze w ostatniej chwili uratować chociaż ciało Nyxa, ale zdecydował się walczyć do końca. Nie udało się. Kolejna porażka. Nyx i Łodyga umierają.

Styxxx odkrywa, że oprogramowanie zostało podmienione. Ktoś celowo je zmienił. Ktoś przechytrzył ich. Ktoś wyjątkowo potężny. Ktoś chciał śmierci tych, którzy próbowali oszukać Naturę.

Nagle Iceworm uwalnia się z komory i strzela w Szczypcewa i Styxxxa. Szczypcew razi go prądem z komory, ale to nie powstrzymuje cyborga. Iceworm pozbawia Szczypcewa obu nóg, tak jak tamten pozbawił ostatnio nóg jego. Powala też Styxxxa.

Ziarno nie chce, by jego naczynie umarło. Wskrzesza Szczypcewa. Wpuszcza w niego całą swą moc. W miejsce amputowanych kończyn wyrastają zielone odnóża. Wpycha cyborga w komorę i przeciąża system. Iceworm zostaje pokonany.

[Uwolnienie Agrela]

Agrel odzywa się w umyśle Ducha. Strach przed tym czymś co ujrzał w hologramie jest większy niż strach przed Duchem. “To Monarcha. To on zmienił kody. Musimy go powstrzymać, inaczej wszyscy zginą”.

Duch nie jest w stanie sforsować drzwi do pomieszczenia z komorami. “Wypuść mnie. Pozwól mi kontrolować siebie. Inaczej Monarcha wygra”. Duch uwalnia Agrela z umysłowych okowów. Agrel rusza pędem do warsztatu tworząc tam naprędce jakiś prowizoryczny palnik.

[Transfery umysłów – ostateczna rozgrywka]

Szczypcew długo nie pociągnie we wskrzeszonym ciele. Moc Ziarna słabnie. W głowie Styxxxa wciąż są schematy. Wgrywa je do systemu i odpala proces przegrywania. Pierwszy do komory wchodzi Szczypcew, następnie Styxxx.

[Wcześniej z garści niemal dziesięciu kości wypadły same porażki. Teraz na podobnej ilości kości wypadły wyłącznie same sukcesy!]

Szczypiec/Szczypcew żegna się z Ziarnem. Wita nowe ciało Patyka, ale już bez Patyka. Z umysłu chłopaka nie został nawet cień. Jego osobowość rozpływa się. Ale czy do nowego ciała zabiera także cząstkę Dietczewa?

W drugim zbiorniku rudy chłopak zaczyna się szamotać. Coś wtłoczyło w ich zbiorniki trującą maź. Agrel w ostatniej chwili wpada do pomieszczenia przez wypalone drzwi. Wyłącza aparaturę i wypuszcza chłopaków ze zbiorników.

Pozostałe zbiorniki są wypełnione w całości czernią. Wszystkie, poza jednym. Zbiornik z ciałem Styxxxa zbienia kolor na zielony. To ciało żyje i zostało oddane Zieleni.

Rudy chłopak przeciera oczy od czarnej mazi. To Draska. Na widok Ducha wzdycha z ulgą: “wiedziałem, że z tobą mi się uda”. Mdleje.

Status: sprawdź. Bezos – Nie żyje. Nyx Ceres – Nie żyje. Iceworm – procedura zatrzymana. Agrel – procedura zatrzymana.

W ładowni czai się coś, co doprowadziło do tej katastrofy. Monarcha. Czym jest? Co jeszcze zaplanował?

Wydarzenia:

  1. Korzystając z ultimatum Silnego Agrel odzywa się do załogi K2. Próbuje zbuntować ich przeciwko Duchowi. Ale Duch ujawnia Silnemu i załogantom, że Agrel to zdrajca Wyroczni/Królowej Potępionych sprzed lat. Mimo tego, że Agrel grozi otwarciem wrót K2, Nyx Ceres staje po stronie Ducha.
  2. Agrel otwiera wrota K2. Dzieci K2 chcą nimi wyjść, ale Szczypiec odwodzi je od tego i sam wychodzi. Negocjuje z Silnym, że najpierw wydadzą Agrela, potem wyjdą z K2, a w końcu wydadzą Ducha.
  3. By to się udało trzeba jedna mieć w garśći Agrela. Duch próbuje się do niego przekraść, ale Agrel blokuje go grodziami statku. Sam zaś wysyła latającego drona przez wrota K2 do swego jedynego sojusznika – szalonego cyborga Iceworma.
  4. Widząc drona Szczypiec skacze na niego i zostaje wyniesiony w górę. Silny czuje się zdradzony – podrywa drakolicza do lotu. Szczypiec skacze z drona ku Silnemu, ale chybia go (mimo użycia liany z ręki) i z dużej wysokości uderza w twardą ziemię wąwozu.
  5. W głównej ładowni K2 Agrel wali ogniem zaporowym ku Nyxowi i reszcie, zeskakuje w dół, by przejąć czołg. Ale zanim da radę do niego dopaść pojawia się Duch i atakuje go psioniką. Agrel jest przerażony i Duch o mało co nie zostaje sparaliżowany jego strachem, ale przełamuje go razem z wolną wolą Agrela. Agrel zostaje unieszkodliwiony, Duch kontroluje go w pełni.
  6. Szczypiec podnosi się z krateru, jaki utworzył. Żyje jeszcze, ale z góry pikuje na niego Drakolicz i Silny. Uderzenie bestii rozrywa Szczypca i zabija go. Umierając Szczypiec widzi jeszcze jak lądującego Silnego razi magostrzelbą przyzwany przez agrelowego drona Iceworm.
  7. Nagle, umierający Szczypiec budzi się w ciele, które niedawno zaraził Zielenią. W ciele Dietczewa. Osobowości mieszają się w pewnym stopniu i powstaje Szczypcew. Nyx Ceres nie rozpoznaje odmiany. Szczypcew zdaje sobie sprawę, że jego dawne ciało pączkuje i zaraża Potępionych. Korzystając z resztek swojej władzy nad nimi wysyła ich jako posłańców do Królowej Potępionych.
  8. Iceworm z kilkoma przeprogramowanymi konstruktami (dawnymi kapłanami Matki Natury) wchodzi do K2. Szybko orientuje się, że Agrel stał się kukłą Ducha, ale Duch nie grozi Icewormowi, bo psychopies nie może wpływać na konstrukty. Po krótkich negocjacjach (w których swoją rolę odgrywa też Styxxx/Xyber) cyborg decyduje się połączyć siły z Nyxem/Styxxxem/Szczypcewem i ruszać z procedurą transferu umysłów. Duch zostaje w głównej sali razem z konstruktami-sługami Iceworma.
  9. Szczypcew przyswaja wiedzę Dietczewa i snuje rozmaite plany. Myśli o hibernacji ciał i transpondowaniu ich w kriokomorach. Odnajduje wspomnienie Dietczewa o procedurze, która pozwoli zmieszać procedury przegrywanego i kasowanego umysłu (procedura delta). Wreszcie oferuje zieleni ciała Styxxxa i Nyxa już po przegraniu ich umysłów w ciała chłopców.
  10. W głównej sali przebudza się drugi obok czołgu ładunek K2. To Monarcha – sztuczna inteligencja. Przejmuje kontrolę nad konstruktami w sali, ale Agrel (wciąż pod kontrolą Ducha) rozwala je. Duch i jego banda (Kolia, Ear) idą w głąb wraku statku.
  11. Szczypcew i Styxxx rozpoczynają procedurę przegrywania umysłów. Zaczyna od Bezosa/Kłosa. Ze względu na procedurę Delta wyniki mogą być różne – w ciele Kłosa może wgrać się Bezos, umysły mogą się pomieszać lub może dość do krytycznego wyjątku i obaj zostaną skasowani. Coś idzie nie tak i wygrywa ta trzecia opcja.
  12. Monarcha proponuje Agrelowi, żeby do niego dołączył. Kontrolujący Agrela Duch każe mu uciekać do nich, do wnętrza statku. Ale nie mogą dostać się do laboratorium – Szczypcew je odciął.
  13. Szczypcew i Styxxx kontynuują przegrywanie umysłów. Ale Nyx i Łodyga również umierają. Coś jest bardzo nie tak. Iceworm też zdaje sobie z tego sprawę. Cyborg wyrywa się ze swoijego zbornika i atakuje Szczypcewa. Ale z pomocą praziarna Szczypcew pokonuje Iceworma i zabija go.
  14. Duch i reszta próbują wedrzeć się do labortatorium. Agrel krzyczy w głowie Ducha, by go uwolnił i on to załatwi. Duch zgadza się i uwalnia Agrela ze swojej psycho-smyczy.
  15. Śmiertelnie ranne ciało Szczypcewa zostaje poddane procedurze przegrywania umysłów przez Styxxxa. Styxxx obchodzi pułapki zastawione w programie przez Monarchę. Przegranie udaje się. Następnie Styxxx przegrywa sam siebie. Ciało Szczypcewa umiera, ciało Styxxxa przejmuje Zieleń. Ale zbiorniki z przegranymi Xyberem i Szczypiorem nie chcą się otworzyć, jakiś fortel Monarchy wstrzykuje w nie czarną maź.
  16. Agrel otwiera laboratorium. Duch wpada do środka, tłucze zbiorniki i wydostaje na zewnątrz nowego Szczypca i Draskę/Styxxxa/Xybera.
  17. Z załogantów K2 został tylko nieprzegrany Agrel. Reszta nie żyje. Zarówno Szczypiec jak i Styxxx przegrali się. Ale w ładowni czeka na nich jeszcze tajemniczy i złowieszczy Monarcha. Czy ich wypuści?

Na tej sesji wydarzyło się mnóstwo rzeczy, ale omówimy sobie je po kolei.

BNi jak BG – Historia Agrela

Niektórzy moi BNi byli z nami przez praktycznie całą kampanię – w tej czy innej postaci. Jednym z nich był S. W. Agrel – załogant K2 i pomagier kapitan Sereny Denszy. Ta całą sekcja będzie o jego historii i jest dość długa – możecie ją przeskoczyć, jeżeli nie interesują Was takie niuanse.

Pojawił się już w pierwszym sezonie – najpierw na sesji gadżetowej z Nakuem i Radobanem (tej nieudanej, S1E7). Gdy BG zawierali pakt z Wyrocznią i stawali się jej sprzymierzeńcami (S1E12) widzieli z jaką nonszalancją Agrel (jawiący się jako jakiś szalony kapłan-wróż) rozkazywał szkieletom (a tak naprawdę martwym załogantom K2 wskrzeszonym dzięki symbiontowi podobnemu do tego Sereny Denszy, kierowanym dzięki technologii). Pierwszym zadaniem tego bohatera było przełamywanie narracji Odludzia jako fantasy-westernu.

Kilka sesji później używałem go, by pokazać jego strach przed Odludziem i odrazę do niego (a także jego więź z -wtedy wydawało się martwym – Icewormem). Te motywy powracały w drugim sezonie – Agrel był wiecznie sceptyczny i przesadnie ostrożny. Ale miał swoje powody – Duch o mało co go nie zabił (w wyniku przegranego testu i efektów ubocznych z kart Wstęgi) na początku drugiego sezonu (S2E5). Im większy Duch miał wpływ na Serenę Denszę, tym bardziej nerwowy był Agrel.

W końcu ta tykająca bomba wybuchła i Agrel uciekł (zabierając ze sobą nieaktywnego Iceworma) – S2E11. To był nieplanowany przez BG skutek przyjęcia (niezrealizowanego, co za ironia) planu przejęcia wielkiego Potwora z Dziewiątego Miasta przez Ducha.

Długo nie kazałem czekać na powrót tego bohatera. Przez chwilę używałem go w tle (zabójstwo Nakuna, kradzież latającego dysku), po czym wyciągnąłem na wierzch. W pewnym sensie odpowiedzialny za jego ucieczkę Xan Xawros (mógł przekonać Agrela do planu Wyroczni, ale nie dostrzegł tej okazji) nadział się na niego i uruchomionego Iceworma w S2E15. Xan mógł się do nich dołączyć, ale nie chciał – już wtedy Agrel był znienawidzoną przez graczy postacią.

Pod koniec sezonu drugiego Agrel krążył wokół BG jako potencjalny wróg, ale BG użyli transpondera z Zielonej Oazy i myśleli, że mu uciekli. Niedoczekanie – w dodanym do fabuły wątku wskrzeszenia Xana kazałem Mateuszowi wybrać symbiont Denszy lub Agrela. Wybrał ten drugi i przez cały trzeci sezon, gdy PBD przedzierało się na zachód, w stronę Muru, dręczyłem Mateusza przebitkami z osobowości Agrela. Ale Mateusz odpadł z kampanii, a ten wątek się urwał.

Między sezonami wymyśliłem całą historię z Agrelem, kultystami Czerwia itd. W moich notatkach wygląda ona tak:

Iceworm, Agrel, Dietczew, Ternus, Medeley Grinch – Kultysci Czerwia

  1. Kultyści czerwia postanawiają współpracować z Rhudaurem.
  2. Rhudaur kontaktuje się ze Starcem z Wieży, by przedstawić perspektywę współpracy. Zawiązany zostaje spisek.
  3. Czerwie prowadzone dzięki Dudnikowi atakują i przejmują Twierdzę Kadyx . Tam odmrażają Starszego Dozorcę Medleya Grincha.
  4. Smyrna podporządkowuje się Matce Naturze, przegląda spisek Starca, zabija go i zaczyna polować na Kultystów. Agrel jest przeciwny sprzymierzeniu z barbarzyńcami (którymi pogardza) i Buntownikiem (w którym widzi drugą potencjalną Królową Potępionych).
  5. W międzyczasie Grinch i jego ludzie są już w Twierdzy Astronomów. Korzystając z tamtejszego przekaźnika kontaktują się ze światem zewnętrznym – odpowiada im Nadzwyczajny Inspektor Denner. Jako miejsce odbioru wskazują Zieloną Oazę. Odbiór za… 10 lat.
  6. Kultyści zaczynają polować na kapłanów. Wielu niszczą, wielu przejmują. Zgrywają w konstrukty ludzi, którzy się na to zgodzili.
  7. Smyrna oblega Twierdzę Kadyx. Gdy już ma zwyciężyć, grupa obrońców ucieka za pomocą transpondera ku Ostatniej Oazie. Dowodzi nimi Grinch. Rhudaur w ostatniej chwili pozostaje, by zniszczyć dane o ucieczce, a także dlatego, że nie wierzy, by im się udało.
  8. Grinch dał sobie rok zapasu, ale pomylił się w obliczeniach i dotrą zaledwie dwa miesiace przed czasem odbioru.
  9. W międzyczasie, by zabezpieczyć Ostatnią Oazę i Zieloną Oazę Kultyści dzielą się. Rhudaur i Ternus przejmują Zieloną Oazę i robią bazę w dawnym schronieniu Rhudaura. Rhudaur dezerteruje. Ternus wspomaga wyprawę do Fortecy Estar, ale w końcu wraca do Zielonej.
  10. Podczas ekspedycji Ternus zostaje oszukany przez Rake i nie uzyskuje z niej w zasadzie nic. Co więcej – w niewolę u Smyrny trafia Asper Echo – przebudzona kosmonautka z K2. Ginie na torturach, ale dzięki jej symbiontom Smyrna orientuje się, że istnieje K2. Z pomocą Matki Natury tworzą kapłankę – kopię Asper i zaczynają głosić, że ostatnia z Kultystek przeszła na ich stronę.
  11. Agrel, Iceworm i Dietczew robią bazę w K2. Dietczew bezskutecznie kontynuuje swoje eksperymenty genetyczne.

W czwartym sezonie imię Agrel okazało się być dla BG sprzymierzeńcem – to dzięki niemu przekabacili na swoją stronę Nyxa Ceresa (S4E6). Ale przecież sam Agrel im nie sprzyjał. To za jego sprawą odludziowi sprzymierzeńcy załogantów K2 (Bagg i jego banda) ścigali Ducha – bez skutku, w końcu Duch był od wielu, wielu sesji Nieuchwytny (miał taką wykupioną reputację).

I teraz Duch i Szczypiec przybywają do K2, by zrealizować do końca swój pakt z Nyxem Ceresem. Agrel zastawia na nich swoje pułapki – nasyła na nich Iceworma, próbuje z hologramem pokazać, że go zaatakują, naskakuje na Szczypca. Wszystko na marne. Czuje, że ziemia pali mu się pod stopami. I wtedy pojawia się Silny…

Gambit Agrela

Ponieważ Agrel był praktycznie od zawsze wrogiem graczy, to wymyśliłem, że będzie świetnym motorem dalszych wydarzeń. Chciałem pokazać, że Nyx i Agrel nie zgadzają się, a także w pełni wykorzystać zagrożenie ze strony Silnego i jego Potępionych.

Na samym początku sesji zagroziłem ustami Agrela, że otworzy on wrota K2 i wpuści Potępionych, jeżeli BG nie wydadzą Ducha. Postawiłem graczy przed trudną sytuacją i patrzyłem co z tego wyniknie.

Szczerze mówiąc bardzo się cieszyłem na tę sesję. W moich notatkach napisałem tak:

Przed sesją taką jak ta wydarzenia rozwijają się w prawdziwy fraktal.

Jest mnóstwo możliwości, mnóstwo opcji, nie wiadomo jak to się wszystko potoczy. Jest to ekscytujące, ale najpiękniejsze jest to, że ta cała sytuacja jest efektem dziesiątek rozegranych sesji.

Tomek, który grał Duchem, postanowił uderzyć do Silnego i wplątać w to Agrela – jeżeli miał iść na dno, to tylko z nim. Bardzo mi się to spodobało – już na samym początku sesji był ogień. Eskalowałem otwierając wrota (i jeszcze sugerowałem konsekwencje w postaci poświęcenia chłopców z K2).

O Szczypcu za chwilę, ale spójrzmy na to jak wyglądała rozgrywka między Duchem a Agrelem. Bardzo to przypomina przerzucanie się kośćmi w podstawowej mechanice Wstęgi 4 – pojedynku:

  • Agrel otwiera groźbami, że Albo wydadzą Ducha, albo wszyscy zginą
  • Duch odbija piłeczkę przekonując wszystkich, że Agrel jest nic nie wartym zdrajcą; przekonuje Nyxa
  • Agrel eskaluje otwierając bramę i wysyła drona do Iceworma po pomoc
  • Duch próbuje postawić na swoim i pochwycić Agrela, by go wydać
  • Agrel blokuje Ducha między grodziami, sam próbuje się przedrzeć przez hol do czołgu
  • Duch wyzwala się z pułapki i dopada Agrela przy czołgu
  • Agrel próbuje załatwić go z magostrzelby, ale nie ma już amunicji (trochę teatralne zagranie, ale co tam; poza tym to zmyłka przed kolejnym zwrotem akcji)
  • Duch wdziera się do umysłu Agrela
  • Agrel jest tak przerażony, że mało co nie wyzionie ducha (he he), co o mało nie wciąga Ducha w pułapkę umysłu
  • Duch triumfuje nad przeciwnościami i łamie Agrela

Wet za wet. A to był dopiero początek tej sesji. Bo jak się miało okazać Szczypiec miał przed sobą nie gorsze sceny (choć przy rzutach będzie widać, że to słabsza z dwóch postaci).

stranger-things-concept-art-barbs-pic

Śmierć Szczypca

Szczypiec wychodzi negocjować z Silnym. Dogadują się. Na tym etapie sytuacja wygląda tak, że to Duch się poświęca, a Szczypiec i reszta wychodzą z K2, ale szansa na przegranie się w ciała chłopców wygląda na straconą.

Następnie Agrel wypuszcza swojego drona i pozornie błaha decyzja o tym, by próbować tego drona zatrzymać zmienia się dla Szczypca w lot nad Wąwozem – dron unosi go ze sobą! To triggeruje Silnego – podrywa on do lotu drakolicza. Andrzej idąc za flow sceny deklaruje skok na skrzydlatą bestię. Testuje i chybia! Mimo wsparcia od Zieleni. Spada w dół.

Prowadząc bardzo tnę sceny przeskakując między postaciami, więc przez chwilę skaczemy do Ducha i Agrela, postać Szczypca wisi w powietrzu, wysoko, bardzo wysoko. Czy zginie w wyniku tego upadku?

Gdy wracam do Szczypca testujemy żywotność i okazuje się, że jest ranny, ale żyje. Jest krótka chwila nadziei, ale postanawiam grać ostro, atakuję Silnym i drakoliczem. Wiem już co zrobię, jeżeli silny wygra i zabije Szczypca. Ale Andrzej nie wie.

Silny mógł zginąć z ręki Szczypca, ale test nie idzie po myśli Andrzeja – Silny zadaje Szczypcowi drugą ranę i w efekcie zabija go. Opisuję jak postać pochłania ciemność. Zaryzykował, wyszedł przez otwarte wrota i oto ginie. Ostatnią rzeczą, którą widzi, jest wyłaniający się zza pleców na poł rozwalony cyborg, który dezintegruje niczego się nie spodziewającego Silnego strzałem z cyberoka.

Gdybym nie miał wymyślonego dalszego ciągu dla Szczypca to ta scena mogłaby przejść do historii odludzia jako jeden z największych kwasów. Zabijam BG, by w sekundę po tym pokazać jakiego to mam potężnego BNa w zanadrzu. Ojej! Ale ja nie powiedziałem jeszcze ostatniego słowa.

Duch miał swój fabularny rollercoaster, Szczypiec miał swój:

  • wychodzi przez wrota śmierci sam jeden – to chyba koniec, nie?
  • przekonuje przeciwnika do układu – może uda się coś jeszcze uratować?
  • nagły ruch przeciwnika – dron – wymusza reakcję – skok na drona!
  • tuż po deklaracji można jej żałować – dron wynosi go w powietrze; niebezpieczeństwo!
  • niebezpieczeństwo się podwaja! Atakuje Silny!
  • skok na silnego! jak szaleć, to szaleć!
  • chybiony!
  • uderzenie o glebę!
  • przeżyte!
  • atak Silnego!
  • zgon!

A na koniec atomówka – jeb! Budzisz się w ciele, które dopiero co sam sesję temu przejąłeś. Przeżywasz, ale stajesz się w części kimś, kogo kiedyś nienawidziłeś, Dietczewem. Zanim zdasz sobie z tego sprawę otwiera się przed tobą wiedza zmarłego starca, nowe możliwości działania, może nawet uratowania się.

Najlepszą z mojej perspektywy cechą tej sceny wskrzeszenia BG było to, że wymyśliłem ją w locie. W locie Szczypca ku glebie, chciałoby się rzec.

Powiem szczerze, że dla takich to przebłysków gram w erpegi.

(Choć obiektywnie to rollercoaster Ducha chyba wyszedł lepiej, bo tam były porażki i sukcesy, działania i kontrdziałania, pułapki i próby przezwyciężenia ich.)

To był pierwszy, ale nie ostatni transfer Szczypca na tej sesji.

Nowy układ

Agrel zneutralizowany. Silny nie żyje. Nyx nadal po stronie BG. Chyba sytuacja opanowana, nie? Nic bardziej mylnego.

Na scenie pojawia się nowy aktor – Iceworm. A jeszcze jednego mam schowanego jako asa w rękawie – Monarchę. O Monarsze później, na razie Iceworm.

Jak wiemy, jest to cyborg, dawny pierwszy oficer K2, teraz prawie zupełnie szalony. Obecnie jest wgrany w zniszczone w dużej mierze (przez ten granat odrzucony przez Szczypca sesję temu) ciało kapłana. Ten kapłan to Wasp.

Pamiętacie jak Duch i Szczypiec ociągali się z wejściem do obozu uchodźców/pielgrzymów w S4E3? Konsekwencją było wtedy porwanie jednego z kapłanów – Waspa właśnie – przez Kultystów Czerwia (a więc Agrela i jego ludzi). Potem w jednym z intr pokazywałem wybudzanie Iceworma w nowym ciele (co wyszło tak zawoalowanie, że nikt tego nie wyłapał). Taka pomniejsza, praktycznie stylistyczna konsekwencja wcześniejszych wydarzeń.

I teraz – Szczypiec wg rozeznania Ducha nie żyje. Iceworm wchodzi do K2 z kilkoma innymi przeprogramowanymi konstruktami (ex-kapłanami) i Duch nie może go załatwić swoimi psionicznymi mocami, bo one nie działają na konstrukty. Duch jest w defensywie.

W tym momencie postanawiam zagrać sojusznikiem BG – Styxxxem. I jest to konsekwencja tego, że Duch go przejął na swoją stronę w Twierdzy na Rozdrożu. Styxxx ma wielką wiedzę na temat przegrywania, pokazuję to, by wzmocnić tę postać. Wygląda na to, że plan przegrania umysłów zostanie wdrożony.

galaxy_map

Ostatni wielki reveal Odludzia

Rozmowy między BNami to jest lipa, chyba że jest w nich coś, co może zaciekawić graczy. W tej ukryłem mój chyba ostatni wielki reveal, ostatnią bombę Odludzia. Styxx/Xyber by pokazać Icewormowi, że pamięta świat zewnętrzny mówi coś w stylu: „Wiem, gdzie jesteśmy. To układ gwiezdny nieopodal Rdzenia XIV. Jedno z zapomnianych planet więziennych – Odludzi.”

Co w tym takiego WOW, że aż gracze otworzyli szerzej oczy? Otóż zanim zacząłem prowadzić Odludzie (zapowiadane jeszcze jako fantasy-western) niemal rok wcześniej prowadziłem kampanię sci-fi – Rdzeń 16. Tomek i Andrzej grali w nią. A teraz powiedziałem – te dwa światy to tak naprawdę jedno uniwersum.

W efekcie stworzyłem zupełnie inną głębię tła dla całego Odludzia. Nagle zaproponowałem całkowicie inną perspektywę dla całej planety. Niby detal, ale na tym etapie kampanii pięknie siadło.

Przy okazji widać, że Styxxx/Xyber jeszcze mi się do czegoś przydawał. Ta postać przeżyła tę sesję i w kolejnych jeszcze odegra swoją rolę.

Niestety, nie każda powracająca postać gra do końca. Ear, któremu poświęciłem olbrzymią skecję kilka raportów temu, na tym etapie był już niestety kieszonkowym BNem. Nie wymyśliłem mu puenty i jak zobaczycie – zmarnował się.

billy-wimblett-villager-vines-trap-progression-b.jpg

Odwrót od koncepcji zielonego Szczypca

Wcześniej Andrzej proponował trajektorię Szczypca, nosiciela Praziarna, w kierunku Królowej Potępionych. W okolicach tej sesji ta koncepcja ostatecznie umarła. Umarła, bo umarł Szczypiec, umarła, bo w końcu przegrał się do innego ciała, bez zieleni.

Zanim to zrobił opisałem, że jego martwe ciało zaraża zielenią Potępionych, a Andrzej wysłał ich do Sereny Denszy, Królowej Potępionych. Wygląda na to, że w intro do jednej z kolejnych sesji opisałem, że ich „poselstwo” poszło na marne. Że było za słabe, by wpłynąć na Królową.

Ostatecznie trochę żałuję tego wątku. Mógł zostać rozegrany o wiele lepiej i mocniej. A był to już taki moment kampanii, kiedy niewykorzystane rzeczy nie nadają się do recyklingu. Usychają i zapominamy o nich.

Wracając do Szczypca-Szczypcewa: jego wskrzeszenie otwierało całą gamę nowych opcji. Raz, że Duch na początku nie wiedział o nim, więc Szczypcew mógł snuć swój plan samodzielnie. Dwa, że sypnąłem mu łopatę wiedzy (a może powstałą z pytań Andrzeja? Teraz już nie pamiętam).

W raporcie wyżej jest niezbyt zrozumiały fragment o planach, które nie weszły w życie – Andrzej jako Szczypcew grał diabolicznie i analizował wszelkie możliwości uzyskania czegoś. Pojawiła się procedura Delta – sposób na zachowanie osób chłopców w ciałach, do których cieli się przegrać załoganci. Było rozważane zamrożenie załogantów. I inne.

Ten fragment sesji ja zapamiętałem jako ciutkę powolny i niejasny. Mogłem mieć to lepiej rozpisane, wtedy nie plątałbym się w wytłumaczeniach. Tak czy siak potem było ostro, więc to tylko drobna rysa na diamencie.

W końcu Andrzej namieszał tak, że pojawiały się trzy opcje dla przegrywanych: wgranie zamiast chłopca (skasowanie go), pomieszanie chłopca i wgrywanego oraz ostatnia – śmierć obu. Przystąpiliśmy do rzucania na poszczególnych przegrywanych. Ale zanim o tym, dwa słowa o czymś, co się z przegrywaniem połączyło w trakcie rozgrywania tej sceny:

monarcha-1

Monarcha

Miałem na tej sesji jeszcze jednego asa w rękawie. Monarchę.

Przygotowując się do sezonu czwartego zadałem sobie pytanie – jak to się stało, że K2 wskoczyło do tego zakazanego systemu? Jaki ładunek był wart takiego ryzyka? Jak to powiązać z Odludziem? Takie rozkminki nazywam dopisywaniem sensów.

Moją odpowiedzią było – K2 szmuglowało zakazaną technologię. Sztuczną inteligencję poziomu czwartego. Monarchę.

Kto wie, może to Monarcha uczestniczył w obliczeniach astronawigacyjnych i skierował K2 do tego układu? Uznałem, że „czwórka” jest trochę bardziej bezmyślna niż „szóstka” (pamiętamy Matka Natura była poziomu szóstego) i że w tajemnicy działa tak, by zabić załogantów K2.

Na tej sesji kusiłem kontrolowanego przez Ducha Agrela Monarchą, próbowałem nakłonić go do uruchomienia superkomputera. Nic z tego nie wyszło, ale doszło do niespodziewanego się zgrania Monarchy z innym procederem – przegrywaniem się umysłów. A było to tak:

peter-gric-2

Transfer umysłów

Andrzej rzucał na wszystko, bo to on kontrolował Szczypcewa. Miał sporo kości i wystarczył sukces na jednej z nich, by transfer choć częściowo się udał.

Pierwszy rzut – zero sukcesów – zgon Bezisa. Duże zaskoczenie, ale mała strata, bo to poboczna postać.

Drugi rzut – zero sukcesów – zgon Nyxa Ceresa. No to już była bomba. Załogant K2 rozegrał swoje karty i przegrał wszystko. Urokliwy koniec dla tej postaci, po prostu Odludzie uderzyło w nią z pełną mocą na raz. Ale ja pomyślałem – nie no, nie może być tak, że te rzeczy dzieją się przypadkiem. Trzeba tu dopisać jakiś sens. I dopisałem Monarchę.

Domyśliłem natychmiast, że Dietczew musiał używać Monarchy do obliczeń i ustawiania aparatury i ten zafałszował parametry, by zabić transferowanych. Tą jedną deklaracją zmieniłem go z tajemniczej kupy złomu przykrytej plandeką w niezwykle groźnego przeciwnika. A przecież nadal nieprzegrani byli Styxxx i Szczypcew. Oraz Iceworm.

Icewormem zagrałem ostro. Zaatakowałem Szczypcewa i mało co go nie zabiłem. Tylko dodatkowy power od Zieleni pozwolił mu przeżyć i na zawsze zakończyć życie cyborga. To był drugi raz jak gracze go zabijali. Ale jeden nieudany test walki i to Szczypcew byłby tym, który umierał dwa razy.

Wykorzystałem ponownie Styxxxa i wiedzę Xybera i ponownie odpaliłem transfery. I teraz zadziałała na maksa magia gier fabularnych. Jak poprzednie dwa razy nie było żadnego sukcesu, to tym razem w dwu rzutach nie było praktycznie żadnego pecha! Oznaczało to, że u nikogo nie zadziałała Procedura Delta – wszyscy byli albo przegrani albo martwi.

Zagrałem jeszcze Monarchą, ale w okolicy był Duch, także Szczpypiec i Xyber wyszli z tego cało. Co za sesja! Praktycznie zamknąłem ją słowami Styxxa/Xybera/Draski skierowanymi do Ducha (by wynagrodzić mu skromny udział w końcówce): „Wiedziałem, że z tobą mi się uda.” Wtedy w Twierdzy na Rozdroży Styxxx uznał, że tylko Duch jest gwarantem ucieczki z Odludzia. Teraz to przekonanie ucieleśniało się.

Co zostało na K2?

Następną sesję miałem już w zasadzie ustawioną – z jednej strony BG i ich sojusznicy, z drugiej tajemniczy, złowieszczy Monarcha. W odwodzie Agrel, który jeszcze na tej sesji trochę fortelem wydostał się spod panowania Ducha. Do wykorzystania był też Źdźbło, jedyny chłopak, który nie brał udziału w przegrywaniu umysłu.

Czy uda im się dostać do transpondera Ostatniej Oazy na czas, by odebrać tam Medeleya Grincha? I czy Nyx miał rację, że bez niego cały plan runie, bo Medeley im nie zaufa? Zapraszam za tydzień.

 

 

 

Reklamy

4 thoughts on “Zapiski z Odludzia S4E12: Transfer Umysłów

  1. ifryt pisze:

    Nieźle rozbudowana (i rozpisana) intryga. Plus wyraźne przedstawienie konsekwencji wcześniejszych sesji. Te konsekwencje to ciekawa sprawa. To jedna z najlepszych rzeczy w Twoim prowadzeniu (przynajmniej w opisywanym w tych raportach tworzeniu kampanii). Bardzo chciałbym zobaczyć wszystkie wątki na schemacie, swego rodzaju mind-mapie, jak na siebie wpływają, jak z siebie wypływają. Myślę, że dałoby się to zrobić, a przy tak rozbudowanej, wielowątkowej kampanii efekt może być imponujący. :)

    • kaduceusz pisze:

      Przychodzi Ci na myśl jakieś narzędzie, w którym możnaby to zrobić? Lub metoda?

      • ifryt pisze:

        Są jakieś komputerowe narzędzia do mind-map. Pewnie jakieś by się nadało. Nie znam się na nich, nie korzystałem z nich dotąd (zasadniczo nie jestem fanem mind-map, ale akurat tutaj wydaje mi się, że mogłyby się przydać).

        Co do metody, to myślę, że jako podstawę można wykorzystać streszczenia sezonów, które już pisałeś. Podkreślić wątki i NPCów i dodać połączenia między punktami (co uwypukli nieliniową strukturę fabuły).

        Jedną z metod rozpisywania scenariuszy jest rozpisywania drzewka ze scenami. Tutaj też powstałoby takie drzewko (post factum), z dodatkowymi strzałkami wskazującymi na powiązania – w formie graficznej to, o czym pisałeś w powyższym raporcie, np. gdzie pojawia się wątek Agrela. Tych wątków w tej kampanii było sporo i fajnie byłoby je teraz osobno zobaczyć. Bo jak rozumiem, powstawały organicznie i całej konstrukcji nigdy wcześniej nie rozpisałeś?

      • Buzz pisze:

        Popieram Ifryta, taka mapa mogłaby wyglądać imponująco. I chyba głównym jej zadaniem byłoby właśnie imponowanie. Cała sprawozdawczość kampanijna służy moim zdaniem dwóm celom: po pierwsze jest to sposób zarchiwizowania informacji dla osób zaangażowanych (czyli dla Ciebie i Twoich graczy), a po drugie ma inspirować. Przynajmniej mnie lektura raportów zainspirowała, dała do myślenia i zmusiła do spojrzenia inaczej na mojsze erpegie :p . Chyba trudno mówić o segregowaniu tego w celu powtórzenia w innych warunkach, to nie jest scenariusz (kampania) do rozegrania przez innych. A w takim razie mind-map pomogłaby pokazać ogrom wątków i ich powiązania, czyli dodatkowo by zaimponiła :) Tylko to musiałaby być pełna profeska, wiesz – z różnymi kolorami, specjalnymi graficznymi oznaczeniami, strzałkami, hasłami, krótkimi wyjaśnieniami. Żeby samo analizowanie tego sprawiało radochę (komuś, kto zna kampanię, bo dla nieznających to byłby wielkie abstrakt).
        Niestety nie mogę polecić Ci żadnego konkretnego narzędzia, bo sam nigdy nic takiego nie robiłem. Musisz podpytać znajomych korposzczurów.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

RPG, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

GameDev

Pomysły, efekty i wszystko, co wiąże się z moimi hobby.

%d blogerów lubi to: