AoR [1]: Parlemian Haul 1

Rogue One zrobił na nas wielkie wrażenie, a wieść gminna niosła, że erpegowe Star Warsy od FFG są grą wartą uwagi. Połączywszy te dwa fakty postanowiliśmy zagrać w Age of Rebellion. Ten wpis to pierwszy raport z tej kampanii. Będą spoilery scenariusza z podstawki i Onslaught at Arda.

 

Ja bardzo miło wspominałem z czasów studenckich kampanię w Star Wars d20, którą wraz z moim bratem Pawłem rozgrywaliśmy u Deckarda. On był prawdziwym fanem Gwiezdnych Wojen – miał mnóstwo książek/poradników dotyczących uniwersum, na sesjach zasypywał nas obrazkami i ciekawostkami ze świata. Osobiście nie znam aż tak dobrze uniwersum. Czytałem raptem jedną książkę (chyba była to Maska kłamstw, wprowadzenie do Ep. 1), oglądałem filmy i to tyle. Od dawna też nie prowadziłem na cudzej mechanice (przez ostatnie kampanie męczyłem Wstęgę), więc postanowiłem zrobić coś czego dawno, dawno już nie robiłem – skorzystać z kupczych przygód.

Ponieważ zajawiliśmy się z Tomkiem Sokolukiem na Rogue One, to jako system wybraliśmy nie Edge of the Empire (które pewnie normalnie bym prowadził w tym uniwersum), lecz przeznaczone dla chcących grać Rebeliantami Age of Rebellion. Krótkie ogarnięcie tematu wskazało, że wydano do niego dwie przygody/minikampanie, z których pierwszą jest Onslaught on Arda. Ja uzbroiłem się jeszcze w zasłonkę MG (również ma przygodę – Dead in the Water) i jeden zestaw kart z adwersarzami, a Tomek kupił podstawkę i kości. Byliśmy gotowi do pierwszego spotkania i tworzenia postaci.

Te nowe erpegi to straszny wydatek. Podstawka do Age of Rebellion to licząca z 400 stron kobyła. Po pierwsze – kto by chciał czytać 400 stron przed rozpoczęciem gry? Ktoś ocipiał? A po drugie – trzeba za nią dać prawie 200 ziko. Jeden zestaw kości (a naszym zdaniem trzeba mieć minimum dwa) to +/- 60 złotych. Przygoda plus zasłonka – kolejne 150. W sumie prawie pół tysiąca złotych. A myślałem, że Symbaroum było drogie…

Jak się okazało z okazji pierwszej sesji trochę przypadkiem zebrała się nas prawdziwa chmara: ja i piątka graczy i graczek. Normalnie nie prowadzę takim ilościom osób, bo moim zdaniem trudno jest wtedy o zapewnienie odpowiedniego czasu antenowego dla wszystkich. Z drugiej strony the more the merrier jak to mówią Angole, no i nie każdy potrzebuje tego, by ten spotlight stale na niego świecił.

No więc zagraliśmy w ekipie ja + Tomek i Gosia + Andrzej + Fedor i Beata. Z ich piątki z tego co mi się z początku zdało zarówno Andrzej jak i Fedor siedzieli w uniwersum Gwiezdnych Wojen znacznie głębiej niż ja. Zazwyczaj nie lubię takiego układu, ale tu uznałem, że wisi mi to i powiewa.

Dałem im wolną rękę do tworzenia postaci i w efekcie dostałem następującą ekipę:

  • Tomek gra jako Kol Martle – dawniej gubernator Remduby, teraz dyplomata, który chce pomóc Rebelii (doczepiłem go do lokacji w której częściowo dzieje się pierwsza przygoda, ta z podręcznika)
  • Gosia gra jako B0-O7 – imperialny droid sabotażysta, którego przeprogramowano, by służył Rebelii; w oczywisty sposób nawiązywaliśmy tu do uroczego K2SO z R1
  • Andrzej gra jako IG-200 – droid komandos, z limitowanej serii stworzonej przez samego Gizora Delso; wysłany na Zewnętrzne Rubieże pod sam koniec Wojen Klonów został schwytany i przeprogramowany, ale jego oprogramowanie szwankuje i czasem przebijają się jego dawniejsze dyrektywy
  • Fedor gra jako Straf Gox – żołnierz-komandos, który walczył już przeciwko Imperium na swojej planecie, zanim została zniszczona. Tą planetą była Jedha (dopięliśmy tę postać do lokacji z R1). Później błąkał się po rubieżach, był ochroniarzem Kola Martla i razem z nim pragnie dołączyć do Rebelii
  • Beata gra jako Ish – twi’lekańska pilotka-szmuglerka – dla tej postaci wykorzystaliśmy podręcznik Edge of the Empire (AoR wspomina, że można przenieść postacie z EotE do AoR, więc czemu nie?); Ish jest członkinią grupy szmuglerskiej znanej jako Skrzydła i jest protegowaną sullustrianina o imieniu Sish Uh; Skrzydła robią interesy z rebelią, więc oddelegowują pilotkę, by wspomóc rebeliantów i na tym zyskać

Dwójka ludzi, dwójka droidów, twi’lekanka. Trochę dziwne połączenie – nieco żałowałem, że Fedor nie zdecydował się grać sullustriańskim hakerem związanym z korporacją SoroSuub, co pierwotnie planował. Tak czy siak z tymi bohaterami mieliśmy zostać, bo zgodnie z zasadami postacie bardzo, bardzo trudno zabić (szkoda, to moim zdaniem odbiera sporo emocji z walk).

Przy tworzeniu postaci niektórzy gracze mieli bardzo jasne priorytety, inni mniej.  “Jak będzie nas piątka, to muszę grać kimś skoncentrowanym na jednej rzeczy” powiedział Andrzej i stworzył killer droida, skupionego na walce wręcz z pomocą Force Pike. Fedor wybrał tę samą karierę i specjalizację, ale poszedł w broń strzelecką. Gosia wybrała coś inspirowanego R1, a Tomek i Beata nie byli przekonani kim mają grać i dopasowali się do reszty na zasadzie “tamto już mamy, to zagramy tym, czego jeszcze nie mamy” (padło na dyplomatę i pilotkę).

Całe pierwsze spotkanie zeszło nam na tworzeniu postaci (co planowałem, choć umówiliśmy się, że gdybyśmy się uwinęli, to zagramy jakąś scenę czy dwie, by wypróbować mechanikę). Rozdział o tworzeniu postaci z AoR wywarł na mnie wrażenie niewiarygodnego burdelu – wszystko tam jest rozpisane na kroki, ale w ułożeniu tych kroków nie ma moim zdaniem żadnej logiki. Wybory Powinności wobec Rebelii (Duty), pochodzenia i motywacji są pomieszane z wyborem rasy i kariery. Nie ma żadnego mechanizmu, który tak jak w FATE przysłużyłby się stworzeniu więzów między postaciami. W efekcie tworzenie postaci było nieco chaotyczne, ale poradziliśmy sobie z tym.

Duty wyszły takie:

  • Combat Victory – Straf Gox i IG-100
  • Sabotage – B007
  • Support – Ish
  • Political Influence – Kol Martle

Potem Tomek odkrył, że na sieci jest program ułatwiający to znacznie i dający od razu gotową, rozpisaną na karcie postać. W międzyczasie Fedor zrobił swoją własną wersję karty postaci – moim zdaniem bardziej przejrzystą niż oryginał.


Drugie spotkanie, a pierwsza sesja to już przygoda Parlemian Haul z podstawki do AoR.

Rozegramy to klasycznie – najpierw raport graczy, potem moje uwagi.

Raport graczy (by T. Sokoluk; podtytuły – kadu):

[Droga ku Arda I – rozmowa z Sishem Uhem]

Komórkę Rebeliantów organizuje niejaki Sish Uh, sulustrianin, należący do Grupy Przemytników znanej jako Skrzydła. Nosi skórzaną ramoneskę, poza tym zlałby się z pierwszym lepszym tłumem. Doskonały przemytnik. Osobiście przemyca Kontra-Bandę do bazy przeładunkowej Sojuszu. Przemytnik, a jednak nie boi się pomagać Sojuszowi…

Kontra-Banda zostaje zabrana z górniczej planety Arda2 na pozbawioną form życia Arda1. Kaniony Arda1 to naturalna pułapka na nieostrożne myśliwce i transportowce. Tylko czemu jakiekolwiek miałyby się tu zapuszczać, skoro na tej planecie nic nie ma? Z takich miejsc najchętniej korzysta Sojusz. W jednej ze skał kryje się punkt przeładunkowy rebeliantów.

[Spotkanie z porucznikiem Danelem Qurno i briefing]

Poza dwoma statkami na lądowisku nie widać żadnych oznak czyjejś obecności. A jednak wita nas Duros porucznik Sojuszu Danel Qurno. Udamy się na Stację Martle i nawiązać kontakt z miejscowym kupcem, Trandoshanem o imieniu Passk.

Kupiec wprowadzi nas w szczegóły planu napadu na Imperialny konwój przewożący m.in. niewolników przez Parlemiański Szlak Handlowy. BG muszą odbić Quarrena o imieniu Termin Vynn. To może skłonić jego współplemieńców do współpracy z Sojuszem. Póki co Quarreni trzymają z Imperium.

Konwój, po cichu wspierany przez Imperium, zdążył obrosnąć legendą. I kilkoma oddziałami najemników. Dostanie się na pokłąd jednego z transportowców, wydostanie więźnia i ucieczka z nim to misja samobójcza. Czyli godna przyszłych Rebeliantów.

[Zły omen i seria pechowych skoków]

Nasza pilotka Ish obrała dłuższy, ale bezpieczny szlak ku Stacji Martle. Niestety statek, który dostarczył nam Sojusz, został uszkodzony. Sabotaż odkryła droidka B0-O7, czyli przeprogramowany Imperialny robot, nomen-omen także inżynier-sabotażystka.

Trasa miała wieść przez górniczą planetę Lukazek. Zamiast [tam w serii pechowych skoków astrogacyjnych] trafiliśmy na opuszczoną kopalnię.

[Opuszczona kopalnia systemu Remduba]

B0-O7 usunęła zabezpieczenia i grupa dostała się do środka. Nie udało się odnaleźć części do naprawy hipernapędu. Nie udało się także odkryć tajemnicy tego miejsca. Droidy są uśpione w stacjach dokujących. Ludzkie szczątki sprzed setek lat ułożono metodycznie w stosy. Stacja jest przyczepiona do meteorytu, ale można nią sterować. Jest naładowana energią słoneczną. Nie ma jednak czasu, by lepiej zbadać to miejsce. B0-O7 próbując podłączyć się do systemu niemal zostaje przez niego przejęta.

W tym miejscu wydobywano kryształy Kyber, potrzebne do budowy uzbrojenia Gwiazdy Śmierci. Wiedza o nim jest niezwykle cenna… Koordynaty zanotowane.

[Drużyna leci dalej i trafia na docelową stację kosmiczną]

Stacja Martle leży za “cywilizowaną” częścią Parleańskiego Szlaku. Poziom bezpieczeństwa nie należy do najwyższych. Przed napaścią sił Imperialnych miejscem zarządzała rodzina Martle. Miejscem obecnie jednoosobowo włada Varla Prule, próżna i chciwa Imperialna Gubernator. Miejscowi handlarze muszą płacić słony haracz.

Stacja Martle czyni przygotowania do parady wojskowej i pokazu sił Imperialnych. Prule puszy się niczym paw. To kropka nad i w kwestii do kogo teraz należy ta stacja.

[Nowy kontakt dla Rebelii – bothanin Ditti]

Dyplomacie Kolowi Martle udaje się nawiązać dawny kontakt. Miejscowy handlarz Bothanin Ditti ma dość rządów Prule. Z chęcią pomoże Sojuszowi. Ostrzega dawnego gunernatora przed śliskim Passkiem.

[Wizyta u Passka i przedstawienie możliwości działania]

Ze sklepu Passka wypada jakiś Rodianin. Wchodzimy do środka i chwilę zajmuję, nim Passk przechodzi w konspiracyjny ton. Wiemy, że zgodził się pomóc Sojuszowi w zamian za statek YT-2660, którym przylecieliśmy, B0-O7 właśnie go naprawia, by kupiec w ostatniej chwili nie rozmyślił się pod pretekstem dostarczenia mu niepełnowartościowego towaru.

Passk zna oznaczenie statku, którym przewożą Termina Vynna. To M226, klasy Temple. Załoga może liczyć około 30 osób. Passk nie wie, w którym doku przybije. Tego można się dowiedzieć w Centrum Lotów, jeśli uda się podłączyć do sieci. Passk byłby w stanie zorganizować audiencje u Gubernator Prule, ale spóźniliśmy się przez problemy z hipernapędem i spotkanie może być już niemożliwe. Miejscowi dokerzy z jednej z grup (gangów) są w stanie wcisnąć dodatkowy ładunek na statek, gdy będzie tu dokował. Passk mówi o grupach: Wielka Czerń Zabraka Rafa, Tornado Sulustranina Nilsa, DuroTrans oraz Pomocna Dłoń.

[Nieudany fortel]

Spotkanie kończy się wpólnym knowaniem Ish i Kola. Kol po ostrzeżeniach Dittiego nie do końca ufa Passkowi. Podaje Ish pluskwę, którą ta umieszcza w kieszeni płaszcza Passka. Jak się okaże na następnej sesji, trandoshan odkryje podstęp.     

16129685_10210133934957164_1956112230_o

Nasza początkowa pula Mocy. LOL

Duty i punkty Mocy

Na początku każdej sesji robi się tabelkę i kula się na to, czy Duty wejdzie do gry. Tym razem się udało, padło na Political Influence. Żeby to odwzorować pokazałem przygotowania do parady wojskowej na stacji. Ostatecznie okazało się to zupełnym kolorem i niewiele wniosło do gry (choć zarządziłem jakiś test na to, czy Kol Martle zostanie zauważony i rozpoznany).

Nie było żadnej walki, więc dodatkowe hapeki się zmarnowały.

Przed sesję odkryłem też inne dziwactwo. Podręcznik mówi, żeby przyznawać punkty Duty, ale nie mówi ile. Bez sensu. Zresztą cały ten mechanizm nie jest najmądrzejszy.

Rzuciliśmy też na punkty Mocy i żadne z grających nie wylosowało nawet jednego punktu Jasnej Strony. To była chyba zajawka jaj z testami astrogacji.

16130140_10210133934877162_40073604_o

Star Wars crawl

Na początek sesji zrobiłem takiego crawla, jak w początkach epizodów. Jest do tego program. Wyszło nawet fajnie, choć te przestrzenie między wyrazami… Jezu.

Mój: http://bit.ly/2jFyK9h | Generator: https://brorlandi.github.io/StarWarsIntroCreator/

Przygotowałem też sporo obrazków miejsc i postaci – to jest akurat spoko cecha gotowych scenariuszy, że można czymś takim poszpanować. Znając mnie w toku kampani nie będę tego bardzo wykorzystywał, ale na pierwszej sesji zaszalałem. Prawie wszystkie obrazki z tego raportu pokazałem na sesji (prócz kopalni, bo jej nie miałem).

Wprowadzenie

Mimo tego, że scenariusz z podstawki – The Parlemian Haul – zakłada wrzucenie BG w środek akcji ja rozegrałerm to inaczej. Chciałem, żeby Arda z podstawowej kampanii była już od początku obecna na naszych sesjach, więc najpierw zorganizowałem wprowadzenie i spotkanie na niej z durosem, Danelem Qurno.

Miejscówkę przedstawiłem jako li tylko punkt przeładunkowy (choć oczywiście padły słowa “o, to miejsce nadałoby się na bazę”), bo tak widzi ją Sish Uh, sullustrianin, którego zaplanowałem jako kontakt dla twi-lekanki. Rebelianci muszą w końcu dbać o swoje bezpieczeństwo.

Spotkanie z oficerem Rebelii wyszło trochę koślawo. Z jednej strony chciałem pokazać, że póki co bohaterowie są jeszcze traktowani jako potencjalni rekruci – muszą się sprawdzić, zanim zostaną dopuszczeni do Rebelianckiej bazy. Z drugiej trochę poplątałem jako prowadzący który droid BG miał być związany z którą postacią i było trochę bałaganu i ta rozmowa nie wyszła tak dobrze, jak mogła by wyjść.

Od razu stały się też jasne dwie sprawy – twi-lekanka nie czuje się mocno związana z Rebelią, a z droidem Andrzeja, IG-200 będą jeszcze kłopoty. Wywiązałą się dyskusja o tym, że B0-O7 powinna zostać przemalowana z imperialnych barw, co mocno sugerował duros. BG wygrali test przekonywania go, ale byłem gotów usmażyć IG-200 w pierwszej scenie kampanii, by pokazać, że Rebelia poważnie traktuje sprawy lojalności. Dobrze, że do tego nie doszło, to dopiero byłby fakap (choć już miałem kampanię, w której postać ginie w pierwszej scenie – Strzaskane Niebiosa na Wstędze 2 kilka lat temu). Skończyło się na tym, że opisałem jak duros zapisuje oceny poszczególnych BG – nie mówię czyje, ale niektóre są negatywne.

Acha, BG wybrali sobie też nazwę dla swojej drużyny – padło na Uścisk Rancora. Pomyślałem, że trochę przy tym przyszmącę przy następnej okazji i zmienię na coś w stylu Rancor 3. Ale to musiało poczekać na powrót z misji.

 

Skoki międzygwiezdne i efekt scenariusza

Dałem BG statek, dla którego ogarnąłem w sieci schemat. Trochę to bez sensu zrobiłem, trzeba było ogarnąć obrazek, a nie minimapkę, bo ten statek BG i tak mieli oddać kontaktowi Rebelii w Remdubie – Passkowi – jako nagrodę za jego wierność.

Gracze od razu postanowili go sprawdzić, czy coś da się naprawić czy cokolwiek zrobić i w efekcie bardzo udanego testu wyczarowali, że statek jest zapluskwiony. Oryginalnie nie miałem takiego planu, ale gdy musiałem zaimprowizować jakiś efekt uboczny (w mechanice SW FFG tych pobocznych efektów jest mnóstwo, trochę jak we Wstędze), to pomyślałem, że trzeba od razu nawiązywać do głównego elementu Onslaught at Arda – do zdrady. Co ciekawe BG uznali, że ta usterka to nie sabotaż, lecz sposób na sprawdzenie ich przez Rebelię.

yt_2660_light_transport_by_theshepster-d9bs1vy

Gdy już sabotaż był naprawiony przyszedł czas na przedostanie się z systemu Ardy do systemu Remduby, gdzie dzieje się pierwsza część Parlemian Haul. Ponieważ autorzy nie raczyli umieścić Remduby w żadnym dokładnym miejscu ja walnąłem ją tuż obok Columexu, ostatniej planety Mid Rim.

Nie wiem skąd się bierze taka głupota – Star Warsy mają setki stworzonych już światów. Czemu nie wykorzystać któregoś z nich, tylko wymyślać jakąś Remdubę? Na Parlemiańskim Szlaku Handlowym jest przecież znana stacja kosmiczna – The Wheel. Nie można było jej użyć?

Przed sesją rozkminiałem sobie którędy BG mogą chcieć dostać się na Remdubę, czy będą przelatywać przez Columex, czy może przez górniczy Lucazec? Dwa skoki, czy trzy? Wookiepedia to jest super źródło inspiracji do sesji, pospisywałem sobie różne planety do ewentualnego wykorzystania potem.

SW_EoE_ES.indb

I wszystko byłoby fajnie, ale jakoś zagubiłem się w Wookiepedii i straciłem z oczu to, że jeżeli mają być jakieś rzuty i to ma być emocjonujące to muszę mieć jakąś stawkę i być przygotowanym na niepowodzenie tych skoków. I oczywiście Beata jako nasza pilotka na trzy rzuty miała dwie skuchy…

Jeszcze bardziej szokujące było zdanie sobie sprawy, że w podstawce AoR nie ma żadnej tabelki co się dzieje, gdy skok międzygwiezdny się nie powiedzie. Jest dużo pierdzielenia o niebezpieczeństwach skoków, ale przychodzi co do czego to  nie ma tabelki, żeby wygenerować komplikację! To po kiego grzyba ten podręcznik ma 400 stron?!

W efekcie słabo to wyszło – ja popsułem silnik skokowy hipernapędu na statku i dałem mu wyjść z hiperprzestrzeni na obrzeżach Remduby (po drodze zahaczając pustą przestrzeń i Columex). Żeby zamaskować swój blamaż wymyśliłem stację górniczą, na którą natykają się BG przez przypadek w wyniku tego skoku. O niej za chwilę.

I teraz zdajmy sobie z tego sprawę – prowadzenie gotowych scenariuszy bardzo wpływa na styl prowadzenia. Gdybym prowadził własną, improwizowaną kampanię, to konsekwencją tych nieudanych skoków byłoby minięcie się z konwojem. Konwój zachowałbym na inną okazję, a graczy wpuścił w pułapkę w kryjówce Passka (którego załatwili Imperialni, a teraz czekają na spóźnionych Rebeliantów).

Ale w grze, której nie znam na wylot nie chciało mi się tego robić. Wolałem zostawić konsekwencje opóźnienia na później, na następną sesję. Tak działa prowadzenie na podstawie scenariusza.

Call of Duty®: Infinite Warfare_20161108211630

Screen z intro do wspomnianej niżej misji

Kopalnia

Ponieważ kopalnię musiałem wymyślić na szybko, to zdecydowałem się na coś, co już znałem jako gotowe. Właśnie dlatego mówię, że powinienem więcej poczytać – żeby zapewnić sobie gotowe szablony miejsc i postaci – doładować paliwo dla wyobraźni.

Tym razem padło na level z Call of Duty. Asteroida z wyłączonymi droidami górniczymi, w którym zdarzyło się coś strasznego (swoją drogą to najlepsza misja Infinite Warfare). Gracze eksplorowali go szukając części, którymi mogliby naprawić hipernapęd. Byli bardzo ostrożni, nie doszło do uruchomienia droidów i sieczki, ale też bardzo pechowo szły im rzuty i części nie znaleźli. W końcu zostawili asteroidę i polecieli dalej, a ja przeszedłem w tryb “co się zmarnowało teraz, można wykorzystać potem” i dodałem ją do listy rzeczy do użycia na następnych sesjach.

Co ciekawe graczom ta asteroida bardzo się podobała. Andrzej był zadowolony, że były tam droidy i wewnętrznie przeżywał co będzie musiał zrobić, gdy zostaną uwolnione. Tomek napisał mi, że kopalnia wyszła mega klimatycznie. Nic nie osiągnęli, nie odkryli jej sekretu, ale i tak byli zadowoleni. Weź tu zrozum graczy… (Wygląda na to, że czasami wystarczy samo wyobrażenie o tym, że coś może się stać, żeby zrobić klimat.)

Bothanin

Z kolei po przybyciu na stację wyszła scena, z której ja byłem zadowolony bez powodu. Gramy w czasach pomiędzy czwartym a piątym epizodem SW. Pierwsza gwiazda śmierci jest kaputt. O drugiej póki co nic nie wiadomo, do EP. VI jeszcze kawałek.

Postać Tomka, dawny gubernator Remduby, Kol Martle targuje się z bothańskim kupcem o części do hipernapędu dla ich statku. Wypadają jakieś super sukcesy (triumf?), więc postanawiam, że bothanin rozpoznaje dawnego gubernatora.

Trochę tu kręciłem, bo Kol chciał ukryć swoją historię, ale wypadło Zagrożenie (Threat), więc uznałem, że został rozpoznany, a potem od razu zmieniłem to w coś pozytywnego. Niezbyt koszernie, ale wyszło na dobre, więc czemu miałbym się smucić :P

Od słowa do słowa wychodzi, że zamiana górników na niewolników i rządy silnej ręki nie wszystkim się na Remdubie podobają. Kol Martle namawia bothanina, by został kontaktem Rebelii. Padają słowa kupca: “Mam wrażenie, że bothanie tacy jak ja jeszcze wiele zmienią w tej wojnie”, które dla mnie są nawiązaniem do słynnego cytatu z bothanami w EP. VI. Profit.

Gdy docieraliśmy na stację poprosiłem też Tomka, by coś o niej wymyślił, skoro był stąd – o tym napiszę więcej w następnym odcinku. Na koniec podpuściłem go bothaninem przeciwko Passkowi – to akurat była podpucha, którą BG od razu podchwycili.

Wizyta u trandoshianina Passka

W tej gadanej scenie pokazałem BG opcje jakie mieli (wszystkie wynikały ze scenariusza, pododawałem tylko trochę własnego info o Gangach Dokerów). Na następnej sesji mieli zdecydować, co z tym zrobić.

Andrzej swoim IG-200 próbował wyciągnąć coś z droida należącego do Passka, ale nie wyszło mu. Potem zastanawialiśmy się, czy się nie denerwował, że na tej sesji nic w zasadzie nie osiągnął, ale rozmawiałem z nim i nie miał takiego problemu. (Mówił też, że scena z droidami to byłoby znacznie za wcześnie w kampanii na jego wątek – tu zgoda, sam planowałem to za jakieś dwie, trzy sesje.)

Wizyta u Passka skończyła się próbą założenia mu pluskwy (BG nakupowali tego typu sprzętu przy tworzeniu postaci). Wypadło Zagrożenie (Threat), więc powiedziałem, że trandoshianin odkryje pluskwę, ale nie od razu. Tomkowi się to za bardzo nie podobało, ale Fedor mnie poparł i przeszło. Miałem coś do grania na następną sesję.

Dwa słowa podsumowania

Na tej sesji było kilka rzutów, ale żadnej walki – jej zasady mieliśmy dopiero przetestować. Było sporo porażek, ale żadnego Despair, a za to kilka Triumfów. Były też porażki, które zrobiły potencjalnie sporo dobrego – kopalnia i bothanin.

Graczom raczej się podobało, co mnie ciutkę zdziwiło, bo dla mnie było to trochę tak:

  • taka se scena z durosem
  • prawie fakap ze skokami
  • spoko scena z bothaninem
  • pogadanka z trandoshianinem, która póki co nie przyniosła mocniejszych konsekwencji

Czyli zupełnie przeciętna sesja. W dodatku udało nam się rozegrać całą jedną scenę z Parlemian Haul. Cóż, nigdy nie słynąłem z szybkiego prowadzenia.

Zakasałem rękawy, spisałem potencjalne konsekwencje. Efekty zobaczymy za tydzień.  

Advertisements

3 thoughts on “AoR [1]: Parlemian Haul 1

  1. Shockwave pisze:

    Star Wars FFG to gra, która pokazuje, że nie ma sensu żądać testu umiejętności jeżeli nie ma się zawsze w głowie możliwych komplikacji i efektów nieudanego rzutu. Możliwe efekty zmaszczonego skoku masz w opisie umiejętności Astrogation – mogą wyjść nie do końca tam gdzie chcieli (wtedy możesz zarzucić tabelą nr 7-8 przy testach Pilotażu), skok trwa dłużej, spotkali coś po drodze; być może wyszli przy patrolu Imperium albo statku pirackim, można wrzucić System Strain lub czarne kostki do czasu naprawy, etc. Musisz improwizować, bo 400 stron podręcznika to w dużej mierze lanie wody. Rdzeń i wszystkie zasady poboczne tej gry (do wszystkich trzech systemów na raz) zmieściłyby się na góra 200 stronach.

    Nie gram w AoR, znam się tylko na Obligation i Morality, ale w niemal każdym przypadku te rzeczy trzeba robić na oko. Musisz prezentować w grze sytuację, które w zależności od wyboru gracza będą zmniejszały/zwiększały wartość współczynnika. Najlepiej to robić gdy wypadnie na początku sesji, że ktoś będzie miał motyw związany z tą cechą. Przykładowo, jeżeli postać ma klasyczną Obligation Debt, to proponuję ścięcie zdobywanych kredytów w celu opłacenia dłużnika i efektywnego zmniejszenia cechy. Przy innych opcjach można robić podobnie – gracz wydaje zarobiony szmal na redukcję Bounty (opłaca brokerów informacji żeby ściemniali łowcom w jego sprawie), Criminal (przekupuje szeregowych funkcjonariuszy), Debt (spłaca dług), Addiction (zaspokaja uzależnienie na jakiś czas), Blackmail (zapycha szantażującemu ryj mamoną), itp. Inni gracze kupują nowy sprzęcior i modyfikacje do broni/pancerzy/statku, a ktoś zmniejsza zobowiązania. Warto zwrócić uwagę na publikowane przygody i przejrzeć fora gry, bo tam ludzie też znajdą się różne pomysły.

    Pamiętaj też, że to przede wszystkim gracze powinni proponować różne efekty przewag i sukcesów, zagrożenia i porażki też mogą być głównie inicjowane przez nich, wszystko za aprobatą MG i reszty. Trzeba tylko wyczuć grę, wiedzieć na ile można sobie pozwolić i to trochę potrwa. Uważam też, że będziesz miał z tą grą problem. Z tego co widzę, a mogę widzieć błędnie, wasz styl to dość dobrze zaplanowane, ściśle skonstruowane i mocno umotywowane historie. W tych Star Wars kości niejednokrotnie płatają figle i będą wprowadzać niemały chaos do niejednego, pieczołowicie przygotowanego wątku. Taka mała kropla sandboxa, nad którą prowadzący i gracze nie mają czasami żadnej kontroli.

    • kaduceusz pisze:

      Trochę dla mnie za późno na przyjmowanie, porad; gdy to piszę mam już za sobą jeden pełny sezon tego AoR. Odniosę się tylko do trzeciego akapitu.

      > Pamiętaj też, że to przede wszystkim gracze powinni proponować różne efekty przewag

      U mnie działa to zmiennie. Ja jestem bardzo ekspansywnym MG; jak ktoś nie ma pomysłu, to ja go wrzucam na szybko i jedziemy dalej z sesją. W mniej ważnych testach często sam prowadzę narrację wszystkich efektów. Ale (zwłaszcza gdy graliśmy w początkowym składzie) nie raz gracze sami opisywali co im dają przewagi, czasami ja też ja zadawałem wprost pytanie typu: „co chcesz za ten triumf?”. W dodatku jedni gracze woleli trzymać się litery zasad („za tę przewagę możesz kupić tylko to lub to”) a inni ciążyli ku narracyjnym rozwiązaniom („ta przewaga daje mi niebieską kość w następnym teście? wymyślmy coś ciekawszego”). Podejrzewam, że co ekipa, to inna interpretacja tych zasad.

      > Uważam też, że będziesz miał z tą grą problem

      Tak, ale nie z powodów, które podajesz :-) Przekonamy się w następnych raportach.

      > wasz styl to dość dobrze zaplanowane, ściśle skonstruowane i mocno umotywowane historie

      Ciekawi mnie skąd to wywnioskowałeś? Ja raczej rzadko tak prowadzę, może czasami jednostrzały.

      W tej kampanii zaczynałem jak na mnie dość nietypowo – od prostego pomysłu, że poprowadzę sobie scenariusze kupcze – ten z podstawki, potem ten z zasłonki AoR, w końcu Onslaught. W związku z feedbackiem graczy, ewolucją postaci i trochę w związku z moimi inklinacjami jako MG w końcu ta kampania przeobrazi się w coś mniej pregenerowanego, a bardziej opartego o pomysły graczy i moje. Ale nie uprzedzajmy faktów.

      > W tych Star Wars kości niejednokrotnie płatają figle

      Well, śpieszę donieść, że jako autor Wstęgi bardzo doceniam takie efekty chaosu w mechanice i uważam, że (często) to jest pożądana cecha – to dzięki temu ma możliwość zaistnieć magia gier fabularnych, dziejąca się na styku śmiałych deklaracji, konsekwencji wyborów graczy i werdyktów kości. I w tej kampanii będziemy jeszcze mieli rzuty, które zbiją nas z pantałyku lub wręcz przeciwnie – idealnie wpasują się w moment.

  2. Buzz pisze:

    Motyw z nieudanym skokiem międzyplanetarnym i odkryciem dzięki temu na asteroidzie z opuszczoną (?) kopalnią w tej przygodzie wydaje mi się najbardziej starwarsowy. Gracze uznali to za świetny motyw i z perspektywy czytelnika też tak to wygląda.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

gry fabularne, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

%d blogerów lubi to: