AoR [2]: Parlemian Haul 2

W tym odcinku rozgrywamy pierwszą połowę przygody Parlemian Haul z podstawki Age of Rebellion. Będą też pierwsze walki, choć niedokładnie tam, gdzie planowali scenarzyści.

Grają:

  • Kol Martle – człowiek dyplomata (Tomek)
  • B0-O7 – droid sabotażysta (Gosia)
  • Straf Gox – człowiek komandos (Fedor)
  • Ish – twi’lekańska szmuglerka/pilotka (Beata)
  • IG-200 – droid komandos (Andrzej)

Raport graczy (by T. Sokoluk)

Epizod 2

[Próby ustalenia wspólnego planu]

Jesteśmy zbieraniną syntetyków i organików, wierzących w rebelię i tych mniej, myślących wciąż o przeszłości lub przeszłości (jak BO-07) całkiem pozbawieni. A przede wszystkim grupą, pozbawioną nie tylko doświadczenia w działaniu przeciwko Imperium, ale doświadczenia w działaniu razem. Dlatego z trudem udaje się ustalić wspólny plan. Część musi iść na kompromisy, choć w głębi serca jest przekonana, że to nie wypali.

[Sukces infiltracji B0-O7]

Do tej pory niezawodna droidka sabotażystka BO-07 i osłaniający ją człowiek komandos Straf Gox ruszają do Kontroli Lotów. Tam niezauważona wydostaje wszystkie niezbędne dane na temat dokowania statku M226. Przypomnijmy, że to z niego mamy wydostać więźnia o imieniu Termin Vynn. Sojusz pragnie uwolnić Quarrena, a jednocześnie sprawdzić nas jako przyszłych rebeliantów. Droidka odkrywa, że M226 przybił do doku nr 31, gdzie zostawi 40 górników do niewolniczej pracy w tutejszych kopalniach. Sukces w przełamywaniu dostępu do systemu jest tak duży, że droidka dodatkowo kupuje nam więcej czasu. Przeprogramowuje schemat odlotu M226, że zamiast jednej godziny, statek pozostanie w doku aż trzy!

[Ish nawiązuje kontakt z dokerami i sprzedaje im info o kopalni]

W tym samym czasie pilotka Ish, przemytniczka z grupy Skrzydła oraz droid komandos IG-200, pamiętający jeszcze czasy Wojen Klonów kiedy to walczył po stronie Separatystów udają się do dokerów. Nawiązują kontakt z szefem grupy Wielka Czerń. Przekonują do współpracy Zabraka Rafa dzięki informacjom na temat zapomnianej kopalni cennego minerału, jakim jest Kyber. Kopalnię odkryliśmy zupełnym przypadkiem, gdy nawalił nam hipernapęd i wyskoczyliśmy przypadkiem tuż przed nią. Zabrak kupuje koordynaty w zamian za 1000 kredytów i wciśnięcie nas na pokład M226 ukrytych w kontenerze.

[Kol Martle wykupuje spotkanie z gubernator, ale wiele na tym nie zyskuje]

Kol Martle płaci 1500 kredytów (na szczęście część kwoty zdobywa przypadkiem, jako zaliczkę za droida, którego chce kupić klient odwiedzający sklep Passka), tylko po to by spotkać Gubernator Varlap Prule. Jako były Gubernator ryzykuje rozpoznaniem swojej osoby, ale na szczęście Prule przybyła z Coruscant i Marlowie są dla niej jedynie nic nie wartą opowieścią z przeszłości. Kol udaje reprezentanta interesów kupca Passka, jednak Gubernator nie jest zainteresowana rozmową. Kredyty idą na marne. Na dodatek Passk odkrywa pluskwę i traci zaufanie do Kola. Przed totalną porażką ratuje Kola to, czego udało mu się dowiedzieć będąc w doku 31, gdy rozmawiał tam z Prule. Otóż Termin Vynn jest przetrzymywany w drugim z trzech kontenerowców na pokładzie Temple – tym środkowym. Ta wiedza wkrótce bardzo się przyda.

[Dokerzy szmuglują BG na pokład transportowca]

Spotykamy się, wymieniamy zdobytą wiedzą i ruszamy na spotkanie z dokerami z Wielkiej Czerni. Po drodzę Ish napotyka starą znajomą przemytniczkę ze Skrzydeł. Shandra dostaje do ręki 200 kredytów w zamian za dyskrecję i ewentualną gotowość do pomocy w przyszłości.

Udaje się nam przedostać w kontenerze na pokład M226, ale członkowie załogi wietrzą podstęp. Próbują sprawdzić jego zawartość. Droidy blokują wejście, ale nie na długo.

[Szczęśliwa ucieczka do korytarzy awaryjnych i starcie z Ranatami]

Użyliśmy Punktu Mocy, aby stworzyć sytuację fabularną – dywersję, którą odwróci uwagę członków załogi od kontenera. Próbujemy po cichu wydostać się na zewnątrz, ale mimo wszystko zostajemy zauważeni. Ukrywamy się w korytarzach technicznych, gdzie atakują nas szkodniki. Kończy się jedynie narobieniem hałasu.

[Atak na śluzę do środkowego kontenera]

Dostajemy się do środkowego kontenera (byliśmy umieszczeni w trzecim, ostatnim), gdzie obezwładniamy dwóch strażników Szturmowców. Obezwładnienie niestety kończy się śmiercią obydwu. Straf Gox próbuje ratować jednego z nich, ale bezskutecznie.

Przy okazji walki IG-200 uszkadza system zamykania włazu, aby Szturmowcy nas nie odcięli. Natomiast Gox uszkadza konsoletę. W efekcie musimy do kontenera z więźniem dostać się na piechotę. Ta z pozoru niedogodność przypadkiem okazuje się nam sprzyjać.

[Uwolnienienie Termina Vynna i przeprogramowanie droida]

IG-200 dzięki zamontowanej wciągarce dostaje się do kontenera tak, że droid przesłuchujący zupełnie się tego nie spodziewa i zostaje przez nas przeprogramowany na nasze usługi. Natomiast więzień zostaje bezpiecznie wydobyty.

W międzyczasie Kol poprzez komunikator oszukuje pozostałych Szturmowców i kieruje ich do ostatniego kontenera. Nasz cel jest bowiem na dziobie – zmierzamy na mostek. [W ostatniej chwili statkiem trzęsie – nastąpił skok w hiperprzestrzeń.]

Intra i Bothanin Ditto

Prowadząc Odludzie miałem zwyczaj odpalać sesje za pomocą intra. Każde intro zawierało przebłyski dot. tego, co stanie się na sesji lub jakieś obrazy z konsekwencjami poprzednich wydarzeń. Ponieważ dzięki temu świat wydawał się bardziej żywy postanowiłem wrócić do intr w Star Warsach.

Ja przygotowałem kilka swoich i pozwoliłem graczom, którzy tego chcieli wrzucić jakieś swoje. Moje wyglądały tak:

  • Termin Vynn torturowany przez robota przesłuchującego; czasu jest coraz mniej
  • przyjaciel Ditto oburza się na jego zaangażowanie w Rebelię “Zabiją cie i na co? Rebeliantów nie interesują jakieś planety górnicze jak nasza.”
  • Kapitan Jilan Noor denerwuje się przydziałem do Parlemiańskiego Konwoju
  • Gran Pebble przeklina dzien, gdy zaufał temu Rodianinowi. Teraz skuty siedzi w M226 – następne lata spędzi w karnej kolonii górniczej.

Wykorzystałem postacie, które się pojawią (Jilan Noor, kapitan M226, oraz Termin Vynn – quarreński jeniec) a także takie, które już były (bothanin Ditto) lub mogły być (rebeliancki jeniec Gran Pebble). Ten ostatni casus mógł się odpalić podczas rozmowy Kola Martle’a z gubernator Varlą Prule, ale chyba zabrałem Kolowi wcześniej za dużo kasy i w końcu nie zszedł z gubernator do niewolników, z których kogoś mógł potencjalnie kupić.

Z intr graczy pamiętam intro o szwankujących obwodach IG-200, było intro Kola (nie zapadło mi w pamięć) oraz intro Fedora, który wykorzystał je, by pokazać postaci BNów z gangów dokerów (niezbyt koszernie, ale mogłem tego użyć w scenie spotkania z Rafem, niestety zapomniałem o tym w ferworze walki z sesją).

Stacja Martle

Na poprzedniej sesji powiedziałem Tomkowi, który grał Kolem Martlem, żeby wymyślił cechy szczególne stacji Martle. Tomek wymyślił, że była używana do ściągania księżyców i działalności górniczej. Na tamtej sesji mało tego użyłem, ale na tej opisałem, że stacja ma potężne pole, które chroni ją, gdy przelatują przez rejony zagrożone deszczami meteorów. Działalność wydobywcza na Remdubie odbywa się tak, że gdy zostaje zbombardowana przez astroidy (raz do roku) to na nich lądują latające górnicze miasta i rozpoczyna się wydobycie.

Posłużyło mi to ostatecznie tylko do pokazania obrazka, ale mogło zostać użyte, gdyby BG zechcieli porwać transportowiec M226 (działając wbrew temu, co zaplanowano w scenariuszu) lub tylko szybko odbić quarrena i próbować uciekać (z pomocą Shandry Sundar, o której niżej).  

Czas antenowy a piątka graczy

Piątka graczy to moim zdaniem o jedną osobę za dużo. Na tej sesji BG podzielili się – nie mieli dużo czasu (efekt złych testów astrogacji na poprzedniej sesji) a chcieli skorzystać ze wszystkich opcji, które proponował scenariusz. Wyszło to jako tako. Po kolei rozegraliśmy sceny

  • planowania co zrobić (wszyscy brali udział)
  • infiltracji serca stacji przez B0-O7 (pod osłoną Strafa Goxa)
  • załatwienia wejścia na M226 (kiedy już wiadomo było, w którym doku przycumował) u gangu dokerów przez Ish i IG-200
  • audiencji u gubernator Varli Prule załatwionej przez Passka dla Kola Martle.

Infiltracja poszła nadspodziewanie dobrze. Obawiałem się, że będzie z tym duży problem, bo scenariuszowa trudność była wysoka (dwa testy z trzema fioletowymi kośćmi trudności), więc uznałem, że imperialne malowania B0-O7 dają jej przekraść się samodzielnie bez testu (jednocześnie był to efekt wygranej konfrontacji z durosem Danelem Qurno na pierwszej sesji i nieprzemalowania B0). Drugi test poszedł Gosi śpiewająco (sukces + triumf), więc nie kazałem im się zwijać i abordować M226 na chybcika (co planowałem jako jedną z opcji), ale dałem dodatkowe 2h.  

Minusem tej sceny było to, że Straf mało się przydał i Fedor musiał bardzo, bardzo długo czekać aż mógł coś sensownego zrobić na tej sesji. Fail.

O Ish i IG-200 niżej, natomiast scena z Kolem Martlem wyszła tak sobie. Zagrałem tak, by pokazać, że Passk ma pretensje za podsłuch, potem kazałem zapłacić krocie za wizytę u gubernator (która nadzorowała rozładunek niewolników z M226, więc przynajmniej Kol mógł zobaczyć w którym kontenerze jest blok więzienny). W tej scenie mógł zostać użyty enpec z intra, ale nie został. Grałem tak, by pokazać, że gubernator ma mało czasu i nastawiona jest na zysk. Tomek niczym mnie nie zaskoczył, więc kazałem mu rzucić na to, czy został rozpoznany (nie został), i w końcu wyrzuciłem go stamtąd z niczym. Mało satysfakcjonująca scena. W dodatku zapomniałem, że miałem w niej wprowadzić kapitana M226, Jiliana Noora. Podwójny fail.

Kopalnia i Shandra Sundar

Ish i IG-200 sprawili się świetnie. Nie tylko dogadali się z zabrakiem Rafem, ale też Andrzej zaproponował przehandlować mu dane dotyczące położenia kopalni z poprzedniej sesji. Tutaj mogłem użyć tego, co wrzucał w swoim intro Fedor, ale mi umknęło, szkoda.

Pomysł ze sprzedaniem kopalni był bardzo dobry – w końcu BG wyhandlowali swoje u zabraka (wzięli mało kasy, ale nikt nie wiedział ile taka informacja mogłaby być warta). Beata jako Ish ze dwa razy powtarzała, że dokerzy na pewno ich oszukają – nie było to w jej interesie, ale postanowiłem zdradziecką naturę zabraka pokazać w intro do następnej sesji. Jak to rozegrałem zobaczycie za tydzień.

Jednocześnie Andrzej wyprzedził mój pomysł. Andrzej i Tomek za dobrze mnie znają po Odludziu i są w stanie wyczuć co się święci. Specjalnie na tę sesję stworzyłem postać innej szmuglerki ze Skrzydeł – Shandry Sundar. Chciałem, by Ish ją napotkała, by sprawdzić jak wierna jest Rebelii (czy powie Shandrze, że z nimi współpracuje z ramienia Sish Uha?). Shandra zapytałaby o jakieś ciekawe dane, które można od Ish kupić i wtedy wyszedłby temat sprzedaży danych o kopalni. 

Wyszło inaczej, bo gracze już zagrali kopalnią. Pojawienie się Shandry uznali za proponowaną drogę ucieczki z M226. W sumie był to niezły pomysł i mogłem ją tak wykorzystać. Wymienili się z nią częstotliwościami com-linka, ale potem nie zostało to wykorzystane w fabule. Ja delikatnie zasugerowałem, że jej obecność na imperialnym świecie nie świadczy o niej dobrze i że ciekawska Shandra jeszcze napotka Ish na swej drodze.

Pierwsza walka

W Parlemian Haul autorzy scenariusza nie tworzą z dostania się na pokłąd M226 jakiejś bardzo emocjonującej sceny. Wygląda to trochę tak: “no dostają się, bo tam się dzieje dalsza część akcji, przeskocz nad tym”. Ja, gdy prowadzę takie sceny robię scenami przeciwności – stawką jest niezauważone przedostanie się na pokład, więc gdyby sprawy poszły nie tak, to scenariusz idzie w zupełnie inną stronę. Tutaj jednak całość szans na przeszmuglowanie BG była w rękach BNów, więc poszedłem zgodnie z tokiem scenariusza. Gdybym np. postać Gosi, B0-O7 była na zewnątrz (co gracze rozważali) – nie obeszło by się bez jakiegoś testu.

Pierwsza walka powinna mieć miejsce przy rozładowywaniu kontenera, w którym gang dokerów ukrył graczy. Ale gracze zdecydowali, że zużywają punkt Mocy na to, by nadarzyła się jakaś okazja do ucieczki. Oczywiście przytaknąłem, opisałem jak coś odwraca uwagę Imperialnych. Zobaczymy, czy to dobrze, czy źle – niewykluczone, że podoficer Tera Wen jeszcze pojawi się na następnej sesji.

Pierwszą walką okazało się zatem starcie z Ranatami w duktach powietrznych. Przewodzący BG Straf Gox nie zdał testu na zaskoczenie, więc szczurostwory atakowały jako pierwsze. Okazało się jednak, że jako pierwszy przeciwnik w scenariuszu nie mogły stanowić zagrożenia dla wybydlonych BG. Zaliczyły ze dwa trafienia, ale bohaterom nic (absolutnie nic!) się nie stało. W efekcie walka wyszła mało emocjonująco. B0-O7 ugrała sobie triumfem, że jeżeli szef ranatów padnie, to reszta ucieknie i tak się stało.

W drugiej walce BG nawalali się z dwoma żołnierzami Imperium, którzy pilnowali bloku więziennego. Tu już wyszło fajniej, bo tamci próbowali zamknąć śluzę i odciąć się. Jednego załatwił wręcz IG-200, drugiego trafił Gox. Zniszczone zostały kontrolki cel więziennych (w efekcie BG musieli się wspinać i przydał się harpun z liną IG-200) i mechanizm śluzy.

Gox (czy może B0-O7?) próbował ratować postrzelonego, ale test się nie udał i żołnierz zmarł – ciekawie, bo Andrzej potem mi mówił, że IG-200 i tak chciałby go dobić. Tak czy siak Kol Martle użył komunikatora Imperialnego, by przekierować wysyłane z dziobu statku posiłki do megakontenera 3.   

Programator i escape artist

Przed sesją wybrałem dwójkę graczy, by wymyślili dodatkowe rzeczy odnośnie swojej postaci. Padło na Ish i IG-200.

Twi’lekance kazałem powiedzieć z czego jest znana wśród Skrzydeł (jej grupy szmuglerów). Powiedziała, że z pewnej fortunnej ucieczki z imperialnego więzienia, gdy przecisnęłą się przez b. mały otwór ratując siebie i dwójkę przyjaciół. Bardzo się to na sesji nie przydało, ale użyłem tego w opisie, gdy BG uciekali z kontenera do duktów powietrznych. Swoją drogą twórcy scenariusza chcieliby, żebym między początkiem a końcem statku pięć razy (sic!) kazał rzucać na test Survival czy Piloting (Space). Ja na razie kazałem rzucić raz (wyszedł sukces) i przeszedłem do sceny z drugim kontenerem. Może na następnej sesji użyję tego ze dwa razy jeszcze.  

Andrzejowi i jego IG-200 dałem jeden jednorazowy przeprogramator dla droida. Nie wiem nawet, czy w SW jest coś takiego, ale przydało się od razu na tej sesji – Andrzej shackował droida do przesłuchań. W zamian kazałem mu wymyślić co w IG-200 czasami szwankuje. Wyszło na to, że moduł mowy. Jeszcze tego nie użyłem, ale zawsze mam do użycia na następnej sesji.

Po tej sesji powiedziałem Andrzejowi, żeby znalazł jakiś obrazek i nadał nazwę swojemu droidowi do przesłuchań. Wyszło aż za dobrze – Andrzej stworzył go jako pełną postać zgodnie z podręcznikiem. Tego się nie spodziewałem (droid ma swoje mizerne staty w scenariuszu), ale postanowiłem tak zostawić. Nie wiem jeszcze co z tego wyjdzie, ale na początek zrobię na następnej sesji scenę: quarren Termin Vynn vs droid, który go torturował i zobaczę co złego z tego wyjdzie.

magnaguard

Zasady

Tym razem na początku sesji gracze nie wylosowali samej ciemnej strony, więc mogli od razu wykorzystywać ją do wspomożenia rzutów. Działa to w miarę. Póki co ani razu nie wylosowaliśmy Despair, a Triumf już nie raz.

Nie wylosowali też żadnego Duty, więc nie musiałem domyślać dodatkowych rozkminek na sesji. Nie mieli też większej ilości HP, ale to by się i tak nie przydało, żadna walka nie była bardzo wymagająca. Ogólnie mam coraz większe przeświadczenie, że postacie graczy w tej grze są zasadniczo nieśmiertelne.

W trakcie sesji mieliśmy też jeden kwas. W AoR na inicjatywę raz rzucamy na Vigilance (gdy jest zaskoczenie), a raz na Cool (gdy spodziewaliśmy się walki). Okazało się, że Cool opiera się o Presence, co mnie trochę zszokowało (czyli co, bardziej charyzmatyczni bohaterowie działają wcześniej?) i zawyrokowałem, że rzucamy w oparciu na Agility. Okazało się to błędem, bo doprowadziło do pyskówki z Tomkiem i rozbalansowania postaci graczy (jedne dostały niespodziewany bonus – B0-O7 – inne nerf – Kol Martle). Po sesji ustaliliśmy, że będziemy się trzymać zasad tak, jak są w podręczniku (co wyszło ciekawie już sesję później).  

Za tydzień

Za tydzień planują skończyć Parlemian Haul. Czy uda się porwać statek M226? Co pójdzie nie tak? Czy walki wreszcie będą emocjonujące? Zobaczymy.

 

Advertisements

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

gry fabularne, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

%d blogerów lubi to: