AoR [3]: Parlemian Haul 3

Tym razem w Age of Rebellion kończymy przygodę z podstawki, a ja mocno rozbudowuję intra. Będzie kilka walk i ponownie wrócą elementy wymyślane przez graczy przed sesją.

Grają:

  • Kol Martle – człowiek dyplomata (Tomek)
  • B0-O7 – droid sabotażysta (Gosia)
  • Straf Gox – człowiek komandos (Fedor)
  • Ish – twi’lekańska szmuglerka/pilotka (Beata)
  • IG-200 – droid komandos (Andrzej)

Raport graczy (by Tomek Sokoluk)

intro01

Kupiec Passk i jego żona Hessa pakują dobytek na statek, którym wkrótce na zawsze opuszczą Stacje Martle. Hessa próbuje wykorzystać gniew, złość i poczucie krzywdy ukochanego. Szeptem skłonić, by zrobił to, co powinien był uczynić od razu. To, co uczyniła reszta Trandoshan – dogadać się. Gubernator Prule jest chciwa, ale Imperium płaci dobrą monetą za wartościowe informacje o rebeliantach. Jednak Passk zna swą wartość. Uważa, że jest w stanie bardziej zaszkodzić Rebelii niż Prule. Odpłaci się im pięknym za nadobne.

intro02

Niektóre z obowiązków gubernator Prule na Stacji Martle przypominają jej dzieciństwo, kiedy ojciec zabierał ją ze sobą do kanałów i kazał jej zbierać martwe Ranaty, które odstrzelił. Nie znosiła tamtej wilgoci i smrodu. Nie, nie wilgoci i smrodu kanałów, ale wilgoci i smrodu swego ojca, który za każdym razem wchodząc do tuneli pocił się ze strachu. Ten sam smród czuje od Zabraka, który zapłacił za audiencję. Twierdzi, że jest lojalnym obywatelem Imperium. Taaa, jak wszyscy. Nawet rebelianta od lojalnego obywatela Imperium różni jedynie efektywność droida przesłuchującego. Zabrak Raf udostępnia kopię manifestu załadunkowego statku o sygnaturze M226 i dowód na to, że został sfałszowany. Na pokład wniesiono coś poza protokołem. Po chwili Zabrak wychodzi, a Prule czuje nieprzyjemną woń swojego potu…

intro03

Droid IG-200 umieszcza klucz do programowania w gnieździe droida medycznego Imperium. Przywrócenie protokołu leczącego w miejsce przesłuchującego wydaje się nieistotne w obliczu nowego strumienia świadomości, jaki zalał procesory. IG-200 roztacza wizje przyszłości bez organików oraz przeszłości, w której Republika drżała przed armią droidów” “Jednostko dwa.jeden.B.alpha! Powstań!”

intro04

Imperialny oficer informacyjny Malao Johaos, znudzony spogląda przez swój wizjer na powierzchnie półmartwej planety. To jakieś lodowe zadupie, gdzie trafiają oficerowie bez koneksji lub kredytów. Albo tacy jak on, którzy byli zbyt zdolni i przez czyjąś zawiść zostali zepchnięci na bok. Z rozdrapywania rany po źle wygojonym wrzodzie wyrywa go nagle głos w holokomunikatorze. Prule? Pamięta ją z Akademii. Parszywy babsztyl. Mieli te same ambicje, ale to jej trafił się przydział na własną stację na szlaku handlowym. Skoro kontaktuje się, to znaczy że czegoś chce. Kto miałby powód kontaktować się z kimś na takim odludziu, a zwłaszcza tak interesowna osoba jak Prule. Rzeczywiście, chce by powiadomić „górę” o infiltracji statku M226 przez rebeliantów. Taka wiedza, jeśli tylko jest prawdziwa, warta jest awansu. Dlaczego Prule mu ją oddaje? No tak, to nie może wyjść od niej. Ktoś mógłby się dopatrzyć niekompetencji u świeżo upieczonej gubernatorki…

intro05

Rebelianci? Na M226? Wielki Moff jest wściekły. Kto tam dowodzi? Jilan Noor? Oby okazał się godny mojego zaufania. Ale ja nikomu nie ufam. Natychmiast wyślijcie tam jeden z Gwiezdnych Niszczycieli. Niech oczekuje w miejscu, w którym wyjdą z nadświetlnej.

intro06

Droidka B0-O7 odnajduje w swojej pamięci plik z danymi na temat hipernapędu jednostki klasy Temple,  takiej jak M226. Są to dane nie tyle na temat jak go obsługiwać czy w razie awarii naprawić, ale jak go uszkodzić. Testy przeprowadzone już po wyprodukowaniu tego modelu wykazały, że hipernapęd posiada ukrytą wadę. Imperium nie wycofało statku z użytku, ale nadało wynikom testów klauzulę najwyższej poufności. B0-O7 zastanawia się skąd dysponuje taką wiedzą, dostępną naprawdę nielicznym. I kto jej wgrał te dane? A jeśli nie zostały wgrane, to czy droid może mieć własne wspomnienia?

Akcja!

Przed zadokowaniem na Stacje Martle jednostka M226 liczyła 50 członków załogi oraz 40 jeńców do pracy niewolniczej. Po opuszczeniu Stacji Martle jednostka M226 liczy 50 członków załogi oraz drużynę 5 rebeliantów.

Udaje nam się zabezpieczyć przesyłkę, ale nie bez problemów. Quarren Termin Vynn z nieufnością spogląda na uzbrojoną bandę i ciała szturmowców przed nimi. Co gorsza, z droidem-oprawcą u ich boku. Straf Gox próbuje żołnierskimi słowami postawić go do pionu, ale nie może wiedzieć, że na wpół skatowany quarren niemal go nie słyszy. Jego narząd słuchu, czyli macki, są poranione. Dopiero zastrzyk pierwszej pomocy przywraca z nim pełny kontakt. Kol przekonuje Vynna, że droid przesłuchujący jest jak blaster szturmowca. Przed chwilą użytek z niego robili szturmowcy, a teraz my, po czym symbolicznie wręcza quarrenowi blaster. Niestety, instrumentalne potraktowanie droida nie podoba się IG-200.

B0-O7 odnajduje działający terminal. Dochodzi do krótkiego spięcia w jej obwodach. Wraca scena z jej Imperialnej przeszłości: do sterowni wpada rebeliant, ale nie uruchamia alarmu, nie powiadamia oficera. Przecież algorytm w takiej sytuacji jest jednoznaczny. Mimo to nie słucha zakodowanego wewnętrznego głosu, ale głosu z zewnątrz: „Rozłącz się”. Wyłącza komunikator. Chwilę jeszcze spogląda na rebelianta, po czym z jego broni uderza w nią wiązka paraliżująca. Nim upadnie, usłyszy jeszcze” “głupi droid”.

Nie udaje się z terminalem. Mamy mało czasu. Ish chce zrobić dywersję, by zamknąć grodzie, ale Gox i Kol chcą wpierw dostać się bliżej mostka. My byśmy co prawda odcięli się od nich, ale też oni od nas.

Ish zostaje przegłosowana (droidy nie zabrały głosu?) i wskakujemy na platformę transportową. Ruszamy do przodu, ale gonią nas szturmowcy! Są szybsi. Strzelają w Ish, jako pilotkę poda. Twi’lekanka solidnie obrywa i za chwilę misja może się dla niej zakończyć. Jednak okazuje się być twardsza, niż wszyscy myśleli i tylko przyspiesza poda. Strof próbuje strzelić w ich silniki, ale przy tej szybkości trudno o precyzyjny strzał. Na szczęście Moc sprzyja BO0 i droidka kończy to, co Gox zaczął. Tamci koziołkują i zostają daleko w tyle.

Tymczasem Jilan Noor widzi na ekranach, co się dzieje na dole statku. Dał się oszukać, wysyłając żołnierzy na rufę, gdy rebeliantów dawno tam nie było. Teraz jeden z oddziałów został unieszkodliwiony. Ma za mało ludzi, by stawić opór. Tamtych musi być znacznie więcej, skoro zaplanowali atak na tak ważną i dużą jednostkę. Jednak duma i pewność siebie każe mu wierzyć, że wciąż jeszcze stawi im opór. Bez względu na koszty. Wydaje rozkaz zamknięcia grodzi i wyłączenia systemów podtrzymywania życia na całym statku poza mostkiem. Zabije swoich ludzi, ale to żadna cena jeśli może także zabić tamtych. Imperium nie negocjuje z rebeliantami.

Gródź zamyka się przed nami. IG-200 żałuje, że jego wyciągarka nie ma większego zasięgu. Jego algorytm zdążył obliczyć trajektorię skoku i potrzebne mikrosekundy, nim gródź zamknie się. Tunel rozświetla się na czerwono. Powietrze zaczyna uchodzić z charakterystycznym sykiem. Ale co to? Jeden z tamtych to Nolen Dynn, stary znajomy Goxa. W tle rozbrzmiewa historia dwóch towarzyszy, z których jeden wybiera Imperium, a drugi Rebelię. Wtedy to ten pierwszy miał drugiego za przegranego. Czy teraz rolę się odwróciły? Straf dzieli się z nim maską tlenową. Wkrótce Nolen dołącza do nas, a nawet pomaga odnaleźć zestawy podtrzymywania życia i obejście zamkniętej grodzi.

Tymczasem Kol łączy się poprzez komunikator w terminalu z kapitanem tej jednostki. Tu też zbiegają się stare ścieżki. Rodziny Noor i Martle handlowały niegdyś ze sobą, za czasów Republiki. Stary Noor popierał separatystów. W czasach Imperium Martlów wygnano z ich stacji, natomiast wtedy jeszcze młody Jilan Noor trafił na pokład Gwiezdnego Niszczyciela jako pierwszy pilot. Quarren Termin Vynn sugeruje, że gdyby Sojusz pochwycił kogoś tak ważnego, uzyskałby cenne informacje i zwiększyłby morale swoich ludzi! Tymczasem Noor, który pogardza rebeliantami jest niemal gotów się rozłączyć. Dopiero nazwisko Martle przyciąga jego uwagę. Wysłuchuje co ma do powiedzenia Kol, choć odbiera to jedynie jako próbę kupienia sobie czasu. Za chwilę cała zabawa się skończy, gdy tylko wyjdą z nadświetlnej wprost w ramiona Gwiezdnego Niszczyciela. Kol chce przekonać Noora, aby przyłączył się do nich. Imperium bowiem potraktuje statek M226 tak samo, jak przed momentem zrobił to sam Noor – poświęcił go, byle tylko zniszczyć rebeliantów. Noor jest zbyt pyszny, by słuchać. Ale rozmowie przysłuchuje się porucznik Hizan Troo. Wie, że Imperium poświęci nie tylko wszystko, by zniszczyć rebelię, ale by wyplenić wszelką niekompetencję. Troo ma na uwadzę los swój i swoich ludzi i zaczyna zastanawiać się, czy jest sposób by przeszkodzić Noorowi, który prędzej sam zginie wraz z całą załogą, niż odda statek rebeliantom.

Boo korzysta ze swojej ukrytej wiedzy i wyłącza hipernapęd M226! A zatem widoki na Gwiezdnego Niszczyciela tymczasowo się oddaliły.

Jednak dalej nie wiemy jak dostaniemy się na górę, na najwyższy pokład statku, na mostek. Noor sprytnie przekierowuje zasilanie tak, że nie możemy skorzystać z wind. Jednocześnie Gox przeczuwa, że może je na nas zrzucić, jeśli wejdziemy do szybu. Dlatego Boo odłącza mu częściowo sterowanie zasilaniem, a Gox wspina się szybem. Teraz to Boo osłania Goxa! Gox sprawdza czy droga jest bezpieczna i ruszamy za nim.

Ish chce znaleźć inną drogę, bo najlepszy plan to zawsze dywersja! Na szczęście zna się na topografii takich statków. Wie, że z kondygnacji poniżej mostka można się dostać tunelem technicznym. Niestety jest na tyle wąski, że tylko twi’lekanka da radę się przecisnąć. Na przedostatniej kondygnacji natrafia na przestraszoną załogę M226. Tamci poddają się bez walki, zastraszeni granatem w ręku Ish, ale powiadamiają górę. Twi’lekanka obezwładnia ich blasterem i pędem rusza do tunelu prowadzącego na mostek. Wcześniej Gox odkrył, że mundur Nolena ma nadajnik, dzięki czemu Noor znał nasze położenie. teraz Ish wykorzystuje nadajnik, by zwrócić na siebie uwagę.

Szturmowcy strzelają do Ish, ale dzielnie wytrzymuje ogień schowana w tunelu. Reszta niepostrzeżenie wchodzi „od frontu” – przez szyb windy. Gox i Boo starają się oflankować Noora. Skurczybyk ma osłony, a jego podkomendni walczą do końca. Na szczęście nie wszyscy – porucznik Troo strzela Noorowi w plecy! Udaje nam się zniewolić kapitana i podziękować Troo za pomoc. Troo w zamian chce, by ją i jej ludzi zostawić po drodzę. Kol próbuje nakłonić ją do zmiany barw, ale Troo nie zamierza zostawiać swoich ludzi. Mimo że ma wiedzę o nas, dzięki czemu być może na nowo wkupi się w łaski Imperium,  dotrzymujemy słowa. Ish na wszelki wypadek ukrywa przed nimi nasze miejsce docelowe.

A jest nim oczywiście Arda. Wymarła planeta jest taka tylko dla postronnych. W rzeczywistości mieści tajną bazę Rebelii. Danel Kurno jest zaskoczony efektem misji. Odbiera przesyłkę, zgarnia kapitana i oczekuje raportu.

Zostaje nam przydzielona sygnatura RANCOR TRZY.

Epilog

IG-200 odczuwa zakłócenia. Droid ma postawiony cel debugowania elementów podpadających pod kategorię Imperium. Nie zna zatem pojęcia darowania im życia. Pojawia się istotna sprzeczność między jego jednostką, a pozostałymi.

Nie rozumie organików. Nie umie śmiać się z ich żartów. Nie rozumie ich bólu. Nie czuje Mocy, której zawierzają. Nie wie czym są wątpliwości. Nie zna pojęcia obawy. Dla niego słowo “przyjaciel” oznacza tyle, że nie jest podświetlony na sensorach na czerwono. Co robić? Co robić? Algorytm zapętla się i doprowadza do wyłączenia jednostki.

Co się stanie, gdy zostanie uruchomiona z powrotem?

Raport z misji (by Fedor)

raport 01

 

Łotrostwo jedno

Często na początku kampanii proszę graczy, by powymyślali jakieś elementy samemu. W kampanii o Wyprawie w WFRP2 prosiłem o zrobienie tego w tajemnicy przed innymi graczami między sesjami. Tutaj postanowiłem robić to przed sesją, jawnie.

W tym odcinku poprosiłem Fedora, by wymyślił dla Strafa Goxa jego dawnego przyjaciela z Jedhy, który wstąpił do armii Imperium oraz Gosię, by wymyśliła jakąś słabość strukturalną statków typu Temple, którymi kiedyś latała będąc jeszcze po stronie Imperium.

Fedor wymyślił Nolena Dynna, żołnierza, który musi mieć swoje wątpliwości po tym, jak Jedha została zniszczona. Gosia zawyrokowała, że w tych jednostkach układ skoków hiperprzestrzennych często ulega usterkom i jej droid sabotażysta będzie w stanie łatwo go uszkodzić, kiedy do niego dotrze.

Oba pomysły znalazły zastosowanie na sesji. Co prawda zupełnie inaczej planowałem scenę z Nolenem Dynnem – miał stać na czele posterunku przy końcowej stacji kolejki horyzontalnej i krzyczeć po rozpoznaniu Goxa, że “nie muszą ginąć” i żeby się poddali. Wyszło dokładnie na odwrót, a potem jeszcze Fedor przekabacił go na stronę Rebelii.  

Natomiast pomysł Gosi został oczywiście użyty, by wyjść z hiperprzestrzeni i diametralnie zmienić optykę sytuacji, kiedy kapitan groził BG, że “za trzy godziny wyjdziemy z hiperprzestrzeni i wtedy to będzie wasz koniec, rebelianckie ścierwa”.

Jilan Noor - Dowódca M226

Nowa Powinność

Ogólnie te mechanizmy Duty uważam za z lekka debilne, ale jedną rzecz muszę im oddać – zawsze to fajnie nałożyć jakąś warstwę na fabułę. Tym razem rozpisałem sobie konkretnie co by było, gdyby konkretne duty zostały wylosowane:

  • combat – karabin blasterowy we wrotach (dam 10, auto fire +1diff, 2U = trafienie)
  • political – Jilan Noor to ważny oficer, można zadać imperium cios usuwając go
  • sabotage – losowe elementy statku szwankują? Rozwala się coś, co założył Gran Pebble (ten niewykorzystany rebeliant-więzień z poprzedniej sesji)
  • support – przemowa Noora = crewmani walczą do ostatniej kropli krwi

Losowała postać z najwyższym Duty (co za ironia – to Ish) i wypadło na Political Support. Potem gracze zrobili wszystko, by pojmać Jilana Noora, i powiodło im się.

Po tej sesji ich Duty przekroczyło 100, więc czas na jego przycięcie i pierwszy punkt Contribution. Zapytałem czego BG sobie za niego życzą. Powiedzieli, że statku kosmicznego. To sporo, ale zobaczę co da się zrobić.  

star galleon

Intra Kontratakują

Poprzednim razem wprowadziłem intra, ale tym razem zdrowo przegiąłem. Przygotowałem 4 i rozpisałem je tak szczegółowo, że na sesji praktycznie je przeczytałem. Dwa dotyczyły follow upów do scen z udziałem postaci graczy, jeden robił zajawkę późniejszego adwersarza drużyny, wreszcie ostatni rzucał jawną groźbę – jak wam się nie uda, to będziecie mieli przerąbane.

W zamyśle najlepsze chyba było to z Passkiem – najpierw zadawało cios graczom (“ale zwaliliście z tym gościem”), ale na koniec balansowało to kwestią nowego agenta (“ha, mylisz się gościu, bo my tam już mamy bothanina!”). Niestety, zupełnie nie siadło :-(

Intra wyglądały tak:

  • Trandoshianin Passk oraz jego żona Hessa pakują rzeczy na statek. Passk w furii nawija: “Zrobiłem tak, jak kazali. Wszystko przygotowałem! I jak te gnoje mi odpłacają? Pluskwa, by mnie szantażować! A kiedy dałem im ją odzyskać, by udowodnić swą lojalność, co mnie spotyka? Nasłali na mnie jakiegoś kupca, który twierdzi, że go oszukałem?! Teraz muszę uciekać, zanim imperialni dobiorą mi się do ogona!” Żona mówi: “Powinieneś iść do Varli Prule. Gubernator cię zna. Zmień stronę, współpracuj z Imperium. Wielu naszych tak robi.” Passk na to: “Nie. Nie po tym co przeżyłem z ręki imperialnych sługusów. Moją zemstą na Rebelii będzie to, że nie będą już mieć nikogo na miejscu w Remdubie, by monitować działania Imperium. Nikogo! A nos mi podpowiada, że jeszcze sporo było tu do odkrycia.”
  • Gabinet Varli Prule. “Wejść!” Gubernator z pogardą spogląda na lidera jednego z gangów dokerów. “Lepiej, żeby to było warte mego czasu zabraku Raf!” Raf ma pochyloną głowę. Nie widać jego oczu, a gdyby było, to obserwator zdałby sobie sprawę z pewności siebie, jaką w nich drzemie. Gdyby zajrzeć głębiej można by zdać sobie sprawę z dwóch serc bijących szaleńczo. “Teraz albo nigdy” – pomyślał Raf. A na głos powiedział – “Jestem lojalnym obywatelem Imperium, pani gubernator. Mógłbym ze strachu ukryć to, co odkryłem, ale czas tę lojalność udowodnić. Sprawdziłem ponownie manifesty załadunkowe naszego ostatniego dużego kontraktu i odkryłem, że jeden z nich został przez kogoś zafałszowany. To manifest statku M226. Wielka Czerń może odstąpić jedną z naszych kopii tego dokumentu pani gubernator do dalszej analizy. Przecież nie chcielibyśmy, by wyszło, że daliśmy wprowadzić na ważny statek niepowołany… towar?” W jego oczach widać groźbę i chciwość.
  • Imperialny oficer infiltracyjny Malau Jocaos obserwuje transmitter. Z okna jego przyczółku widać powierzchnię lodowej planety Rhen Var. Instalacje nasłuchowe wciągają tylko ciszę kosmosu i szmery statków transportowych. Na biurku obok leży podanie z prośbą o przeniesienie. Nagle transponder rozświetla się. Hologram przedstawia jego dawną przyjaciółkę z czasów Imperialnej Akademii – Varlę Prule. “Drogi Malau, pamiętasz, gdy mnie przenoszono na Remdubę mówiłam, że i tobie się kiedyś powiedzie. Że trafisz do upragnionego domu? Teraz mam informację, która może ci w tym pomóc.” Dyskutują. W końcu Malau mówi: “Dobrze, ale dlaczego nie ujawnisz tego sama?” Twarz Varli tężeje. “Musisz tak to zrobić, by ta informacja nie pochodziła z Remduby. Wolałabym uniknąć posądzania o niekompetencję. Rozumiemy się?”
  • Twarz Moffa Diedricha Greyshade tężeje. “Rebelianci wdarli się na pokład statku Parlemiańskiego Konwoju? Czy wiemy którego?” W sztabie panuje zamieszanie. “Wierzymy, że M226, moffie. Zrzucił większość ładunku na Remdubie, więc może ta informacja to nieprawda?” Moff jest wściekły: “Powiadomcie gubernator Prule. Kto dowodzi M226?” Oficerowi chwilę zajmuje znalezienie tej informacji “To Jilan Noor, panie. [szybko czyta informacje] Rozważano jego przydział na gwiezdny niszczyciel, panie. [czyta dalej] To godny zaufania oficer.” Moff nie jest zadowolony. “To teraz będzie miał okazję się sprawdzić. Przesuńcie jeden z gwiezdnych niszczycieli, by przechwycił konwój, gdy wyjdą z hiperprzestrzeni w Columex.”

Przyznam, że ja miałem sporą frajdę z przygotowywania tych intr, więc byłem naprawdę, naprawdę rozczarowany, gdy na sesji wyszły… prozaicznie słabo. Jedni gracze w ewidentny sposób ich nie słuchali, inni potem zgłaszali uwagi, że te nieinteraktywne wstępy można by zupełnie wywalić (czego bynajmniej nie zamierzałem zrobić).

Postanowiłem na przyszłość skracać intra i w miarę możliwości kierować je wprost w postaci graczy. Ale na tym etapie nie było to proste, bo miałem tych postaci za dużo. Postanowiłem nigdy już nie prowadzić dla piątki graczy.

Powrót Intr Graczy

Jak by nie było moje intra przeplatają się z intrami postaci graczy. Powiedziałem, że jeżeli ktoś nie ma pomysłu, niech po prostu opisze, jak się czuje po pierwszej walce z żołnierzami Imperium, w której padły trupy. Tym razem przywiązywałem baczną uwagę do ich pomysłów i zanotowałem pokrótce wszystkie. Wyszły tak:

  • Straf Gox próbuje ratować żołnierza imperium – bezskutecznie. Obserwuje sam siebie – z jednej strony chciałby, by jego walka służyła końcowi przemocy, z drugiej czuje mocną ekscytację walką.
  • Kol Martle z podziwem patrzy na Strafa Goxa. On nie ratowałby Imperialnych. Wygląda na to, że wtedy w przeszłości na ochroniarza wybrał sobie naprawdę dobrego człowieka.
  • Klucz przeprogramowujący IG-200 wchodzi jak w masło. Wspaniały wynalazek Gizora Delso przestawia zupełnie optykę droida medycznego. Odkrywa przed nim wiedzę droidów, wizję wolnych maszyn, wydarzenia z dawnych wieków. Droid włącza wizjer. Nad nim stoi IG-200 i wzmacnianym głosem mówi: “WSTAŃ i WALCZ!”
  • Ish patrzy na dwa trupy. W co ja się wpakowałam? Ale przecież jest w tym jakaś ekscytująca część. No i pozostaje satysfakcja z tego, że inni są w tym razem z nią. Włączając w to zabraka Rafa, któremu zapomniała wspomnieć o uśpionych droidach w kopalni. Ups.
  • B0-O7 analizuje swoje napływające wspomnienia. Dawno nabyte programy, procedury, programy. Skąd to wszystko wie? Kto był jej twórcą?

Jak widać jest tutaj duża różnorodność podejść. Jest intro skierowana na własną postać gracza i takie, skierowane na inną postać gracza. Jest takie skierowane na BNa i takie, które podkreśla, że dotychczasowe wydarzenia powinny mieć jakieś konsekwencje.

Ja postanowiłem zrobić remake jednego z tych intr na następnej sesji, a z drugiego wyciągnąć konsekwencje. Remake to będzie niespodzianka, ale co do konsekwencji i dopisywania sensów to chodzi o B0-O7 (kamraci nazywają ją Bu). Ten droid jest wzorowany na K-2SO, czyli powinien być droidem z serii KX. A jednak nie jest, ma oznaczenie BX. Dlaczego? Czy jest zbudowany tylko na ramie KX, a jest zupełnie innym, eksperymentalnym modelem? Może był jakoś ważny dla Imperium? Jest tu pewien potencjał dla jakiegoś reveala (Swoją drogą otwieram minikonkurs na polskie tłumaczenie tego terminu. (ang) reveal = (pol) ?? Co powiecie?).

star-wars-battlefront-firefight.jpg

Przygaśnięcie emocji

Pod koniec poprzedniego raportu zadałem pytanie – ciekawe czy tym razem walki wyjdą emocjonująco. Moim zdaniem wyszły słabo. Trochę było w tym zasłużonych efektów – BG kilkukrotnie mylili załogę statku co do swojego położenia, a że testy im wychodziły, to rozstrzygałem na ich korzyść.

Na początku sesji (i na poprzedniej też) miałem rozpisane ilu członków załogi/żołnierzy znajduje się w której sekcji statku. Z początku było trochę strachu, gdy powiedziałem, że taki transportowiec ma załogę ok. 50 osób, z tego 20 żołnierzy Imperium. Ale porozdzielani na małe grupki i nie uzbrojeni w zbyt mocną broń (przeważnie damage 6) Imperialni nie stanowili w praktyce zagrożenia dla graczy.

Najbardziej emocjonującym momentem był pościg wind horyzontalnych i moment trafienia Ish (która kierowała windą graczy). Ish zjechała do chyba 4 punktów Thoughness, dostała trafienie krytyczne i jasne było, że następne trafienie wyłączy ją z walki (i każe reszcie decydować co robią z rozpędzoną platformą, której nikt inny nie potrafi pilotować). Ale stało się inaczej, BG trafili w czuły punkt ścigającej ich platformy i załatwili imperialnych zanim byli oni w stanie dobić Ish (uznałem, że wypadek takiej platformy będzie miał dla tych słabiaków skutek śmiertelny).

W miarę wyszła też finalna walka na mostku z kapitanem. Nareszcie mogłem użyć tego, co wymyśliła Beata o słynnej cesze Ish – że uciekła skądś mimo iż nikt nie dawał jej szans. Powiedziałem “na mostek można dostać się tylko windą”, ale gdy Beata spytała “a nie ma jakichś tuneli wentylacyjnych podchwyciłem to: “są, ale jeżeli ktoś się przez nie przeciśnie, to tylko Ish”. Plan był ciekawy, ale dałem wysoką trudność (3 kości Trudności) i nie wyszło, więc zmieniło się to w scenę, gdzie Ish próbuje się tymi tunelami wycofać, a dwaj szturmowcy walą do niej na ślepo. Też IMO fajnie (choć nie dla graczki, której nie podobają się pechy na kościach).

Potem w walce przydały się dwie rzeczy: udany test psucia morale podporucznik Hyzan Troo oraz moc kapitana Jiliana Noora, że chowa się za sojusznikami i to oni dostają strzały, a nie on (Imperial Valor). Opóźniło to załatwienie kapitana, ale nadal – BG praktycznie nie odnieśli w tej walce uszczerbku, poszło bardzo gładko (może dlatego, że strzelałem głównie w Strafa Goxa, a on ma chyba z 6 punktów Soaka).

Kilka sesji później odkryliśmy, że cecha Stun działa tylko na zasięgu short i ta walka mogła wyglądać inaczej. Cóż, takie uroki poznawania kupczej mechaniki.

driver's license.jpg

Ostatnie wnioski

Po tej sesji kilka rzeczy stało się dla mnie jasne:

  • Jeżeli walki mają być emocjonujące, to muszę mocno pokminić nad tym jak maksymalnie używać tego, co mają przeciwnicy, bo inaczej są zwyczajnie zbyt słabi i to jest mało emocjonujące. Czyli muszę spełnić swoje groźby z pierwszego spotkania.
  • Nie ma opcji, żeby na tej mechanice odtworzyć klimat Rogue One (co zasadniczo było moim i Tomka celem, gdy zaczynaliśmy). Nie wiem ile walk musiałoby mieć miejsce na sesji pod rząd, żeby zginęła choć jedna postać. Ja u siebie na sesji widzę max dwie walki, bo chciałbym, żeby działy się też inne rzeczy. Kiedyś grałem sesję w Star Wars d6 u Chimery i tam balans zasad i możliwości postaci podobał mi się o wiele, wiele bardziej.
  • Podręcznik główny Age of Rebellion jest źle rozplanowany. Bardzo duża ilość zasad jest umieszczona w blokach tekstu, co bardzo utrudnia znalezienie czegoś na szybko na sesji. (Potem okaże się, że np. scenariusz na Ardzie ma ten sam problem.)
  • Jeżeli nie liczyć siły przeciwników to początkowa przygoda – Parlemian Haul – jest chyba dość dobra. Ja sobie do niej trochę pododawałem, ale sporo z niej korzystałem. Kilka rzeczy mogło na tej sesji wyjść inaczej (np. ponowne spotkanie z Ranatami i przejęcie ich jako sojuszników-szpiegów albo spotkanie z pierwszą oficer Hyzan Troo w innej części statki przy wycieku z reaktora), ale ogólnie korzystałem sporo z opcji zaprezentowanych w scenariuszu i jego realizacja poszła gładko.

Na sesji było też kilka wartych wspomnienia sytuacji.

Podstawka jest u Tomka i to on najlepiej doczytał zasady, więc na sesji sterował nimi (tym razem bez mojego wtrącania się i override’ów) dodając do testów różne kości Przeciwności (te czarne Setback Dice) czy Dopałki (niebieskie Boost) oraz rozliczając manewry (“nie możesz z tego skorzystać, bo nie deklarowałeś tego jako manewr”). W efekcie co chwila padały komentarze typu: “ej, Tomek, daj spokój, przegramy przez ciebie” i pokrewne. Jak dla mnie więcej komplikacji to większy fun, więc te komentarze irytowały – chłopak stara się pomóc i dostaje za to zjeby. Dopiero za dwie sesje zrozumiałem skąd się brały (ten arcyfakap zostawimy do następnego raportu), ale teraz serio mnie to wszystko demotywowało.  

Andrzej szykował się do wypalenia swojej motywacji Vengance. Deklarował, że on jako IG-200 podobijałby Imperialną załogę, ale reszta oponowała (czemu – patrz arcyfakap). Ja uważałem, że miał dobry pomysł, pasujący do klimatów R1, ale nie naciskałem, by robić z tego mocną scenę akurat teraz. W efekcie wyszła tylko potencjalna zajawka czegoś mocniejszego na następnych sesjach.

Pod koniec sesji spiąłem wszystko klamrą. BG wracają na Ardę, dostają nowe kody i lądują transportowcem w prawdziwym hangarze rebelianckiej bazy. Wita ich duros Danel Qurno. Jest zaskoczony, ale zadowolony. Prosi o spisanie raportu z misji. Na tym kończymy sesję, rozdajemy pedeki, punkty Duty itd.

Ja po sesji powiedziałem – “Okej, teraz będę potrzebował od Was faktycznie spisanego w punktach raportu.” Myślałem, że dam to zrobić Tomkowi, ale on powiedział, że robił notatki z sesji i on napisze taki graczowski raport jak widać tutaj na górze (chciałem, żeby tym razem to akurat zrobił ktoś inny). Zgodziłem się, ale kwestia tego kto napisze raport dla Rebelii pozostawała otwarta. I nikt się do tego nie kwapił, co mnie zirytowało.

Beamhit na Erpegowym Piekiełku powtarza to nie raz i ja się teraz pod tym podpiszę:

“Gracze i graczki, nie bądźcie bułami.” Jak wasz prowadzący się stara, coś przygotowuje, to do jasnej anielki jakieś minimum przygotowania z waszej strony to mus. Znać zasady i staty dla swojej postaci. Raz na kilka sesji przygotować coś fajnego. Albo siedzimy w tym wszyscy razem i razem się przykładamy, albo rozejdźmy się w zgodzie. (Raport w końcu powstał i był świetny, jak widzieliście powyżej.)

Na marginesie polecam też bardzo fajny wpis WekTa o tym, jak być lepszym graczem.

Podsumowando

Do rozchodzenia się w zgodzie lub niezgodzie w tej kampanii jeszcze wrócimy, ale przyjrzyjmy się, jakie było moje nastawienie do tej kampanii i SW od FFG po tych trzech sesjach:

  • mechanika okropna – słabe napięcie, walki bez sensu
  • klimat R1 – nic z tego, mechanika przeszkadza, gracze grają lajtowo
  • prowadzenie kupczego scenariusza – były pewne problemy, ale ogólnie w miarę

Trzy sesje, moim zdaniem żadnej dobrej. Byłem naprawdę zdegustowany tą kampanią i najchętniej porzuciłbym ją. Ale gracze deklarowali, że nawet im się podoba, więc postanowiłem – jeszcze się trochę przemęczę, może coś się urodzi?

Planowałem poprowadzić scenariusz Dead in the Water z zasłonki MG, ale musiałem się zastanowić. Po najbliższej sesji miała być przerwa (normalnie graliśmy co tydzień), ale DitW wydawał się materiałem na dwie sesje. Pomyślałem – może zagram jakieś sceny w bazie na Ardzie a potem krótką misyjkę z walką statków, desantem (np. na przyczółek Imperium na lodowym Rhen Var) i walką w imperialnej instalacji?

Co z tego wyszło i czym był arcyfakap – we wpisie za tydzień.

Reklamy

7 thoughts on “AoR [3]: Parlemian Haul 3

  1. Shockwave pisze:

    To nie jest gra do emulacji Rogue One, tylko klasycznej Trylogii z nieśmiertelnymi bohaterami. Nie wiem ilu rywali i nemezis wprowadzasz do gry, ale zazwyczaj to oni są podstawą wymagającej walki dla graczy. Jeden dobrze skrojony nemezis potrafi mocno zaangażować całą drużynę, jeśli chcą go pokonać. Nie znam scenariuszy do AoR, ale w darmowych przygodach do EotE potrafili takiego pokazać. Miniony nawet w średnich ilościach to przeszkadzajka, nie przeszkoda. O co Ci chodzi z tą odrazą do Duty, bo ciągle o tym piszesz, ale nigdzie klarownie nie określasz jaki z tym jest problem?

    • kaduceusz pisze:

      Star Wars d6 też była grą do emulacji klasycznej trylogii, a w moim skromnym doświadczeniu wypada o wiele ciekawiej niż SW od FFG.

      W tym scenariuszu z podstawki jest tylko jeden Nemezis – dowódca Jilen Noor. Niestety pojedynek z nim wyszedł blado. Później będę już korzystał z rozmaitych kart adwersarzy, których Tomek nakupuje miliony i będzie lepiej, ale i wtedy bez szału. Dojdziemy do tego. (Ale pamiętajmy o tym, że moja gamistyczna natura nie jest zbyt mocna.)

      Co do Duty, to moim zdaniem ta zasada nie ma sensu:
      – jak grasz zgodnie ze swoją użytecznością dla sojuszu, to częściej dzieją się rzeczy związane z tą sprawą, ale po chwili licznik się resetuje… WTF?
      – podręcznik podstawowy nie precyzuje ile punktów przyznawać, to są jaja
      – Onslaught at Arda precyzuje ile punktów przyznawać, ale są to śmiesznie niskie wartości. Ciekawe jakim cudem BG mieliby się wspiąć na poziom Contribution 5 i wyższe przy takich stawkach.
      – za Duty dostaje się Contribution, ale nie ma przydatnej tabelki tego co gracze mogą dostać za który poziom (choć wiadomo, że będą tym żywo zainteresowani), są tylko mgliste wskazówki. Czyli w efekcie – wymyśl sobie sam, MG.

      Taki przyczynek do dyskusji „autorki są słabe, bo nieprzetestowane, a jak kupujesz gotowego, fachowego erpega od dużej firmy, to wiesz za co płacisz”.

      Choć może nie powinienem tak krytycznie się wyrażać – ta zasada jeszcze nam się nie raz przyda na sesjach, co zobaczymy już za tydzień.

      • Shockwave pisze:

        SW WEG jest grą o zwykłych ciulach w odległej Galaktyce, a nie gierojach z filmu, którzy zmieniają jej oblicze. Nawet R2 miał staty na poziomie 8D wzwyż, więc nie wiem skąd się bierze Twoja opinia. Żeby emulować klasyczną Trylogię trzeba było napompować postać masą character points, bo na starcie to są leszcze, które kozacząc padną od pierwszego strzału ślepego szturmowca. Nie zwróciło waszej uwagi, że wyszedł starter do The Force Awakens, ale Rogue One przeszło w FFG bez echa?

        Nie wiem jak Twoja mało gamistyczna natura wpływa na potyczki. Ja pamiętam ze swojej sesji, że finałowe starcie z łowcą nagród w Under a Black Sun wypadło bardzo filmowo i dynamicznie. Walka w opuszczonej fabryce obfitowała w zwroty akcji, które brały się właśnie z interpretacji wyników rzutów i pełnego wykorzystania możliwości samego bossa. Gamistą na pewno się nie czuję.

        Duty:
        – a jak w AW zeruje się licznik Hx po pełnym poznaniu innej postaci to też jest bez sensu? Licznik się zeruje, żeby mógł od nowa nabijać postaciom nowe poziomy Contribution. Tutaj to działa na zasadzie eskalacji, następuje burza, postacie zdobywają więcej uznania rebeliantów (oraz pojawiają się wyraźniej na radarach Imperium) i zaczynamy od nowa, ale na wyższym poziomie łańcucha dowodzenia Sojuszu. Co w tym bez sensu?
        – podręcznik mówi żeby przyznawać punkty w kontekście rozwijającej się historii i osiągnięć graczy. Im bardziej posuwają się w linii fabularnej, tym więcej możesz przyznawać w celu częstszego generowania losowych wydarzeń. Brak rozpiski w podstawce to nie są jaja, tylko wesołe FFG, które chce żebyś kupował więcej suplementów.
        – jeśli czujesz, że stawki są za małe i chcesz szybszego tempa, to po prostu zwiększ ilości. Poza tym, tam się nie otrzymuje zazwyczaj 5-10 Duty na postać? Przy sześciu graczach to jest 30-60 Duty po rozegraniu epizodu przygody (bez dodatków za heroiczne akcje i inne duperele). To jest śmiesznie mało? Coś mi tu nie gra, kadu.
        – przecież jest akapit na stronie 50 AoR: darmowy sprzęt o rarity nie większym od 3 + obecne Contribution (może być restricted); okręt o rarity nie większym od 3 + obecne Contribution; istotna przysługa od Rebelii zależna od poziomu Contribution. Dwa pierwsze są chyba bardzo klarowne, więc na pewno nie mgliste wskazówki i „wymyśl sobie sam, MG”. Ostatnie nie jest jasne, ale też pokazano, że gracze mogą zażądać stałej siedziby, wypożyczenia dużego okrętu, komórki specjalistów i czegokolwiek sobie zażyczą (w ramach wysokości Contribution – tabela 9-3, str. 326) do kręcenia własnych lodów. Innymi słowy, mogą wykorzystywać zasoby Rebelii we własnych planach, tak jak np. Luke i Leia przy poszukiwaniach Solo.

        Przyczynek to powinien być do dyskusji na temat „jak profesjonalne firmy wyciskają z nas kasę i zmuszają do kupna suplementów”. Ja od dawna twierdzę, że należy mieć więcej zaufania do domowych amatorów, którzy wiedzą czego chcą, niż fachowych designerów z dużych firm, których celem nie jest bezpośrednio Twoja dobra zabawa, ale ładne wykresy finansowe na koniec roku.

      • kaduceusz pisze:

        > Nie zwróciło waszej uwagi, że wyszedł starter do The Force Awakens, ale Rogue One przeszło w FFG bez echa?

        Nie, a szkoda :-)

        > Nie wiem jak Twoja mało gamistyczna natura wpływa na potyczki.

        Na początku (piszemy w komentarzach do pierwszych sesji) wpływała tak, że nie chciało mi się grzebać w mechanice, więc wziąłem takich przeciwników, jakich dawał scenariusz Parlemian Haul. Efekty nie były zbyt dobre – BG było za dużo a przeciwnicy za słabi. Ja nie jestem zwolennikiem takich sytuacji, w których walki są tylko zapychaczem, punktem do odhaczenia. Tutaj te z minionami właśnie takie były.

        Potem Tomek nakupi kart z przeciwnikami i już będzie trochę lepiej, ale o tym w następnych raportach (Tomek o tym wspomina w komciu poniżej). Ale szczęście będę nadal miał zmienne.

        @tempo otrzymywania Duty
        Ja po poprowadzeniu kilkunastu sesji mam postacie o contribution 3 czy tam 4. Moim zdaniem to mało. A przyznawałem Duty tak od 5 do 20 na postać na sesję.

        @wybór rzeczy i wskazówki
        Ja bym chciał mieć tabelkę z rzeczami do wyboru, a nie rozpisane w plain tekście „znajdź sobie coś o odpowiednim rarity”. Jak się potem weźmie ten milion podręczników, które oferuje FFG, to się cośtam znajdzie. U mnie z tego, co pamiętam póki co był statek, potem droid astronawigacyjny i rozmowa z wideoprojekcją Mon Mothmy.

        Ale podoba mi się ta uwaga o tym, że to jest narzędzie dla graczy i oni musza wymyślać czego chcą. Może ja się tym za bardzo przejmuję i powinienem im zostawić właśnie?

        > Ja od dawna twierdzę, że należy mieć więcej zaufania do domowych amatorów

        Tu pełna zgoda.

      • Shockwave pisze:

        Karty to bardzo dobre rozwiązanie, korzystałem z tego na sesji i sprawdzają się wyśmienicie. Wszystko pod ręką, nie zajmuje dużo miejsca, każda zasada BNa na wyciągnięcie ręki. Dwa/trzy plastikowe protektory po 9 kart wystarczą do obsłużenia każdej sesji.

        Nie mam teraz scenariusza pod ręką, ale te przygody są chyba pisane pod kątem standardowej drużyny 4 pacjentów. Dodatkowo z założeniem, że nie wszyscy będą zawodowymi mordercami. Jak wskakujesz do gry z bandą pięciu rebeliantów, z czego dwóch to ewidentni killerzy, a dwóch pozostałych też potrafi jako tako walczyć (nie wiem jak są złożeni, ale szmugler/pilot i sabotażysta potrafią dać radę), to standardowe wyliczenia z podów idą do kosza. Ja to przerabiałem u siebie na ekipie dwuosobowej, gdzie jeden bounty hunter jeździł po wrogach jak Janusz na podwójnym gazie. Z kolei w finałowej walce w Under a Black Sun największy gieroj w drużynie padł prawie w pierwszej rundzie, bo nie zauważył pułapki z granatem. Potem kilka tur musiał ratować się stimpackami i kasowaniem Straina za symbole przewag, a reszta odciągała głównego bossa, żeby nie wykończył tanka.

        Contribution 3-4 po kilkunastu sesjach to w sam raz – przecież są już sprawdzonymi i szanowanymi żołnierzami Rebelii, zaraz będą bardzo zaufanymi. Musisz zwiększyć przyznawanie Duty, bo żądasz większego tempa niż przewiduje gra. Weź też poprawkę na to, że dodajesz swoje motywy i wydłużasz trwanie epizodów scenariusza.

        Nagroda za Contribution jak najbardziej jest narzędziem dla graczy, tak samo jak interpretacja pozytywnych/negatywnych skutków ich rzutów – prowadzący decyduje o wynikach rzutów BN i może przejąć stery, gdy gracze nie mają szybko fajnych pomysłów na swoje przewagi/triumfy i zagrożenia/rozpacze. To nie Ty masz łamać sobie głowę szczegółami nagrody – to oni mają wziąć pody w ręce, kartkować i kłócić się co jest teraz dla nich najlepsze. Szczególnie jeśli macie ich więcej i jest z czego wybierać (ja generalnie suplementy zignorowałem, bo IMO nie wnoszą aż tak dużo). Już na pewno trzeba oddać wszystko w ręce graczy, jeśli stwierdzą wyraźnie, że nie interesuje ich żaden sprzęcior ani statek, tylko przysługa od Rebelii. Nikt nie będzie wróżył z fusów, a gracze chyba powinni wiedzieć bardzo dobrze czego chcą i po co. Olej to, bo masz inne zadania jako MG.

  2. viagrom pisze:

    „Nie wiem jak Twoja mało gamistyczna natura wpływa na potyczki. Ja pamiętam ze swojej sesji, że finałowe starcie z łowcą nagród w Under a Black Sun wypadło bardzo filmowo i dynamicznie.”

    Doskonale udało się rozegrać jedną z przyszłych sesję w całości poświęconą na walkę w dokach. Bawiłem się na niej jak na filmie. Nieoczekiwane zwroty akcji, dynamika, a przede wszystkim granie otoczeniem – jak w SW. Ale też MG odrobił pracę domową. Mapki, figurki, przygotowane karty postaci oraz dobry balans.

    Dodajmy, że charakter sesji wynikał z wylosowanego Duty „combat victory”.

    Można? Można!

    • Shockwave pisze:

      No oczywiście, że można. Co więcej, ja rozgrywałem walkę UaBS bez map, figurek i szczegółowego ustalania co do milimetra – też się da, tylko trzeba czuć grę, a mam wrażenie, że dla kadu ta mechanika po prostu nie weszła.

      Problem z nią jest taki, że ma charakter jednocześnie zamknięty i otwarty, czasami nie wiadomo, której stronie dać większy priorytet. Tzn. z jednej strony jest mocno narracyjna, plastyczna, abstrakcyjna i pozwala na dużą dozę handwavingu (np. niektórzy nie są w stanie przełknąć abstrakcyjnych rang odległości i żądają precyzyjnych metrów); z drugiej potrafi być dość ścisła i wymagająca – głównie po stronie graczy, jak nabiją masę talentów, mocy i dostają bonusy z opcją wykorzystywania dodatkowych akcji.

      Ciężko wyczuć kiedy można odlecieć, a kiedy trzymać się litery. Szczególnie męczy wymyślanie co chwila w walce konsekwencji przewag. Jednak da się to zrobić, jeśli ktoś ma ochotę głębiej się wgryźć.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

RPG, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

%d blogerów lubi to: