AoR[28]: S2E12 Teh-Ran to inaczej Rhelg

W poprzednim segmencie kampanii, rozgrywającym się w układzie Raxus, BG podjęli dramatyczną decyzję ucieczki za wszelką cenę. Skok w hiperprzestrzeń nie powiódł się i w efekcie rozpoczyna się segment spod znaku “Zagubieni w kosmosie”. Segment na Rhelg.

Postacie graczy:

  • Andrzej gra nową postacią, rebelianckim zwiadowcą imieniem Bar “Ogrodnik” Garrus; wysłany by odnaleźć Khar Shian utknął w wyniku zdrady
  • Tomek gra noszącym specjalne okulary zabrackim Jedi, Sharem Corso, który na Raxus zdobył prototyp antycznej machiny; Corso nie ma miecza świetlnego, ale ma kryminalną przeszłość; teraz ma też pod opieką wyjątkowego padawana – droida V0
  • Gosia gra V0 – droidem, który posiada moce Jedi, nawiedzanym przez duchy Mocy, które żyją w kryształach znajdujących się wewnątrz jego konstrukcji; ma też mechaniczną rękę zawierającą liczne tajemnice – rękę Urela Haydona
  • Sting gra Tancerzem (Kem Blackstar) – rebelianckim asem, który po okresie załamania nerwowego wraca w pełni sił; na pokładzie swego statku, Liścia, więzi też Imperialną agentkę, która wydaje się mieć do niego słabość.

BNi:

  • Kosa – dawniej klon, teraz Rebeliant.
  • Shia Moth Evon – imperialna agentka wywieziona z Raxus, czuje słabość do Tancerza, ale jej imperialna indoktrynacja jest niemal nie do przełamania
  • Chitsaz, Isigua, Wevei – duchy zamieszkujące V0; odpowiednio zwodniczy, gniewna i skryta
  • Delian Tok – postawna rebeliantka, członek wyprawy Ogrodnika; kronikarka i propagandystka
  • Ramm-ev-Vol (w tle) – stenaxiański zdrajca
  • Połykacz Gwiazd – gigantyczne, powolne stworzenie, wędrujące przez hiperprzestrzeń, które w jakimś celu przybyło na Rhelg; karmi się metalami wśród pól asteroidów

W poprzednich odcinkach:

Rebeliancka drużyna Iskra-2 ukończyła niepowodzeniem misję na Raxus. Droidowy Mesjasz uciekł z układu, utracono unikatową jednostkę IG-200. Czas powrócić na Jagomir, do bazy Regimentu Gordiańskiego.

Ale powrót ten nie będzie prosty. Nieudany skok hiperprzestrzenny wysłał bowiem rebeliantów na nieplanowany objazd. Teraz trafiają do układu, którego ich nawikomputer nie rozpoznaje, bez możliwości wydostania się z niego. I co ciekawsze – jak się okaże – nie są jedynymi Rebeliantami, którzy utknęli w tym miejscu.

Wydarzenia:

  1. Statek zwiadowczy Rebeliantów – Astro No1 M0 – pod dowództwem zwiadowcy Bara Garrusa rozbił się w pasie asteroid otaczającym układ. Mostek jest całkowicie zniszczony, a z nim navikomputer oraz wszelkie komunikatory. Kraksę przeżyli tylko Ogrodnik i Delian Tok. W dramatycznej próbie przeżycia wypompowują część paliwa ze zbiorników statku i tworzą z niego płonący sygnał świetlny. Delian prosi też Bara, by nazwał układ – wybrane imię to Teh-Ran.
  2. Zrządzeniem Mocy sygnał dostrzega Liść. Gdy zbliża się ku niemu o mało co nie zderza się z wyłaniającym się spośród asteroid gargantuicznym kosmicznym potworem. Tylko przytomność umysłu Tancerza sprawia, że bestia mija ich.
  3. W bliskości olbrzymiej bestii V0 doznaje czegoś w rodzaju transu. Odzywają się ukryte we wnętrzu droida duchy Mocy. Gniewna Isigua chce, by V0 użył potwora, ujeździł go. Chitaz jest rozjuszony faktem tego, że jest uwięziony w ciele V0. Wevei trzyma się na uboczu, objawiając się tylko po to, by pochwalić decyzje o uniknięciu zauważenia przez potwora. V0 odrzuca propozycję Isiguy, bojąc się, że Duch może ją przejąć, ale w rozmowie dowiaduje się, że na planecie tego układu – Rhelg – znajduje się nexus – punkt Mocy. Potem V0 i Shar Corso rozmawiają o duchach.
  4. Liść ląduje koło rozbitego Astro. Małe śledztwo pozwala odkryć, że statek miał pasażera na gapę – bezskrzydłego stenaxa (Ramm-er-Vol), który uciekł z pokładu kapsułą ratunkową tuż przed kraksą. Obliczenia toru lotu kapsuł i skanery Liścia pozwalają odkryć, że w pasie asteroid musi znajdować się jakaś baza – czyżby piracka? Skan wskazuje też, że nieopodal planety w kosmosie dryfuje stara stacja kosmiczna przypominająca konstrukcją tę znaną z Portu Tooga lub Anomalii Jagomir.
  5. W celu uwolnienia statku Astro droid V0 pokazuje swoje niezwykłe umiejętności przepinając jego systemy do stworzonej naprędce prowizorycznej sterowni. Statek jest jednak nadal uwięziony w asteroidzie, więc kolejna część jego paliwa zostaje użyta do detonacji asteroidy. W tym drugim pomaga V0 Shia Moth Evon. Gdy zostają sami próbuje wybadać droida, czy nie zechciałby jej pomóc uwolnić się i wrócić do Imperium. Lojalność V0 dla Rebelii jest jednak niewzruszona.
  6. Detonacja asteroidy zwraca ponownie uwagę megapotwora. Rebelianci decydują się póki co lecieć ku stacji kosmicznej, a nie ku potencjalnej bazie piratów (miejscu ucieczki stenaxa). Z łatwością uciekają powolnemu potworowi, ale ten leci ich śladem pochłaniając smakowite cząstki spalonego paliwa.
  7. Stacja kosmiczna jest starożytna i opuszczona, ale są tu ślady niedawnej obecności istot myślących. Ktoś rozbierał części stacji, by pozyskać materiały, a ktoś inny studiował ją, by pojąć jej znaczenie. Ci pierwsi, to najwyraźniej Czarne Słońca, a ten drugi to kel-dorski mistrz Jedi – Kor’rona – który zostawił w centralnej hali stacji liczne zapiski. Jasnym staje się, że stacja jest boją hiperprzestrzenną, która jest częścią starego systemu skoków hiperprzestrzennych – a obecnie – sposobem na wydostanie się z układu. Ale żeby to zrobić, trzeba mieć koordynaty skoku, a więc – odnaleźć mistrza Kor’ronę na Rhelg.
  8. Dzięki zamontowanej na V0 ręce Urela Haydona V0 zdobywa dodatkową wiedzę na temat bój hiperprzestrzennych. Rebelianci spekulowali, że używali ich huttowie. Iskra-2 zdaje sobie sprawę z faktu, że te informacje mogą mieć kluczowe znaczenie strategiczne dla Rebelii.
  9. Klon Kosa również ma tu coś do dodania – mistrz Kor’rona był celem jego oddziału, dawno temu, zanim zesłano ich na Teagan. Kel’dor jednak stale im umykał – czy to na Rhen Var, czy Lucazec.
  10. Opuściwszy stację-boję, na robicie Rhelg bohaterowie odnajdują obręcz do skoków hiperprzestrzennych statku Kor’Rony. A więc mistrz nadal jest na planecie. Rebeliaci ruszają tam Liśćiem, wiedząc, że ich czas jest ograniczony – sensory wykryły, że Połykacz Gwiazd podąża ich tropem w kierunku boji.

Raporty graczy:

Andrzej do tej sesji napisał w sumie dwa teksty. Pierwszy z nich powstał w wyniku rozmowy ze mną – wiedziałem, że wprowadzenie nowej postaci może prowadzić do fabularnych turbulencji, więc chciałem doczepić ją do jakiegoś już istniejącego fragmentu świata. Akurat miałem czas o tym rozmawiać, więc rzuciłem pewne propozycje. Andrzej w odpowiedzi napisał bardzo fajny test – oba maile wkleiłem tutaj.

Przeglądając to teraz widzę, że ze swojej strony chciałem związać Ogrodnika z nieobecnym od dawna, a potencjalnie ważnym BNem – quarrenem Pua Zaugiem. Ten wątek nie został przez nas nigdy podchwycony, mimo iż Pua Zaug – znany z Portu Tooga tajemniczy naukowiec związany z Imperium – jeszcze w tej kampanii powróci. Kilka sesji później ani ja ani Andrzej nie będziemy pamiętać, że wrzucałem coś takiego, a szkoda, jeden wątek segmentu na Desevro może wyszedłby dzięki temu ciekawiej. Jak widać czasami ma się w kampanii jakieś pomysły, ale kiedy się nimi od razu nie gra, one przepadają.

Drugi tekst Andrzeja jest niby raportem, ale tak naprawdę jest czymś innym, co powstało w wyniku grania w tę kampanię. Jest szkicem o postaci. O ile Tomek jeszcze na tym etapie kampanii pisał normalne raporty, to inni gracze – niekoniecznie. Sting miał swoje opowieści za 1 kredyt, a Andrzej jak widzicie tutaj stworzył coś w rodzaju materiału dodatkowego. Ja takie rzeczy zacząłem potem nazywać szkicami o postaciach – unikalne miniopowiadanka, dodające coś do bohaterów, inne spojrzenia na wydarzenia, rzeczy, które mogły zaistnieć w świecie w wyniku sesji, ale nie pojawiały się bezpośrednio na nich.

Rep1 – TehRan

W opowieści Stinga pojawia się motyw, którym straszyłem na początku sesji – a mianowicie brak zasobów wynikający z przedłużającego się, błędnego skoku. Na sesji jednak BG szybko odnaleźli kryjówkę Ramm-er-Vola a w niej (być może w wyniku triumfu/okazji a może za fabułotworzący punkt Mocy) sporą ilość zapasów, które cwany stenax tam zgromadził.

Widać też, że dla graczy ważny jest tajemniczy prototyp (jeden z Duchów Mocy z wewnątrz V0 ujawnie na tej sesji, że jest to Chwytacz Mocy, cokolwiek by to nie znaczyło). To on jest obarczany winą za zły skok – zobaczcie jak negatywny wynik rzutu z poprzedniej sesji został zgrabnie przekuty na istotne elementy fabularne na tej sesji.

Galaktyczna groszowa opowieść vol11

W raporcie Tomka obecne są elementy, które są zawsze na sesji, ale rzadko – w tych raportach – a mianowicie intra. Jednym z moich intr do tej sesji było intro nakierowane na postać Shara Corso – ten medytując zdaje sobie sprawę, że pokład Liścia jest bardzo mocno naznaczony Ciemną Stroną Mocy. Ale kto jest jej źródłem? Kryształy w ciele V0? Kem Blackstar? Shia Moth Evon? A może Chwytacz Mocy?
Moim oryginalnym celem na tę sesję było zrobienie z niej takiej wyprawy do jądra ciemności – coraz głębiej w układ Rhelg i w jego tajemnice – i to intro miało być tego elementem. Więcej o moich planach na tę sesję i jak wyszły – poniżej.

Lost in space

Uwagi prowadzącego:

 

Segment zamiast sesji

Tak jak pisałem w poprzednim raporcie – po niefortunnej ucieczce z Raxus miałem pomysł, co powinno być dalej. Zgodnie z nim i moją filozofią prowadzenia (działania BG muszą mieć swoje konsekwencje) – zaplanowałem dla BG jedną scenę kosmicznego objazdu – trafiają w miejsce, z którego nie wiedzą jak się wydostać i trzeba ten sposób znaleźć.

Okolica doskonale się do tego nadawała. Pomiędzy Parlemiańską a Hydiańską trasą hiperprzestrzenna znajdują się tak zwane Trans Hydiańskie Rubieże – obszar, który w dużej mierze należał do dawnych imperiów Sithów, a teraz jest praktycznie zapomniany. To właśnie te planety Mon Mothma oferowała IG-200. Teraz BG trafiali na jedną z nich.

Ale, ale – ja planowałem ten pobyt na jedną sesję! Wpadacie, znajdujecie nową postać Andrzeja, szukacie drogi wyjścia, dowiadujecie się czegoś o bojach hiperprzestrzennych i pyk, lecimy dalej. Ale natworzyłem do tej sesji tyle elementów – stenaxa zdrajcę, wielkiego galaktycznego potwora, zapomnianego mistrza Jedi, boje, bazę Czarnego Słońca… że nie było szans, żeby to się wszystko na tej jednej sesji zmieściło. Musiałbym bardzo agresywnie ramować sceny, nie dawać graczom czasu na dodawanie swoich, nie wprowadzać scen wynikających z rezultatów na kościach (jak rozmowa Isiguy z V0 o ujeżdżaniu potwora) itd. W efekcie Rhelg zajmie nie jedną sesję, ale jeden segment – ile dokładnie sesji zobaczycie w kolejnych raportach.

 

Ogrodnik – czyli… efekt pomyłki

Na tej sesji miałem też jeszcze jeden rozpraszacz – nową postać. Nowi bohaterowie są spoko, ale ja szczerze mówiąc nie przepadam za długimi wstępami i łączeniem drużyny. Nic gorszego niż sesja zmarnowana na coś takiego. Tutaj udało się to ogarnąć w miarę sprawnie, choć samo spotkanie zrodziło kilka scen – jak na przykład wydobywanie Astro No.1 M0 z asteroidy połączone z próbą przeciągnięcia V0 na stronę Imperium prze Shię (która to scena była kolejną pokazującą uporczywą wierność Imperium prezentowaną przez panią szpieg).

Dla mnie nowa postać była okazją do wrzucenia razem z nią jakiegoś enepaca, którego gracze już poznali i polubili. Tym razem padło na Delian Tok – postawną kamerzystkę, która o mało co nie zginęła podczas bitwy o Anomalię Jagomir. Doskonale pasowała do Bear Gryllsowego podróżnika-zwiadowcy – Bara Garrusa – i jak widać w szkicu o postaci Andrzeja bardzo się przydała. Przy okazji mogłem pokazać niechęć, jaka dzieliła ją i Shię Moth Evon.

Nie sposób jednak pominąć tutaj faktu, że zaistnienie Bara Garrusa było w przeważającej części efektem pomyłki. Przed wyruszeniem Iskry-2 na Raxus była mowa o tym, że Regiment Gordiański będzie atakował dżunglową Felucię. Ale ja planowałem te wydarzenia jako dziejące się równolegle do wyprawy na Raxus, nie po niej! Ten fakt musiał umknąć Andrzejowi przy doborze jego postaci – zobaczcie, że ona jest wprost stworzona pod Felucię.

No i tak to jest z tymi erpegami i zamiarami. Tworząc IG-200 Andrzej wybrał prosty archetyp wojownika, żeby przebić się w pięcioosobowej drużynie. Szybko okazało się, że nie będziemy grać w 5 osób, a krótka w zamiarze kampania przerodziła się w kilkudziesięciosesyjną. Tym razem zaś decyzja zapadła w przekonaniu, że postać nada się na kolejny segment, tylko tego segmentu nie było w moich planach… Ostatecznie jednak Bar Garrus fajnie wszedł w kampanię i szybko został lubianą przez nas postacią. Dałem mu nazwać ten, jak się wydawało, nowoodkryty układ i tak powstała nazwa Teh-Ran (co moim zdaniem fajnie pasuje, bo np. taki sithowy świat Korriban też miał kilka nazw).

star wars chart.jpg

O kreowaniu alternatyw i jego wpływie na kampanię

Na pewno kompaktowości Rhelg nie sprzyjało też to, że zastosowałem technikę alternatyw – stworzyłem dwie ścieżki, które mogły się rozegrać i kazałem BG wybierać w którą z nich chcą pójść. Tutaj były nimi wyprawa na planetę oraz udanie się do bazy Czarnego Słońca, a dodatkowym elementem, który kreował sytuację był wielgachny potwór – pożeracz gwiazd.

I teraz zobaczcie – niby wiedziałem dokąd BG mogą się udać, ale nie było to skonstruowane zgodnie z zasadą śledztwa – odhaczaniem kolejnych miejscówek jak po sznurku. Wręcz przeciwnie – to, że BG gdzieś się udawali zupełnie zmieniało wyzwania, jakie przed nimi stawiałem – gdyby polecieli za Ramm-er-Volem, to pewnie potwór byłby cały czas blisko, byłby wątek instalacji obronnych bazy przemytników. Może byłby jakieś targi z nimi w celu wyłuskania z ich rąk zdrajcy-stenaxa a może byłoby ostrzelanie instalacji protonówkami i przeszukiwanie zgliszcz. Itd. itp.

Jednocześnie BG nie mogli tak po prostu polecieć sobie na Rhelg, a potem wrócić do stacji – pozostawiony sam sobie Ramm-er-Vol przygotowałby dla nich o wiele mniej przyjemne powitanie i pewnie nie dałoby się stamtąd pozyskać kodów do skoku hiperprzestrzennego (które Czarne Słońca musiały przecież mieć). W sumie jak myślę o tych kodach, to polecenie do bazy i stenaxa faktycznie mogłoby zakończyć Rhelg w 1 sesji :-) Czyli wybór lotu na Rhelg zaowocował prawdziwym fraktalem wyobraźni i zmianą kluczowych faktów w kampanii (co zobaczymy po zakończeniu segmentu Desevro w trzecim sezonie).

 

Połykacz gwiazd

Niepokonywalny kosmiczny potwór to moim zdaniem bardzo fajny pomysł. Raz, że taki przeciwnik bez statów wymusza inne podejście do sytuacji niż – nawalamy w to protonówkami, a potem pytamy co dalej. Dwa, że taki ciekawy stworek prosi się o swój mały ekosystem.

Ja inspirację dla tej bestyji znalezłem na Wookieepedii, choć nie pamiętam już teraz dokładnie jak przyszedł mi on do głowy. Na pewno miało to związek z wspomnianym już tych raportach komiksem z czasów Starej Republiki opisującym wczesne losy Ulica Qel-Dromy. Stamtąd wzięły się boje hiperprzestrzenne, to pewnie i stamtąd była choć inspiracja dla potworka.

Ja potem dodałem do tego, że on lubi jeść rzadkie metale, co potem posłało go tropem gazów wylotowych statku BG a w konsekwencji – prosto na boję hiperprzestrzenną Rhelg. Stworek zatem mega się przydał jako zbliżające się powoli acz nieuchronnie zagrożenie. Wymyśliłem mu, że normalnie żyje w hiperprzestrzeni, z której wyłania się na okres lęgowy
(co przerodzi się w ciekawy pejzaż na jednej z następnych sesji). Dodałem też to, że w kosmosie rozpędza się łapiąc w swe rozpostarte skrzydliska wiatr słoneczny.

Jednego tylko żałuję, a mianowicie tego, że V0 nie zgodził się na propozycję ducha Isiguy, który proponował nauczenie droida ujeżdżenia bestii. Ten pomysł przyszedł mi do głowy AFAIR jako efekt jakiegoś triumfu/okazji na kościach, ale Gosia obawiała się oddać choć odrobinę kontroli gniewnemu ducowi shithki – i w sumie pewnie niebezpodstawnie – jak znam siebie, to nie przepuściłbym takiej okazji, żeby ostro przyatakować inne postacie i buchnąć ciemną stroną mocy (skoro już wspominałem o niej w intrze…). Ale kurde – ucieczka z układu na grzbiecie hiperprzestrzennego potwora – czy to nie byłoby coś?

 

Shia Moth Evon

Zatrzymajmy się na chwilę przy tej postaci i zobaczmy jak groźna i jednocześnie bezbronna była. Z jednej strony nie miała drogi ucieczki. Była w obcym miejscu, otoczona przez obcych, wrogich jej celom ludzi – rebeliantów. Chcąc nie chcąc musiała im pomagać, co umacniało jej więź z Tancerzem (gracze skrętnie pilnowali zegara miłości :-). Wykorzystywałem nawet dla niej kartę Rivala Imperial Intelligence Agent, do której dodałem kilka umiejętności i w efekcie wspierała V0 w teście na asteroidzie.

Z drugiej jednak strony nie wrzuciwszy jej w jakiś karbonit czy coś takiego Rebelianci rozmawiali przy niej otwarcie. Shia chłonęła ich wiedzę i ich cele; w przyszłości mogła się okazać wielką pomocą dla Imperium i przeszkodą dla BG. Jak zobaczycie – już przy pierwszej okazji tak właśnie będzie.

 

Ile Force and Destiny w Age of Rebellion?

Razem z odejściem IG-200 przechylił się znacznie klimat kampanii, a ja jeszcze mocniej to akcentowałem wprowadzając Kor’ronę oraz eksplorując wątki duchów V0. W okresie od Teagan do Raxus dla mnie jako prowadzącego centralną postacią tej kampanii był droid IG-200 – potencjalnie generał wielkiej armii droidów, która mogła przechylić szalę zwycięstwa na stronę Rebelii. Wiedząc, że jego zabraknie zmieniłem swą optykę spogądając w stronę Jedi. Miałem tutaj duchy w V0, miałem Chwytacz Mocy, miałem zabraka Corso i pierwszego droida-Jedi. Nawet Ogrodnik miał lekki smaczek potencjalnego force emergenta, ze swoją filozofią życia itd.

Czy ta kampania miała się zmienić z Age of Rebeliion w Force and Destiny? Ja już wiem, jak to wyszło, Wam pozwolę zobaczyć w następnych odcinkach. Ale tymczasem zatrzymajmy się na Duchach Mocy.

 

O trójce duchów – mąciciel, furia, cień

Wcześniej prześlizgnąłem się po nich, to teraz napiszę trochę więcej. Stworzyłem cztery postacie – dwójkę Jedi i dwójkę Sithów. Każdej nadałem jakąś wiodącą cechę osobowości – Chitsaz był cwanym mącicielem, Isigua była gniewną, pełną pogardy wojowniczką, a Wevei – skrytą, ledwo dostrzegalną postacią, ceniącą działania niejawne. Był też przepalony wcześniej kryształ, który miał ślad bytności Kola Martle, ale ten został częścią miecza świetlnego i nie odgrywałem już jego ducha.

Efektywnie duchy był fajnie wytłumaczonymi kieszonkowymi BNami – używałem ich do pokazania ich knowań na każdej sesji, ale objawiwszy się V0 i uzyskawszy jego odpowiedź znikały ponownie, często na długi czas. Ale kiedy droid działał zgodnie z ich wolą działy się dwie rzeczy – duchy dawały duży power (często 2 dodatkowe kości Mocy), ale też przejmowały powoli kontrolę nad droidem. Dodatkowo ciągle w tyle głowy mieliśmy fakt, że V0 może przepalić kryształ i kosztem ducha tymczasowo zniknąć. Całościowo tworzyło to ciekawą dynamikę i przekładało się na wiele klimatycznych scen.

Najtrudniejszym do okiełznania był duch Wevei – on pojawiał się najrzadziej. Był to jedyny dobry duch – pomyślałem, że Ciemna Strona jest łatwiejsza a przez to bardziej kusząca. Porządne związanie się z Wevei wymagałoby jakiejś sceny inicjowanej przez Gosię – pewnie spokojnej medytacji, pierwszego prawdziwego spotkania i szczerej rozmowy z nią. Gosia nie wyszła z taką inicjatywą, więc ja ograniczyłem się do promowania Wevei rozwiązań niesiłowych, okazjonalnego błysku na granicy czucia Mocy. Isigua była wstrętną postacią, która wprost pogardzała V0 i często mówiła jej co ma robić. Nikt nie lubi, jak mówić mu co robić, więc tutaj również efekt był do przewidzenia. Isigua miała mieć jednak kilka świetnych dialogów na Rhelg. Chitsaz był najcwańszy i to on najczęściej dostawał spotlight. O jego starciach z V0 i ich konsekwencjach – w kolejnych raportach.

Żeby te dodatkowe przecież postacie nie przytłoczył fabuły używałem ich tak z raz na sesję plus wtedy, gdy wywoływali je gracze. Moim zdaniem udało się uzyskać z nimi odpowiedni balans.

 

Wrażenia z sesji

Tutaj w wyników wyborów graczy wyszła mi taka spokojna, w dużej mierze gadana sesja. Było troszkę certolenia się z potworem, były rozmowy między postaciami, były nowe odkrycia. Ogólnie in plus i ładny wstęp do dalszych wydarzeń na Rhelg. Na następnej sesji BG lądują na planecie, poznają jej mieszkańców i szukają mistrza Kor’rony i koordynatów. Ja zaś wprowadzam na swój sposób trochę elementów z uniwersum i kombinuję nad dalszym kształtem tej kampanii. Następny raport… jak znów będę miał wolny weekend i ktoś mi przypomni :P

Reklamy

2 thoughts on “AoR[28]: S2E12 Teh-Ran to inaczej Rhelg

  1. Uwielbiam twoje historie ze Star Wars. Przypominają mi moją kampanię na kilkadziesiąt sesji. Z niecierpliwością czekam na kolejny raport!:-)

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Connecting to %s

Reklamy
Szczeżuja log

„What are you doing now?” he asked. „Do you keep a journal?” So I make my first entry today. Oct. 22, 1837

Lochy i Lasery

Blog o grach fabularnych

Cannibal Halfling Gaming

Bringing Games and Gamers Together!

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

RPG, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

%d blogerów lubi to: